PySysDB/PySysDBPY.h
@@ -10,6 +10,27 @@
   list      Skills;      //被动技能
};
//称号升星表
struct tagTitleStarUp
{
   DWORD      _TitleID;   //称号NPCID
   BYTE      _TitleStar;   //称号星级
   list      StarUpNeedItemList;   //升下一星所需道具 [[物品ID,个数], ...]
   list      StarAttrType;   //累计总属性类型
   list      StarAttrValue;   //累计总属性值
};
//创角表
struct   tagCreateRole
{
   BYTE      _RoleType;      // 角色
   list      BaseAttrIDList;   // 角色基础属性ID
   list      BaseAttrValueList;   // 角色基础属性值
   list      CreateRoleMap;   // 创角地图坐标信息 [dataMapID,posX,posY]
};
//灵根表 #tagRolePoint
struct   tagRolePoint
@@ -49,6 +70,27 @@
   list      LVAttrValueList;   //每级额外属性值(非累积)
};
//任务表
struct   tagTask
{
   WORD      _TaskID;   //任务ID
   BYTE      TaskType;   //任务类型
   list      TaskConds;   //任务条件[...]
   DWORD      NeedValue;   //所需任务值
   list      AwardItemList;   //奖励物品列表 [[物品ID,个数,是否拍品], ...]
};
//境界修仙之路
struct   tagRealmXXZL
{
   WORD      _TaskID;   //任务ID
   BYTE      TaskType;   //任务类型
   DWORD      NeedValue;   //所需任务值
   list      AwardItemList;   //奖励物品列表 [[物品ID,个数,是否拍品], ...]
};
//境界表 #tagRealm
struct   tagRealm
@@ -56,9 +98,13 @@
   WORD      _Lv;   //境界等级
   BYTE      LvLarge;   //大境界
   DWORD      NeedLV;   //需要等级
   DWORD      NeedItemID;   //需要道具ID
   WORD      NeedItemCnt;   //消耗的道具数量
   list      NeedEquip;   //需要8部位装备条件阶级|品质|是否套装
   list      LVAwardItem;   //等级奖励物品|个数
   list      NeedPassMap;   //所需过关地图|关卡线路
   list      PassMapAwardItem;   //过关地图奖励物品|个数
   DWORD      NeedTreeLV;   //需要仙树等级
   list      TreeLVAwardItem;   //仙树等级奖励物品|个数
   DWORD      NeedCutTreeCnt;   //所需砍树次数
   list      CutTreeAwardItem;   //砍树次数奖励物品|个数
   list      AddAttrType;   //境界加成属性类型   
   list      AddAttrNum;   //境界加成属性值
   DWORD      BossID;   //渡劫bossid
@@ -67,6 +113,16 @@
   DWORD      ExpLimit;   //修为池经验上限
   dict      LearnSkillIDInfo;   //学习技能ID信息 {"职业":[技能ID, ...], ...}
   BYTE      AddFreePoint;   //增加自由属性点
};
//境界塔表
struct tagRealmTower
{
   DWORD      _FloorID;   //层
   WORD      NeedRealmLV;   //所需境界
   DWORD      BossID;   //BossID
   list      RewardItemList;   //奖励物品列表
};
//境界炼体属性表
@@ -83,6 +139,7 @@
   WORD      NeedEatCount;   //升级所需个数(非累计)
   WORD      EatPerCount;   //每次培养消耗x个
   list      LVUpCostItemInfo;   //突破等级道具ID|个数
   DWORD      ActivateSkillID;   //激活技能ID
};
//神兵表 #tagGodWeapon
@@ -196,45 +253,6 @@
   list      AttrValue;   //属性值
};
//装备传奇属性条数表
struct tagEquipLegendAttrCount
{
   BYTE      _ItemType;   //物品类型
   BYTE      _ItemColor;   //物品颜色
   BYTE      _IsSuit;   //是否套装
   BYTE      _ItemQuality;   //物品星级
   list      LegendAttrCountInfo;   //传奇属性条数信息 [[条数, [属性类型库编号, ...]], ...]
};
//装备传奇属性类型表
struct tagEquipLegendAttrType
{
   BYTE      _ItemType;   //物品类型
   dict      LegendAttrTypeLib;   //传奇属性类型库 {属性类型库编号:[属性ID,...], ...}
};
//装备传奇属性值库表
struct tagEquipLegendAttrLib
{
   BYTE      _LegendAttrID;   //传奇属性ID
   dict      LegendAttrLib;   //属性库信息 {库编号:[随机数值, ...], ...}
};
//装备传奇属性等级数值表
struct tagEquipLegendAttrValue
{
   BYTE      _ItemType;   //物品类型
   BYTE      _ItemClassLV;   //物品阶级
   BYTE      _ItemColor;   //物品颜色
   BYTE      _IsSuit;   //是否套装
   BYTE      _ItemQuality;   //物品星级
   dict      LVLegendAttrLibNumInfo;   //属性ID等级段对应数值库编号 {属性ID:{等级:库编号, ...}}
};
//神兽表
struct tagDogz
@@ -328,6 +346,17 @@
   DWORD      InitFightPower;   //初始战力
};
//灵宠升星表
struct tagPetStarUp
{
   DWORD      _PetNPCID;   //灵兽NPCID
   BYTE      _PetStar;   //灵兽星级
   list      StarUpNeedItemList;   //升下一星所需道具 [[物品ID,个数], ...]
   list      StarAttrType;   //累计总属性类型
   list      StarAttrValue;   //累计总属性值
};
//灵宠培养表
struct tagPetTrain
@@ -396,6 +425,9 @@
   WORD      NeedEatCount;   //升级所需个数(非累计)
   list      LVAttrType;   //每级额外属性类型(非累积)
   list      LVAttrValue;   //每级额外属性值(非累积)
   list      UpItemAttrType;   //每x个培养丹增加属性类型,x=UpEatItemPerCount
   list      UpItemAttrValue;   //每x个培养丹增加属性值,x=UpEatItemPerCount
   DWORD      UpEatItemPerCount;   //每次培养消耗x个
};
//坐骑培养表
@@ -424,6 +456,99 @@
   list      AttrType;   //激活加成属性类型
   list      AttrValue;   //激活加成属性值
   DWORD      InitFightPower;   //皮肤额外战力
   DWORD      HorseID;   //对应坐骑ID
   DWORD      SkinValidTime;   //有效时长秒
};
//坐骑表
struct tagHorse
{
   DWORD      _HorseID;   //坐骑ID
   DWORD      HorseSkinID;   //外观物品ID
   BYTE      Quality;   //坐骑品质
};
//坐骑升星表
struct tagHorseStarUp
{
   DWORD      _HorseID;   //坐骑ID
   BYTE      _HorseStar;   //坐骑星级
   list      StarUpNeedItemList;   //升下一星所需道具 [[物品ID,个数], ...]
   list      StarAttrType;   //累计总属性类型
   list      StarAttrValue;   //累计总属性值
};
//古宝表
struct tagGubao
{
   WORD      _GubaoID;   //古宝ID
   BYTE      GubaoType;   //古宝分类
   BYTE      GubaoQuality;   //古宝品质
   DWORD      UnlockItemID;   //解锁所需物品ID
   BYTE      UnlockItemCnt;   //解锁所需物品数量
};
//古宝升星表
struct tagGubaoStar
{
   WORD      _GubaoID;   //古宝ID
   BYTE      _GubaoStar;   //古宝星级
   list      StarUPNeedItemInfo;   //升星所需物品 [[物品ID,个数], ...]
   list      StarEffIDList;   //星级特殊效果ID列表
};
//古宝特殊效果表
struct tagGubaoEffAttr
{
   DWORD      _GubaoEffID;   //古宝特殊效果ID
   BYTE      GubaoEffType;   //效果类型
   DWORD      EffCond;   //条件
   DWORD      EffCond2;   //条件2
   DWORD      EffCond3;   //条件3
   BYTE      IsPer;   //是否百分比提升
   list      EffFuncAttrIDList;   //提升指定功能属性ID列表
   DWORD      EffAttrID;   //直接增加属性类型
   DWORD      EffAttrValue;   //提升属性值
   list      EffItemAwardList;   //领取物品列表
};
//古宝品质升级表
struct tagGubaoLV
{
   BYTE      _GubaoType;   //古宝分类
   BYTE      _GubaoQuality;   //古宝品质
   BYTE      _GubaoLV;   //古宝等级
   list      LVUPNeedItemInfo;   //升级所需物品 [[物品ID,个数], ...]
   list      LVAttrTypeList;   //等级属性类型列表
   list      LVAttrValueList;   //等级属性值列表
};
//神通表
struct tagShentong
{
   BYTE      _ShentongID;   //神通ID
   WORD      NeedGubaoID;   //解锁所需古宝ID
};
//神通升级表
struct tagShentongLV
{
   BYTE      _ShentongID;   //神通ID
   BYTE      _ShentongClassLV;   //神通阶级
   BYTE      _ShentongLV;   //神通等级
   list      LVLightNeedItem;   //点亮该级所需物品 [[物品ID,个数], ...]
   list      LVAttrTypeList;   //该级属性类型列表
   list      LVAttrValueList;   //该级属性值列表
   DWORD      LVSkillID;   //该级职业通用技能ID
   DWORD      FightPowerEx;   //附加战力
};
//玩家等级表
@@ -492,6 +617,44 @@
   DWORD      _NPCID;   //NPCID
   BYTE      FightPowerLackAtkLimit;   //战力不足限制攻击
   DWORD      SuppressFightPower;   //推荐/压制战力
   DWORD      MinAtk;   //最小攻击力
   DWORD      MaxAtk;   //最大攻击力
   DWORD      Def;   //防御值
   DWORD      MaxHP;   //最大生命值,可超过20E
   DWORD      AtkSpeed;   //攻击速度
   DWORD      MissRate;   //闪避概率
   DWORD      MissDefRate;   //抗闪避概率
   DWORD      SuperHitRate;   //暴击概率
   DWORD      SuperHitRateReduce;   //抗暴击概率
   DWORD      FaintRate;   //击晕概率
   DWORD      FaintDefRate;   //抗击晕概率
   DWORD      ComboRate;   //连击概率
   DWORD      ComboDefRate;   //抗连击概率
   DWORD      AtkBackRate;   //反击概率
   DWORD      AtkBackDefRate;   //抗反击概率
   DWORD      SuckHPPer;   //吸血比率
   DWORD      SuckHPDefPer;   //抗吸血比率
};
//成长型境界怪物表
struct tagNPCRealmStrengthen
{
   DWORD      _NPCID;   //NPCID
   BYTE      _RealmDifficulty;   //境界难度
   DWORD      MapID;
   DWORD      LV;   //NPC等级
   DWORD      Exp;//基础经验
   WORD      MaxDrapLV;//玩家最大可掉落等级
   BYTE      EquipClassLV;   //掉落装备阶
   DWORD      DropMoneyMin;//最小金币
   DWORD      DropMoneyMax;//最大金币
   WORD      LowLV;   // 推荐最低等级
   WORD      HighestLV;   // 推荐最高等级
   DWORD      Defense;   // 推荐防御
   DWORD      MDef;   // 标准击杀时间/毫秒
   DWORD      FireDef;   // 脱机挂经验计算战力
   DWORD      SP;   // SP
};
//成长型怪物参数公式表
@@ -610,6 +773,11 @@
   DWORD      CftJobAAtkReducePer;   //战士攻击伤害减免
   DWORD      CftJobBAtkReducePer;   //法师攻击伤害减免
   DWORD      CftJobCAtkReducePer;   //弓箭攻击伤害减免
   DWORD      CftAffairSpeedPer;   //仙盟事务速度加成
   DWORD      CftFamilyBossHurtPer;   //仙盟BOSS伤害加成
   DWORD      CftFamilyWarHPPer;   //仙盟联赛生命加成
   DWORD      CftFamilyWarAtkPer;   //仙盟联赛攻击加成
   DWORD      CftFamilySitExpPer;   //仙盟打坐经验加成
};
//NPC掉落表
@@ -626,14 +794,17 @@
   dict      IndepRateDrop;   //独立概率掉落信息 {(阶,颜色):概率,...}
   BYTE      IndepRateDoCnt;      //独立概率执行次数
   dict      EquipColorMaxDropCount;   //装备颜色最大掉落物品数 {颜色:上限数量,...}
   list      TianxuanEquipRateList;   //天玄丹装备掉落饼图 [[概率,(阶,品质)], ...]
   dict      EquipColorSuitInfo;   //装备颜色对应套装概率 {颜色:套装概率, ...}
   dict      EquipPartKeyRateInfo;   //装备部位集合信息 {(颜色,是否套装):部位集合key, ...}
   BYTE      ColorSuitPartOptimization;   //部位颜色套评分优选掉落,十位代表颜色,个位代表套装
   dict      KillCountDropEquipPub;   //第x次击杀附加必掉装备 {次数:[阶,颜色,是否套装,部位集合key], ...}
   dict      ItemIDDropRate;   //指定物品ID掉率信息 {物品ID:概率, ...}
   dict      TianxuanItemIDRate;   //天玄丹指定ID概率 {物品ID:概率, ...}
   dict      ItemIDMaxDropCount;   //指定物品ID最大掉落个数,没配默认1次 {物品ID:随机次数,...}
   dict      ItemKeyDropRate;   //物品ID集合Key概率, 随机一个, 优先级低 {物品ID集合key:概率, ...} 
   dict      ItemKeyDropRateJob;   //物品ID集合Key概率, 自身职业, 优先级高 {物品ID集合key:概率, ...}
   dict      TianxuanItemKeyRate;   //天玄丹指定ID集合Key概率{物品ID集合key:概率, ...}
   dict      ItemKeyMaxDropCount;   //物品ID集合Key随机次数,没配默认1次 {物品ID集合key:随机次数,...}
   BYTE      DropMoneyDoCnt;      //掉落金币执行次数
   WORD      DropMoneyRate;      //掉落金币概率
@@ -668,6 +839,7 @@
   DWORD      _MapID;   //地图ID
   BYTE      CanRide;   //可否骑乘
   BYTE      CanOutPet;   //可否召唤宠物
   DWORD      SightType;   //视野类型
};
//副本总表
@@ -710,6 +882,20 @@
   eval      RefreshNPC;   //标试点刷怪配置
   eval      GradeInfo;   //评级规则
   eval      RewardInfo;   //奖励信息
};
//副本回合制表
struct tagFBTurn
{
   DWORD      _DataMapID;   //数据地图ID
   WORD      _LineID;   //功能线路ID
   DWORD      NPCID;   //NPCID
   list      PetNPCIDList;   //灵宠NPCID列表
   list      ElfSkillIDList;   //精怪技能ID列表
   list      STSkillIDList;   //神通技能ID列表
   list      AwardItemListFirst;   //首次过关奖励列表[[物品ID,个数,是否拍品], ...]
   list      AwardItemList;   //再次过关奖励列表[[物品ID,个数,是否拍品], ...]
};
//副本助战表
@@ -761,6 +947,42 @@
   BYTE      WeekResetType;   //每周次数重置类型; 0-不重置,1-0点,2-5点
};
//装备品质表
struct tagEquipColor
{
   BYTE      _EquipColor;   // 装备颜色
   list      RangeLV;      // 等级范围
   list      RangeRand;      // 随机上下限范围
   BYTE      BattleAttrCount;   // 战斗属性条数
   BYTE      BattleDefAttrCount;   // 战斗抗性条数
   list      RangeFaintRate;      // 击晕范围
   list      RangeFaintDefRate;      // 抗击晕范围
   list      RangeSuperHitRate;      // 暴击范围
   list      RangeSuperHitRateReduce;      // 抗暴击范围
   list      RangeComboRate;      // 连击范围
   list      RangeComboDefRate;      // 抗连击范围
   list      RangeMissRate;      // 闪避范围
   list      RangeMissDefRate;      // 抗闪避范围
   list      RangeAtkBackRate;      // 反击范围
   list      RangeAtkBackDefRate;      // 抗反击范围
   list      RangeSuckHPPer;      // 吸血范围
   list      RangeSuckHPDefPer;      // 抗吸血范围
   DWORD      MoneyBase;      // 分解基础货币值
};
//装备品质部位表
struct tagEquipColorPlace
{
   BYTE      _EquipColor;   // 装备颜色
   BYTE      _EquipPlace;   // 装备部位
   list      RangeAtk;      // 攻击范围
   list      RangeHP;      // 生命范围
   list      RangeDef;      // 防御范围
   list      RangeAtkSpeed;      // 攻速范围
};
//装备评分属性系数表
struct tagEquipGSParam
@@ -806,6 +1028,19 @@
   DWORD      LuckyHitPerC;   // 会心伤害加成系数
   DWORD      FaintDefRateC;   // 控制抵抗系数
   DWORD      SuperHitRateC;   // 暴击率加成系数
   DWORD      IgnoreDefRateC;   // 无视防御系数
   DWORD      IgnoreDefRateReduceC;   // 无视防御减免系数
   DWORD      ProDefPerC;   // 防护百分比系数
   DWORD      FinalHurtPerC;   // 最终伤害加成系数
   DWORD      FinalHurtReducePerC;   // 最终伤害减免系数
   DWORD      AtkSpeedC;   // 攻速系数
   DWORD      FaintRateC;   // 击晕率系数
   DWORD      ComboRateC;   // 连击率系数
   DWORD      ComboDefRateC;   // 抗连击系数
   DWORD      AtkBackRateC;   // 反击率系数
   DWORD      AtkBackDefRateC;   // 抗反击系数
   DWORD      SuckHPPerC;   // 吸血率系数
   DWORD      SuckHPDefPerC;   // 抗吸血系数
};
//成就表
@@ -825,6 +1060,28 @@
   DWORD      RedPacketID;   //红包ID
   DWORD      MagicWeaponID;   //法宝ID
   DWORD      MagicWeaponExp;   //法宝升级经验
};
//通天令等级表
struct tagTongTianLV
{
   WORD      _TTLV;   //通天令等级
   WORD      LVUPPoint;   //升级所需积分(0不可升级)
   list      CommAwardItemList;   //常规奖励物品列表 [[物品ID,个数,是否拍品], ...]
   list      XianAwardItemList;   //仙品奖励物品列表 [[物品ID,个数,是否拍品], ...]
   list      NotifyItemIDList;   //需要广播的物品ID列表
};
//通天令任务表
struct tagTongTianTask
{
   WORD      _TTTaskID;   //通天任务ID(确定后不可修改)
   BYTE      TTTaskType;   //通天任务类型
   BYTE      IsDailyTask;   //是否每日任务
   DWORD      FinishNeedValue;   //任务完成所需值
   DWORD      TaskPoint;   //任务积分点奖励
};
//法宝表
@@ -890,8 +1147,11 @@
struct tagAppointItem
{
   DWORD      _ID;   //定制物品ID
   DWORD      _ID;   //定制ID
   BYTE      CancelUseLimit;   //穿戴限制(除职业)
   WORD      ItemLV;   //物品等级
   list      BaseAttrID;   //基础属性ID
   list      BaseAttrValue;   //基础属性值
   list      LegendAttrID;   //传奇属性ID
   list      LegendAttrValue;   //传奇属性值
};
@@ -1334,8 +1594,11 @@
   BYTE      CanResetBuyCount;   //是否允许重置次数
   BYTE      TotalBuyCount;   //总限购次数
   BYTE      DailyBuyCount;   //每日限购次数
   WORD      GainGold;   //获得仙玉数
   WORD      GainGoldPrize;   //赠送仙玉数
   BYTE      WeekBuyCount;   //每周限购次数
   BYTE      MonthBuyCount;   //每月限购次数
   BYTE      MoneyType;   //获得货币类型
   WORD      GainGold;   //获得货币数
   WORD      GainGoldPrize;   //赠送货币数
   WORD      FirstGoldPrize;   //首次充值该档位赠送仙玉
   list      GainItemList;   //获得物品列表[[物品ID,个数,是否绑定], ...]
   dict      ActWorldLVGainItemInfo;   //根据活动世界等级获得物品信息,活动专用 {"世界等级":[[物品ID,个数,是否绑定], ...], ...}
@@ -1500,6 +1763,28 @@
   char      NotifyKey;      //全服广播key,默认两个参数(玩家名, 档位额度)
};
//买一送多活动表
struct tagActBuyOne
{
   DWORD      _CfgID;   //配置ID
   char      StartDate;   //开启日期
   char      EndDate;   //结束日期
   WORD      LVLimit;   //限制等级
   BYTE      IsDayReset;   //是否每天重置
   list      TemplateIDList;   //模板ID列表
};
//买一送多模板表
struct tagActBuyOneTemplate
{
   DWORD      _TemplateID;   //模板ID
   DWORD      NeedCTGID;   //需要充值ID
   BYTE      RecordIndex;   //记录索引
   dict      FreeItemInfo;   //免费领取的物品信息列表{领取记录索引:[[物品ID,个数,是否拍品]], ...}
};
//集字活动时间表
struct tagActCollectWords
@@ -1550,6 +1835,29 @@
   list      ProduceGarbageRateList;   //随机产生垃圾概率饼图
};
//Boss历练活动表
struct tagActBossTrial
{
   DWORD      _CfgID;   //配置ID
   char      StartDate;   //开启日期
   char      EndDate;   //结束日期
   WORD      LVLimit;   //限制等级
   BYTE      IsDayReset;   //是否每天重置
   BYTE      ResetType;   //重置类型,0-0点重置;1-5点重置
   dict      SubmitItemAwardInfo;   //提交凭证个数对应奖励
   list      TemplateIDList;   //榜单模板编号列表
};
//Boss历练榜单模版表
struct tagActBossTrialTemplate
{
   DWORD      _TemplateID;   //模板编号
   BYTE      Rank;   //名次
   list      AwardItemList;   //奖励物品信息列表 [[物品ID,个数,是否拍品], ...]
};
//仙匣秘境活动时间表
struct tagActXianXiaMJ
@@ -1575,6 +1883,36 @@
   dict      LibItemInfo;   //本库物品随机库内权重(先随机库外权重,若产出再随机库内权重)
   dict      ItemLayerLimitInfo;   //物品产出奖池层限制 {物品ID:大于等于X层可产出, ...}
   dict      ItemAwardTimesTotalInfo;   //物品产出次数限制(所有层){物品ID:总产出次数, ...}
};
//天帝礼包活动时间表
struct tagActGodGift
{
   DWORD      _CfgID;   //配置ID
   char      StartDate;   //开启日期
   char      EndDate;   //结束日期
   BYTE      IsDayReset;   //是否每天重置
   WORD      LVLimit;   //限制等级
   BYTE      UseMoneyType;   //消耗货币类型
   list      UseGoldList;   //抽奖消耗货币列表
   BYTE      PrizeMoneyType;   //奖励货币类型
   list      PrizeMoneyList;   //奖励货币列表
   BYTE      ResetLimitTimes;   //至少抽几次可重置
   BYTE      ResetCountMax;   //可重置次数
   dict      TemplateIDInfo;   //奖池模板信息 {(世界等级A,B):[模板编号列表, ...], ...}
};
//天帝礼包奖池表
struct tagActGodGiftAward
{
   DWORD      _TemplateID;   //奖池模板编号
   BYTE      AwardLibType;   //奖励库类型
   BYTE      UnlockAwardLimitTimes;   //抽X次后可产出本库
   BYTE      ChooseItemCount;   //选择个数
   dict      LibItemInfo;   //物品编号对应物品信息 {物品编号:[物品ID,个数,是否拍品,可选次数], ...}  0不限次数
   list      NotifyItemNumList;   //需要广播的编号列表
};
//骑宠盛宴活动
@@ -1766,6 +2104,8 @@
   char      EndDate;   //结束日期
   WORD      LVLimit;   //限制等级
   BYTE      IsDayReset;   //是否每天重置
   BYTE      CTGTypeEffValue;   //充值有效类型值
   BYTE      IsOfflineAct;   //是否线下活动
   list      TemplateIDList;   //模板ID列表
};
@@ -1878,7 +2218,8 @@
{
   DWORD      _TemplateID;   //模板ID
   float      SingleRechargeValue;   //单笔充值额度
   BYTE      AwardIndex;      //返利奖励索引0~31,同个模板中不重复
   BYTE      AwardIndex;      //同个模板中不重复
   WORD      AwardCountMax;   //最大领奖次数,最大999次
   dict      AwardItem;   //返利物品信息列表 {职业:[(物品ID,个数,是否绑定),...]}
   char      NotifyKey;      //全服广播key,默认两个参数(玩家名, 档位额度)
};
@@ -2021,6 +2362,7 @@
struct tagCoat
{
   DWORD      _CoatID;   //时装编号
   BYTE      CostQuality;   //时装品质 0-普通;1-稀有;2-传说
   list      EquipItemID;   //装备物品ID(按职业顺序)
   DWORD      UnlockItemID;   //材料物品ID
   DWORD      MaxLV;   //最大星级
@@ -2361,6 +2703,27 @@
   dict      Award2;   //饼图奖励{随机次数:[(概率,[物品ID,数量,是否拍品]),..]}
};
//仙盟试炼伤血奖励表
struct tagFamilyBossHurtAward
{
   BYTE      _AwardType;   //奖励类型 1-个人;2-仙盟
   BYTE      _RecordIndex;   //奖励记录索引,同奖励类型时记录索引不可重复
   DWORD      NeedHurtTotal;   //所需总伤血
   list      AwardItemList;   //奖励物品列表[[物品ID,个数,是否拍品], ...]
};
//仙盟阵法表
struct tagFamilyZhenfa
{
   BYTE      _ZhenfaType;   // 阵法类型
   WORD      _ZhenfaLV;   // 阵法等级
   DWORD      LVUpNeedExp;   //升下一级所需经验
   list      LVAttrType;   //累计总属性类型
   list      LVAttrValue;   //累计总属性值
};
//装备洗练等级上限
struct tagItemWashMax
@@ -2458,8 +2821,8 @@
struct tagSkyTowerServerChallenge
{
   DWORD      _FloorID;   //层
   BYTE      RewardRecordIndex;   //奖励记录位索引
   dict      Reward;   //奖励
   dict      PassRankRewardInfo;   //通关排名奖励 {"名次":[[物品ID,个数,是否拍品],...], ...}
   dict      ServerRewardInfo;   //通关排名奖励 {"所需过关人数":[[物品ID,个数,是否拍品],...], ...}
};
//灵根特效表
@@ -2515,7 +2878,7 @@
   list      LVAwardItemInfo;   //等级物品奖励[[物品ID,个数,是否拍品], ...]
};
//骑宠幻化表
//骑宠觉醒表
struct tagHorsePetSkin
{
@@ -2553,3 +2916,33 @@
   float      NeedRMB;   //所需充值元
   dict      Reward;   //职业对应的奖励内容,每个职业4组数据,物品ID和物品数量(1.枪豪2.道师3.剑修)
};
//奖励表
struct tagCustomAward
{
   BYTE      _AwardID;   //奖励ID 1~n
   list      AwardItemList;   //物品奖励[[物品ID,个数,是否拍品], ...]
};
//战令表
struct tagZhanling
{
   BYTE      _ZhanlingType;   //战令类型
   DWORD      _NeedValue;   //所需值
   BYTE      RewardIndex;   //奖励记录索引,0~n,同个战令类型不可重复
   list      FreeRewardItemList;   //免费奖励物品列表 [[物品ID,个数,是否拍品],...]
   list      ZLRewardItemList;   //战令奖励物品列表 [[物品ID,个数,是否拍品],...]
};
//仙树等级表
struct tagTreeLV
{
   BYTE      _TreeLV;   //仙树等级
   DWORD      LVUPNeedMoney;   //升到下一级所需货币数
   DWORD      LVUPNeedTime;   //升级下一级所需所需秒
   list      EquipColorRateList;   //产出装备品质概率列表,[0品质万分率, 1品质万分率, ...]
   list      ExAwardItemRateList;   //每次砍树概率额外产出道具饼图,[[万分率,[物品ID,个数]], ...]
};