PySysDB/PySysDBPY.h
@@ -10,15 +10,27 @@
   list      Skills;      //被动技能
};
//灵根表 #tagDienstgrad
//灵根表 #tagRolePoint
struct   tagRolePoint
{
   BYTE      _AttrID;   //属性ID
    dict      AddAttrInfoPerPoint;   //每点增加属性信息
   dict      PointQualityAttrIDDict;      //点数品质进阶增加属性ID, 根据职业区分
   dict      PointQualityAttrValueDict;      //点数品质进阶增加属性值列表, 根据职业区分
    dict      AddAttrInfoPerPoint;   //每点增加属性信息 {"职业":[[每X点,属性ID,值], ...], ..}
   BYTE      FightPowerPerPoint;      //每点附加战斗力
   dict      PointQualityAttrDict;      //点数品质进阶增加属性,  {职业:{属性ID:[阶段属性,..],..},..}
   list      PointQualityIntervalList;      //点数品质进阶属性点区间列表
};
//灵器属性表 #tagLingQiAttr
struct   tagLingQiAttr
{
   BYTE      _ItemID;   //属性ID
   list      LingQiAttrID;      //灵器属性ID
   list      LingQiAttrValue;      //灵器属性数值
   DWORD      LingQiAttrScore;   //灵器属性评分
   dict      UpCostItem;   //突破需要材料
   DWORD      NextItemID;   //突破后物品ID
};
//境界表 #tagRealm
@@ -26,15 +38,19 @@
struct   tagRealm
{
   WORD      _Lv;   //境界等级
   BYTE      LvLarge;   //大境界
   DWORD      NeedLV;   //需要等级
   DWORD      NeedItemID;   //需要道具ID
   WORD      NeedItemCnt;   //消耗的道具数量
   list      NeedEquip;   //需要8部位装备条件阶级|品质|是否套装
   list      AddAttrType;   //境界加成属性类型   
   list      AddAttrNum;   //境界加成属性值
   DWORD      BossID;   //渡劫bossid
   DWORD      BuffID;   //给全服在线玩家增加buff
   DWORD      ExpRate;   //修为池经验速率
   DWORD      ExpLimit;   //修为池经验上限
   dict      LearnSkillIDInfo;   //学习技能ID信息 {"职业":[技能ID, ...], ...}
   BYTE      AddFreePoint;   //增加自由属性点
};
//神兵表 #tagGodWeapon
@@ -72,6 +88,7 @@
   WORD      LimiRealmLV;   //需要境界等级
   DWORD      LimitMissionID;   //需要完成的任务ID
   BYTE      LimitVIPLV;   //需要VIP等级
   char      MailKey;   //邮件
};
@@ -106,20 +123,37 @@
   list      AttrType;   //属性类型
   list      AttrValue;   //属性值
   DWORD      CostCount;   //消耗铜钱
   list      CostItemInfo;   //消耗物品材料及个数 [itemID, itemCount]
   DWORD      AddExp;   //提升熟练度值
   DWORD      TotalExp;   //升级所需熟练度总值
};
//装备总表
struct tagEquipControl
{
   BYTE      ClassLV;   //阶
   BYTE      NeedRealmLV;   //需要的境界
};
//装备强化大师表
struct tagItemPlusMaster
{
   BYTE      _ClassLV;   //阶
   WORD      MasterPlusLV;   //大师强化等级
   list      MasterPlusAttrIDList;   //激活属性类型列表
   list      MasterPlusAttrValueList;   //激活属性值列表
};
//装备强化等级上限
struct tagItemPlusMax
{
   BYTE      _Type;      //按装备位对应类型查找
   BYTE      _Star;   // 装备星数
   WORD      LevelMax;   //强化等级上限
   BYTE      _Type;   //强化类型
   BYTE      _ClassLV;   //阶
   WORD      PlusLVMax;   //最大强化等级
};
//装备全身星数属性
@@ -137,6 +171,7 @@
   BYTE      _ItemType;   //物品类型
   BYTE      _ItemColor;   //物品颜色
   BYTE      _IsSuit;   //是否套装
   BYTE      _ItemQuality;   //物品星级
   list      LegendAttrCountInfo;   //传奇属性条数信息 [[条数, [属性类型库编号, ...]], ...]
};
@@ -164,6 +199,7 @@
   BYTE      _ItemClassLV;   //物品阶级
   BYTE      _ItemColor;   //物品颜色
   BYTE      _IsSuit;   //是否套装
   BYTE      _ItemQuality;   //物品星级
   dict      LVLegendAttrLibNumInfo;   //属性ID等级段对应数值库编号 {属性ID:{等级:库编号, ...}}
};
@@ -292,35 +328,28 @@
   DWORD      FamilyStoreItemScore;   //仙盟宝库积分
};
//坐骑表
struct tagHorse
{
   DWORD      _HorseID;   //坐骑编号ID
   DWORD      ItemID;   //坐骑物品ID
   DWORD      UnlockItemID;   //解锁坐骑物品编号
   BYTE      UnlockItemCnt;   //解锁所需物品数量
   BYTE      InitLV;   //坐骑初始等级
   BYTE      MaxLV;   //坐骑最高等级
   BYTE      UseNeedRank;   //多少阶可切换外观
   BYTE      Quality;      //坐骑品质
   DWORD      InitFightPower;   //初始战力
   char      UnlockSys;   //解锁广播提示
};
//坐骑升级表
struct tagHorseUp
struct tagHorseLVUp
{
   DWORD      _HorseID;   //坐骑编号ID
   BYTE      _LV;   //坐骑等级
   DWORD      NeedExp;   //升级所需经验
   BYTE      _HorseLV;   //坐骑等级
   DWORD      HorseSkinID;   //外观物品ID
   WORD      NeedEatCount;   //升级所需个数(非累计)
   list      LVAttrType;   //每级额外属性类型(非累积)
   list      LVAttrValue;   //每级额外属性值(非累积)
};
//坐骑幻化表
struct tagHorseSkinPlus
{
   BYTE      _ID;   //幻化编号ID
   DWORD      HorseSkinPlusID;   //外观物品ID
   DWORD      UnlockItemID;   //解锁坐骑物品编号
   BYTE      UnlockItemCnt;   //解锁所需物品数量
   list      AttrType;   //激活加成属性类型
   list      AttrValue;   //激活加成属性值
   list      SkillID;   //可获得的技能ID
   char      SysMark;   //广播提示
   DWORD      InitFightPower;   //皮肤额外战力
};
//玩家等级表
@@ -404,6 +433,11 @@
   DWORD      LostHPPerSecond;   //单人每秒掉血量
   BYTE      MaxPlayerCount;   //最大人数
   DWORD      LostHPPerSecondEx;   //每增加一人附加掉血量
   BYTE      FightPowerMinByLV;   //标准战力是否取等级表
   DWORD      FightPowerMin;   //标准战力
   DWORD      FightPowerMax;   //上限战力
   DWORD      EveryFightPower;   //每x点战力
   DWORD      EveryFightPowerLostHPEx;   //每x点战力附加伤害
};
//装备套装属性表
@@ -416,6 +450,7 @@
   dict      AttrInfo;   //属性
   DWORD      SkillID;   //技能ID
   BYTE      IsNotify;   //是否广播
   WORD      ActivateIndex;   //激活索引
};
@@ -457,26 +492,26 @@
   WORD      _LV;   //等级
   DWORD      CftHit;   //命中系数
   DWORD      CftMiss;   //闪避系数
   DWORD      CftDamagePer;   //增加伤害系数
   DWORD      CftDamReduce;   //减少伤害系数
   DWORD      CftIgnoreDefRate;   //无视防御系数
   DWORD      CftDamChanceDef;   //抵御系数
   DWORD      CftBleedDamage;   //流血伤害系数
   DWORD      CftFaintRate;   //击晕系数
   DWORD      CftSuperHitReduce;   //暴击抗性系数
   DWORD      CftSuperHitRateReduce;   //暴击率抗性系数
   DWORD      CftSuperHitRate;   //暴击率系数
   DWORD      CftLuckyHitRate;   //会心一击率系数
   DWORD      CftLuckyHitRateReduce;   //会心一击抗性系数
   DWORD      CftSkillAtkRate;   //技能伤害系数
   DWORD      CftSkillAtkRateReduce;   //技能减伤系数
   DWORD      CftDamagePerPVP;   //PVP伤害增肌系数
   DWORD      CftFinalHurtPer;   //最终伤害加成系数
   DWORD      CftFinalHurtReducePer;   //最终伤害减免系数
   DWORD      CftDamagePerPVP;   //PVP伤害增加系数
   DWORD      CftDamagePerPVPReduce;   //PVP伤害减少系数
   DWORD      CftNPCHurtAddPer;   //PVE技能加成系数
   DWORD      CftNormalHurtPer;   //普通附加伤害加成系数
   DWORD      CftFabaoHurtPer;   //法宝附加伤害加成系数
   DWORD      CftDamBackPer;   //伤害反射系数
   DWORD      CftIgnoreDefRateReduce;   //无视防御抗性系数
   DWORD      CftFaintDefRate;   //控制抵抗系数
   DWORD      CftAtkSpeed;   //攻速系数
   DWORD      CftLuckyHit;   //会心一击系数
   DWORD      CftSpeedPer;   //移动速度百分比系数
   DWORD      CftAtkPer;   //攻击百分比系数
   DWORD      CftMaxHPPer;   //生命百分比系数
   DWORD      CftJobAHurtAddPer;   //对目标战士伤害加成
   DWORD      CftJobBHurtAddPer;   //对目标法师伤害加成
   DWORD      CftJobCHurtAddPer;   //对目标弓箭伤害加成
@@ -501,6 +536,7 @@
   dict      EquipColorMaxDropCount;   //装备颜色最大掉落物品数 {颜色:上限数量,...}
   dict      EquipColorSuitInfo;   //装备颜色对应套装概率 {颜色:套装概率, ...}
   dict      EquipPartKeyRateInfo;   //装备部位集合信息 {(颜色,是否套装):部位集合key, ...}
   BYTE      ColorSuitPartOptimization;   //部位颜色套评分优选掉落,十位代表颜色,个位代表套装
   dict      KillCountDropEquipPub;   //第x次击杀附加必掉装备 {次数:[阶,颜色,是否套装,部位集合key], ...}
   dict      ItemIDDropRate;   //指定物品ID掉率信息 {物品ID:概率, ...}
   dict      ItemIDMaxDropCount;   //指定物品ID最大掉落个数,没配默认1次 {物品ID:随机次数,...}
@@ -531,6 +567,15 @@
   DWORD      SweepRunePoint;   //扫荡符印精华
   DWORD      SweepYsog;   //扫荡魔精
   dict      SweepGoodDrop;   //扫荡珍稀符印
};
//地图表格
struct tagChinMap
{
   DWORD      _MapID;   //地图ID
   BYTE      CanRide;   //可否骑乘
   BYTE      CanOutPet;   //可否召唤宠物
};
//副本总表
@@ -610,8 +655,11 @@
struct tagDailyAction
{
   DWORD      _DailyID;   //活动ID
   dict      OpenTimeDict;   //开启时间
   DWORD      Duration;   //持续时间, 0为不限制
   DWORD      DayTimes;   //每日次数, 0为不限制
   DWORD      DayBuyTimes;   //每日可购买次数
   BYTE      BuyTimesPrivilegeID;   //购买次数VIP权限ID
   DWORD      BuyNeedMoney;   //购买次数需要仙玉
   DWORD      DayItemAddTimes;   //每日可用物品增加次数
   DWORD      DayItemID;   //增加次数的物品ID
@@ -627,6 +675,7 @@
   BYTE      _ClassLV;      // 装备阶级
   BYTE      _EquipColor;   // 装备颜色
   BYTE      _IsSuit;   // 是否套装
   BYTE      _ItemQuality;   //物品星级
   DWORD      BaseEquipMaxHPAddPerC;   // 基础防具生命百分比系数
   DWORD      BaseEquipAtkAddPerC;   // 基础武器攻击百分比系数
   DWORD      SuperHitC;   // 暴击值系数
@@ -637,9 +686,33 @@
   DWORD      PerLVAtkC;   // 每级增加攻击力系数
   DWORD      PerLVMaxHPC;   // 每级增加生命值系数
   DWORD      DropMoneyPerC;   // 增加掉落金币量百分比系数
   DWORD      SuperHitReduceC;   // 暴击抗性百分比系数
   DWORD      SuperHitReduceC;   // 暴击减伤百分比系数
   DWORD      SuperHitRateReduceC;   // 暴击抗性系数
   DWORD      HitC;   // 命中系数
   DWORD      MissC;   // 闪避系数
   DWORD      PetDamPerC;   // 灵宠增伤百分比系数
   DWORD      MaxHPPerC;   // 生命加成系数
   DWORD      AtkPerC;   // 攻击加成系数
   DWORD      SkillAtkRateC;   // 技能加成系数
   DWORD      SkillAtkRateReduceC;   // 技能减免系数
   DWORD      SkillAddPer1C;   // 技能伤害增强1系数
   DWORD      SkillAddPer2C;   // 技能伤害增强2系数
   DWORD      SkillAddPer3C;   // 技能伤害增强3系数
   DWORD      SkillAddPer4C;   // 技能伤害增强4系数
   DWORD      SkillAddPer5C;   // 技能伤害增强5系数
   DWORD      SkillAddPer6C;   // 技能伤害增强6系数
   DWORD      SkillAddPer7C;   // 技能伤害增强7系数
   DWORD      SkillReducePer1C;   // 受到技能伤害减少1系数
   DWORD      SkillReducePer2C;   // 受到技能伤害减少2系数
   DWORD      SkillReducePer3C;   // 受到技能伤害减少3系数
   DWORD      SkillReducePer4C;   // 受到技能伤害减少4系数
   DWORD      SkillReducePer5C;   // 受到技能伤害减少5系数
   DWORD      SkillReducePer6C;   // 受到技能伤害减少6系数
   DWORD      SkillReducePer7C;   // 受到技能伤害减少7系数
   DWORD      ReduceSkillCDPerC;   // 减少所有技能CD系数
   DWORD      LuckyHitPerC;   // 会心伤害加成系数
   DWORD      FaintDefRateC;   // 控制抵抗系数
   DWORD      SuperHitRateC;   // 暴击率加成系数
};
//成就表
@@ -652,6 +725,7 @@
   list      Condition;   //辅助条件
   list      PreSuccess;   //需要达成前置成就
   dict      AwardItem;   //奖励物品列表
   dict      AwardItem2;   //通行证奖励物品列表
   dict      Money;   //金钱
   DWORD      Exp;   //经验
   dict      AwardAttr;   //奖励属性
@@ -724,12 +798,9 @@
struct tagAppointItem
{
   DWORD      _ID;   //定制物品ID
   BYTE      SuiteLV;   //套装等级
   BYTE      CancelUseLimit;   //穿戴限制(除职业)
   list      LegendAttrID;   //传奇属性ID
   list      LegendAttrValue;   //传奇属性值
   list      OutOfPrintAttr;      //绝版属性ID
   list      OutOfPrintAttrValue;      //绝版属性最大值
};
//拍卖物品表
@@ -830,18 +901,18 @@
   list      ItemBind;   //是否绑定
};
//法宝铸炼表
//日常活跃放置表
struct tagTreasureRefine
struct tagActivityPlaceReward
{
    WORD    _TreasureID;    //法宝id
    BYTE    _TreasureLV;    //法宝阶数
    dict    TreasureAttr;    //属性(最多3条)
    dict    Material;    //铸炼材料
    WORD    SuccessRate;   //成功率
    DWORD   OpenSkill;  //解锁技能
   BYTE   NeedAlchemyLV; //所需炼丹等级
   BYTE   NeedAllTreasureLV; //所需所有法宝等级
   BYTE      _ID;   //ID
   BYTE      PlaceCount;   //放置定制次数
   WORD      PlaceMaxLV;   //最大等级
   list      FixedItemRewardList;   //固定奖励 [[物品ID, 个数], ...]
   BYTE      RandItemCountA;   //饼图奖励次数A
   list      RandItemRewardListA;   //饼图奖励库A [[饼图概率,物品ID], ...]  物品ID支持0
   BYTE      RandItemCountB;   //饼图奖励次数B
   list      RandItemRewardListB;   //饼图奖励库B [[饼图概率,物品ID], ...]  物品ID支持0
};
//炼丹炉等级表
@@ -862,7 +933,7 @@
   BYTE    AlchemyQuality;    //秘方品级
   DWORD   LearnNeedItemID;    //丹方物品ID
   BYTE    LearnNeedAlchemLV;    //丹方需要炼丹等级
   WORD    LearnNeedLuck;    //丹方需要慧根
   WORD    LearnNeedLingGenPoint;    //丹方需要总灵根点数
   WORD    NeedTime;    //炼丹时间(秒)
    WORD    AlchemyExp; //炼丹获得经验值
    dict    Material;    //炼丹材料
@@ -884,11 +955,23 @@
{
   DWORD      _NPCID;   //ID
   DWORD      MapID;   //地图ID
   BYTE      RefreshLine;   //刷新线路
   BYTE      RefreshMark;   //刷新标识点
   BYTE      IsNeedShunt;   //是否需要分流
   BYTE      RelatedType;   //刷怪关联类型
   WORD      RelatedID;   //关联ID
   char      RelatedID;   //关联ID 日常活动ID 或 运营活动名
   DWORD      StoneNPCID;   //墓碑NPCID
   BYTE      CanAssist;   //是否可协助
   BYTE      SkillResist;   //是否技能抵抗
};
//Boss首杀
struct tagBOSSFirstKill
{
   DWORD      _NPCID;   //ID
   WORD      PerPlayerMoneyAward;   // 首杀全服玩家奖励灵石额度/人
   list      PersonFirstKillAward;   // 个人首次击杀奖励 [[物品ID,个数,是否拍品], ...]
};
//古神禁地表
@@ -903,8 +986,8 @@
struct tagPersonalBoss
{
   DWORD      _NPCID;   //ID
   DWORD      ChanllengeLv;   //可挑战等级
   DWORD      NPCID;   //ID
   DWORD      _FuncLineID;   //可挑战等级
};
//仙盟活跃表
@@ -956,7 +1039,7 @@
{
   DWORD      _NPCID;   //ID
   BYTE      LineID;
   WORD      KillTime;   //击杀总时间秒
   list      OwnerAwardItemEx;   //第一名额外奖励物品[[itemID,个数,是否拍品], ...]
};
//副本鼓舞表
@@ -1022,6 +1105,7 @@
   dict      CollectAppointAward;   //采集次数定制产出 {次数:[物品ID,个数,是否拍品], ...}
   BYTE      AlchemyDiffLV;   //过滤炼丹等级差,0-不过滤,>0过滤大于自身炼丹等级X级的物品
   BYTE      NotifyCollectResult;   //是否通知采集结果
   BYTE      CanBreakCollect;   //被攻击是否打断采集
};
//宝箱怪表
@@ -1047,6 +1131,8 @@
   WORD      CostGold;      //消耗仙玉
   BYTE      ShowType;      //前端表现类型0-无表现, >0有表现需同步结果,具体类型前端自定义
   BYTE      IsBind;         //开出物品是否绑定
   BYTE      AucionItemCanSell;   //开出拍品可否上架集市
   list      AucionItemDiffSellIDList;   //可否上架差异拍品ID列表,即可上架代表不可上架的拍品ID列表,不可上架代表可上架的拍品ID列表
};
//宝箱表产出表
@@ -1066,6 +1152,12 @@
   BYTE      MoneyType;   //货币类型
   DWORD      MoneyCount;   //货币数量
   list      NeedNotifyItemList;   //需要广播的物品ID列表
   BYTE      IsDropJobSelf;   //是否只掉落本职业
   list      PieRateDrop;   //饼图概率掉落信息 [(概率,0),(概率,(阶,颜色)),...]
   BYTE      PieRateDoCnt;   //饼图概率执行次数
   dict      IndepRateDrop;   //独立概率掉落信息 {(阶,颜色):概率,...}
   dict      EquipColorSuitInfo;   //装备颜色对应套装概率 {颜色:套装概率, ...}
   dict      EquipPartKeyRateInfo;   //装备部位集合信息 {(颜色,是否套装):部位集合key, ...}
};
//VIP杀怪加攻击表
@@ -1137,6 +1229,7 @@
   float      PayRMBNum;   //付费额度,元
   DWORD      CTGID;   //对应充值ID
   DWORD      GiftbagID;   //对应限时礼包编号
   DWORD      CoinExp;   //对应转化经验
};
//充值表
@@ -1144,12 +1237,25 @@
struct tagCTG
{
   BYTE      _RecordID;      //记录ID
   BYTE      CanResetBuyCount;   //是否允许重置次数
   BYTE      TotalBuyCount;   //总限购次数
   BYTE      DailyBuyCount;   //每日限购次数
   WORD      GainGold;   //获得仙玉数
   WORD      GainGoldPrize;   //赠送仙玉数
   WORD      FirstGoldPrize;   //首次充值该档位赠送仙玉
   list      GainItemList;   //获得物品列表[[物品ID,个数,是否绑定], ...]
   dict      ActWorldLVGainItemInfo;   //根据活动世界等级获得物品信息,活动专用 {"世界等级":[[物品ID,个数,是否绑定], ...], ...}
   char      NotifyMark;   //广播提示
   BYTE      PayType;   //充值类型
};
//首充表
struct tagFirstGold
{
   BYTE      _Day;      //首充第几天
   dict      JobItemInfo;   //职业物品奖励 {"职业":[[物品ID,个数], ...], ...}
   list      CommItemList;   //通用物品奖励 [[物品ID,个数], ...]
};
//等级奖励表
@@ -1172,6 +1278,7 @@
   BYTE      Type;   //投资类型
   BYTE      NeedDay;   //需要天数
   WORD      NeedLV;   //需要等级
   DWORD      NeedNPCID;   //需要NPCID
   dict      Reward;   //奖励 {"key":[[物品ID,个数,是否绑定],...], ...}
};
@@ -1238,11 +1345,32 @@
{
   DWORD      _GiftbagID;   //礼包编号
   WORD      GiftbagType;   //礼包类型
   DWORD      OriginalRMB;   //原价(RMB)
   float      OriginalRMB;   //原价(RMB)
   WORD      BuyCountLimit;      //限购次数,0不限购
   list      GiftItemList;   //礼包物品信息列表 [(物品ID,个数,是否绑定),...]
   DWORD      MainItemID;   //标的物品ID
   char      NotifyKey;      //全服广播key,默认两个参数(玩家名, 档位额度)
};
//每日礼包活动表
struct tagActDailyGiftbag
{
   DWORD      _CfgID;   //配置ID
   char      StartDate;   //开启日期
   char      EndDate;   //结束日期
   WORD      LVLimit;   //限制等级
   WORD      GiftbagType;   //礼包模板类型
};
//每日礼包模板表
struct tagDailyGiftbag
{
   WORD      _GiftbagType;   //礼包模板类型
   DWORD      _GiftbagID;   //礼包编号
   WORD      BuyCountLimit;      //限购次数,0不限购
   list      GiftItemList;   //礼包物品信息列表 [(物品ID,个数,是否绑定),...]
};
//双倍经验活动表
@@ -1275,6 +1403,33 @@
   BYTE      AwardIndex;      //返利奖励索引0~31,同个模板中不重复
   dict      AwardItemList;   //返利物品信息列表 {世界等级范围:[({职业:物品ID,..},个数,是否绑定), ...]}
   char      NotifyKey;      //全服广播key,默认两个参数(玩家名, 档位额度)
};
//集字活动时间表
struct tagActCollectWords
{
   DWORD      _CfgID;   //配置ID
   char      StartDate;   //开启日期
   char      EndDate;   //结束日期
   WORD      LVLimit;   //限制等级
   BYTE      LastDayOnlyExchange;   //最后一天是否仅兑换
   WORD      TemplateID;   //兑换模板编号
   WORD      DropDiffLVLimit;   //掉落等级差值限制
   list      DropItemRateList;   //小怪掉落饼图概率
   list      DropItemRateListBoss;   //Boss掉落饼图概率
};
//集字活动兑换模板表
struct tagCollectWordsExchange
{
   DWORD      _TemplateID;   //模板ID
   BYTE      ExchangeNum;   //兑换编号(同个模板中需唯一不可变)
   list      ExchangeItemInfo;   //兑换目标物品[物品ID,个数,是否绑定]
   BYTE      ExchangeCountMax;      //最大兑换次数(0不限制)
   list      NeedItemList;   //所需物品信息列表 [[物品ID,个数,是否绑定], ...]
   BYTE      NeedNotify;      //是否需要广播
};
//BOSS复活活动时间表
@@ -1423,6 +1578,27 @@
   BYTE      NeedVIPLVGift;   //所需购买VIP等级礼包
};
//充值返利活动表
struct tagActRechargePrize
{
   DWORD      _CfgID;   //配置ID
   char      StartDate;   //开启日期
   char      EndDate;   //结束日期
   WORD      LVLimit;   //限制等级
   BYTE      IsDayReset;   //是否每天重置
   list      TemplateIDList;   //模板ID列表
};
//充值返利模板表
struct tagRechargePrizeTemplate
{
   DWORD      _TemplateID;   //模板ID
   WORD      CTGID;   //充值表充值ID
   DWORD      GoldPrize;      //返利仙玉数
   BYTE      PrizeCountLimit;   //最大赠送次数
};
//累计充值活动表
@@ -1441,10 +1617,66 @@
struct tagTotalRechargeTemplate
{
   DWORD      _TemplateID;   //模板ID
   DWORD      NeedGold;   //需要充值仙玉数
   float      NeedGold;   //需要充值RMB,元
   BYTE      AwardIndex;      //返利奖励索引0~31,同个模板中不重复
   dict      AwardItem;   //返利物品信息列表 {职业:[(物品ID,个数,是否绑定),...]}
   char      NotifyKey;      //全服广播key,默认两个参数(玩家名, 档位额度)
};
//累计充值返利仙玉活动表
struct tagActRechargeRebateGold
{
   DWORD      _CfgID;   //配置ID
   char      StartDate;   //开启日期
   char      EndDate;   //结束日期
   WORD      LVLimit;   //限制等级
   BYTE      IsDayReset;   //是否每天重置
   list      TemplateIDList;   //模板ID列表
};
//累计充值返利仙玉模板表
struct tagRechargeRebateGoldTemplate
{
   DWORD      _TemplateID;   //模板ID
   DWORD      RMBMin;   //充值RMB最小值
   DWORD      RMBMax;   //充值RMB最大值
   WORD      RebateRate;   //返利仙玉比例百分比
};
//成长必买活动表
struct tagActGrowupBuy
{
   DWORD      _CfgID;   //配置ID
   char      StartDate;   //开启日期
   char      EndDate;   //结束日期
   WORD      LVLimit;   //限制等级
   list      CTGIDGroupList;   //充值编号组列表 [[ctgID, ...], ...]
};
//多日连充活动表
struct tagActManyDayRecharge
{
   DWORD      _CfgID;   //配置ID
   char      StartDate;   //开启日期
   char      EndDate;   //结束日期
   WORD      LVLimit;   //限制等级
   WORD      TemplateID;   //模板编号
};
//多日连充模板表
struct tagActManyDayRechargeAward
{
   DWORD      _TemplateID;   //模板ID
   float      NeedRMB;   //所需充值额度
   BYTE      NeedDays;   //所需充值天数
   BYTE      AwardIndex;   //奖励索引
   dict      AwardItemInfo;   //奖励物品信息  {世界等级范围:[[物品ID,个数,是否拍品], ...]}
   char       NotifyKey;   //广播
};
//法宝副本表
@@ -1641,14 +1873,93 @@
   char      Reward;   //奖励物品
};
//诛仙装备套装属性表
//节日登录奖励时间表
struct tagZhuXianSuitAttr
struct tagActFeastLogin
{
   BYTE      _SuitType;   //套装类型
   BYTE      _SuitLV;   //套装等级
   list      SuitAttrIDList;      //属性ID列表
   list      SuitAttrValueList;   //属性值列表
   DWORD      _CfgID;   //配置ID
   char      StartDate;   //开启日期
   char      EndDate;   //结束日期
   WORD      LVLimit;   //限制等级
   dict      TemplateIDInfo;   //模板信息 {(世界等级A,B):奖励模板编号, ...}
};
//节日登录奖励模板表
struct tagActFeastLoginAward
{
   BYTE      _TemplateID;   //模板ID
   BYTE      DayNum;   //第X天从1开始
   list      LoginAwardItemList;   //奖励列表[[物品ID,个数,是否拍品], ...]
};
//节日祝福时间表
struct tagActFeastWish
{
   DWORD      _CfgID;   //配置ID
   char      StartDate;   //开启日期
   char      EndDate;   //结束日期
   WORD      LVLimit;   //限制等级
   BYTE      ResetType;   //重置类型,0-0点重置;1-5点重置
   dict      TemplateIDInfo;   //模板信息 {(世界等级A,B):模板编号, ...}
};
//节日祝福瓶模板表
struct tagActFeastWishBottle
{
   BYTE      _TemplateID;   //模板ID
   BYTE      WishBottleNum;   //祝福瓶编号
   WORD      NeedWishValue;   //单次领奖所需祝福值
   BYTE      ChooseTimeMax;   //最大可领奖次数
   dict      ChoosePrizeItem;   //选择奖励物品信息,选完为止 {记录索引:[物品ID,个数,是否拍品], ...}
   list      GoodItemIDList;   //需要广播的物品ID列表 [物品ID, ...]
   char      WorldNotifyKey;   //全服广播key,参数(玩家名, 物品ID, 物品数据, 个数,)
};
//节日祝福池模板表
struct tagActFeastWishPool
{
   BYTE      _TemplateID;   //模板ID
   list      WishPoolItemWeightInfo;   //祝福池产出物品权重 [[权重, [物品ID,个数]], ..]
   list      WishPoolClientItemShow;   //前端展示物品列表 [物品ID, ...]
   list      GoodItemIDList;   //需要广播的物品ID列表 [物品ID, ...]
   char      WorldNotifyKey;   //全服广播key,参数(玩家名, 物品ID, 物品数据, 个数,)
};
//节日游历时间表
struct tagActFeastTravel
{
   DWORD      _CfgID;   //配置ID
   char      StartDate;   //开启日期
   char      EndDate;   //结束日期
   WORD      LVLimit;   //限制等级
   BYTE      ResetType;   //重置类型,0-0点重置;1-5点重置
   dict      TemplateIDInfo;   //模板信息 {(世界等级A,B):模板编号, ...}
};
//节日游历任务表
struct tagActFeastTravelTask
{
   BYTE      _TraveTasklD;   //游历ID
   WORD      FinishNeedValue;   //完成所需进度值
   WORD      FinishTimeMax;   //总可完成次数,0不限
   BYTE      AddTravelPoint;   //完成次数获得游历值
};
//节日游历奖励表
struct tagActFeastTravelAward
{
   BYTE      _TemplatelD;   //奖励模板ID
   BYTE      RecordIndex;   //奖励记录索引
   WORD      NeedTravelPoint;   //领奖所需游历值
   BYTE      AwardCountMax;   //可领取次数,0代表不限
   list      TravelAwardInfo;   //游历奖励 [[物品ID,个数,是否拍品], ...]
};
//诛仙BOSS表
@@ -1657,29 +1968,8 @@
{
   DWORD      NPCID;   //ID
   BYTE      _LineID;
   WORD      KillTime;   //击杀总时间秒
   WORD      RealmLV;   //需要境界
   DWORD      ZhuXianScore;   //需要诛仙总评分
};
//诛仙塔表
struct tagZhuXianTower
{
   DWORD      _ID;   //塔编号
   DWORD      NPCID;   //npcid
   list      FirstAward;   //首次S级奖励
   dict      GradeAward;   //评级奖励
   WORD      UnLockEquipPlace;   //解锁的装备位
   DWORD      NeedPower;   //推荐战力
};
//诛仙装备分解表
struct tagZhuXianEquipDecompose
{
   BYTE      _ClassLV;   //阶级
   dict      DecomposeInfo;   //{(产出物品ID,..):饼图,..}
};
//节日巡礼活动时间表
@@ -1728,16 +2018,6 @@
   dict      Award;   //奖励 {"职业":[[物品ID,个数,是否绑定],...], ...}
};
//诛仙宝石共鸣属性表
struct tagZhuXianStoneAttr
{
   BYTE      _SuitType;   //套装类型
   BYTE      _ShareSoneLV;   //共鸣等级
   list      AttrIDList;      //属性ID列表
   list      AttrValueList;   //属性值列表
};
//幸运鉴宝活动时间表
struct tagActLuckyTreasure
@@ -1763,6 +2043,27 @@
   DWORD      Weight;   //权重
};
//跨服充值排行模板达标奖励表
struct tagCrossActCTGBillboardDabiao
{
   DWORD      _TemplateID;   //模板ID
   float      CTGNeed;   //需充值RMB
   BYTE      AwardIndex;   //奖励记录索引,从0开始,同个模板不可重复,不可变更
   list      AwardItemList;   //奖励物品列表[[物品ID,个数,是否拍品], ...]
};
//跨服充值排行模板名次奖励表
struct tagCrossActCTGBillboardOrder
{
   DWORD      _TemplateID;   //模板ID
   WORD      OrderA;   //名次A
   WORD      OrderB;   //至名次B
   float      CTGAtleast;   //至少充值RMB
   list      AwardItemList;   //奖励物品列表[[物品ID,个数,是否拍品], ...]
};
//神秘商店表
struct tagMysteryShop
@@ -1780,6 +2081,32 @@
   DWORD      _EquipPlace;   //装备位(物品表EquipPlace字段)
};
//装备神装表
struct tagEquipShenAttr
{
   DWORD      _EquipItemID;   //装备ID
   list      ShenAttrIDList;   //神品传奇属性ID列表
   list      ShenAttrValueList;   //神品传奇属性值列表
   list      XianAttrIDList;   //仙品传奇属性ID列表
   list      XianAttrValueList;   //仙品传奇属性值列表
   list      JiAttrIDList;   //极品传奇属性ID列表
   list      JiAttrValueList;   //极品传奇属性值列表
   list      LegendAttrIDList;   //普通传奇属性ID列表
   list      LegendAttrValueList;   //普通传奇属性值列表
};
//装备神装进阶表
struct tagEquipShenEvolve
{
   DWORD      _EquipItemID;   //装备ID
   DWORD      EvolveEquipID;      //可进阶目标装备ID
   list      EvolveNeedItemIDInfo;   //进阶所需附加材料及个数
   BYTE      EvolveNeedSuitCount;   //进阶所需本阶套装件数
   BYTE      EvolveNeedEquipID;   //进阶所需固定装备ID
};
//装备升星表
struct tagEquipStarUp
@@ -1788,9 +2115,11 @@
   BYTE      _EquipPlace;   //装备位
   BYTE      _Star;   //星数
   list      CostEquipPlace;   //可用装备部位
   BYTE      IsJobLimit;   //是否只用本职业装备材料
   list      CostEquipColor;   //可用装备品质
   BYTE      CostEquipCnt;   //装备数量
   BYTE      SuitTotalRate;   //全套装加成概率(非套50%)
   BYTE      UnSuitRate;   //单件非套装加成概率
   BYTE      SuitRate;   //单件套装加成概率
   dict      CostItemDict;   //特殊材料
   dict      StarAttrInfo;   //星级属性
   dict      BaseAttrInfo;   //基础属性增加
@@ -1811,6 +2140,7 @@
struct tagFamilyBossAward
{
   DWORD      _BossID;   //BossID
   list      WorldLV;   //世界等级
   list      Rank;   //排名
   list      Award1;   //奖励 [[独立概率万分率,[物品ID,数量,是否拍品]],..]
@@ -1834,7 +2164,7 @@
   list      WorldLV;   //世界等级
   list      Rank;   //排名
   list      Award1;   //奖励 [[独立概率万分率,[物品ID,数量,是否拍品]],..]
   dict      Award2;   //饼图奖励{随机次数:[(概率,[物品ID,数量,是否拍品]),..]}
   list      Award2;   //饼图奖励  [[(概率,[物品ID,数量,是否拍品]),..]]
};
//缥缈仙域表
@@ -1846,10 +2176,13 @@
   DWORD      MapID;   //副本id
   BYTE      LineID;   //副本线路id
   DWORD      BossID;   //副本BossID
   BYTE      EventFBType;   //事件副本类型,0-前端,1-本服,2-跨服
   BYTE      CostEnergy;   //消耗体力
   BYTE      NeedAlchemyLV;   //出现的炼丹等级要求
   list      NeedLV;   //出现的玩家等级要求
   DWORD      Weight;   //权重
   DWORD      HourCntPriLimit;   //个人每小时次数限制
   DWORD      DayCntPriLimit;   //个人每天次数限制
};
//缥缈奇遇表
@@ -1871,6 +2204,7 @@
   WORD      _Cnt;   //次数
   DWORD      EventID;   //事件编号
   list      Award;   //定制奖励(没配走正常奖励规则)[[物品ID,数量,是否拍品],..]
   list      RandomAward;   //随机奖励 [[(权重,[物品ID,数量,是否拍品]),..],..]
};
//副本Buff表
@@ -1881,4 +2215,74 @@
   WORD      _MoneyCnt;   //仙玉数量
   DWORD      BuffID;   //BuffID
   WORD      BuffCD;   //间隔时间s
};
};
//技能升级表
struct tagSkillElement
{
   DWORD      _ElementSkillID;   //专精技能ID
   BYTE      ElementSkillNum;   //专精技能编号
   DWORD      MainSkillID;   //主技能ID
   DWORD      NeedLV;   //选择需要等级
};
//天星塔表
struct tagSkyTower
{
   DWORD      _FloorID;   //层
   DWORD      BossID;   //bossID
   dict      Reward;   //奖励
   WORD      NeedLV;   //要求等级
   DWORD      FightPower;   //推荐战力
   BYTE      IsNotify;   //是否广播
};
//天星塔全服挑战表
struct tagSkyTowerServerChallenge
{
   DWORD      _FloorID;   //层
   BYTE      RewardRecordIndex;   //奖励记录位索引
   dict      Reward;   //奖励
};
//灵根特效表
struct tagLingGenEffect
{
   DWORD      ID;   //ΨһID
   DWORD      _PointID;   //灵根ID
   BYTE      _QualityLV;   //品级
};
//骑宠幻化表
struct tagHorsePetSkin
{
   BYTE      _Type;   //1坐骑2灵宠
   DWORD      _ID;   //关联ID(坐骑表和灵宠表ID)
   BYTE      _SkinLV;   //幻化等级
   DWORD      NeedExp;   //升级需要经验
   dict      AttrInfo;   //属性
   BYTE      SkinIndex;   //外观
};
//协助感谢礼盒表
struct tagAssistThanksGift
{
   DWORD      _GiftID;   //礼盒物品ID
   list      RequestPlayerAward;   // 发布奖励物品 物品ID|个数
   list      AssistPlayerAward;   // 协助奖励物品 物品ID|个数
};
//累计充值奖励表
struct tagHistoryRechargeAward
{
   BYTE      _ID;   //id
   float      NeedRMB;   //所需充值元
   dict      Reward;   //职业对应的奖励内容,每个职业4组数据,物品ID和物品数量(1.枪豪2.道师3.剑修)
};