少年修仙传客户端基础资源
client_Wu Xijin
2018-08-14 31c2cebbccba45a00a755981dd6d0cdd0a0459e9
Assets/Editor/ScriptTemplate/ShaderPattern.txt
@@ -1,69 +1,69 @@
Shader "#NAME#/#Character#"
{
   Properties
   {
      _MainTex("Main Texture", 2D) = "white" {}
   }
   Subshader
   {
      LOD 200
      Tags {
         "Queue" = "Geometry"
         "IgnoreProjector" = "True"
         "LightMode" = "ForwardBase"
      }
      Pass
      {
      Cull Back
      Fog {Mode Off}
      CGPROGRAM
      #pragma target 3.0
      #pragma vertex vert
      #pragma fragment frag
      #pragma multi_compile_fwdbase
      #pragma exclude_renderers flash
      #include "UnityCG.cginc"
      #include "SnxxzCG.cginc"
      struct vertexInput
      {
         half4 vertex : POSITION;
         half3 normal : NORMAL;
         half4 tangent : TANGENT;
         half2 texcoord   : TEXCOORD0;
      };
      struct v2f
      {
         half4 pos : SV_POSITION;
         half2 uv0 : TEXCOORD0;
      };
      uniform sampler2D _MainTex;
      v2f vert(vertexInput v)
      {
         v2f o;
         o.pos = v.vertex;
         o.uv0 = v.texcoord;
         return o;
      }
      fixed4 frag(v2f i) : SV_Target{
         half4 color;
         return color;
      }
      ENDCG
      }
   }
   FallBack "Diffuse"
Shader "#NAME#/#Character#"
{
   Properties
   {
      _MainTex("Main Texture", 2D) = "white" {}
   }
   Subshader
   {
      LOD 200
      Tags {
         "Queue" = "Geometry"
         "IgnoreProjector" = "True"
         "LightMode" = "ForwardBase"
      }
      Pass
      {
      Cull Back
      Fog {Mode Off}
      CGPROGRAM
      #pragma target 3.0
      #pragma vertex vert
      #pragma fragment frag
      #pragma multi_compile_fwdbase
      #pragma exclude_renderers flash
      #include "UnityCG.cginc"
      #include "SnxxzCG.cginc"
      struct vertexInput
      {
         half4 vertex : POSITION;
         half3 normal : NORMAL;
         half4 tangent : TANGENT;
         half2 texcoord   : TEXCOORD0;
      };
      struct v2f
      {
         half4 pos : SV_POSITION;
         half2 uv0 : TEXCOORD0;
      };
      uniform sampler2D _MainTex;
      v2f vert(vertexInput v)
      {
         v2f o;
         o.pos = v.vertex;
         o.uv0 = v.texcoord;
         return o;
      }
      fixed4 frag(v2f i) : SV_Target{
         half4 color;
         return color;
      }
      ENDCG
      }
   }
   FallBack "Diffuse"
}