ClientPack/CB4_FightDefine/HeroBattlePosSave.des
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ClientPack/CB4_FightDefine/HeroLineupSave.des
New file @@ -0,0 +1 @@ B4 12 战斗阵容保存 #tagCSHeroLineupSave ClientPack/CB4_FightDefine/HeroLineupSave.h
New file @@ -0,0 +1,16 @@ // B4 12 战斗阵容保存 #tagCSHeroLineupSave struct tagCSHeroLineupPos { WORD ItemIndex; //武将物品所在武将背包位置索引 BYTE PosNum; //1~n上阵位置编号 }; struct tagCSHeroLineupSave { tagHead Head; BYTE LineupID; //阵容ID:1-主阵容;其他待扩展,如某个防守阵容 BYTE ShapeType; //本阵容阵型,0为默认阵型,可扩展不同的阵型 BYTE PosCnt; tagCSHeroLineupPos HeroPosList[PosCnt]; // 保存的阵容,只发送最终的阵容武将位置即可 }; ClientPack/CB4_FightDefine/MainFightReqcopy from ClientPack/CB4_FightDefine/HeroBattlePosSave copy to ClientPack/CB4_FightDefine/MainFightReq
ClientPack/CB4_FightDefine/MainFightReq.des
New file @@ -0,0 +1 @@ B4 13 主线战斗请求 #tagCSMainFightReq ClientPack/CB4_FightDefine/MainFightReq.h
New file @@ -0,0 +1,8 @@ // B4 13 主线战斗请求 #tagCSMainFightReq struct tagCSMainFightReq { tagHead Head; BYTE ReqType; // 0-停止战斗回城;1-设置消耗倍值;2-挑战关卡小怪;3-挑战关卡boss;4-继续战斗; DWORD ReqValue; // 请求值,ReqType为1时发送消耗倍值 }; ClientPack/CB4_FightDefine/TurnFight.h
@@ -3,10 +3,10 @@ struct tagCMTurnFight { tagHead Head; DWORD MapID; // 自定义地图ID,可用于绑定战斗场景功能(如野外关卡,爬塔功能,竞技场等) WORD FuncLineID; BYTE TagType; // 战斗目标类型,0-NPC,1-玩家,2-队伍 DWORD TagID; // 战斗目标类型对应的ID DWORD MapID; // 自定义地图ID,可用于绑定战斗地图场景功能(如主线关卡、主线boss、爬塔、竞技场等) DWORD FuncLineID; // MapID对应的扩展值,如具体某个关卡等 BYTE TagType; // 目标类型,0-NPC阵容,1-玩家 DWORD TagID; // 目标类型对应的ID,如阵容ID或玩家ID BYTE ValueCount; DWORD ValueList[ValueCount]; // 附加值列表,可选,具体含义由MapID决定 }; ClientPack/CB4_FightDefine/TurnFightReportViewcopy from ClientPack/CB4_FightDefine/HeroBattlePosSave copy to ClientPack/CB4_FightDefine/TurnFightReportView
ClientPack/CB4_FightDefine/TurnFightReportView.des
New file @@ -0,0 +1 @@ B4 14 查看战报 #tagCSTurnFightReportView ClientPack/CB4_FightDefine/TurnFightReportView.h
New file @@ -0,0 +1,7 @@ // B4 14 查看战报 #tagCSTurnFightReportView struct tagCSTurnFightReportView { tagHead Head; char GUID[40]; //战报guid }; ServerPack/HB4_FightDefine/TurnFightInitcopy from ClientPack/CB4_FightDefine/HeroBattlePosSave copy to ServerPack/HB4_FightDefine/TurnFightInit
ServerPack/HB4_FightDefine/TurnFightInit.des
New file @@ -0,0 +1 @@ B4 24 回合战斗初始化 #tagSCTurnFightInit ServerPack/HB4_FightDefine/TurnFightInit.h
New file @@ -0,0 +1,42 @@ // B4 24 回合战斗初始化 #tagSCTurnFightInit struct tagSCTurnFightObj { DWORD ObjID; // 实例唯一ID DWORD NPCID; // 绑定的NPCID,不同的实例ID对应的NPCID可能一样 DWORD HP; // 当前血量,求余20亿部分 DWORD HPEx; // 当前血量,整除20亿部分 DWORD MaxHP; // 最大血量,求余20亿部分 DWORD MaxHPEx; // 最大血量,整除20亿部分 WORD LV; // 等级 BYTE PosNum; // 在本阵容中的站位,从1开始,非主战斗武将为0,如红颜 WORD AngreXP; // 当前怒气值 }; struct tagSCTurnFightLineup { BYTE Num; // 该阵容在本阵营的编号,不同阵营的阵容编号可能相同,都是从1开始,一般1V1时每个阵营为1个阵容,多V多时则每个阵营为多个阵容 DWORD OwnerID; // 阵容所属的玩家ID,可能为0,0代表非玩家阵容 BYTE ShapeType; // 本阵容阵型,0为默认阵型,可扩展不同的阵型,如boss特殊战斗阵型,或者其他不同站位的阵型 BYTE ObjCnt; tagSCTurnFightObj ObjList[ObjCnt]; // 本阵容战斗单位列表 }; struct tagSCTurnFightFaction { BYTE Faction; //阵营编号,1或2,1为发起方的阵营编号 BYTE LineupCnt; tagSCTurnFightLineup LineupList[LineupCnt]; // 本阵营所有阵容列表,为支持多V多扩展用,通常情况下每个阵营只有一个阵容 }; struct tagSCTurnFightInit { tagHead Head; DWORD MapID; // 自定义地图ID,可用于绑定战斗地图场景功能(如主线关卡、主线boss、爬塔、竞技场等) DWORD FuncLineID; // MapID对应的扩展值,如具体某个关卡等 BYTE TurnMax; // 最大轮次 WORD Len; char Msg[Len]; // 本场战斗扩展信息,一般为json格式,具体内容由MapID决定 BYTE FactionCnt; tagSCTurnFightFaction FactionList[FactionCnt]; // 阵营列表,通常固定只有两个阵营 }; ServerPack/HB4_FightDefine/TurnFightObjActioncopy from ClientPack/CB4_FightDefine/HeroBattlePosSave copy to ServerPack/HB4_FightDefine/TurnFightObjAction
ServerPack/HB4_FightDefine/TurnFightObjAction.des
New file @@ -0,0 +1 @@ B4 21 回合战斗对象开始行动 #tagMCTurnFightObjAction ServerPack/HB4_FightDefine/TurnFightObjAction.h
New file @@ -0,0 +1,8 @@ // B4 21 回合战斗对象开始行动 #tagMCTurnFightObjAction struct tagMCTurnFightObjAction { tagHead Head; BYTE TurnNum; // 当前轮次 DWORD ObjID; }; ServerPack/HB4_FightDefine/TurnFightObjDeadcopy from ClientPack/CB4_FightDefine/HeroBattlePosSave copy to ServerPack/HB4_FightDefine/TurnFightObjDead
ServerPack/HB4_FightDefine/TurnFightObjDead.des
New file @@ -0,0 +1 @@ B4 22 回合战斗对象死亡 #tagMCTurnFightObjDead ServerPack/HB4_FightDefine/TurnFightObjDead.h
New file @@ -0,0 +1,7 @@ // B4 22 回合战斗对象死亡 #tagMCTurnFightObjDead struct tagMCTurnFightObjDead { tagHead Head; DWORD ObjID; }; ServerPack/HB4_FightDefine/TurnFightObjReborncopy from ClientPack/CB4_FightDefine/HeroBattlePosSave copy to ServerPack/HB4_FightDefine/TurnFightObjReborn
ServerPack/HB4_FightDefine/TurnFightObjReborn.des
New file @@ -0,0 +1 @@ B4 23 回合战斗对象复活 #tagMCTurnFightObjReborn ServerPack/HB4_FightDefine/TurnFightObjReborn.h
New file @@ -0,0 +1,12 @@ // B4 23 回合战斗对象复活 #tagMCTurnFightObjReborn struct tagMCTurnFightObjReborn { tagHead Head; DWORD ObjID; DWORD HP; // 复活后血量,求余亿部分 DWORD HPEx; // 复活后血量,整除亿部分 BYTE RebornType; // 复活方式:1-灵宠技能复活;2-待扩展 DWORD RebornValue1; // 复活方式对应值1,由复活方式决定其值意义 DWORD RebornValue2; // 复活方式对应值2 }; ServerPack/HB4_FightDefine/TurnFightReportRetcopy from ClientPack/CB4_FightDefine/HeroBattlePosSave copy to ServerPack/HB4_FightDefine/TurnFightReportRet
ServerPack/HB4_FightDefine/TurnFightReportRet.des
New file @@ -0,0 +1 @@ B4 30 查看战报结果 #tagSCTurnFightReportRet ServerPack/HB4_FightDefine/TurnFightReportRet.h
New file @@ -0,0 +1,9 @@ // B4 30 查看战报结果 #tagSCTurnFightReportRet struct tagSCTurnFightReport { tagHead Head; char GUID[40]; //该战报guid DWORD Len; char Report[Len]; //完整战报 }; ServerPack/HB4_FightDefine/TurnFightReportSigncopy from ClientPack/CB4_FightDefine/HeroBattlePosSave copy to ServerPack/HB4_FightDefine/TurnFightReportSign
ServerPack/HB4_FightDefine/TurnFightReportSign.des
New file @@ -0,0 +1 @@ B4 25 回合战斗战报片段标记 #tagSCTurnFightReportSign ServerPack/HB4_FightDefine/TurnFightReportSign.h
New file @@ -0,0 +1,7 @@ // B4 25 回合战斗战报片段标记 #tagSCTurnFightReportSign struct tagSCTurnFightReportSign { tagHead Head; BYTE Sign; // 0-战报片段开始;1-战报片段结束; }; ServerPack/HB4_FightDefine/TurnFightState.h
@@ -3,13 +3,10 @@ struct tagMCTurnFightState { tagHead Head; DWORD MapID; // 自定义地图ID,可用于绑定战斗场景功能(如野外关卡,爬塔功能,竞技场等) WORD FuncLineID; BYTE TagType; // 战斗目标类型,0-NPC,1-玩家,2-队伍 DWORD TagID; // 战斗目标类型对应的ID BYTE State; // 0-起始状态标记;1-准备完毕;2-战斗中;3-战斗结束;4-结算奖励;5-结束状态标记 DWORD MapID; // 自定义地图ID,可用于绑定战斗地图场景功能(如主线关卡、主线boss、爬塔、竞技场等) DWORD FuncLineID; // MapID对应的扩展值,如具体某个关卡等 BYTE State; // 0-起始状态标记;1-准备完毕;2-战斗中;3-战斗结束;4-结算奖励;5-结束状态标记 BYTE TurnNum; // 当前轮次 BYTE TurnMax; // 最大轮次 WORD Len; char Msg[Len]; //size = Len };