568 【GVG】公会攻城战-服务端(支持多台跨服服务器互通公会参与同一场攻城战;)
1. 新活动管理,支持跨服活动(以活动主体为准,各子功能模块由主活动配置决定,便于配置活动,减少多活动组合配置分散引起的配置复杂度)
2. 优化跨服上下线逻辑,支持多跨服服务器
3. 排行奖励模版增加公会会长、精英专属奖励
4. 查看缓存增加公会区服ID、通用记录表增加RecID2
5. 优化真实充值、任意充值与代币、现金礼券逻辑,支持跨服充值互助;优化充值商品兑换时机(完全登录成功处理)
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ClientPack/CC0_CrossRealm/FamilyGCZQuery.des 2 ●●● 补丁 | 查看 | 原始文档 | blame | 历史
ClientPack/CC0_CrossRealm/FamilyGCZQuery.h 8 ●●●● 补丁 | 查看 | 原始文档 | blame | 历史
ClientPack/CC1_CrossRealm/FamilyGCZAtk.des 2 ●●● 补丁 | 查看 | 原始文档 | blame | 历史
ClientPack/CC1_CrossRealm/FamilyGCZAtk.h 6 ●●●● 补丁 | 查看 | 原始文档 | blame | 历史
ClientPack/CC1_CrossRealm/FamilyGCZContribution.des 2 ●●● 补丁 | 查看 | 原始文档 | blame | 历史
ClientPack/CC1_CrossRealm/FamilyGCZContribution.h 4 ●●●● 补丁 | 查看 | 原始文档 | blame | 历史
ClientPack/CC1_CrossRealm/FamilyGCZGuess.des 2 ●●● 补丁 | 查看 | 原始文档 | blame | 历史
ClientPack/CC1_CrossRealm/FamilyGCZGuess.h 6 ●●●● 补丁 | 查看 | 原始文档 | blame | 历史
ClientPack/CC1_CrossRealm/FamilyGCZSQ.des 2 ●●● 补丁 | 查看 | 原始文档 | blame | 历史
ClientPack/CC1_CrossRealm/FamilyGCZSQ.h 4 ●●●● 补丁 | 查看 | 原始文档 | blame | 历史
ServerPack/HAA_SaleActivity/ActFamilyCTGAssistInfo.des 1 ●●●● 补丁 | 查看 | 原始文档 | blame | 历史
ServerPack/HAA_SaleActivity/ActFamilyCTGAssistInfo.h 31 ●●●●● 补丁 | 查看 | 原始文档 | blame | 历史
ServerPack/HAA_SaleActivity/ActFamilyCTGAssistPlayerInfo 补丁 | 查看 | 原始文档 | blame | 历史
ServerPack/HAA_SaleActivity/ActFamilyCTGAssistPlayerInfo.des 1 ●●●● 补丁 | 查看 | 原始文档 | blame | 历史
ServerPack/HAA_SaleActivity/ActFamilyCTGAssistPlayerInfo.h 8 ●●●●● 补丁 | 查看 | 原始文档 | blame | 历史
ServerPack/HC0_CrossRealm/FamilyCTGAssistInfo 补丁 | 查看 | 原始文档 | blame | 历史
ServerPack/HC0_CrossRealm/FamilyCTGAssistInfo.des 1 ●●●● 补丁 | 查看 | 原始文档 | blame | 历史
ServerPack/HC0_CrossRealm/FamilyCTGAssistInfo.h 18 ●●●●● 补丁 | 查看 | 原始文档 | blame | 历史
ServerPack/HC0_CrossRealm/FamilyGCZActInfo.des 2 ●●● 补丁 | 查看 | 原始文档 | blame | 历史
ServerPack/HC0_CrossRealm/FamilyGCZActInfo.h 35 ●●●●● 补丁 | 查看 | 原始文档 | blame | 历史
ServerPack/HC0_CrossRealm/FamilyGCZBatCityInfo.des 2 ●●● 补丁 | 查看 | 原始文档 | blame | 历史
ServerPack/HC0_CrossRealm/FamilyGCZBatCityInfo.h 4 ●●●● 补丁 | 查看 | 原始文档 | blame | 历史
ServerPack/HC0_CrossRealm/FamilyGCZBatGroupInfo.des 2 ●●● 补丁 | 查看 | 原始文档 | blame | 历史
ServerPack/HC0_CrossRealm/FamilyGCZBatGroupInfo.h 14 ●●●● 补丁 | 查看 | 原始文档 | blame | 历史
ServerPack/HC0_CrossRealm/FamilyGCZBatReport.des 2 ●●● 补丁 | 查看 | 原始文档 | blame | 历史
ServerPack/HC0_CrossRealm/FamilyGCZBatReport.h 10 ●●●● 补丁 | 查看 | 原始文档 | blame | 历史
ServerPack/HC0_CrossRealm/FamilyGCZBatSceneInfo.des 2 ●●● 补丁 | 查看 | 原始文档 | blame | 历史
ServerPack/HC0_CrossRealm/FamilyGCZBatSceneInfo.h 16 ●●●● 补丁 | 查看 | 原始文档 | blame | 历史
ServerPack/HC0_CrossRealm/FamilyGCZCampInfo.des 2 ●●● 补丁 | 查看 | 原始文档 | blame | 历史
ServerPack/HC0_CrossRealm/FamilyGCZCampInfo.h 14 ●●●● 补丁 | 查看 | 原始文档 | blame | 历史
ServerPack/HC0_CrossRealm/FamilyGCZContributionInfo.des 2 ●●● 补丁 | 查看 | 原始文档 | blame | 历史
ServerPack/HC0_CrossRealm/FamilyGCZContributionInfo.h 8 ●●●● 补丁 | 查看 | 原始文档 | blame | 历史
ServerPack/HC0_CrossRealm/FamilyGCZGroupFamilyMemHurtInfo.des 2 ●●● 补丁 | 查看 | 原始文档 | blame | 历史
ServerPack/HC0_CrossRealm/FamilyGCZGroupFamilyMemHurtInfo.h 8 ●●●● 补丁 | 查看 | 原始文档 | blame | 历史
ServerPack/HC0_CrossRealm/FamilyGCZGuessInfo.des 2 ●●● 补丁 | 查看 | 原始文档 | blame | 历史
ServerPack/HC0_CrossRealm/FamilyGCZGuessInfo.h 16 ●●●● 补丁 | 查看 | 原始文档 | blame | 历史
ServerPack/HC1_CrossRealm/FamilyGCZPlayerInfo.des 2 ●●● 补丁 | 查看 | 原始文档 | blame | 历史
ServerPack/HC1_CrossRealm/FamilyGCZPlayerInfo.h 4 ●●●● 补丁 | 查看 | 原始文档 | blame | 历史
ServerPack/HC1_CrossRealm/FamilyGCZSQInfo.des 2 ●●● 补丁 | 查看 | 原始文档 | blame | 历史
ServerPack/HC1_CrossRealm/FamilyGCZSQInfo.h 8 ●●●● 补丁 | 查看 | 原始文档 | blame | 历史
ClientPack/CC0_CrossRealm/FamilyGCZQuery.des
@@ -1 +1 @@
C0 26 仙盟攻城战查询 #tagCGFamilyGCZQuery
C0 26 公会攻城战查询 #tagCSFamilyGCZQuery
ClientPack/CC0_CrossRealm/FamilyGCZQuery.h
@@ -1,10 +1,10 @@
// C0 26 仙盟攻城战查询 #tagCGFamilyGCZQuery
// C0 26 公会攻城战查询 #tagCSFamilyGCZQuery
struct    tagCGFamilyGCZQuery
struct    tagCSFamilyGCZQuery
{
    tagHead        Head;
    BYTE        QueryType;    //查询类型:1-成员捐献值;2-进入城池场景;3-退出城池场景;4-进入城池;5-退出城池;6-战报;7-分组仙盟成员伤害;
    BYTE        QueryType;    //查询类型:1-成员捐献值;2-进入城池场景;3-退出城池场景;4-进入城池;5-退出城池;6-战报;7-分组公会成员伤害;
    BYTE        BatType;        //指定战场类型,需要发送的查询类型: 2、4
    BYTE        GroupNum;    //指定分组编号,需要发送的查询类型: 2、4
    DWORD        FamilyID;        //指定仙盟ID或城池ID,查自己盟的可不发,需要发的类型:2、4、6、7
    DWORD        FamilyID;        //指定公会ID或城池ID,查自己公会的可不发,需要发的类型:4、6、7
};
ClientPack/CC1_CrossRealm/FamilyGCZAtk.des
@@ -1 +1 @@
C1 25 仙盟攻城战攻击 #tagCMFamilyGCZAtk
C1 25 公会攻城战攻击 #tagCSFamilyGCZAtk
ClientPack/CC1_CrossRealm/FamilyGCZAtk.h
@@ -1,9 +1,9 @@
// C1 25 仙盟攻城战攻击 #tagCMFamilyGCZAtk
// C1 25 公会攻城战攻击 #tagCSFamilyGCZAtk
struct    tagCMFamilyGCZAtk
struct    tagCSFamilyGCZAtk
{
    tagHead        Head;
    BYTE        AtkType;        //攻击类型: 1-普通单攻;2-技能单攻;3-技能群攻;
    DWORD        TagCityID;    //目标城池ID,一般是仙盟ID或者特殊城池ID如修罗城城池,普攻单攻需指定目标,群攻技能发0
    DWORD        TagCityID;    //目标城池ID,一般是公会ID或者特殊城池ID如修罗城城池,普攻单攻需指定目标,群攻技能发0
    DWORD        TagGuardID;    //目标守卫ID,一般是玩家ID或者特殊守卫ID如修罗城守卫,普攻单攻需指定目标,技能攻击发0
};
ClientPack/CC1_CrossRealm/FamilyGCZContribution.des
@@ -1 +1 @@
C1 24 仙盟攻城战捐献 #tagCMFamilyGCZContribution
C1 24 公会攻城战捐献 #tagCSFamilyGCZContribution
ClientPack/CC1_CrossRealm/FamilyGCZContribution.h
@@ -1,6 +1,6 @@
// C1 24 仙盟攻城战捐献 #tagCMFamilyGCZContribution
// C1 24 公会攻城战捐献 #tagCSFamilyGCZContribution
struct    tagCMFamilyGCZContribution
struct    tagCSFamilyGCZContribution
{
    tagHead        Head;
    BYTE        ContributionType;        //捐献类型: 0-低级;1-高级
ClientPack/CC1_CrossRealm/FamilyGCZGuess.des
@@ -1 +1 @@
C1 26 仙盟攻城战竞猜 #tagCMFamilyGCZGuess
C1 26 公会攻城战竞猜 #tagCSFamilyGCZGuess
ClientPack/CC1_CrossRealm/FamilyGCZGuess.h
@@ -1,8 +1,8 @@
// C1 26 仙盟攻城战竞猜 #tagCMFamilyGCZGuess
// C1 26 公会攻城战竞猜 #tagCSFamilyGCZGuess
struct    tagCMFamilyGCZGuess
struct    tagCSFamilyGCZGuess
{
    tagHead        Head;
    BYTE        SelectCnt;
    DWORD        SelectFamilyIDList[SelectCnt];    // 竞猜选择的仙盟ID排名顺序
    DWORD        SelectFamilyIDList[SelectCnt];    // 竞猜选择的公会ID排名顺序
};
ClientPack/CC1_CrossRealm/FamilyGCZSQ.des
@@ -1 +1 @@
C1 27 仙盟攻城战圣泉抽奖 #tagCMFamilyGCZSQ
C1 27 公会攻城战圣泉抽奖 #tagCSFamilyGCZSQ
ClientPack/CC1_CrossRealm/FamilyGCZSQ.h
@@ -1,6 +1,6 @@
// C1 27 仙盟攻城战圣泉抽奖 #tagCMFamilyGCZSQ
// C1 27 公会攻城战圣泉抽奖 #tagCSFamilyGCZSQ
struct    tagCMFamilyGCZSQ
struct    tagCSFamilyGCZSQ
{
    tagHead        Head;
    BYTE        GridNum;    // 选中格子编号,1~n
ServerPack/HAA_SaleActivity/ActFamilyCTGAssistInfo.des
File was deleted
ServerPack/HAA_SaleActivity/ActFamilyCTGAssistInfo.h
File was deleted
ServerPack/HAA_SaleActivity/ActFamilyCTGAssistPlayerInfo
ServerPack/HAA_SaleActivity/ActFamilyCTGAssistPlayerInfo.des
File was deleted
ServerPack/HAA_SaleActivity/ActFamilyCTGAssistPlayerInfo.h
File was deleted
ServerPack/HC0_CrossRealm/FamilyCTGAssistInfo
ServerPack/HC0_CrossRealm/FamilyCTGAssistInfo.des
New file
@@ -0,0 +1 @@
C0 33 公会充值协助信息 #tagSCFamilyCTGAssistInfo
ServerPack/HC0_CrossRealm/FamilyCTGAssistInfo.h
New file
@@ -0,0 +1,18 @@
// C0 33 公会充值协助信息 #tagSCFamilyCTGAssistInfo
struct    tagSCFamilyCTGAssistAward
{
    BYTE        NeedCTGCnt;    // 档位所需充值人数
    BYTE        AwardPlayerCnt;
    DWORD        AwardPlayerIDList[AwardPlayerCnt];    //已领奖玩家ID列表
};
struct    tagSCFamilyCTGAssistInfo
{
    tagHead        Head;
    BYTE        ActFuncType;    // 活动功能类型,如2-攻城战;
    BYTE        CTGPlayerCnt;
    DWORD        CTGPlayerIDList[CTGPlayerCnt];    //已充值玩家ID列表,注:玩家ID可能已经不是公会成员,以活动锁定的名单为准
    BYTE        AwardCnt;
    tagSCFamilyCTGAssistAward        AwardInfoList[AwardCnt];    // 各奖励档位记录
};
ServerPack/HC0_CrossRealm/FamilyGCZActInfo.des
@@ -1 +1 @@
C0 24 仙盟攻城战活动信息 #tagGCFamilyGCZActInfo
C0 24 公会攻城战活动信息 #tagSCFamilyGCZActInfo
ServerPack/HC0_CrossRealm/FamilyGCZActInfo.h
@@ -1,35 +1,30 @@
// C0 24 仙盟攻城战活动信息 #tagGCFamilyGCZActInfo
// C0 24 公会攻城战活动信息 #tagSCFamilyGCZActInfo
struct    tagGCFamilyGCZActFamily
struct    tagSCFamilyGCZActFamily
{
    DWORD        FamilyID;
    char        Name[33];    //参与仙盟名字
    BYTE        LV;        //仙盟等级
    DWORD        ServerID;        //仙盟所属区服ID
    char        Name[33];    //参与名字
    BYTE        LV;        //公会等级
    DWORD        ServerID;        //公会所属区服ID
    DWORD        EmblemID;    //徽章ID
    DWORD        FightPower;    //仙盟总战力,求余亿部分
    DWORD        FightPowerEx;    //仙盟总战力,整除亿部分
    DWORD        LeaderID;    //盟主ID
    char        LeaderName[33];    //盟主名
    char        EmblemWord[3];    //徽章文字
    DWORD        FightPower;    //公会总战力,求余亿部分
    DWORD        FightPowerEx;    //公会总战力,整除亿部分
    DWORD        LeaderID;    //会长ID
    char        LeaderName[33];    //会长名
    DWORD        LeaderFace;
    DWORD        LeaderFacePic;
};
struct    tagGCFamilyGCZActInfo
struct    tagSCFamilyGCZActInfo
{
    tagHead        Head;
    BYTE        ServerInfoLen;
    char        ServerIDRangeInfo[ServerInfoLen];    //开放该活动的服务器ID范围列表,json格式 [[IDA, IDB], ...], [] 为全服
    BYTE        ZoneID;        // 活动分区ID,公示期为0
    DWORD        CrossServerID;    // 所属跨服服务器ID
    DWORD        ZoneID;        // 所属分区,可能为0
    DWORD        ActID;        // 活动ID,代表某一次活动的唯一ID,前端如果有活动相关的本地记录可以通过验证此ID变更进行重置
    char        StartDate[10];    // 开始日期 y-m-d
    char        EndtDate[10];    // 结束日期 y-m-d
    BYTE        JoinFamilyCnt;    // 参与仙盟数
    WORD        ActFlowID;    // 活动流程ID,对应H.活动时间流程表中的编号,前端根据跨服时间自行计算当前所处流程状态
    WORD        GuessTemplateID;    // 竞猜奖励模版,对应H.活动竞猜表,前端自行读表展示
    WORD        PersonalTemplateID;    // 个人伤害排行奖励模版,对应H.活动榜单奖励模版表,前端自行读表展示
    WORD        FamilyTemplateID;    // 仙盟积分排行奖励模版,对应H.活动榜单奖励模版表,前端自行读表展示
    DWORD        StateError;    // 活动流程状态是否异常,如果不为0代表活动已异常,前端自行决定是不显示活动还是活动页面做提示
    WORD        CfgID;        // 活动时间表配置ID
    BYTE        FamilyCount;
    tagGCFamilyGCZActFamily        ActFamilyList[FamilyCount];        //本分区参与的仙盟名单
    tagSCFamilyGCZActFamily        ActFamilyList[FamilyCount];        //本分区参与的公会名单
};
ServerPack/HC0_CrossRealm/FamilyGCZBatCityInfo.des
@@ -1 +1 @@
C0 29 仙盟攻城战城池战斗信息 #tagGCFamilyGCZBatCityInfo
C0 29 公会攻城战城池战斗信息 #tagSCFamilyGCZBatCityInfo
ServerPack/HC0_CrossRealm/FamilyGCZBatCityInfo.h
@@ -1,6 +1,6 @@
// C0 29 仙盟攻城战城池战斗信息 #tagGCFamilyGCZBatCityInfo
// C0 29 公会攻城战城池战斗信息 #tagSCFamilyGCZBatCityInfo
struct    tagGCFamilyGCZBatCityInfo
struct    tagSCFamilyGCZBatCityInfo
{
    tagHead        Head;
    DWORD        CityID;        //城池ID
ServerPack/HC0_CrossRealm/FamilyGCZBatGroupInfo.des
@@ -1 +1 @@
C0 25 仙盟攻城战轮次分组信息 #tagGCFamilyGCZBatGroupInfo
C0 25 公会攻城战轮次分组信息 #tagSCFamilyGCZBatGroupInfo
ServerPack/HC0_CrossRealm/FamilyGCZBatGroupInfo.h
@@ -1,23 +1,23 @@
// C0 25 仙盟攻城战轮次分组信息 #tagGCFamilyGCZBatGroupInfo
// C0 25 公会攻城战轮次分组信息 #tagSCFamilyGCZBatGroupInfo
struct    tagGCFamilyGCZBatGroup
struct    tagSCFamilyGCZBatGroup
{
    BYTE        GroupNum;    // 分组编号,从1开始,对应A
    BYTE        FamilyIDCnt;
    DWORD        FamilyIDList[FamilyIDCnt];    // 仙盟ID列表,前端可以通过判断参与的仙盟ID是否在某个分组里面验证有没有战场参赛资格
    DWORD        FamilyIDList[FamilyIDCnt];    // 公会ID列表,前端可以通过判断参与的公会ID是否在某个分组里面验证有没有战场参赛资格
};
struct    tagGCFamilyGCZBat
struct    tagSCFamilyGCZBat
{
    BYTE        BatType;        // 战场类型 1-初级;2-中级;3-高级;
    BYTE        GroupCnt;    // 分组数
    tagGCFamilyGCZBatGroup    GroupList[GroupCnt];    // 分组列表
    tagSCFamilyGCZBatGroup    GroupList[GroupCnt];    // 分组列表
};
struct    tagGCFamilyGCZBatGroupInfo
struct    tagSCFamilyGCZBatGroupInfo
{
    tagHead        Head;
    BYTE        RoundNum;    // 第x轮的分组,从1开始,没有在对应轮次战场分组里的视为没有该轮次的参赛资格
    BYTE        BatTypeCnt;    // 战场类型数
    tagGCFamilyGCZBat        BatList[BatTypeCnt];    //战场列表
    tagSCFamilyGCZBat        BatList[BatTypeCnt];    //战场列表
};
ServerPack/HC0_CrossRealm/FamilyGCZBatReport.des
@@ -1 +1 @@
C0 30 仙盟攻城战战斗战报 #tagGCFamilyGCZBatReport
C0 30 公会攻城战战斗战报 #tagSCFamilyGCZBatReport
ServerPack/HC0_CrossRealm/FamilyGCZBatReport.h
@@ -1,18 +1,18 @@
// C0 30 仙盟攻城战战斗战报 #tagGCFamilyGCZBatReport
// C0 30 公会攻城战战斗战报 #tagSCFamilyGCZBatReport
struct    tagGCFamilyGCZBatRepHurt
struct    tagSCFamilyGCZBatRepHurt
{
    DWORD        TagFamilyID;    //目标仙盟ID
    DWORD        HurtValue;    //输出伤害,求余亿部分
    DWORD        HurtValueEx;    //输出伤害,整除亿部分
};
struct    tagGCFamilyGCZBatReport
struct    tagSCFamilyGCZBatReport
{
    tagHead        Head;
    DWORD        FamilyID;        // 战报仙盟ID
    BYTE        DefRepCnt;
    tagGCFamilyGCZBatRepHurt    DefRepList[DefRepCnt];    // 防守战报
    tagSCFamilyGCZBatRepHurt    DefRepList[DefRepCnt];    // 防守战报
    BYTE        AtkRepCnt;
    tagGCFamilyGCZBatRepHurt    AtkRepList[AtkRepCnt];    // 进攻战报
    tagSCFamilyGCZBatRepHurt    AtkRepList[AtkRepCnt];    // 进攻战报
};
ServerPack/HC0_CrossRealm/FamilyGCZBatSceneInfo.des
@@ -1 +1 @@
C0 28 仙盟攻城战城池场景信息 #tagGCFamilyGCZBatSceneInfo
C0 28 公会攻城战城池场景信息 #tagSCFamilyGCZBatSceneInfo
ServerPack/HC0_CrossRealm/FamilyGCZBatSceneInfo.h
@@ -1,6 +1,6 @@
// C0 28 仙盟攻城战城池场景信息 #tagGCFamilyGCZBatSceneInfo
// C0 28 公会攻城战城池场景信息 #tagSCFamilyGCZBatSceneInfo
struct    tagGCFamilyGCZBatScenePlayer
struct    tagSCFamilyGCZBatScenePlayer
{
    DWORD        PlayerID;
    char        Name[33];
@@ -9,14 +9,14 @@
    DWORD        FacePic;
};
struct    tagGCFamilyGCZBatSceneHurt
struct    tagSCFamilyGCZBatSceneHurt
{
    DWORD        CityID;        //被攻击的城池ID
    DWORD        HurtValue;    //伤害飘血,求余亿部分
    DWORD        HurtValueEx;    //伤害飘血,整除亿部分
};
struct    tagGCFamilyGCZBatSceneCity
struct    tagSCFamilyGCZBatSceneCity
{
    DWORD        CityID;        //城池ID
    BYTE        CityLV;        //城池等级
@@ -29,7 +29,7 @@
    DWORD        LastAtkedTime;    //最后一次被攻击时间戳,可能为0
};
struct    tagGCFamilyGCZBatSceneInfo
struct    tagSCFamilyGCZBatSceneInfo
{
    tagHead        Head;
    BYTE        BatType;        // 战场类型 1-初级;2-中级;3-高级;
@@ -42,9 +42,9 @@
    BYTE        AtkType;        // 攻击类型,有发起攻击的玩家时有效
    BYTE        KillCnt;        // 本次攻击累计击杀数,有发起攻击的玩家时有效
    BYTE        HurtCnt;
    tagGCFamilyGCZBatSceneHurt    HurtList[HurtCnt];    //本次攻击伤血信息,有发起攻击的玩家时有效
    tagSCFamilyGCZBatSceneHurt    HurtList[HurtCnt];    //本次攻击伤血信息,有发起攻击的玩家时有效
    BYTE        CityCnt;
    tagGCFamilyGCZBatSceneCity    CityList[CityCnt];    // 城池信息,仅通知变化的城池
    tagSCFamilyGCZBatSceneCity    CityList[CityCnt];    // 城池信息,仅通知变化的城池
    BYTE        PlayerCnt;
    tagGCFamilyGCZBatScenePlayer    PlayerInfoList[PlayerCnt];    // 场景展示所需要用到的玩家信息,如第一玩家、使用技能玩家
    tagSCFamilyGCZBatScenePlayer    PlayerInfoList[PlayerCnt];    // 场景展示所需要用到的玩家信息,如第一玩家、使用技能玩家
};
ServerPack/HC0_CrossRealm/FamilyGCZCampInfo.des
@@ -1 +1 @@
C0 26 仙盟攻城战大本营信息 #tagGCFamilyGCZCampInfo
C0 26 公会攻城战大本营信息 #tagSCFamilyGCZCampInfo
ServerPack/HC0_CrossRealm/FamilyGCZCampInfo.h
@@ -1,6 +1,6 @@
// C0 26 仙盟攻城战大本营信息 #tagGCFamilyGCZCampInfo
// C0 26 公会攻城战大本营信息 #tagSCFamilyGCZCampInfo
struct    tagGCFamilyGCZCampMem
struct    tagSCFamilyGCZCampMem
{
    DWORD        PlayerID;
    char        Name[33];    //参与玩家名字
@@ -18,7 +18,7 @@
    DWORD        TotalHurtEx;    //活动总伤害,整除亿部分
};
struct    tagGCFamilyGCZCampRound
struct    tagSCFamilyGCZCampRound
{
    BYTE        RoundNum;    //轮次编号,从1开始
    BYTE        BatType;        //所在战场类型
@@ -28,10 +28,10 @@
    BYTE        UpdownState;    //本轮结算晋级降级状态:0-未处理,1-降级;2-保级;3-晋级,即本轮的晋降级状态决定下一轮的战场类型
};
struct    tagGCFamilyGCZCampInfo
struct    tagSCFamilyGCZCampInfo
{
    tagHead        Head;
    DWORD        FamilyID;        //所在活动仙盟ID,可能不是玩家当前的仙盟ID,活动以该ID为准
    DWORD        FamilyID;        //所在活动公会ID,可能不是玩家当前的公会ID,活动以该ID为准
    WORD        CampLV;        //大本营当前等级
    DWORD        CampExp;    //大本营当前经验
    WORD        CityLV;        //城池属性等级,开战后可能与当前大本营等级不一样
@@ -42,7 +42,7 @@
    DWORD        HP;        //剩余生命,求余亿部分
    DWORD        HPEx;        //剩余生命,整除亿部分
    BYTE        RoundCnt;
    tagGCFamilyGCZCampRound        RoundInfoList[RoundCnt];    //仙盟轮次汇总信息
    tagSCFamilyGCZCampRound        RoundInfoList[RoundCnt];    //轮次汇总信息
    BYTE        DefMemCnt;
    tagGCFamilyGCZCampMem        DefMemList[DefMemCnt];    //防守成员列表,有同步则差异更新,没有在防守成员里的视为没有参与资格
    tagSCFamilyGCZCampMem        DefMemList[DefMemCnt];    //防守成员列表,有同步则差异更新,没有在防守成员里的视为没有参与资格
};
ServerPack/HC0_CrossRealm/FamilyGCZContributionInfo.des
@@ -1 +1 @@
C0 27 仙盟攻城战成员贡献值信息 #tagGCFamilyGCZContributionInfo
C0 27 公会攻城战成员贡献值信息 #tagSCFamilyGCZContributionInfo
ServerPack/HC0_CrossRealm/FamilyGCZContributionInfo.h
@@ -1,14 +1,14 @@
// C0 27 仙盟攻城战成员贡献值信息 #tagGCFamilyGCZContributionInfo
// C0 27 公会攻城战成员贡献值信息 #tagSCFamilyGCZContributionInfo
struct    tagGCFamilyGCZContribution
struct    tagSCFamilyGCZContribution
{
    DWORD        PlayerID;
    DWORD        ContributionValue;    //贡献值
};
struct    tagGCFamilyGCZContributionInfo
struct    tagSCFamilyGCZContributionInfo
{
    tagHead        Head;
    BYTE        ContriCnt;
    tagGCFamilyGCZContribution        ContriList[ContriCnt];    //成员贡献值列表
    tagSCFamilyGCZContribution        ContriList[ContriCnt];    //成员贡献值列表
};
ServerPack/HC0_CrossRealm/FamilyGCZGroupFamilyMemHurtInfo.des
@@ -1 +1 @@
C0 31 仙盟攻城战分组仙盟成员伤害明细 #tagGCFamilyGCZGroupFamilyMemHurtInfo
C0 31 公会攻城战分组成员伤害 #tagSCFamilyGCZGroupFamilyMemHurtInfo
ServerPack/HC0_CrossRealm/FamilyGCZGroupFamilyMemHurtInfo.h
@@ -1,6 +1,6 @@
// C0 31 仙盟攻城战分组仙盟成员伤害明细 #tagGCFamilyGCZGroupFamilyMemHurtInfo
// C0 31 公会攻城战分组成员伤害 #tagSCFamilyGCZGroupFamilyMemHurtInfo
struct    tagGCFamilyGCZGroupFamilyMemHurt
struct    tagSCFamilyGCZGroupFamilyMemHurt
{
    DWORD        PlayerID;
    char        Name[33];    //参与玩家名字
@@ -8,10 +8,10 @@
    DWORD        HurtValueEx;    //伤害,整除亿部分
};
struct    tagGCFamilyGCZGroupFamilyMemHurtInfo
struct    tagSCFamilyGCZGroupFamilyMemHurtInfo
{
    tagHead        Head;
    DWORD        FamilyID;        //查看的目标仙盟ID
    BYTE        HurtMemCnt;
    tagGCFamilyGCZGroupFamilyMemHurt        HurtMemList[HurtMemCnt];    //成员伤害明细列表,只算城池被摧毁前的伤害,未排序,前端自己排序
    tagSCFamilyGCZGroupFamilyMemHurt        HurtMemList[HurtMemCnt];    //成员伤害明细列表,只算城池被摧毁前的伤害,未排序,前端自己排序
};
ServerPack/HC0_CrossRealm/FamilyGCZGuessInfo.des
@@ -1 +1 @@
C0 32 仙盟攻城战竞猜名单信息 #tagGCFamilyGCZGuessInfo
C0 32 公会攻城战竞猜名单信息 #tagSCFamilyGCZGuessInfo
ServerPack/HC0_CrossRealm/FamilyGCZGuessInfo.h
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// C0 32 仙盟攻城战竞猜名单信息 #tagGCFamilyGCZGuessInfo
// C0 32 公会攻城战竞猜名单信息 #tagSCFamilyGCZGuessInfo
struct    tagGCFamilyGCZGuessFamily
struct    tagSCFamilyGCZGuessFamily
{
    DWORD        FamilyID;        //备选仙盟ID
    DWORD        FamilyID;        //备选公会ID
    WORD        GuessValue;    //竞猜热度值,玩家每次选择则加1,重复选择也算
};
struct    tagGCFamilyGCZGuessRight
struct    tagSCFamilyGCZGuessRight
{
    BYTE        AwardID;        //奖励ID
    WORD        RightPlayerCnt;    //猜中玩家个数
};
struct    tagGCFamilyGCZGuessInfo
struct    tagSCFamilyGCZGuessInfo
{
    tagHead        Head;
    DWORD        PlayerID;        //竞猜玩家ID,有玩家修改竞猜时会附带该信息,如果是自己ID,则更新自己的竞猜选项,否则无视
    BYTE        SelectCnt;
    DWORD        SelectFamilyIDList[SelectCnt];    //竞猜玩家选择的仙盟ID顺序
    DWORD        SelectFamilyIDList[SelectCnt];    //竞猜玩家选择的公会ID顺序
    BYTE        FinalCnt;
    DWORD        FinalFamilyIDList[FinalCnt];        //最终排名顺序,仅活动排名出来后才有值
    BYTE        RightCnt;
    tagGCFamilyGCZGuessRight        RightInfoList[RightCnt];    //猜中个数明细列表
    tagSCFamilyGCZGuessRight        RightInfoList[RightCnt];    //猜中个数明细列表
    BYTE        FamilyCnt;
    tagGCFamilyGCZGuessFamily        GuessFamilyList[FamilyCnt];    //备选仙盟名单列表
    tagSCFamilyGCZGuessFamily        GuessFamilyList[FamilyCnt];    //备选公会名单列表
};
ServerPack/HC1_CrossRealm/FamilyGCZPlayerInfo.des
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C1 10 仙盟攻城战玩家信息 #tagMCFamilyGCZPlayerInfo
C1 10 公会攻城战玩家信息 #tagSCFamilyGCZPlayerInfo
ServerPack/HC1_CrossRealm/FamilyGCZPlayerInfo.h
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// C1 10 仙盟攻城战玩家信息 #tagMCFamilyGCZPlayerInfo
// C1 10 公会攻城战玩家信息 #tagSCFamilyGCZPlayerInfo
struct    tagMCFamilyGCZPlayerInfo
struct    tagSCFamilyGCZPlayerInfo
{
    tagHead        Head;
    BYTE        ContributionCnt;    // 轮次低级捐献已捐献次数,轮次变更时会重置
ServerPack/HC1_CrossRealm/FamilyGCZSQInfo.des
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C1 11 仙盟攻城战圣泉信息 #tagMCFamilyGCZSQInfo
C1 11 公会攻城战圣泉信息 #tagSCFamilyGCZSQInfo
ServerPack/HC1_CrossRealm/FamilyGCZSQInfo.h
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// C1 11 仙盟攻城战圣泉信息 #tagMCFamilyGCZSQInfo
// C1 11 公会攻城战圣泉信息 #tagSCFamilyGCZSQInfo
struct    tagMCFamilyGCZSQGrid
struct    tagSCFamilyGCZSQGrid
{
    BYTE        GridNum;        // 格子编号,1~n    
    DWORD        ItemID;        // 抽中的物品ID,20亿时为过关标记
    WORD        ItemCount;    // 物品数量
};
struct    tagMCFamilyGCZSQInfo
struct    tagSCFamilyGCZSQInfo
{
    tagHead        Head;
    BYTE        SQLayer;        // 当前所在圣泉层,从1开始
    BYTE        SQGirdCnt;
    tagMCFamilyGCZSQGrid    SQGridList[SQGirdCnt];    //圣泉当前层已抽格子信息,仅同步全部或变更的格子,前端进行差异更新,层数变更时重置本地记录
    tagSCFamilyGCZSQGrid    SQGridList[SQGirdCnt];    //圣泉当前层已抽格子信息,仅同步全部或变更的格子,前端进行差异更新,层数变更时重置本地记录
};