ClientPack/CC0_CrossRealm/FamilyGCZQuery.des
@@ -1 +1 @@ C0 26 仙盟攻城战查询 #tagCGFamilyGCZQuery C0 26 公会攻城战查询 #tagCSFamilyGCZQuery ClientPack/CC0_CrossRealm/FamilyGCZQuery.h
@@ -1,10 +1,10 @@ // C0 26 仙盟攻城战查询 #tagCGFamilyGCZQuery // C0 26 公会攻城战查询 #tagCSFamilyGCZQuery struct tagCGFamilyGCZQuery struct tagCSFamilyGCZQuery { tagHead Head; BYTE QueryType; //查询类型:1-成员捐献值;2-进入城池场景;3-退出城池场景;4-进入城池;5-退出城池;6-战报;7-分组仙盟成员伤害; BYTE QueryType; //查询类型:1-成员捐献值;2-进入城池场景;3-退出城池场景;4-进入城池;5-退出城池;6-战报;7-分组公会成员伤害; BYTE BatType; //指定战场类型,需要发送的查询类型: 2、4 BYTE GroupNum; //指定分组编号,需要发送的查询类型: 2、4 DWORD FamilyID; //指定仙盟ID或城池ID,查自己盟的可不发,需要发的类型:2、4、6、7 DWORD FamilyID; //指定公会ID或城池ID,查自己公会的可不发,需要发的类型:4、6、7 }; ClientPack/CC1_CrossRealm/FamilyGCZAtk.des
@@ -1 +1 @@ C1 25 仙盟攻城战攻击 #tagCMFamilyGCZAtk C1 25 公会攻城战攻击 #tagCSFamilyGCZAtk ClientPack/CC1_CrossRealm/FamilyGCZAtk.h
@@ -1,9 +1,9 @@ // C1 25 仙盟攻城战攻击 #tagCMFamilyGCZAtk // C1 25 公会攻城战攻击 #tagCSFamilyGCZAtk struct tagCMFamilyGCZAtk struct tagCSFamilyGCZAtk { tagHead Head; BYTE AtkType; //攻击类型: 1-普通单攻;2-技能单攻;3-技能群攻; DWORD TagCityID; //目标城池ID,一般是仙盟ID或者特殊城池ID如修罗城城池,普攻单攻需指定目标,群攻技能发0 DWORD TagCityID; //目标城池ID,一般是公会ID或者特殊城池ID如修罗城城池,普攻单攻需指定目标,群攻技能发0 DWORD TagGuardID; //目标守卫ID,一般是玩家ID或者特殊守卫ID如修罗城守卫,普攻单攻需指定目标,技能攻击发0 }; ClientPack/CC1_CrossRealm/FamilyGCZContribution.des
@@ -1 +1 @@ C1 24 仙盟攻城战捐献 #tagCMFamilyGCZContribution C1 24 公会攻城战捐献 #tagCSFamilyGCZContribution ClientPack/CC1_CrossRealm/FamilyGCZContribution.h
@@ -1,6 +1,6 @@ // C1 24 仙盟攻城战捐献 #tagCMFamilyGCZContribution // C1 24 公会攻城战捐献 #tagCSFamilyGCZContribution struct tagCMFamilyGCZContribution struct tagCSFamilyGCZContribution { tagHead Head; BYTE ContributionType; //捐献类型: 0-低级;1-高级 ClientPack/CC1_CrossRealm/FamilyGCZGuess.des
@@ -1 +1 @@ C1 26 仙盟攻城战竞猜 #tagCMFamilyGCZGuess C1 26 公会攻城战竞猜 #tagCSFamilyGCZGuess ClientPack/CC1_CrossRealm/FamilyGCZGuess.h
@@ -1,8 +1,8 @@ // C1 26 仙盟攻城战竞猜 #tagCMFamilyGCZGuess // C1 26 公会攻城战竞猜 #tagCSFamilyGCZGuess struct tagCMFamilyGCZGuess struct tagCSFamilyGCZGuess { tagHead Head; BYTE SelectCnt; DWORD SelectFamilyIDList[SelectCnt]; // 竞猜选择的仙盟ID排名顺序 DWORD SelectFamilyIDList[SelectCnt]; // 竞猜选择的公会ID排名顺序 }; ClientPack/CC1_CrossRealm/FamilyGCZSQ.des
@@ -1 +1 @@ C1 27 仙盟攻城战圣泉抽奖 #tagCMFamilyGCZSQ C1 27 公会攻城战圣泉抽奖 #tagCSFamilyGCZSQ ClientPack/CC1_CrossRealm/FamilyGCZSQ.h
@@ -1,6 +1,6 @@ // C1 27 仙盟攻城战圣泉抽奖 #tagCMFamilyGCZSQ // C1 27 公会攻城战圣泉抽奖 #tagCSFamilyGCZSQ struct tagCMFamilyGCZSQ struct tagCSFamilyGCZSQ { tagHead Head; BYTE GridNum; // 选中格子编号,1~n ServerPack/HAA_SaleActivity/ActFamilyCTGAssistInfo.des
File was deleted ServerPack/HAA_SaleActivity/ActFamilyCTGAssistInfo.h
File was deleted ServerPack/HAA_SaleActivity/ActFamilyCTGAssistPlayerInfo
ServerPack/HAA_SaleActivity/ActFamilyCTGAssistPlayerInfo.des
File was deleted ServerPack/HAA_SaleActivity/ActFamilyCTGAssistPlayerInfo.h
File was deleted ServerPack/HC0_CrossRealm/FamilyCTGAssistInfo
ServerPack/HC0_CrossRealm/FamilyCTGAssistInfo.des
New file @@ -0,0 +1 @@ C0 33 公会充值协助信息 #tagSCFamilyCTGAssistInfo ServerPack/HC0_CrossRealm/FamilyCTGAssistInfo.h
New file @@ -0,0 +1,18 @@ // C0 33 公会充值协助信息 #tagSCFamilyCTGAssistInfo struct tagSCFamilyCTGAssistAward { BYTE NeedCTGCnt; // 档位所需充值人数 BYTE AwardPlayerCnt; DWORD AwardPlayerIDList[AwardPlayerCnt]; //已领奖玩家ID列表 }; struct tagSCFamilyCTGAssistInfo { tagHead Head; BYTE ActFuncType; // 活动功能类型,如2-攻城战; BYTE CTGPlayerCnt; DWORD CTGPlayerIDList[CTGPlayerCnt]; //已充值玩家ID列表,注:玩家ID可能已经不是公会成员,以活动锁定的名单为准 BYTE AwardCnt; tagSCFamilyCTGAssistAward AwardInfoList[AwardCnt]; // 各奖励档位记录 }; ServerPack/HC0_CrossRealm/FamilyGCZActInfo.des
@@ -1 +1 @@ C0 24 仙盟攻城战活动信息 #tagGCFamilyGCZActInfo C0 24 公会攻城战活动信息 #tagSCFamilyGCZActInfo ServerPack/HC0_CrossRealm/FamilyGCZActInfo.h
@@ -1,35 +1,30 @@ // C0 24 仙盟攻城战活动信息 #tagGCFamilyGCZActInfo // C0 24 公会攻城战活动信息 #tagSCFamilyGCZActInfo struct tagGCFamilyGCZActFamily struct tagSCFamilyGCZActFamily { DWORD FamilyID; char Name[33]; //参与仙盟名字 BYTE LV; //仙盟等级 DWORD ServerID; //仙盟所属区服ID char Name[33]; //参与名字 BYTE LV; //公会等级 DWORD ServerID; //公会所属区服ID DWORD EmblemID; //徽章ID DWORD FightPower; //仙盟总战力,求余亿部分 DWORD FightPowerEx; //仙盟总战力,整除亿部分 DWORD LeaderID; //盟主ID char LeaderName[33]; //盟主名 char EmblemWord[3]; //徽章文字 DWORD FightPower; //公会总战力,求余亿部分 DWORD FightPowerEx; //公会总战力,整除亿部分 DWORD LeaderID; //会长ID char LeaderName[33]; //会长名 DWORD LeaderFace; DWORD LeaderFacePic; }; struct tagGCFamilyGCZActInfo struct tagSCFamilyGCZActInfo { tagHead Head; BYTE ServerInfoLen; char ServerIDRangeInfo[ServerInfoLen]; //开放该活动的服务器ID范围列表,json格式 [[IDA, IDB], ...], [] 为全服 BYTE ZoneID; // 活动分区ID,公示期为0 DWORD CrossServerID; // 所属跨服服务器ID DWORD ZoneID; // 所属分区,可能为0 DWORD ActID; // 活动ID,代表某一次活动的唯一ID,前端如果有活动相关的本地记录可以通过验证此ID变更进行重置 char StartDate[10]; // 开始日期 y-m-d char EndtDate[10]; // 结束日期 y-m-d BYTE JoinFamilyCnt; // 参与仙盟数 WORD ActFlowID; // 活动流程ID,对应H.活动时间流程表中的编号,前端根据跨服时间自行计算当前所处流程状态 WORD GuessTemplateID; // 竞猜奖励模版,对应H.活动竞猜表,前端自行读表展示 WORD PersonalTemplateID; // 个人伤害排行奖励模版,对应H.活动榜单奖励模版表,前端自行读表展示 WORD FamilyTemplateID; // 仙盟积分排行奖励模版,对应H.活动榜单奖励模版表,前端自行读表展示 DWORD StateError; // 活动流程状态是否异常,如果不为0代表活动已异常,前端自行决定是不显示活动还是活动页面做提示 WORD CfgID; // 活动时间表配置ID BYTE FamilyCount; tagGCFamilyGCZActFamily ActFamilyList[FamilyCount]; //本分区参与的仙盟名单 tagSCFamilyGCZActFamily ActFamilyList[FamilyCount]; //本分区参与的公会名单 }; ServerPack/HC0_CrossRealm/FamilyGCZBatCityInfo.des
@@ -1 +1 @@ C0 29 仙盟攻城战城池战斗信息 #tagGCFamilyGCZBatCityInfo C0 29 公会攻城战城池战斗信息 #tagSCFamilyGCZBatCityInfo ServerPack/HC0_CrossRealm/FamilyGCZBatCityInfo.h
@@ -1,6 +1,6 @@ // C0 29 仙盟攻城战城池战斗信息 #tagGCFamilyGCZBatCityInfo // C0 29 公会攻城战城池战斗信息 #tagSCFamilyGCZBatCityInfo struct tagGCFamilyGCZBatCityInfo struct tagSCFamilyGCZBatCityInfo { tagHead Head; DWORD CityID; //城池ID ServerPack/HC0_CrossRealm/FamilyGCZBatGroupInfo.des
@@ -1 +1 @@ C0 25 仙盟攻城战轮次分组信息 #tagGCFamilyGCZBatGroupInfo C0 25 公会攻城战轮次分组信息 #tagSCFamilyGCZBatGroupInfo ServerPack/HC0_CrossRealm/FamilyGCZBatGroupInfo.h
@@ -1,23 +1,23 @@ // C0 25 仙盟攻城战轮次分组信息 #tagGCFamilyGCZBatGroupInfo // C0 25 公会攻城战轮次分组信息 #tagSCFamilyGCZBatGroupInfo struct tagGCFamilyGCZBatGroup struct tagSCFamilyGCZBatGroup { BYTE GroupNum; // 分组编号,从1开始,对应A BYTE FamilyIDCnt; DWORD FamilyIDList[FamilyIDCnt]; // 仙盟ID列表,前端可以通过判断参与的仙盟ID是否在某个分组里面验证有没有战场参赛资格 DWORD FamilyIDList[FamilyIDCnt]; // 公会ID列表,前端可以通过判断参与的公会ID是否在某个分组里面验证有没有战场参赛资格 }; struct tagGCFamilyGCZBat struct tagSCFamilyGCZBat { BYTE BatType; // 战场类型 1-初级;2-中级;3-高级; BYTE GroupCnt; // 分组数 tagGCFamilyGCZBatGroup GroupList[GroupCnt]; // 分组列表 tagSCFamilyGCZBatGroup GroupList[GroupCnt]; // 分组列表 }; struct tagGCFamilyGCZBatGroupInfo struct tagSCFamilyGCZBatGroupInfo { tagHead Head; BYTE RoundNum; // 第x轮的分组,从1开始,没有在对应轮次战场分组里的视为没有该轮次的参赛资格 BYTE BatTypeCnt; // 战场类型数 tagGCFamilyGCZBat BatList[BatTypeCnt]; //战场列表 tagSCFamilyGCZBat BatList[BatTypeCnt]; //战场列表 }; ServerPack/HC0_CrossRealm/FamilyGCZBatReport.des
@@ -1 +1 @@ C0 30 仙盟攻城战战斗战报 #tagGCFamilyGCZBatReport C0 30 公会攻城战战斗战报 #tagSCFamilyGCZBatReport ServerPack/HC0_CrossRealm/FamilyGCZBatReport.h
@@ -1,18 +1,18 @@ // C0 30 仙盟攻城战战斗战报 #tagGCFamilyGCZBatReport // C0 30 公会攻城战战斗战报 #tagSCFamilyGCZBatReport struct tagGCFamilyGCZBatRepHurt struct tagSCFamilyGCZBatRepHurt { DWORD TagFamilyID; //目标仙盟ID DWORD HurtValue; //输出伤害,求余亿部分 DWORD HurtValueEx; //输出伤害,整除亿部分 }; struct tagGCFamilyGCZBatReport struct tagSCFamilyGCZBatReport { tagHead Head; DWORD FamilyID; // 战报仙盟ID BYTE DefRepCnt; tagGCFamilyGCZBatRepHurt DefRepList[DefRepCnt]; // 防守战报 tagSCFamilyGCZBatRepHurt DefRepList[DefRepCnt]; // 防守战报 BYTE AtkRepCnt; tagGCFamilyGCZBatRepHurt AtkRepList[AtkRepCnt]; // 进攻战报 tagSCFamilyGCZBatRepHurt AtkRepList[AtkRepCnt]; // 进攻战报 }; ServerPack/HC0_CrossRealm/FamilyGCZBatSceneInfo.des
@@ -1 +1 @@ C0 28 仙盟攻城战城池场景信息 #tagGCFamilyGCZBatSceneInfo C0 28 公会攻城战城池场景信息 #tagSCFamilyGCZBatSceneInfo ServerPack/HC0_CrossRealm/FamilyGCZBatSceneInfo.h
@@ -1,6 +1,6 @@ // C0 28 仙盟攻城战城池场景信息 #tagGCFamilyGCZBatSceneInfo // C0 28 公会攻城战城池场景信息 #tagSCFamilyGCZBatSceneInfo struct tagGCFamilyGCZBatScenePlayer struct tagSCFamilyGCZBatScenePlayer { DWORD PlayerID; char Name[33]; @@ -9,14 +9,14 @@ DWORD FacePic; }; struct tagGCFamilyGCZBatSceneHurt struct tagSCFamilyGCZBatSceneHurt { DWORD CityID; //被攻击的城池ID DWORD HurtValue; //伤害飘血,求余亿部分 DWORD HurtValueEx; //伤害飘血,整除亿部分 }; struct tagGCFamilyGCZBatSceneCity struct tagSCFamilyGCZBatSceneCity { DWORD CityID; //城池ID BYTE CityLV; //城池等级 @@ -29,7 +29,7 @@ DWORD LastAtkedTime; //最后一次被攻击时间戳,可能为0 }; struct tagGCFamilyGCZBatSceneInfo struct tagSCFamilyGCZBatSceneInfo { tagHead Head; BYTE BatType; // 战场类型 1-初级;2-中级;3-高级; @@ -42,9 +42,9 @@ BYTE AtkType; // 攻击类型,有发起攻击的玩家时有效 BYTE KillCnt; // 本次攻击累计击杀数,有发起攻击的玩家时有效 BYTE HurtCnt; tagGCFamilyGCZBatSceneHurt HurtList[HurtCnt]; //本次攻击伤血信息,有发起攻击的玩家时有效 tagSCFamilyGCZBatSceneHurt HurtList[HurtCnt]; //本次攻击伤血信息,有发起攻击的玩家时有效 BYTE CityCnt; tagGCFamilyGCZBatSceneCity CityList[CityCnt]; // 城池信息,仅通知变化的城池 tagSCFamilyGCZBatSceneCity CityList[CityCnt]; // 城池信息,仅通知变化的城池 BYTE PlayerCnt; tagGCFamilyGCZBatScenePlayer PlayerInfoList[PlayerCnt]; // 场景展示所需要用到的玩家信息,如第一玩家、使用技能玩家 tagSCFamilyGCZBatScenePlayer PlayerInfoList[PlayerCnt]; // 场景展示所需要用到的玩家信息,如第一玩家、使用技能玩家 }; ServerPack/HC0_CrossRealm/FamilyGCZCampInfo.des
@@ -1 +1 @@ C0 26 仙盟攻城战大本营信息 #tagGCFamilyGCZCampInfo C0 26 公会攻城战大本营信息 #tagSCFamilyGCZCampInfo ServerPack/HC0_CrossRealm/FamilyGCZCampInfo.h
@@ -1,6 +1,6 @@ // C0 26 仙盟攻城战大本营信息 #tagGCFamilyGCZCampInfo // C0 26 公会攻城战大本营信息 #tagSCFamilyGCZCampInfo struct tagGCFamilyGCZCampMem struct tagSCFamilyGCZCampMem { DWORD PlayerID; char Name[33]; //参与玩家名字 @@ -18,7 +18,7 @@ DWORD TotalHurtEx; //活动总伤害,整除亿部分 }; struct tagGCFamilyGCZCampRound struct tagSCFamilyGCZCampRound { BYTE RoundNum; //轮次编号,从1开始 BYTE BatType; //所在战场类型 @@ -28,10 +28,10 @@ BYTE UpdownState; //本轮结算晋级降级状态:0-未处理,1-降级;2-保级;3-晋级,即本轮的晋降级状态决定下一轮的战场类型 }; struct tagGCFamilyGCZCampInfo struct tagSCFamilyGCZCampInfo { tagHead Head; DWORD FamilyID; //所在活动仙盟ID,可能不是玩家当前的仙盟ID,活动以该ID为准 DWORD FamilyID; //所在活动公会ID,可能不是玩家当前的公会ID,活动以该ID为准 WORD CampLV; //大本营当前等级 DWORD CampExp; //大本营当前经验 WORD CityLV; //城池属性等级,开战后可能与当前大本营等级不一样 @@ -42,7 +42,7 @@ DWORD HP; //剩余生命,求余亿部分 DWORD HPEx; //剩余生命,整除亿部分 BYTE RoundCnt; tagGCFamilyGCZCampRound RoundInfoList[RoundCnt]; //仙盟轮次汇总信息 tagSCFamilyGCZCampRound RoundInfoList[RoundCnt]; //轮次汇总信息 BYTE DefMemCnt; tagGCFamilyGCZCampMem DefMemList[DefMemCnt]; //防守成员列表,有同步则差异更新,没有在防守成员里的视为没有参与资格 tagSCFamilyGCZCampMem DefMemList[DefMemCnt]; //防守成员列表,有同步则差异更新,没有在防守成员里的视为没有参与资格 }; ServerPack/HC0_CrossRealm/FamilyGCZContributionInfo.des
@@ -1 +1 @@ C0 27 仙盟攻城战成员贡献值信息 #tagGCFamilyGCZContributionInfo C0 27 公会攻城战成员贡献值信息 #tagSCFamilyGCZContributionInfo ServerPack/HC0_CrossRealm/FamilyGCZContributionInfo.h
@@ -1,14 +1,14 @@ // C0 27 仙盟攻城战成员贡献值信息 #tagGCFamilyGCZContributionInfo // C0 27 公会攻城战成员贡献值信息 #tagSCFamilyGCZContributionInfo struct tagGCFamilyGCZContribution struct tagSCFamilyGCZContribution { DWORD PlayerID; DWORD ContributionValue; //贡献值 }; struct tagGCFamilyGCZContributionInfo struct tagSCFamilyGCZContributionInfo { tagHead Head; BYTE ContriCnt; tagGCFamilyGCZContribution ContriList[ContriCnt]; //成员贡献值列表 tagSCFamilyGCZContribution ContriList[ContriCnt]; //成员贡献值列表 }; ServerPack/HC0_CrossRealm/FamilyGCZGroupFamilyMemHurtInfo.des
@@ -1 +1 @@ C0 31 仙盟攻城战分组仙盟成员伤害明细 #tagGCFamilyGCZGroupFamilyMemHurtInfo C0 31 公会攻城战分组成员伤害 #tagSCFamilyGCZGroupFamilyMemHurtInfo ServerPack/HC0_CrossRealm/FamilyGCZGroupFamilyMemHurtInfo.h
@@ -1,6 +1,6 @@ // C0 31 仙盟攻城战分组仙盟成员伤害明细 #tagGCFamilyGCZGroupFamilyMemHurtInfo // C0 31 公会攻城战分组成员伤害 #tagSCFamilyGCZGroupFamilyMemHurtInfo struct tagGCFamilyGCZGroupFamilyMemHurt struct tagSCFamilyGCZGroupFamilyMemHurt { DWORD PlayerID; char Name[33]; //参与玩家名字 @@ -8,10 +8,10 @@ DWORD HurtValueEx; //伤害,整除亿部分 }; struct tagGCFamilyGCZGroupFamilyMemHurtInfo struct tagSCFamilyGCZGroupFamilyMemHurtInfo { tagHead Head; DWORD FamilyID; //查看的目标仙盟ID BYTE HurtMemCnt; tagGCFamilyGCZGroupFamilyMemHurt HurtMemList[HurtMemCnt]; //成员伤害明细列表,只算城池被摧毁前的伤害,未排序,前端自己排序 tagSCFamilyGCZGroupFamilyMemHurt HurtMemList[HurtMemCnt]; //成员伤害明细列表,只算城池被摧毁前的伤害,未排序,前端自己排序 }; ServerPack/HC0_CrossRealm/FamilyGCZGuessInfo.des
@@ -1 +1 @@ C0 32 仙盟攻城战竞猜名单信息 #tagGCFamilyGCZGuessInfo C0 32 公会攻城战竞猜名单信息 #tagSCFamilyGCZGuessInfo ServerPack/HC0_CrossRealm/FamilyGCZGuessInfo.h
@@ -1,27 +1,27 @@ // C0 32 仙盟攻城战竞猜名单信息 #tagGCFamilyGCZGuessInfo // C0 32 公会攻城战竞猜名单信息 #tagSCFamilyGCZGuessInfo struct tagGCFamilyGCZGuessFamily struct tagSCFamilyGCZGuessFamily { DWORD FamilyID; //备选仙盟ID DWORD FamilyID; //备选公会ID WORD GuessValue; //竞猜热度值,玩家每次选择则加1,重复选择也算 }; struct tagGCFamilyGCZGuessRight struct tagSCFamilyGCZGuessRight { BYTE AwardID; //奖励ID WORD RightPlayerCnt; //猜中玩家个数 }; struct tagGCFamilyGCZGuessInfo struct tagSCFamilyGCZGuessInfo { tagHead Head; DWORD PlayerID; //竞猜玩家ID,有玩家修改竞猜时会附带该信息,如果是自己ID,则更新自己的竞猜选项,否则无视 BYTE SelectCnt; DWORD SelectFamilyIDList[SelectCnt]; //竞猜玩家选择的仙盟ID顺序 DWORD SelectFamilyIDList[SelectCnt]; //竞猜玩家选择的公会ID顺序 BYTE FinalCnt; DWORD FinalFamilyIDList[FinalCnt]; //最终排名顺序,仅活动排名出来后才有值 BYTE RightCnt; tagGCFamilyGCZGuessRight RightInfoList[RightCnt]; //猜中个数明细列表 tagSCFamilyGCZGuessRight RightInfoList[RightCnt]; //猜中个数明细列表 BYTE FamilyCnt; tagGCFamilyGCZGuessFamily GuessFamilyList[FamilyCnt]; //备选仙盟名单列表 tagSCFamilyGCZGuessFamily GuessFamilyList[FamilyCnt]; //备选公会名单列表 }; ServerPack/HC1_CrossRealm/FamilyGCZPlayerInfo.des
@@ -1 +1 @@ C1 10 仙盟攻城战玩家信息 #tagMCFamilyGCZPlayerInfo C1 10 公会攻城战玩家信息 #tagSCFamilyGCZPlayerInfo ServerPack/HC1_CrossRealm/FamilyGCZPlayerInfo.h
@@ -1,6 +1,6 @@ // C1 10 仙盟攻城战玩家信息 #tagMCFamilyGCZPlayerInfo // C1 10 公会攻城战玩家信息 #tagSCFamilyGCZPlayerInfo struct tagMCFamilyGCZPlayerInfo struct tagSCFamilyGCZPlayerInfo { tagHead Head; BYTE ContributionCnt; // 轮次低级捐献已捐献次数,轮次变更时会重置 ServerPack/HC1_CrossRealm/FamilyGCZSQInfo.des
@@ -1 +1 @@ C1 11 仙盟攻城战圣泉信息 #tagMCFamilyGCZSQInfo C1 11 公会攻城战圣泉信息 #tagSCFamilyGCZSQInfo ServerPack/HC1_CrossRealm/FamilyGCZSQInfo.h
@@ -1,16 +1,16 @@ // C1 11 仙盟攻城战圣泉信息 #tagMCFamilyGCZSQInfo // C1 11 公会攻城战圣泉信息 #tagSCFamilyGCZSQInfo struct tagMCFamilyGCZSQGrid struct tagSCFamilyGCZSQGrid { BYTE GridNum; // 格子编号,1~n DWORD ItemID; // 抽中的物品ID,20亿时为过关标记 WORD ItemCount; // 物品数量 }; struct tagMCFamilyGCZSQInfo struct tagSCFamilyGCZSQInfo { tagHead Head; BYTE SQLayer; // 当前所在圣泉层,从1开始 BYTE SQGirdCnt; tagMCFamilyGCZSQGrid SQGridList[SQGirdCnt]; //圣泉当前层已抽格子信息,仅同步全部或变更的格子,前端进行差异更新,层数变更时重置本地记录 tagSCFamilyGCZSQGrid SQGridList[SQGirdCnt]; //圣泉当前层已抽格子信息,仅同步全部或变更的格子,前端进行差异更新,层数变更时重置本地记录 };