129 【战斗】战斗系统-服务端(buff持续时间增加大回合支持;增加光环buff;优化攻击、治疗计算逻辑,甄宓、曹仁、董白平摊伤害技能支持;优化B427封包支持额外目标;优化dot、持续治疗结算逻辑及通知;)
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ServerPack/HB4_FightDefine/UseSkill.h
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// B4 27 使用技能 #tagSCUseSkill
struct    tagSCUseSkillHurtEx
{
    DWORD        ObjID;        // 额外目标,如溅射伤害、平摊伤害目标,非技能自身的主要目标
    DWORD        AttackTypes;    // 飘血类型汇总,支持多种类型并存,如无视防御且暴击同时被格挡,二进制或运算最终值;0-失败;1-普通;2-回血;4-免疫;5-格挡;6-无视防御;7-暴击;8-击晕;9-闪避
    DWORD        HurtHP;        // 飘血值,求余亿部分
    DWORD        HurtHPEx;    // 飘血值,整除亿部分
    DWORD        CurHP;        // 更新剩余血量,求余亿部分
    DWORD        CurHPEx;        // 更新剩余血量,整除亿部分
    DWORD        SuckHP;        // 本次伤害转化的吸血量
};
struct    tagSCUseSkillHurt
{
    DWORD        ObjID;
    DWORD        AttackTypes;    // 飘血类型汇总,支持多种类型并存,如无视防御且暴击同时被格挡,二进制或运算最终值;0-失败;1-普通;2-回血;5-格挡;6-无视防御;7-暴击;9-闪避
    DWORD        ObjID;        // 技能自身目标ID
    DWORD        AttackTypes;    // 飘血类型汇总,支持多种类型并存,如无视防御且暴击同时被格挡,二进制或运算最终值;0-失败;1-普通;2-回血;4-免疫;5-格挡;6-无视防御;7-暴击;8-击晕;9-闪避
    DWORD        HurtHP;        // 飘血值,求余亿部分
    DWORD        HurtHPEx;    // 飘血值,整除亿部分
    DWORD        CurHP;        // 更新剩余血量,求余亿部分
    DWORD        CurHPEx;        // 更新剩余血量,整除亿部分
    DWORD        SuckHP;        // 本次伤害转化的吸血量
    DWORD        BounceHP;    // 本次伤害反弹的伤害量
    BYTE        HurtCountEx;
    tagSCUseSkillHurtEx        HurtListEx[HurtCountEx];    // 额外伤害目标列表,仅后端多次伤害的有效,如弹射的平摊伤害
};
struct    tagSCUseSkill
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    tagHead        Head;
    DWORD        ObjID;
    BYTE        PMType;        // 物法类型 0或1-物理;2-法术
    BYTE        BattleType;    // 战斗类型 0-常规;1-连击;2-反击;3-追击;4-子技能;5-被动触发的
    BYTE        BattleType;    // 战斗类型 0-常规;1-连击;2-反击;3-追击;4-子技能;5-被动触发的;6-dot结算;7-持续治疗结算
    DWORD        CurHP;        // 释放技能后剩余血量,吸血、反弹可能引起变化,求余亿部分
    DWORD        CurHPEx;        // 释放技能后剩余血量,吸血、反弹可能引起变化,整除亿部分
    DWORD        SkillID;
    DWORD        RelatedSkillID;    // 关联的技能ID,一般是主技能ID或由于某个技能释放引起的
    BYTE        HurtCount;        //伤害数目
    tagSCUseSkillHurt        HurtList[HurtCount];        //size = HurtCount
    BYTE        HurtCount;
    tagSCUseSkillHurt        HurtList[HurtCount];        // 主要伤害目标列表
    BYTE        HurtCountEx;
    tagSCUseSkillHurtEx        HurtListEx[HurtCountEx];    // 额外伤害目标列表,仅后端单次伤害的有效,如平摊或溅射伤害
};