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| | | // B4 27 使用技能 #tagSCUseSkill
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| | | struct tagSCUseSkillHurtEx
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| | | {
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| | | DWORD ObjID; // 额外目标,如溅射伤害、平摊伤害目标,非技能自身的主要目标
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| | | DWORD AttackTypes; // 飘血类型汇总,支持多种类型并存,如无视防御且暴击同时被格挡,二进制或运算最终值;0-失败;1-普通;2-回血;4-免疫;5-格挡;6-无视防御;7-暴击;8-击晕;9-闪避
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| | | DWORD HurtHP; // 飘血值,求余亿部分
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| | | DWORD HurtHPEx; // 飘血值,整除亿部分
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| | | DWORD CurHP; // 更新剩余血量,求余亿部分
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| | | DWORD CurHPEx; // 更新剩余血量,整除亿部分
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| | | DWORD SuckHP; // 本次伤害转化的吸血量
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| | | };
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| | | struct tagSCUseSkillHurt
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| | | {
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| | | DWORD ObjID;
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| | | DWORD AttackTypes; // 飘血类型汇总,支持多种类型并存,如无视防御且暴击同时被格挡,二进制或运算最终值;0-失败;1-普通;2-回血;5-格挡;6-无视防御;7-暴击;9-闪避
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| | | DWORD ObjID; // 技能自身目标ID
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| | | DWORD AttackTypes; // 飘血类型汇总,支持多种类型并存,如无视防御且暴击同时被格挡,二进制或运算最终值;0-失败;1-普通;2-回血;4-免疫;5-格挡;6-无视防御;7-暴击;8-击晕;9-闪避
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| | | DWORD HurtHP; // 飘血值,求余亿部分
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| | | DWORD HurtHPEx; // 飘血值,整除亿部分
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| | | DWORD CurHP; // 更新剩余血量,求余亿部分
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| | | DWORD CurHPEx; // 更新剩余血量,整除亿部分
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| | | DWORD SuckHP; // 本次伤害转化的吸血量
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| | | DWORD BounceHP; // 本次伤害反弹的伤害量
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| | | BYTE HurtCountEx;
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| | | tagSCUseSkillHurtEx HurtListEx[HurtCountEx]; // 额外伤害目标列表,仅后端多次伤害的有效,如弹射的平摊伤害
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| | | };
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| | | struct tagSCUseSkill
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| | | tagHead Head;
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| | | DWORD ObjID;
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| | | BYTE PMType; // 物法类型 0或1-物理;2-法术
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| | | BYTE BattleType; // 战斗类型 0-常规;1-连击;2-反击;3-追击;4-子技能;5-被动触发的
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| | | BYTE BattleType; // 战斗类型 0-常规;1-连击;2-反击;3-追击;4-子技能;5-被动触发的;6-dot结算;7-持续治疗结算
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| | | DWORD CurHP; // 释放技能后剩余血量,吸血、反弹可能引起变化,求余亿部分
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| | | DWORD CurHPEx; // 释放技能后剩余血量,吸血、反弹可能引起变化,整除亿部分
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| | | DWORD SkillID;
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| | | DWORD RelatedSkillID; // 关联的技能ID,一般是主技能ID或由于某个技能释放引起的
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| | | BYTE HurtCount; //伤害数目
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| | | tagSCUseSkillHurt HurtList[HurtCount]; //size = HurtCount
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| | | BYTE HurtCount;
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| | | tagSCUseSkillHurt HurtList[HurtCount]; // 主要伤害目标列表
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| | | BYTE HurtCountEx;
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| | | tagSCUseSkillHurtEx HurtListEx[HurtCountEx]; // 额外伤害目标列表,仅后端单次伤害的有效,如平摊或溅射伤害
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| | | };
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