129 【战斗】战斗系统-服务端(NPC、技能使用新表N.NPC表卡牌、J.技能表卡牌;重构战斗系统;优化战利品掉落;)
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ServerPack/HB4_FightDefine/BuffRefresh 补丁 | 查看 | 原始文档 | blame | 历史
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ServerPack/HB4_FightDefine/BuffRefresh.h 13 ●●●●● 补丁 | 查看 | 原始文档 | blame | 历史
ServerPack/HB4_FightDefine/ObjPropertyRefreshView 补丁 | 查看 | 原始文档 | blame | 历史
ServerPack/HB4_FightDefine/ObjPropertyRefreshView.des 1 ●●●● 补丁 | 查看 | 原始文档 | blame | 历史
ServerPack/HB4_FightDefine/ObjPropertyRefreshView.h 15 ●●●●● 补丁 | 查看 | 原始文档 | blame | 历史
ServerPack/HB4_FightDefine/TurnFightObjDead.h 2 ●●●●● 补丁 | 查看 | 原始文档 | blame | 历史
ServerPack/HB4_FightDefine/UseSkill 补丁 | 查看 | 原始文档 | blame | 历史
ServerPack/HB4_FightDefine/UseSkill.des 1 ●●●● 补丁 | 查看 | 原始文档 | blame | 历史
ServerPack/HB4_FightDefine/UseSkill.h 26 ●●●●● 补丁 | 查看 | 原始文档 | blame | 历史
ServerPack/HB4_FightDefine/BuffDel
ServerPack/HB4_FightDefine/BuffDel.des
New file
@@ -0,0 +1 @@
B4 29 Buff消失 #tagSCBuffDel
ServerPack/HB4_FightDefine/BuffDel.h
New file
@@ -0,0 +1,9 @@
// B4 29 Buff消失 #tagSCBuffDel
struct    tagSCBuffDel
{
    tagHead        Head;
    DWORD        ObjID;
    DWORD        BuffID;
    DWORD        RelatedSkillID;    // 关联的技能ID,一般是主技能ID或由于某个技能释放引起的buff变更
};
ServerPack/HB4_FightDefine/BuffRefresh
ServerPack/HB4_FightDefine/BuffRefresh.des
New file
@@ -0,0 +1 @@
B4 28 Buff刷新 #tagSCBuffRefresh
ServerPack/HB4_FightDefine/BuffRefresh.h
New file
@@ -0,0 +1,13 @@
// B4 28 Buff刷新 #tagSCBuffRefresh
struct    tagSCBuffRefresh
{
    tagHead        Head;
    DWORD        ObjID;        // 谁身上的buff
    DWORD        BuffID;        // buffID,某个obj上的唯一buffID,不同的buffID可能skillID相同
    DWORD        SkillID;        // 该buff对应技能表ID
    DWORD        RelatedSkillID;    // 关联的技能ID,一般是主技能ID或由于某个技能释放引起的buff变更
    DWORD        LastTime;        // 剩余时长毫秒/回合数
    WORD        Layer;        // 层数,不需要默认0
    DWORD        OwnerID;        // buff来源者,即施法方
};
ServerPack/HB4_FightDefine/ObjPropertyRefreshView
Binary files differ
ServerPack/HB4_FightDefine/ObjPropertyRefreshView.des
New file
@@ -0,0 +1 @@
B4 18 对象属性刷新展示 #tagSCObjPropertyRefreshView
ServerPack/HB4_FightDefine/ObjPropertyRefreshView.h
New file
@@ -0,0 +1,15 @@
// B4 18 对象属性刷新展示 #tagSCObjPropertyRefreshView
struct    tagSCObjPropertyRefreshView
{
    tagHead        Head;
    DWORD        ObjID;
    WORD        RefreshType;    // 同0418刷新类型,如血量、怒气
    DWORD        Value;        // 更新值
    DWORD        ValueEx;        // 更新值,如果是大数值的此值为整除亿部分
    BYTE        DiffType;        // 变化类型,0-减少;1-增加
    DWORD        DiffValue;        // 变化值
    DWORD        DiffValueEx;    // 变化值,如果是大数值的此值为整除亿部分
    DWORD        SkillID;        // 使用的技能表ID
    DWORD        RelatedSkillID;    // 关联的技能ID,一般是主技能ID,非主技能额外触发的为0
};
ServerPack/HB4_FightDefine/TurnFightObjDead.h
@@ -4,4 +4,6 @@
{
    tagHead        Head;
    DWORD        ObjID;
    DWORD        KillerObjID;    // 被谁击杀的,可能为0
    DWORD        SkillID;        // 被什么技能击杀,可能为0
};
ServerPack/HB4_FightDefine/UseSkill
ServerPack/HB4_FightDefine/UseSkill.des
New file
@@ -0,0 +1 @@
B4 27 使用技能 #tagSCUseSkill
ServerPack/HB4_FightDefine/UseSkill.h
New file
@@ -0,0 +1,26 @@
// B4 27 使用技能 #tagSCUseSkill
struct    tagSCUseSkillHurt
{
    DWORD        ObjID;
    DWORD        AttackTypes;    // 飘血类型汇总,支持多种类型并存,如无视防御且暴击同时被格挡,二进制或运算最终值;0-失败;1-普通;2-回血;5-格挡;6-无视防御;7-暴击;9-闪避
    DWORD        HurtHP;        // 飘血值,求余亿部分
    DWORD        HurtHPEx;    // 飘血值,整除亿部分
    DWORD        CurHP;        // 更新剩余血量,求余亿部分
    DWORD        CurHPEx;        // 更新剩余血量,整除亿部分
    DWORD        SuckHP;        // 本次伤害转化的吸血量
    DWORD        BounceHP;    // 本次伤害反弹的伤害量
};
struct    tagSCUseSkill
{
    tagHead        Head;
    DWORD        ObjID;
    BYTE        PMType;        // 物法类型 0或1-物理;2-法术
    BYTE        BattleType;    // 战斗类型 0-常规;1-连击;2-反击;3-追击
    DWORD        CurHP;        // 释放技能后剩余血量,吸血、反弹可能引起变化,求余亿部分
    DWORD        CurHPEx;        // 释放技能后剩余血量,吸血、反弹可能引起变化,整除亿部分
    DWORD        SkillID;
    BYTE        HurtCount;        //伤害数目
    tagSCUseSkillHurt        HurtList[HurtCount];        //size = HurtCount
};