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ServerPack/HB4_FightDefine/BuffDel
ServerPack/HB4_FightDefine/BuffDel.des
New file @@ -0,0 +1 @@ B4 29 Buff消失 #tagSCBuffDel ServerPack/HB4_FightDefine/BuffDel.h
New file @@ -0,0 +1,9 @@ // B4 29 Buff消失 #tagSCBuffDel struct tagSCBuffDel { tagHead Head; DWORD ObjID; DWORD BuffID; DWORD RelatedSkillID; // 关联的技能ID,一般是主技能ID或由于某个技能释放引起的buff变更 }; ServerPack/HB4_FightDefine/BuffRefresh
ServerPack/HB4_FightDefine/BuffRefresh.des
New file @@ -0,0 +1 @@ B4 28 Buff刷新 #tagSCBuffRefresh ServerPack/HB4_FightDefine/BuffRefresh.h
New file @@ -0,0 +1,13 @@ // B4 28 Buff刷新 #tagSCBuffRefresh struct tagSCBuffRefresh { tagHead Head; DWORD ObjID; // 谁身上的buff DWORD BuffID; // buffID,某个obj上的唯一buffID,不同的buffID可能skillID相同 DWORD SkillID; // 该buff对应技能表ID DWORD RelatedSkillID; // 关联的技能ID,一般是主技能ID或由于某个技能释放引起的buff变更 DWORD LastTime; // 剩余时长毫秒/回合数 WORD Layer; // 层数,不需要默认0 DWORD OwnerID; // buff来源者,即施法方 }; ServerPack/HB4_FightDefine/ObjPropertyRefreshViewBinary files differ
ServerPack/HB4_FightDefine/ObjPropertyRefreshView.des
New file @@ -0,0 +1 @@ B4 18 对象属性刷新展示 #tagSCObjPropertyRefreshView ServerPack/HB4_FightDefine/ObjPropertyRefreshView.h
New file @@ -0,0 +1,15 @@ // B4 18 对象属性刷新展示 #tagSCObjPropertyRefreshView struct tagSCObjPropertyRefreshView { tagHead Head; DWORD ObjID; WORD RefreshType; // 同0418刷新类型,如血量、怒气 DWORD Value; // 更新值 DWORD ValueEx; // 更新值,如果是大数值的此值为整除亿部分 BYTE DiffType; // 变化类型,0-减少;1-增加 DWORD DiffValue; // 变化值 DWORD DiffValueEx; // 变化值,如果是大数值的此值为整除亿部分 DWORD SkillID; // 使用的技能表ID DWORD RelatedSkillID; // 关联的技能ID,一般是主技能ID,非主技能额外触发的为0 }; ServerPack/HB4_FightDefine/TurnFightObjDead.h
@@ -4,4 +4,6 @@ { tagHead Head; DWORD ObjID; DWORD KillerObjID; // 被谁击杀的,可能为0 DWORD SkillID; // 被什么技能击杀,可能为0 }; ServerPack/HB4_FightDefine/UseSkill
ServerPack/HB4_FightDefine/UseSkill.des
New file @@ -0,0 +1 @@ B4 27 使用技能 #tagSCUseSkill ServerPack/HB4_FightDefine/UseSkill.h
New file @@ -0,0 +1,26 @@ // B4 27 使用技能 #tagSCUseSkill struct tagSCUseSkillHurt { DWORD ObjID; DWORD AttackTypes; // 飘血类型汇总,支持多种类型并存,如无视防御且暴击同时被格挡,二进制或运算最终值;0-失败;1-普通;2-回血;5-格挡;6-无视防御;7-暴击;9-闪避 DWORD HurtHP; // 飘血值,求余亿部分 DWORD HurtHPEx; // 飘血值,整除亿部分 DWORD CurHP; // 更新剩余血量,求余亿部分 DWORD CurHPEx; // 更新剩余血量,整除亿部分 DWORD SuckHP; // 本次伤害转化的吸血量 DWORD BounceHP; // 本次伤害反弹的伤害量 }; struct tagSCUseSkill { tagHead Head; DWORD ObjID; BYTE PMType; // 物法类型 0或1-物理;2-法术 BYTE BattleType; // 战斗类型 0-常规;1-连击;2-反击;3-追击 DWORD CurHP; // 释放技能后剩余血量,吸血、反弹可能引起变化,求余亿部分 DWORD CurHPEx; // 释放技能后剩余血量,吸血、反弹可能引起变化,整除亿部分 DWORD SkillID; BYTE HurtCount; //伤害数目 tagSCUseSkillHurt HurtList[HurtCount]; //size = HurtCount };