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Main/Core/NetworkPackage/ClientPack/CB4_FightDefine/CB415_tagCSMainDropItemOP.cs
@@ -1,12 +1,12 @@ using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine; using System.Collections; // B4 15 主线掉落物品操作 #tagCSMainDropItemOP public class CB415_tagCSMainDropItemOP : GameNetPackBasic { public byte Count; public ushort[] IndexList; // 掉落背包中的物品格子索引列表 public byte OPType; // 0 - 拾取非装备物品;1 - 分解;2 - 穿戴/替换; public byte OPType; // 0 - 拾取非装备物品;1 - 分解;2 - 穿戴/替换; 3- 主动请求掉落 public byte OPValue; // 操作额外指令值,由操作类型决定,如穿戴时可发送穿戴后是否自动分解 public CB415_tagCSMainDropItemOP () { Main/System/Equip/EquipModel.cs
@@ -186,14 +186,19 @@ } } bool needMoreDrop = false; //由于掉落挤压导致,满掉落掉落背包的时候处理后再主动请求掉落 //处理所有掉落的物品 public void CalcAllFloorItems() { if (PackManager.Instance.GetSinglePack(PackType.DropItem).GetItems().Count == 0) int cnt = PackManager.Instance.GetSinglePack(PackType.DropItem).GetItems().Count; if (cnt == 0) { Debug.Log("CalcAllFloorItems 没有掉落物品"); return; } needMoreDrop = cnt == 20; //构建所有物品 foreach (var item in PackManager.Instance.GetSinglePack(PackType.DropItem).GetItems()) { @@ -291,6 +296,13 @@ Debug.LogWarning("穿戴装备,向服务器请求"); } GameNetSystem.Instance.SendInfo(pack); //由于掉落挤压导致,满掉落掉落背包的时候处理后再主动请求掉落 if (needMoreDrop) { pack.OPType = 3; GameNetSystem.Instance.SendInfo(pack); } } /// <summary>