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0312 界面关联整理
5个文件已修改
197 ■■■■ 已修改文件
Main/Component/UI/Common/GroupButtonEx.cs 3 ●●●●● 补丁 | 查看 | 原始文档 | blame | 历史
Main/Manager/UIManager.cs 24 ●●●● 补丁 | 查看 | 原始文档 | blame | 历史
Main/System/Main/FuncsBaseWin.cs 4 ●●●● 补丁 | 查看 | 原始文档 | blame | 历史
Main/System/Main/MainWin.cs 156 ●●●● 补丁 | 查看 | 原始文档 | blame | 历史
Main/System/UIBase/UIBase.cs 10 ●●●●● 补丁 | 查看 | 原始文档 | blame | 历史
Main/Component/UI/Common/GroupButtonEx.cs
@@ -78,6 +78,7 @@
        set { m_SelectEffect = value; }
    }
    public bool isLock = false;
    protected override void Awake()
    {
@@ -100,6 +101,8 @@
    public override void OnPointerClick(PointerEventData eventData)
    {
        if (isLock)
            return;
        base.OnPointerClick(eventData);
        SelectBtn();
    }
Main/Manager/UIManager.cs
@@ -641,28 +641,16 @@
    private UIBase GetLastSupportParentChildRelationUI()
    {
        List<UIBase> tempList = new List<UIBase>();
        UIBase target = null;
        while (target == null && uiStack.Count > 0)
        foreach (var uiBase in uiStack)
        {
            UIBase uiBase = uiStack.Pop();
            if (uiBase != null && uiBase.supportParentChildRelation && !uiBase.isMainUI)
            if (uiBase != null && uiBase.supportParentChildRelation)
            {
                target = uiBase;
                return uiBase;
            }
            tempList.Add(uiBase);
        }
        for (int i = tempList.Count - 1; i >= 0; i--)
        {
            uiStack.Push(tempList[i]);
        }
        return target;
        return null;
    }
    public UIBase OpenWindow(string uiName, int functionOrder = 0)
@@ -704,8 +692,8 @@
        
        returnValue.gameObject.SetActive(true);
        
        // 自动设置父级UI(如果未指定且支持父子关系)
        if (returnValue.supportParentChildRelation && uiStack.Count > 0)
        // 自动设置父级UI, 如果勾选了ismainui 则不需要找父级UI
        if (returnValue.supportParentChildRelation && uiStack.Count > 0 && !returnValue.isMainUI)
        {
            // 获取栈顶UI
            parentUI = GetLastSupportParentChildRelationUI();
Main/System/Main/FuncsBaseWin.cs
@@ -53,6 +53,10 @@
    }
    protected void SetBtnLockState(int index, bool _isLock)
    {
        tabButtons[index].isLock = _isLock;
    }
    /// <summary>
Main/System/Main/MainWin.cs
@@ -27,9 +27,9 @@
    [SerializeField] UIEffectPlayer fightEffect;
    [SerializeField] UIEffectPlayer openCloseAnim;
    [SerializeField] FillTween cdTween;
    public bool isFirstOpen = true; //首次打开
    public Text hammerText;
    [SerializeField] Text hammerText;
    bool isFirstOpen = true; //首次打开
    public static event Action TabChangeEvent;
    protected override void InitComponent()
@@ -39,94 +39,37 @@
        avatarCell.button.AddListener(() => { });
    }
    public override void Refresh()
    void Display()
    {
        UpdateCurrency();
        UpdatePlayerInfo();
        RefreshFightBtn();
        DisplayTopBar();
    }
    protected override void OnPreOpen()
    {
        PlayerDatas.Instance.playerDataRefreshEvent += PlayerDataRefresh;
        AutoFightModel.Instance.OnFightEvent += OnSkillCast;
        BattleManager.Instance.onBattleFieldCreate += OnBattleFieldCreate;
        BattleManager.Instance.onBattleFieldDestroy += OnBattleFieldDestroy;
        base.OnPreOpen();
        // 刷新UI
        Refresh();
        Display();
    }
    protected override void OnPreClose()
    {
        PlayerDatas.Instance.playerDataRefreshEvent -= PlayerDataRefresh;
        AutoFightModel.Instance.OnFightEvent -= OnSkillCast;
        BattleManager.Instance.onBattleFieldCreate -= OnBattleFieldCreate;
        BattleManager.Instance.onBattleFieldDestroy -= OnBattleFieldDestroy;
        base.OnPreClose();
    }
    private void OnBattleFieldCreate(string guid, BattleField battleField)
    {
        Refresh();
    }
    private void OnBattleFieldDestroy()
    {
        Refresh();
    }
    //外部调用点击功能
    public void ClickFunc(int functionOrder)
    {
        tabButtons[functionOrder].onClick.Invoke();
    }
    //恢复功能按钮状态
    public void RestoreFuncBtn()
    {
        tabButtons[functionOrder].SelectBtn();
    }
    public void DisplayTopBar()
    void DisplayTopBar()
    {
        topBar.SetActive(functionOrder == 0 || functionOrder == 2);
    }
    protected override void SelectBottomTab(int index)
    {
        if (index == 3)
        {
            //挑战特殊显示逻辑
            UIManager.Instance.OpenWindow<ChallengeTabWin>();
            return;
        }
        TabChangeEvent?.Invoke();
        // 如果点击当前已选中的标签,不做处理
        if (functionOrder == index && currentSubUI != null)
        {
            return;
        }
        ClickAnimation(index);
        // 更新当前选中的标签索引
        functionOrder = index;
        DisplayTopBar();
        // 关闭当前打开的子界面
        CloseCurrentSubUI();
        // 根据选中的标签打开对应的界面
        OpenSubUIByTabIndex();
    }
    //战斗按钮动画
    void ClickAnimation(int index)
    {
@@ -200,22 +143,13 @@
        hammerText.text = UIHelper.GetMoneyCnt(41).ToString();
    }
    /// <summary>
    /// 底部标签按钮点击
    /// </summary>
    protected override void OnTabButtonClicked(int index)
    {
        int funcId = 32;
        bool isOtherBattleInProgress = BattleManager.Instance.IsOtherBattleInProgress();
        // 如果正在非主线战斗中,没满足解锁条件则不允许切换
        if (isOtherBattleInProgress && !FuncOpen.Instance.IsFuncOpen(funcId))
        {
            string tip = FuncOpen.Instance.GetErrorTip(funcId);
            SysNotifyMgr.Instance.ShowTip("SwitchOutOfBattle", tip);
            return;
        }
        if (index == 0)
        {
            if (currentSubUI != null && currentSubUI.name == "HomeWin")
@@ -231,10 +165,40 @@
            return;
        }
        SelectBottomTab(index);
    }
    protected override void SelectBottomTab(int index)
    {
        if (index == 3)
        {
            //挑战特殊显示逻辑
            UIManager.Instance.OpenWindow<ChallengeTabWin>();
            return;
        }
        // 如果点击当前已选中的标签,不做处理
        if (functionOrder == index && currentSubUI != null)
        {
            return;
        }
        TabChangeEvent?.Invoke();
        ClickAnimation(index);
        // 更新当前选中的标签索引
        functionOrder = index;
        DisplayTopBar();
        // 关闭当前打开的子界面
        CloseCurrentSubUI();
        // 根据选中的标签打开对应的界面
        OpenSubUIByTabIndex();
    }
    /// <summary>
    /// 根据标签索引打开对应的子界面
@@ -384,4 +348,44 @@
            RefreshFightBtn();
        }
    }
    #region 外部调用
    //外部调用点击功能
    public void ClickFunc(int functionOrder)
    {
        tabButtons[functionOrder].onClick.Invoke();
    }
    //恢复功能按钮状态
    public void RestoreFuncBtn()
    {
        tabButtons[functionOrder].SelectBtn();
    }
    // 外部关闭子界面
    int lastWinOrder = -1;
    public void CloseSubUI()
    {
        if (currentSubUI != null)
        {
            lastWinOrder = functionOrder;
            currentSubUI.CloseWindow();
            currentSubUI = null;
            functionOrder = -1;
        }
    }
    // 外部恢复子界面
    public void RestoreSubUI()
    {
        if (lastWinOrder == -1)
        {
            lastWinOrder = 0;
        }
        OnTabButtonClicked(lastWinOrder);
    }
    #endregion
}
Main/System/UIBase/UIBase.cs
@@ -39,14 +39,12 @@
    // UI基本属性
    [SerializeField] public UILayer uiLayer = UILayer.Mid;
    [SerializeField][HideInInspector] public string uiName;
    [SerializeField] public bool isMainUI = false;
    [SerializeField] public bool isMainUI = false;   //同时勾选supportParentChildRelation 会当作新的父节点,但不作为子节点
    // 新增:是否支持父子关系
    // 父子关系:UI拥有的上下级链式关系
    // 是否支持父子关系,即UI拥有的上下级链式关系
    // 拥有父子关系 在关闭父界面的时候 子界面会连同一起关闭 子界面打开时
    // 在非特定情况下 都要拥有父子关系 (一般来说功能都要有父子关系 例外的是例如系统弹窗 
    // 主界面这种不需要 在制作UI伤  目前的需求是 功能全部做在Middle层)
    // 拥有父子关系 在关闭父界面的时候 子界面会连同一起关闭 子界面打开时 父界面的“回合数”会刷新 回合数详见持久化相关的注释
    //
    // 附加说明:功能基本做在Middle层
    [SerializeField] public bool supportParentChildRelation = true; 
    // 持久化相关