| | |
| | | // 1、2、3号位为前排,默认2号位置为主目标,当1、2、3号位置角色全部死亡,前排将替换成后排,5号位置变更为主目标, |
| | | // 若配置TagAffect细分目标,且人数小于3,则所有被选择目标均为主目标(施法位置会用客户端配置) |
| | | // (即前排默认2号位或5号位规则无效,实际作用多少人就是多少个主目标) (YL : TagAffect>0 && TagAffect != 3就是全体都是主目标 后排一样 ) |
| | | if (skillConfig.TagAffect != 0 && skillConfig.TagAffect != 3 && skillConfig.TagCount < 3) |
| | | if (skillConfig.TagAffect != 0 || skillConfig.TagCount < 3) |
| | | { |
| | | uint objId = targetList[0].ObjID; |
| | | BattleObject target = caster.battleField.battleObjMgr.GetBattleObject((int)objId); |
| | |
| | | else |
| | | { |
| | | // 看看对面前排是否都活着 |
| | | List<BattleObject> front = new List<BattleObject>(from bo in targetObjList where !bo.IsDead() && bo.teamHero.positionNum < 3 select bo); |
| | | List<BattleObject> front = new List<BattleObject>(from bo in targetObjList where !bo.IsDead() && bo.teamHero.positionNum < 3 select bo); |
| | | if (front.Count > 0) |
| | | { |
| | | returnIndex = 1; |
| | |
| | | } |
| | | break; |
| | | case 3: |
| | | if (skillConfig.TagAffect != 0 && skillConfig.TagAffect != 3 && skillConfig.TagCount < 3) |
| | | if (skillConfig.TagAffect != 0 || skillConfig.TagCount < 3) |
| | | { |
| | | uint objId = targetList[0].ObjID; |
| | | BattleObject target = caster.battleField.battleObjMgr.GetBattleObject((int)objId); |