lcy
5 天以前 555a6337bc48bf863a18b506f6c794a3f0bfd95a
592 多语言适配 实现CommonLanguageAdapter
2个文件已添加
206 ■■■■■ 已修改文件
Main/Component/UI/Core/CommonLanguageAdapter.cs 195 ●●●●● 补丁 | 查看 | 原始文档 | blame | 历史
Main/Component/UI/Core/CommonLanguageAdapter.cs.meta 11 ●●●●● 补丁 | 查看 | 原始文档 | blame | 历史
Main/Component/UI/Core/CommonLanguageAdapter.cs
New file
@@ -0,0 +1,195 @@
using System;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
/// <summary>
/// 单个语言的通用排版适配数据节点 (仅包含 RectTransform 和 enabled)
/// </summary>
[Serializable]
public class CommonLanguageConfigItem
{
    [Header("RectTransform 配置")]
    public Vector2 anchoredPosition = Vector2.zero;
    public Vector2 sizeDelta = new Vector2(100f, 100f);
    public Vector2 anchorMin = new Vector2(0.5f, 0.5f);
    public Vector2 anchorMax = new Vector2(0.5f, 0.5f);
    public Vector2 pivot = new Vector2(0.5f, 0.5f);
    public Vector3 localScale = Vector3.one;
    public Vector3 localRotation = Vector3.zero;
    [Header("基础配置")]
    public bool enabled = true;
    public void ApplyToRectTransform(RectTransform rt)
    {
        if (rt == null) return;
        rt.anchorMin = anchorMin;
        rt.anchorMax = anchorMax;
        rt.pivot = pivot;
        rt.anchoredPosition = anchoredPosition;
        rt.sizeDelta = sizeDelta;
        rt.localScale = localScale;
        rt.localRotation = Quaternion.Euler(localRotation);
        // 应用 enabled 状态到 GameObject
        if (rt.gameObject.activeSelf != enabled)
        {
            rt.gameObject.SetActive(enabled);
        }
    }
    public void ReadFromRectTransform(RectTransform rt)
    {
        if (rt == null) return;
        anchorMin = rt.anchorMin;
        anchorMax = rt.anchorMax;
        pivot = rt.pivot;
        anchoredPosition = rt.anchoredPosition;
        sizeDelta = rt.sizeDelta;
        localScale = rt.localScale;
        localRotation = rt.localRotation.eulerAngles;
        // 读取当前 GameObject 的 active 状态
        enabled = rt.gameObject.activeSelf;
    }
    public CommonLanguageConfigItem Clone() => (CommonLanguageConfigItem)MemberwiseClone();
}
/// <summary>
/// 支持 Unity 序列化的字典
/// </summary>
[Serializable]
public class CommonLanguageConfigDictionary
{
    public List<string> keys = new List<string>();
    public List<CommonLanguageConfigItem> values = new List<CommonLanguageConfigItem>();
    public CommonLanguageConfigItem Get(string key)
    {
        if (string.IsNullOrEmpty(key)) return null;
        int index = keys.IndexOf(key);
        return index >= 0 ? values[index] : null;
    }
    public void Set(string key, CommonLanguageConfigItem value)
    {
        int index = keys.IndexOf(key);
        if (index >= 0) values[index] = value;
        else
        {
            keys.Add(key);
            values.Add(value);
        }
    }
    public bool ContainsKey(string key) => keys.Contains(key);
    public void Remove(string key)
    {
        int index = keys.IndexOf(key);
        if (index >= 0)
        {
            keys.RemoveAt(index);
            values.RemoveAt(index);
        }
    }
}
/// <summary>
/// 多语言通用排版适配器
/// </summary>
[RequireComponent(typeof(RectTransform))]
public class CommonLanguageAdapter : MonoBehaviour
{
    public const string DefaultLangId = "default";
    [SerializeField, Tooltip("语言配置字典")]
    private CommonLanguageConfigDictionary m_LanguageConfigs = new CommonLanguageConfigDictionary();
    [SerializeField, Tooltip("目标 RectTransform 引用 (留空默认为自身)")]
    private RectTransform m_TargetRectTransform;
    private bool m_IsApplied = false;
    public RectTransform TargetRectTransform
    {
        get => m_TargetRectTransform;
        set => m_TargetRectTransform = value;
    }
    public CommonLanguageConfigDictionary LanguageConfigs => m_LanguageConfigs;
    private void Awake() => DetectTargetComponent();
    private void OnEnable()
    {
        if (!Application.isPlaying || !m_IsApplied)
        {
            // 获取当前语言环境,这里兼容您的语言系统逻辑
            string langId = Application.isPlaying ? (Language.Id ?? DefaultLangId) : DefaultLangId;
            ApplyConfig(langId);
        }
    }
#if UNITY_EDITOR
    private void Reset()
    {
        DetectTargetComponent();
        if (!HasConfig(DefaultLangId)) ReadCurrentToConfig(DefaultLangId);
    }
#endif
    public CommonLanguageConfigItem GetConfig(string languageId) => m_LanguageConfigs.Get(languageId);
    public void SetConfig(string languageId, CommonLanguageConfigItem config) => m_LanguageConfigs.Set(languageId, config);
    public void RemoveConfig(string languageId) => m_LanguageConfigs.Remove(languageId);
    public bool HasConfig(string languageId) => m_LanguageConfigs.ContainsKey(languageId);
    public List<string> GetConfiguredLanguages() => new List<string>(m_LanguageConfigs.keys);
    public void ApplyConfig(string languageId)
    {
        var config = GetConfig(languageId);
        if (config == null) return;
        // 应用配置到目标组件(默认为自身的 RectTransform)
        RectTransform targetRt = m_TargetRectTransform != null ? m_TargetRectTransform : GetComponent<RectTransform>();
        config.ApplyToRectTransform(targetRt);
        m_IsApplied = true;
    }
    public void ReadCurrentToConfig(string languageId)
    {
        var config = new CommonLanguageConfigItem();
        RectTransform targetRt = m_TargetRectTransform != null ? m_TargetRectTransform : GetComponent<RectTransform>();
        config.ReadFromRectTransform(targetRt);
        SetConfig(languageId, config);
    }
    public static string GetLanguageShowName(string languageId)
    {
        if (Language.languageShowDict != null && Language.languageShowDict.TryGetValue(languageId, out string showName))
            return showName;
        return languageId;
    }
    private void DetectTargetComponent()
    {
        if (m_TargetRectTransform == null)
        {
            m_TargetRectTransform = GetComponent<RectTransform>();
        }
    }
#if UNITY_EDITOR
    [ContextMenu("读取当前配置")]
    public void Editor_ReadCurrentConfig()
    {
        ReadCurrentToConfig(DefaultLangId);
        UnityEditor.EditorUtility.SetDirty(this);
    }
    [ContextMenu("应用默认配置")]
    public void Editor_ApplyDefaultConfig() => ApplyConfig(DefaultLangId);
#endif
}
Main/Component/UI/Core/CommonLanguageAdapter.cs.meta
New file
@@ -0,0 +1,11 @@
fileFormatVersion: 2
guid: bd911ec9f084cdb48abaf923104bcd9c
MonoImporter:
  externalObjects: {}
  serializedVersion: 2
  defaultReferences: []
  executionOrder: 0
  icon: {instanceID: 0}
  userData:
  assetBundleName:
  assetBundleVariant: