yyl
2025-05-13 6efea71970f560e5486b43de70bc441aedbd9e0a
配置/UI相关的一些修改
4个文件已修改
814 ■■■■■ 已修改文件
Main/Manager/ConfigManager.cs 8 ●●●● 补丁 | 查看 | 原始文档 | blame | 历史
Main/UI/Main/MainWin.cs 8 ●●●●● 补丁 | 查看 | 原始文档 | blame | 历史
Main/UI/UIBase.cs 6 ●●●●● 补丁 | 查看 | 原始文档 | blame | 历史
Main/UI/UIManager.cs 792 ●●●●● 补丁 | 查看 | 原始文档 | blame | 历史
Main/Manager/ConfigManager.cs
@@ -53,11 +53,15 @@
    private async UniTask LoadConfigByType(Type configType)
    {
        string configName = configType.Name;
        if (configName.EndsWith("Config"))
        {
            configName = configName.Substring(0, configName.Length - 6);
        }
        TextAsset textAsset = await ResManager.Instance.LoadAsset<TextAsset>("Config", configName);
        if (textAsset != null)
        {
            string[] lines = textAsset.text.Split('\n');
            var methodInfo = configType.GetMethod("Init", System.Reflection.BindingFlags.Public | System.Reflection.BindingFlags.Static);
            var methodInfo = configType.GetMethod("Init", System.Reflection.BindingFlags.Public | System.Reflection.BindingFlags.Static | System.Reflection.BindingFlags.FlattenHierarchy);
            if (methodInfo != null)
            {
                methodInfo.Invoke(null, new object[] { lines });
@@ -91,7 +95,7 @@
            var methodInfo = typeof(T).GetMethod("Init", System.Reflection.BindingFlags.Public | System.Reflection.BindingFlags.Static);
            if (methodInfo != null)
            {
                methodInfo.Invoke(null, new object[] { lines });
                methodInfo.Invoke(null, lines);
                // 设置初始化标志
                var isInitField = typeof(T).GetField("isInit", System.Reflection.BindingFlags.NonPublic | System.Reflection.BindingFlags.Static);
                if (isInitField != null)
Main/UI/Main/MainWin.cs
@@ -154,7 +154,7 @@
        if (currentSubUI != null)
        {
            // 关闭当前界面
            UIManager.Instance.CloseWindow(currentSubUI);
            currentSubUI.CloseWindow();
            currentSubUI = null;
        }
    }
@@ -164,10 +164,10 @@
    /// </summary>
    private void OpenSubUIByTabIndex(int index)
    {
        Debug.Log("打开子界面 : " + index);
        // 主城 阵容 同盟 福利 冒险
        windowBackground.SetActive(index != 4);
        //根据索引打开不同的界面
         switch (index)
        {
@@ -195,8 +195,6 @@
                // 例如:打开设置界面
                currentSubUI = UIManager.Instance.OpenWindow<PlaceWin>();
                Debug.Log("打开冒险界面");
                windowBackground.SetActive(false);
                break;
            default:
                Debug.LogWarning("未知的标签索引: " + index);
Main/UI/UIBase.cs
@@ -36,6 +36,7 @@
    [SerializeField] public UILayer uiLayer = UILayer.Mid;
    [SerializeField][HideInInspector] public string uiName;
    [SerializeField] public bool isMainUI = false;
    [SerializeField] public bool supportParentChildRelation = true; // 新增:是否支持父子关系
    // 持久化相关
    [SerializeField] public bool isPersistent = false;
@@ -725,6 +726,11 @@
        childrenUI.Clear();
    }
    public bool IsActive()
    {
        return isActive;
    }
    #endregion
    #region 回调方法
Main/UI/UIManager.cs
@@ -1,88 +1,111 @@
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System;
using System.Linq;
public class UIManager : Singleton<UIManager>
/// <summary>
/// UI管理器 - 负责管理所有UI界面的显示、隐藏和层级
/// </summary>
public class UIManager : ManagerBase<UIManager>
{
    // 单例实例
    #region 常量和枚举
    // 基础排序顺序
    private const int BASE_SORTING_ORDER = 10;
    #endregion
    #region 变量定义
    #region 字段和属性
    
    // UI根节点
    private Transform uiRoot;
    // 各层级的Transform
    private Transform staticTrans;
    private Transform bottomTrans;
    private Transform midTrans;
    private Transform topTrans;
    private Transform systemTrans;
    private Transform systemTrans;
    
    // 基础排序顺序
    private const int BASE_SORTING_ORDER = 10;
    private const int SORTING_ORDER_STEP = 10;
    // UI字典,存储所有已加载的UI,键为UI名称,值为UI实例
    private Dictionary<string, List<UIBase>> uiDict = new Dictionary<string, List<UIBase>>();
    
    // 已加载的UI字典
    private Dictionary<string, UIBase> uiDict = new Dictionary<string, UIBase>();
    // 当前打开的UI栈
    // UI栈,用于管理UI的显示顺序
    private Stack<UIBase> uiStack = new Stack<UIBase>();
    
    // 当前最高的排序顺序
    private int currentHighestSortingOrder = 0;
    
    // 当前回合数
    // 当前回合数,用于记录UI的使用情况
    private int currentRound = 0;
    
    #endregion
    #region 初始化方法
    #region 缓存变量
    // 缓存Transform查找结果
    private Dictionary<UILayer, Transform> layerTransformCache = new Dictionary<UILayer, Transform>();
    // 缓存层级对应的基础排序顺序
    // 缓存层级对应的排序顺序
    private Dictionary<UILayer, int> layerSortingOrderCache = new Dictionary<UILayer, int>();
    
    // 缓存层级对应的Transform
    private Dictionary<UILayer, Transform> layerTransformCache = new Dictionary<UILayer, Transform>();
    // UI实例计数器,用于为同类型UI生成唯一标识
    private Dictionary<string, int> uiInstanceCounter = new Dictionary<string, int>();
    // 上次检查时间
    private float lastCheckTime = 0f;
    // 检查间隔(秒)
    private const float CHECK_INTERVAL = 5f;
    #endregion
    #region 初始化
    
    // 初始化缓存
    private void InitCache()
    /// <summary>
    /// 初始化UI管理器
    /// </summary>
    public override void Init()
    {
        // 初始化层级Transform缓存
        layerTransformCache.Clear();
        layerTransformCache[UILayer.Static] = staticTrans;
        layerTransformCache[UILayer.Bottom] = bottomTrans;
        layerTransformCache[UILayer.Mid] = midTrans;
        layerTransformCache[UILayer.Top] = topTrans;
        layerTransformCache[UILayer.System] = systemTrans;
        base.Init();
        
        // 初始化层级排序顺序缓存
        layerSortingOrderCache.Clear();
        layerSortingOrderCache[UILayer.Static] = BASE_SORTING_ORDER;
        layerSortingOrderCache[UILayer.Bottom] = BASE_SORTING_ORDER * 10;
        layerSortingOrderCache[UILayer.Mid] = BASE_SORTING_ORDER * 100;
        layerSortingOrderCache[UILayer.Top] = BASE_SORTING_ORDER * 1000;
        layerSortingOrderCache[UILayer.System] = BASE_SORTING_ORDER * 10000;
    }
    // 初始化
    public void Init()
    {
        // 初始化UI根节点
        InitUIRoot();
        // 初始化缓存
        layerSortingOrderCache.Clear();
        layerTransformCache.Clear();
        uiInstanceCounter.Clear();
        Debug.Log("UI管理器初始化完成");
    }
    
    // 创建UI根节点
    /// <summary>
    /// 初始化UI根节点
    /// </summary>
    private void InitUIRoot()
    {
        // 查找UI根节点
        GameObject root = GameObject.Find("UIRoot");
        // 如果场景中没有UI根节点,则创建一个
        if (root == null)
        {
            root = GameObject.Instantiate(Resources.Load<GameObject>("UI/UIRoot"));
            root = new GameObject("UIRoot");
            // 添加DontDestroyOnLoad组件,确保UI根节点在场景切换时不被销毁
            GameObject.DontDestroyOnLoad(root);
            // 创建各层级节点
            GameObject staticNode = new GameObject("Static");
            GameObject bottomNode = new GameObject("Bottom");
            GameObject midNode = new GameObject("Mid");
            GameObject topNode = new GameObject("Top");
            GameObject systemNode = new GameObject("System");
            // 设置父节点
            staticNode.transform.SetParent(root.transform, false);
            bottomNode.transform.SetParent(root.transform, false);
            midNode.transform.SetParent(root.transform, false);
            topNode.transform.SetParent(root.transform, false);
            systemNode.transform.SetParent(root.transform, false);
            if (root == null)
            {
                Debug.LogError("无法找到UI根节点");
@@ -123,6 +146,7 @@
    // 获取UI层级对应的基础排序顺序
    private int GetBaseSortingOrderForLayer(UILayer layer)
    {
        // 尝试从缓存中获取排序顺序
        if (layerSortingOrderCache.TryGetValue(layer, out int order))
            return order;
            
@@ -150,6 +174,7 @@
                break;
        }
        
        // 将结果存入缓存
        layerSortingOrderCache[layer] = result;
        return result;
    }
@@ -157,6 +182,7 @@
    // 获取层级对应的Transform
    private Transform GetTransForLayer(UILayer layer)
    {
        // 尝试从缓存中获取Transform
        if (layerTransformCache.TryGetValue(layer, out Transform trans))
            return trans;
            
@@ -184,6 +210,7 @@
                break;
        }
        
        // 将结果存入缓存
        layerTransformCache[layer] = result;
        return result;
    }
@@ -191,32 +218,64 @@
    // 获取UI实例,如果不存在则返回null
    public T GetUI<T>() where T : UIBase
    {
        // 获取UI类型名称
        string uiName = typeof(T).Name;
        if (string.IsNullOrEmpty(uiName))
        {
            // 记录错误日志
            Debug.LogError("UI名称为空");
            return null;
        }
        UIBase ui;
        if (uiDict.TryGetValue(uiName, out ui))
        // 尝试从字典中获取UI实例列表
        if (uiDict.TryGetValue(uiName, out List<UIBase> uiList) && uiList.Count > 0)
        {
            return ui as T;
            // 返回第一个实例
            return uiList[0] as T;
        }
        // 如果不存在,返回null
        return null;
    }
    // 获取指定类型的所有UI实例
    public List<T> GetAllUI<T>() where T : UIBase
    {
        // 获取UI类型名称
        string uiName = typeof(T).Name;
        if (string.IsNullOrEmpty(uiName))
        {
            // 记录错误日志
            Debug.LogError("UI名称为空");
            return new List<T>();
        }
        // 尝试从字典中获取UI实例列表
        if (uiDict.TryGetValue(uiName, out List<UIBase> uiList) && uiList.Count > 0)
        {
            // 将列表中的所有实例转换为指定类型并返回
            return uiList.Cast<T>().ToList();
        }
        // 如果不存在,返回空列表
        return new List<T>();
    }
    
    // 更新父级UI的回合数
    private void UpdateParentUIRounds(UIBase ui)
    {
        if (ui == null)
        // 如果UI为空或不支持父子关系,直接返回
        if (ui == null || !ui.supportParentChildRelation)
            return;
            
        // 获取父级UI
        UIBase parentUI = ui.parentUI;
        // 遍历所有父级UI,更新回合数
        while (parentUI != null)
        {
            // 更新父级UI的最后使用回合数
            parentUI.lastUsedRound = currentRound;
            // 继续向上查找父级UI
            parentUI = parentUI.parentUI;
        }
    }
@@ -224,13 +283,17 @@
    // 递归收集所有子UI
    private void CollectChildrenUI(UIBase ui, List<UIBase> result)
    {
        if (ui == null || ui.childrenUI == null || ui.childrenUI.Count == 0)
        // 如果UI为空或没有子UI或不支持父子关系,直接返回
        if (ui == null || !ui.supportParentChildRelation || ui.childrenUI == null || ui.childrenUI.Count == 0)
            return;
        
        // 遍历所有子UI
        foreach (var childUI in ui.childrenUI)
        {
            // 如果结果列表中不包含当前子UI,则添加
            if (!result.Contains(childUI))
            {
                // 添加到结果列表
                result.Add(childUI);
                // 递归收集子UI的子UI
                CollectChildrenUI(childUI, result);
@@ -238,37 +301,104 @@
        }
    }
    
    /// <summary>
    /// 检查并关闭长时间未使用的UI
    /// </summary>
    public void CheckAndCloseIdleUI()
    {
        // 如果没有UI,直接返回
        if (uiDict.Count == 0)
            return;
        // 创建需要关闭的UI列表
        List<UIBase> uiToClose = new List<UIBase>();
        // 遍历所有UI
        foreach (var uiList in uiDict.Values)
        {
            foreach (var ui in uiList)
            {
                // 如果UI是持久化的,跳过
                if (ui.isPersistent)
                    continue;
                // 计算UI空闲的回合数
                int idleRounds = currentRound - ui.lastUsedRound;
                // 如果空闲回合数超过最大空闲回合数,添加到关闭列表
                if (idleRounds > ui.maxIdleRounds)
                {
                    uiToClose.Add(ui);
                }
            }
        }
        // 关闭所有需要关闭的UI
        foreach (var ui in uiToClose)
        {
            // 记录日志
            Debug.Log($"关闭长时间未使用的UI: {ui.uiName}, 空闲回合数: {currentRound - ui.lastUsedRound}");
            // 关闭UI
            CloseWindow(ui);
        }
    }
    // // 生成UI实例的唯一标识
    // private string GenerateUIInstanceID(string uiName)
    // {
    //     // 如果计数器中不存在该UI类型,初始化为0
    //     if (!uiInstanceCounter.ContainsKey(uiName))
    //     {
    //         uiInstanceCounter[uiName] = 0;
    //     }
    //     // 递增计数器
    //     uiInstanceCounter[uiName]++;
    //     // 返回带有计数的唯一标识
    //     return $"{uiName}_{uiInstanceCounter[uiName]}";
    // }
    #endregion
    #region UI资源管理
    
    // 加载UI预制体
    private T LoadUIResource<T>(string uiName) where T : UIBase
    {
        // 从资源管理器加载UI预制体
        GameObject prefab = ResManager.Instance.LoadUI(uiName);
        // 检查预制体是否加载成功
        if (prefab == null)
        {
            // 记录错误日志
            Debug.LogError($"加载UI预制体失败: {uiName}");
            return null;
        }
        // 实例化UI对象
        GameObject uiObject = GameObject.Instantiate(prefab);
        // 设置对象名称
        uiObject.name = uiName;
        // 获取UI基类组件
        T uiBase = uiObject.GetComponent<T>();
        // 检查UI基类组件是否存在
        if (uiBase == null)
        {
            // 记录错误日志
            Debug.LogError($"UI预制体 {uiName} 没有 UIBase 组件");
            return null;
        }
        // 设置UI名称
        uiBase.uiName = uiName;
        // // 设置UI实例ID
        // uiBase.instanceID = GenerateUIInstanceID(uiName);
        // 设置父节点为UI根节点
        uiObject.transform.SetParent(GetTransForLayer(uiBase.uiLayer), false);
        // 设置排序顺序
        int baseSortingOrder = GetBaseSortingOrderForLayer(uiBase.uiLayer);
@@ -284,6 +414,7 @@
    // 更新UI排序顺序
    private void UpdateUISortingOrder()
    {
        // 重置当前最高排序顺序
        currentHighestSortingOrder = 0;
        
        // 遍历UI栈,设置排序顺序
@@ -292,353 +423,328 @@
        
        // 先按照UILayer进行排序,然后再按照栈顺序排序
        Array.Sort(uiArray, (a, b) => {
            // 比较UI层级
            int layerCompare = a.uiLayer.CompareTo(b.uiLayer);
            if (layerCompare != 0)
                return layerCompare;
                
            // 同层级内,按照栈中的顺序排序
            int aIndex = Array.IndexOf(uiArray, a);
            int bIndex = Array.IndexOf(uiArray, b);
            return aIndex.CompareTo(bIndex);
            return Array.IndexOf(uiArray, a).CompareTo(Array.IndexOf(uiArray, b));
        });
        
        for (int i = 0; i < uiArray.Length; i++)
        // 遍历排序后的UI数组,设置排序顺序
        foreach (var ui in uiArray)
        {
            UIBase ui = uiArray[i];
            // 获取基础排序顺序
            int baseSortingOrder = GetBaseSortingOrderForLayer(ui.uiLayer);
            int sortingOrder = baseSortingOrder + i * SORTING_ORDER_STEP;
            // 计算当前UI的排序顺序
            int sortingOrder = baseSortingOrder + currentHighestSortingOrder;
            // 设置UI的排序顺序
            ui.SetSortingOrder(sortingOrder);
            if (sortingOrder > currentHighestSortingOrder)
            {
                currentHighestSortingOrder = sortingOrder;
            }
            // 更新当前最高排序顺序
            currentHighestSortingOrder += 10;
        }
    }
    
    #endregion
    #region UI栈管理
    #region UI操作
    
    // 从UI栈中移除指定UI
    private void RemoveFromUIStack(UIBase ui)
    /// <summary>
    /// 打开UI
    /// </summary>
    public T OpenWindow<T>(UIBase parentUI = null) where T : UIBase
    {
        if (ui == null || !uiStack.Contains(ui))
            return;
        RemoveFromUIStack(new List<UIBase> { ui });
    }
    // 从UI栈中移除多个UI
    private void RemoveFromUIStack(List<UIBase> uisToRemove)
    {
        if (uisToRemove == null || uisToRemove.Count == 0)
            return;
        Stack<UIBase> tempStack = new Stack<UIBase>();
        while (uiStack.Count > 0)
        // 获取UI类型名称
        string uiName = typeof(T).Name;
        // 加载UI资源
        T ui = LoadUIResource<T>(uiName);
        if (ui == null)
        {
            UIBase topUI = uiStack.Pop();
            if (!uisToRemove.Contains(topUI))
            // 记录错误日志
            Debug.LogError($"打开UI失败: {uiName}");
            return null;
        }
        // 自动设置父级UI(如果未指定且支持父子关系)
        if (parentUI == null && ui.supportParentChildRelation && uiStack.Count > 0)
        {
            // 获取栈顶UI
            UIBase topUI = uiStack.Peek();
            // 如果栈顶UI也支持父子关系且不是主UI,则将其设为父级
            if (topUI != null && topUI.supportParentChildRelation && !topUI.isMainUI)
            {
                tempStack.Push(topUI);
                parentUI = topUI;
            }
        }
        
        // 恢复UI栈
        // 设置父级UI
        if (parentUI != null && ui.supportParentChildRelation && !parentUI.isMainUI)
        {
            // 设置父子关系
            ui.parentUI = parentUI;
            if (parentUI.childrenUI == null)
            {
                // 初始化父级UI的子UI列表
                parentUI.childrenUI = new List<UIBase>();
            }
            // 添加到父级UI的子UI列表
            parentUI.childrenUI.Add(ui);
        }
        // 更新回合数
        currentRound++;
        // 设置UI的最后使用回合数
        ui.lastUsedRound = currentRound;
        // 更新父级UI的回合数
        UpdateParentUIRounds(ui);
        // 将UI添加到字典中
        if (!uiDict.ContainsKey(uiName))
        {
            // 如果字典中不存在该类型的UI,创建新列表
            uiDict[uiName] = new List<UIBase>();
        }
        // 添加到UI列表
        uiDict[uiName].Add(ui);
        // 将UI添加到栈中
        uiStack.Push(ui);
        // 更新UI排序顺序
        UpdateUISortingOrder();
        // 打开UI
        ui.HandleOpen();
        // 检查并关闭长时间未使用的UI
        CheckAndCloseIdleUI();
        return ui;
    }
    /// <summary>
    /// 关闭UI
    /// </summary>
    public void CloseWindow<T>() where T : UIBase
    {
        // 获取UI类型名称
        string uiName = typeof(T).Name;
        // 检查UI是否存在
        if (!uiDict.ContainsKey(uiName) || uiDict[uiName].Count == 0)
        {
            // 记录警告日志
            Debug.LogWarning($"尝试关闭不存在的UI: {uiName}");
            return;
        }
        // 获取第一个UI实例
        UIBase ui = uiDict[uiName][0];
        // 关闭UI
        CloseWindow(ui);
    }
    /// <summary>
    /// 关闭指定的UI实例
    /// </summary>
    public void CloseWindow(UIBase ui)
    {
        // 检查UI是否为空
        if (ui == null)
        {
            // 记录警告日志
            Debug.LogWarning("尝试关闭空UI");
            return;
        }
        // 获取UI类型名称
        string uiName = ui.uiName;
        // 收集所有子UI
        List<UIBase> childrenUI = new List<UIBase>();
        if (ui.supportParentChildRelation)
        {
            CollectChildrenUI(ui, childrenUI);
        }
        // 先关闭所有子UI
        foreach (var childUI in childrenUI)
        {
            // 关闭子UI
            CloseWindow(childUI);
        }
        // 从栈中移除UI
        Stack<UIBase> tempStack = new Stack<UIBase>();
        while (uiStack.Count > 0)
        {
            // 弹出栈顶UI
            UIBase tempUI = uiStack.Pop();
            // 如果不是要关闭的UI,则保存到临时栈中
            if (tempUI != ui)
            {
                tempStack.Push(tempUI);
            }
        }
        // 将临时栈中的UI重新压入栈中
        while (tempStack.Count > 0)
        {
            uiStack.Push(tempStack.Pop());
        }
        
        // 更新排序顺序
        UpdateUISortingOrder();
    }
    #endregion
    #region 公共接口方法
    // 打开单个UI窗口
    public T OpenWindow<T>() where T : UIBase
    {
        string uiName = typeof(T).Name;
        if (string.IsNullOrEmpty(uiName))
        // 从字典中移除UI
        if (uiDict.ContainsKey(uiName))
        {
            Debug.LogError("尝试打开空名称的UI窗口");
            return null;
        }
        // 增加回合数
        currentRound++;
        // 先尝试获取已加载的UI
        T ui = GetUI<T>();
        // 如果UI不存在,则加载
        if (ui == null)
        {
            ui = LoadUIResource<T>(uiName);
            if (ui == null)
                return null;
            // 将新加载的UI添加到字典中
            uiDict[uiName] = ui;
        }
        // 更新UI的最后使用回合数
        ui.lastUsedRound = currentRound;
        // 更新所有父级UI的回合数
        UpdateParentUIRounds(ui);
        if (ui.uiLayer != UILayer.System && !ui.isMainUI)
        {
            if (uiStack.Contains(ui))
            // 从UI列表中移除
            uiDict[uiName].Remove(ui);
            // 如果列表为空,从字典中移除该类型
            if (uiDict[uiName].Count == 0)
            {
                // 在OpenWindow方法中修改关闭UI的逻辑
                // 找到UI在栈中的位置
                List<UIBase> uiList = new List<UIBase>(uiStack);
                int index = uiList.IndexOf(ui);
                // 关闭该UI之后的相关UI,但保留System层级的UI
                Stack<UIBase> tempStack = new Stack<UIBase>();
                while (uiStack.Count > index)
                {
                    UIBase topUI = uiStack.Pop();
                    // 如果是System层级的UI,保留它
                    if (topUI.uiLayer == UILayer.System || topUI.isMainUI)
                    {
                        tempStack.Push(topUI);
                        continue;
                    }
                    // 如果不是当前UI链上的UI,也保留它
                    // 判断是否属于当前UI链的逻辑:检查是否有父子关系
                    bool isInCurrentChain = false;
                    UIBase parent = ui;
                    while (parent != null)
                    {
                        if (parent == topUI || parent.childrenUI.Contains(topUI))
                        {
                            isInCurrentChain = true;
                            break;
                        }
                        parent = parent.parentUI;
                    }
                    if (!isInCurrentChain)
                    {
                        tempStack.Push(topUI);
                        continue;
                    }
                    // 关闭当前UI链上的非System层UI
                    topUI.HandleClose();
                    // 清理父子关系
                    if (topUI.parentUI != null)
                    {
                        topUI.parentUI.RemoveChildUI(topUI);
                        topUI.parentUI = null; // 清理自己对父UI的引用
                    }
                    topUI.ClearChildrenUI();
                }
                // 恢复保留的UI到栈中
                while (tempStack.Count > 0)
                {
                    uiStack.Push(tempStack.Pop());
                }
            }
        }
        ui.HandleOpen();
        // 如果栈中有其他UI,则将栈顶UI设为父UI
        if (!ui.isMainUI && ui.uiLayer != UILayer.System && uiStack.Count > 0)
        {
            UIBase topUI = uiStack.Peek();
            if (topUI != null)
            {
                // System层级UI不应该成为其他UI的父UI,也不应该成为其他UI的子UI
                if (topUI.uiLayer != UILayer.System)
                {
                    // 清理旧的父子关系
                    if (ui.parentUI != null && ui.parentUI != topUI)
                    {
                        ui.parentUI.RemoveChildUI(ui);
                    }
                    // 设置新的父子关系
                    topUI.AddChildUI(ui);
                }
                uiDict.Remove(uiName);
            }
        }
        
        // 添加到UI栈
        uiStack.Push(ui);
        // 更新排序顺序
        UpdateUISortingOrder();
        // 在打开界面后检查UI生命周期
        CheckUILifecycle();
        return ui;
    }
    // 按顺序打开多级UI窗口
    public UIBase OpenWindow(params string[] uiNames)
    {
        if (uiNames == null || uiNames.Length == 0)
            return null;
        UIBase ui = null;
        for (int i = 0; i < uiNames.Length; i++)
        // 从父级UI的子UI列表中移除
        if (ui.supportParentChildRelation && ui.parentUI != null && ui.parentUI.childrenUI != null)
        {
            string uiName = uiNames[i];
            ui = OpenWindow(uiName);
        }
        return ui;
    }
    // 关闭指定UI窗口
    public void CloseWindow(UIBase ui)
    {
        if (ui == null)
            return;
        // 创建一个列表来存储需要关闭的UI
        List<UIBase> uisToClose = new List<UIBase>
        {
            ui
        };
        // 递归收集所有子UI
        CollectChildrenUI(ui, uisToClose);
        // 更新父级UI的回合数
        if (ui.parentUI != null)
        {
            UpdateParentUIRounds(ui.parentUI);
            // 从父级UI的子UI列表中移除
            ui.parentUI.childrenUI.Remove(ui);
        }
        
        // 关闭所有收集到的UI
        foreach (var uiToClose in uisToClose)
        {
            // 关闭UI
            uiToClose.HandleClose();
            // 清理父子关系
            if (uiToClose.parentUI != null)
            {
                uiToClose.parentUI.RemoveChildUI(uiToClose);
                uiToClose.parentUI = null;
            }
            // 检查是否需要立即销毁
            // 如果是非持久化UI且超过了最大空闲回合数,立即销毁
            if (!uiToClose.isPersistent && (currentRound - uiToClose.lastUsedRound) > uiToClose.maxIdleRounds)
            {
                DestroyUI(uiToClose);
            }
        }
        // 使用公共方法从UI栈中移除所有关闭的UI
        RemoveFromUIStack(uisToClose);
    }
    // 返回上一级UI
    public void GoBack()
    {
        if (uiStack.Count <= 1)
            return;
        // 关闭当前UI
        UIBase currentUI = uiStack.Pop();
        CloseWindow(currentUI);
        // 更新排序顺序
        UpdateUISortingOrder();
    }
    // 销毁指定UI对象
    public void DestroyUI(UIBase ui)
    {
        if (ui == null)
            return;
        // 关闭UI
        ui.Destroy();
        uiDict.Remove(ui.uiName);
        ui.HandleClose();
        
        // 使用公共方法从UI栈中移除UI
        RemoveFromUIStack(ui);
        // 销毁UI对象
        GameObject.Destroy(ui.gameObject);
        // 更新UI排序顺序
        UpdateUISortingOrder();
    }
    // 销毁指定名称的UI
    public void DestroyUI(string uiName)
    /// <summary>
    /// 关闭指定类型的所有UI实例
    /// </summary>
    public void CloseAllWindows<T>() where T : UIBase
    {
        if (string.IsNullOrEmpty(uiName))
            return;
        UIBase ui;
        if (uiDict.TryGetValue(uiName, out ui))
        // 获取UI类型名称
        string uiName = typeof(T).Name;
        // 检查UI是否存在
        if (!uiDict.ContainsKey(uiName) || uiDict[uiName].Count == 0)
        {
            DestroyUI(ui);
            // 记录警告日志
            Debug.LogWarning($"尝试关闭不存在的UI: {uiName}");
            return;
        }
        // 创建UI实例列表的副本,因为在关闭过程中会修改原列表
        List<UIBase> uiListCopy = new List<UIBase>(uiDict[uiName]);
        // 关闭所有UI实例
        foreach (var ui in uiListCopy)
        {
            // 关闭UI实例
            CloseWindow(ui);
        }
    }
    // 销毁所有UI
    /// <summary>
    /// 关闭所有UI
    /// </summary>
    public void DestroyAllUI()
    {
        List<string> uiNames = new List<string>(uiDict.Keys);
        foreach (var ui in uiNames)
        // 创建UI栈的副本,因为在关闭过程中会修改原栈
        UIBase[] uiArray = new UIBase[uiStack.Count];
        uiStack.CopyTo(uiArray, 0);
        // 关闭所有UI
        foreach (var ui in uiArray)
        {
            if (ui != null)
            {
                DestroyUI(ui);
            }
            // 关闭UI
            CloseWindow(ui);
        }
        
        // 清空UI字典和栈
        uiDict.Clear();
        uiStack.Clear();
    }
    
    #endregion
    #region 生命周期管理
    // 检查UI生命周期
    private void CheckUILifecycle()
    /// <summary>
    /// 刷新UI
    /// </summary>
    public void RefreshUI<T>() where T : UIBase
    {
        // 使用临时列表存储需要销毁的UI名称,避免在迭代过程中修改字典
        List<string> uiToDestroy = new List<string>();
        // 获取UI类型名称
        string uiName = typeof(T).Name;
        
        foreach (var pair in uiDict)
        // 检查UI是否存在
        if (!uiDict.ContainsKey(uiName) || uiDict[uiName].Count == 0)
        {
            if (!pair.Value.isPersistent && !uiStack.Contains(pair.Value) &&
                (currentRound - pair.Value.lastUsedRound) > pair.Value.maxIdleRounds)
            // 记录警告日志
            Debug.LogWarning($"尝试刷新不存在的UI: {uiName}");
            return;
        }
        // 刷新所有该类型的UI实例
        foreach (var ui in uiDict[uiName])
        {
            // 刷新UI
            ui.Refresh();
        }
    }
    /// <summary>
    /// 刷新所有UI
    /// </summary>
    public void RefreshAllUI()
    {
        // 遍历所有UI类型
        foreach (var uiList in uiDict.Values)
        {
            // 遍历该类型的所有UI实例
            foreach (var ui in uiList)
            {
                uiToDestroy.Add(pair.Key);
                // 刷新UI
                ui.Refresh();
            }
        }
        foreach (var uiName in uiToDestroy)
    }
    private void Update()
    {
        // 如果距离上次检查的时间超过了检查间隔
        if (Time.time - lastCheckTime > CHECK_INTERVAL)
        {
            DestroyUI(uiName);
            // 更新上次检查时间
            lastCheckTime = Time.time;
            // 检查并关闭长时间未使用的UI
            CheckAndCloseIdleUI();
        }
    }
    
    #endregion
    #region 释放资源
    /// <summary>
    /// 释放资源
    /// </summary>
    public override void Release()
    {
        // 关闭所有UI
        DestroyAllUI();
        // 清空缓存
        layerSortingOrderCache.Clear();
        layerTransformCache.Clear();
        uiInstanceCounter.Clear();
        Debug.Log("UI管理器资源释放完成");
    }
    #endregion
}