50 【主界面】核心主体-npc阵容增加词条字段,主线关卡表 新增战力字段
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Main/Config/Configs/MainLevelConfig.cs 5 ●●●● 补丁 | 查看 | 原始文档 | blame | 历史
Main/Config/Configs/NPCLineupConfig.cs 20 ●●●●● 补丁 | 查看 | 原始文档 | blame | 历史
Main/Core/NetworkPackage/DTCFile/ServerPack/H04_Scene/DTC0418_tagObjInfoRefresh.cs 1 ●●●● 补丁 | 查看 | 原始文档 | blame | 历史
Main/Core/NetworkPackage/DataToCtl/PackageRegedit.cs 2 ●●●●● 补丁 | 查看 | 原始文档 | blame | 历史
Main/System/Battle/BattleField/StoryBattleField.cs 12 ●●●● 补丁 | 查看 | 原始文档 | blame | 历史
Main/System/Equip/EquipExchangeCell.cs 1 ●●●● 补丁 | 查看 | 原始文档 | blame | 历史
Main/Config/Configs/MainLevelConfig.cs
@@ -1,6 +1,6 @@
//--------------------------------------------------------
//    [Author]:           YYL
//    [  Date ]:           2025年8月5日
//    [  Date ]:           2025年9月1日
//--------------------------------------------------------
using System.Collections.Generic;
@@ -27,6 +27,7 @@
    public int[] WaveLineupIDList6;
    public int[] BossLineupIDList;
    public int[][] AwardItemList;
    public long FightPower;
    public override int LoadKey(string _key)
    {
@@ -143,6 +144,8 @@
            }
            AwardItemList = JsonMapper.ToObject<int[][]>(tables[10].Replace("(", "[").Replace(")", "]")); 
            long.TryParse(tables[11],out FightPower);
        }
        catch (Exception exception)
        {
Main/Config/Configs/NPCLineupConfig.cs
@@ -1,6 +1,6 @@
//--------------------------------------------------------
//    [Author]:           YYL
//    [  Date ]:           2025年8月5日
//    [  Date ]:           Monday, September 1, 2025
//--------------------------------------------------------
using System.Collections.Generic;
@@ -25,6 +25,8 @@
    public int PosNPCID6;
    public int PosNPCID7;
    public int BossID;
    public int[] SkillIDExList;
    public int SkillExCnt;
    public override int LoadKey(string _key)
    {
@@ -53,6 +55,22 @@
            int.TryParse(tables[7],out PosNPCID7); 
            int.TryParse(tables[8],out BossID); 
            if (tables[9].Contains("["))
            {
                SkillIDExList = JsonMapper.ToObject<int[]>(tables[9]);
            }
            else
            {
                string[] SkillIDExListStringArray = tables[9].Trim().Split(StringUtility.splitSeparator,StringSplitOptions.RemoveEmptyEntries);
                SkillIDExList = new int[SkillIDExListStringArray.Length];
                for (int i=0;i<SkillIDExListStringArray.Length;i++)
                {
                     int.TryParse(SkillIDExListStringArray[i],out SkillIDExList[i]);
                }
            }
            int.TryParse(tables[10],out SkillExCnt);
        }
        catch (Exception exception)
        {
Main/Core/NetworkPackage/DTCFile/ServerPack/H04_Scene/DTC0418_tagObjInfoRefresh.cs
@@ -37,7 +37,6 @@
    {
        if (PlayerDatas.Instance.PlayerId == vNetData.ObjID)
        {
            //  战斗中如果战锤消耗 界面自己去监听消息
            PlayerDatas.Instance.RefreshPlayerData(vNetData);
        }
        else
Main/Core/NetworkPackage/DataToCtl/PackageRegedit.cs
@@ -112,6 +112,8 @@
        Register(typeof(HA338_tagMCInvestInfo), typeof(DTCA338_tagMCInvestInfo));
        Register(typeof(HB121_tagMCTreeInfo), typeof(DTCB121_tagMCTreeInfo));
        Register(typeof(HA720_tagMCCreateRoleAwardState), typeof(DTCA720_tagMCCreateRoleAwardState));
        Register(typeof(HB405_tagMCAddExp), typeof(DTCB405_tagMCAddExp));
        Register(typeof(HB123_tagSCDropBootyInfo), typeof(DTCB123_tagSCDropBootyInfo));
    }
    //主工程注册封包
Main/System/Battle/BattleField/StoryBattleField.cs
@@ -122,7 +122,7 @@
    public override void OnTurnFightState(int turnNum, int State, int FuncLineID, JsonData extendData)
    {
        base.OnTurnFightState(turnNum, State, FuncLineID, extendData);
        RequestFight();
    }
    protected void OnTeamChange(TeamType teamType)
@@ -177,8 +177,8 @@
    {
        if (IsPause)
        {
            //外部控制 IsPause
            //还需考虑其他不可战斗状况,主线的BOSS战斗也是另外一个场景且不能切出来 等跳过或者结束
            //外部统一控制 IsPause
            return;
        }
        if (BattleManager.Instance.isWaitServerStory)
@@ -218,8 +218,14 @@
                // 请求下一个战斗包 或者检查战斗是否结束
                // ReqType; // 0-停止战斗回城;1-设置消耗倍值;2-挑战关卡小怪;3-挑战关卡boss;4-继续战斗;
                // 战斗中只要一直发4就可以,需要发2的情况:休息转变为战斗
                // 需要发2的情况:休息转变为战斗
                //    进入休息的逻辑:1.主动点击 2.没有战锤 3.断线重连太久(约定1分钟)仍停留在游戏内 4.回到登录界面(含断线超时)
                // 需要发4的情况:战场进行中都发4
                //              1.武将战斗有消耗锤子
                //              2.战斗结束,开始下一(小)波,此时发4 不扣锤子只有初始化战场
                //              3.挑战BOSS结束后
                // BOSS挑战说明:休息中挑战BOSS恢复到休息状态 不发包;
                //              战斗中挑战BOSS恢复到战斗状态 发4包;服务端挑战boss已经清小怪场
                BattleDebug.LogError("HandModeOperationAgent DoNext  3");
                byte reqType;
Main/System/Equip/EquipExchangeCell.cs
@@ -164,6 +164,7 @@
        }
        else
        {
            uieffect.Stop();
            uieffect.effectId = effectID;
            //计算高度缩放比例 特效显示依赖rect的排版
            uieffect.transform.localScale = new Vector3(0.98f, bgRect.rect.height / uieffect.GetComponent<RectTransform>().rect.height, 1);