125 【战斗】战斗系统 新增两个实用函数 以及修改原来战锤使用错 判断物品数量函数的问题
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Main/System/Battle/BattleField/OperationAgent/HandModeOperationAgent.cs 5 ●●●●● 补丁 | 查看 | 原始文档 | blame | 历史
Main/System/KnapSack/Logic/ItemLogicUtility.cs 24 ●●●●● 补丁 | 查看 | 原始文档 | blame | 历史
Main/System/Battle/BattleField/OperationAgent/HandModeOperationAgent.cs
@@ -38,11 +38,10 @@
                //FightPoint             用于记录消耗战锤倍数,小于等于1时默认1倍,大于1时为对应消耗倍值,0418刷新类型22
                ulong costRate = PlayerDatas.Instance.GetPlayerDataByType(PlayerDataType.FightPoint);
                int cost = (int)(costRate > 1 ? costRate : 1) * 1; // 1是默认消耗
                ulong cost = (costRate > 1 ? costRate : 1) * 1; // 1是默认消耗
                //    检查一下锤子的消耗
                if (!ItemLogicUtility.CheckItemCount(PackType.Item, BattleConst.BattlePointItemID, cost, true))
                if (!ItemLogicUtility.CheckCurrencyCount(41, cost, true))
                {
                    return;
                }
Main/System/KnapSack/Logic/ItemLogicUtility.cs
@@ -391,6 +391,9 @@
            if (null != itemConfig)
            {
                //  是否有获取途径
                //  是 弹出获取途径
                //  否 显示物品数量不足
                // SysNotifyMgr.Instance.ShowTip();
            }
        }
@@ -398,9 +401,26 @@
        return isEnough;
    }
    public static bool CheckCurrencyCount()
    public static bool CheckCurrencyCount(int moneyType, ulong needCount, bool needTips)
    {
        return true;
        if (needCount <= 0)
        {
            return true;
        }
        ulong haveCount = UIHelper.GetMoneyCnt(moneyType);
        bool isEnough = haveCount >= needCount;
        if (!isEnough && needTips)
        {
            //  是否有获取途径
            //  是 弹出获取途径
            //  否 显示物品数量不足
            // SysNotifyMgr.Instance.ShowTip();
        }
        return isEnough;
    }
    public event Action<string> GetBetterEquipEvent; //得到更好的装备 value 物品的实例ID