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ClientPack/ClientToMapServer/CAA SaleActivity/ActLianqiOP
ClientPack/ClientToMapServer/CAA SaleActivity/ActLianqiOP.des
New file @@ -0,0 +1 @@ AA 25 炼器操作 #tagCMActLianqiOP ClientPack/ClientToMapServer/CAA SaleActivity/ActLianqiOP.h
New file @@ -0,0 +1,10 @@ // AA 25 炼器操作 #tagCMActLianqiOP struct tagCMActLianqiOP { tagHead Head; BYTE OPType; // 1-移动;2-使用道具;3-重新开始;4-领取等级奖励 DWORD OPValue; // 移动时-发1上2下3左4右;使用道具时-发使用个数*10+道具ID所在配置索引;等级奖励时-发领取的奖励等级 DWORD OPValue2; // 使用道具时-发选中格子A的行列值 行*10+列 DWORD OPValue3; // 使用道具时-发选中格子B的行列值 行*10+列 }; ServerPack/MapServerPack/HAA_SaleActivity/CrossActLianqiInfo
ServerPack/MapServerPack/HAA_SaleActivity/CrossActLianqiInfo.des
New file @@ -0,0 +1 @@ AA 90 炼器跨服活动信息 #tagMCCrossActLianqiInfo ServerPack/MapServerPack/HAA_SaleActivity/CrossActLianqiInfo.h
New file @@ -0,0 +1,31 @@ // AA 90 炼器跨服活动信息 #tagMCCrossActLianqiInfo struct tagMCCrossActLianqiItem { DWORD ItemID; WORD ItemCount; BYTE IsBind; }; struct tagMCCrossActLianqiBillard { DWORD Rank; // 名次,1-代表第一名;支持夸段,如1,3 代表第1名,第2~3名 BYTE Count; // 奖励物品数 tagMCCrossActLianqiItem AwardItemList[Count]; // 奖励物品列表 DWORD NeedScore; // 上榜所需积分 }; struct tagMCCrossActLianqiInfo { tagHead Head; BYTE ServerInfoLen; char ServerIDRangeInfo[ServerInfoLen]; //开放该活动的服务器ID范围列表,json格式 [[IDA, IDB], ...], [] 为全服 BYTE GroupValue1; // 活动榜单分组值1,用于查询对应榜单 char StartDate[10]; // 开始日期 y-m-d char EndtDate[10]; // 结束日期 y-m-d char JoinStartTime[5]; // 参与开始时间点 mm:ss char JoinEndTime[5]; // 参与结束时间点 mm:ss WORD LimitLV; // 限制等级 BYTE PersonalBillCount; tagMCCrossActLianqiBillard PersonalBillboardInfoList[PersonalBillCount]; // 个人榜单奖励信息列表,如果没有代表本次活动没有该榜奖励 }; ServerPack/MapServerPack/HAA_SaleActivity/CrossActPlayerInfo
ServerPack/MapServerPack/HAA_SaleActivity/CrossActPlayerInfo.des
New file @@ -0,0 +1 @@ AA 91 炼器活动玩家信息 #tagMCActLianqiPlayerInfo ServerPack/MapServerPack/HAA_SaleActivity/CrossActPlayerInfo.h
New file @@ -0,0 +1,27 @@ // AA 91 炼器活动玩家信息 #tagMCActLianqiPlayerInfo struct tagMCActLianqiTileMove { BYTE Row; // 行,0为第1行 BYTE Col; // 列,0为第1列 BYTE ToRow; // 移动到目标行 BYTE ToCol; // 移动到目标列 }; struct tagMCActLianqiPlayerInfo { tagHead Head; DWORD Score; // 当前活动积分 DWORD ScoreHighest; // 当前活动最高积分,即上榜积分 WORD Energy; // 当前体力 DWORD EnergyTime; // 上次恢复体力时间戳,为0时不用处理倒计时 DWORD LVAwardMax; // 已激活的最大合成奖励等级 DWORD LVAwardState; // 最大合成等级奖励领取记录,按等级二进制位存储是否已领取 BYTE UseItemLen; WORD UseItemCntList[UseItemLen]; // 本局已使用辅助道具次数 [辅助道具1使用次数, ...] BYTE GridDataLen; // 格子数据长度 char GridData[GridDataLen]; // 格子二维行列数据,一定会同步,直接替换,行从上往下排 [[第1行格子1,格子2, ...], ...] BYTE OPType; // 0-无(如初始化,GM等后端直接设置);1-移动;2-使用道具;3-重新开始;如果是因为操作引起的格子数据变化,则在相关操作表现完毕后再展示最新行列数据,否则直接变更 BYTE MoveCount; tagMCActLianqiTileMove MoveList[MoveCount]; // 图块移动列表,可能没有数据,有的话先表现移动 };