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ClientPack/ClientToMapServer/CC1_CrossRealm/FamilyGCZSQ
ClientPack/ClientToMapServer/CC1_CrossRealm/FamilyGCZSQ.des
New file @@ -0,0 +1 @@ C1 27 仙盟攻城战圣泉抽奖 #tagCMFamilyGCZSQ ClientPack/ClientToMapServer/CC1_CrossRealm/FamilyGCZSQ.h
New file @@ -0,0 +1,7 @@ // C1 27 仙盟攻城战圣泉抽奖 #tagCMFamilyGCZSQ struct tagCMFamilyGCZSQ { tagHead Head; BYTE GridNum; // 选中格子编号,1~n }; ServerPack/GameServerPack/HC0_CrossRealm/FamilyGCZActInfo.h
@@ -29,7 +29,7 @@ WORD GuessTemplateID; // 竞猜奖励模版,对应H.活动竞猜表,前端自行读表展示 WORD PersonalTemplateID; // 个人伤害排行奖励模版,对应H.活动榜单奖励模版表,前端自行读表展示 WORD FamilyTemplateID; // 仙盟积分排行奖励模版,对应H.活动榜单奖励模版表,前端自行读表展示 BYTE StateError; // 活动流程状态是否异常,如果不为0代表活动已异常,前端自行决定是不显示活动还是活动页面做提示 DWORD StateError; // 活动流程状态是否异常,如果不为0代表活动已异常,前端自行决定是不显示活动还是活动页面做提示 BYTE FamilyCount; tagGCFamilyGCZActFamily ActFamilyList[FamilyCount]; //本分区参与的仙盟名单 }; ServerPack/GameServerPack/HC0_CrossRealm/FamilyGCZCampInfo.h
@@ -17,11 +17,20 @@ DWORD TotalHurtEx; //活动总伤害,整除亿部分 }; struct tagGCFamilyGCZCampRound { BYTE RoundNum; //轮次编号,从1开始 BYTE BatType; //所在战场类型 BYTE GroupNum; //所在分组编号 BYTE Rank; //本轮排名 WORD Score; //本轮积分,总积分为所有轮次累加 BYTE UpdownState; //本轮结算晋级降级状态:0-未处理,1-降级;2-保级;3-晋级,即本轮的晋降级状态决定下一轮的战场类型 }; struct tagGCFamilyGCZCampInfo { tagHead Head; DWORD FamilyID; //所在活动仙盟ID,可能不是玩家当前的仙盟ID,活动以该ID为准 WORD Score; //活动总积分,如果不在榜上则读该值 WORD CampLV; //大本营当前等级 DWORD CampExp; //大本营当前经验 WORD CityLV; //城池属性等级,开战后可能与当前大本营等级不一样 @@ -31,6 +40,8 @@ DWORD HPMaxEx; //总大生命,整除亿部分 DWORD HP; //剩余生命,求余亿部分 DWORD HPEx; //剩余生命,整除亿部分 BYTE RoundCnt; tagGCFamilyGCZCampRound RoundInfoList[RoundCnt]; //仙盟轮次汇总信息 BYTE DefMemCnt; tagGCFamilyGCZCampMem DefMemList[DefMemCnt]; //防守成员列表,有同步则差异更新,没有在防守成员里的视为没有参与资格 }; ServerPack/MapServerPack/HC1_CrossRealm/FamilyGCZSQInfo
ServerPack/MapServerPack/HC1_CrossRealm/FamilyGCZSQInfo.des
New file @@ -0,0 +1 @@ C1 11 仙盟攻城战圣泉信息 #tagMCFamilyGCZSQInfo ServerPack/MapServerPack/HC1_CrossRealm/FamilyGCZSQInfo.h
New file @@ -0,0 +1,16 @@ // C1 11 仙盟攻城战圣泉信息 #tagMCFamilyGCZSQInfo struct tagMCFamilyGCZSQGrid { BYTE GridNum; // 格子编号,1~n DWORD ItemID; // 抽中的物品ID,20亿时为过关标记 WORD ItemCount; // 物品数量 }; struct tagMCFamilyGCZSQInfo { tagHead Head; BYTE SQLayer; // 当前所在圣泉层,从1开始 BYTE SQGirdCnt; tagMCFamilyGCZSQGrid SQGridList[SQGirdCnt]; //圣泉当前层已抽格子信息,仅同步全部或变更的格子,前端进行差异更新,层数变更时重置本地记录 };