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ClientPack/ClientToMapServer/CB4_FightDefine/TurnFight
ClientPack/ClientToMapServer/CB4_FightDefine/TurnFight.des
New file @@ -0,0 +1 @@ B4 10 回合制战斗 #tagCMTurnFight ClientPack/ClientToMapServer/CB4_FightDefine/TurnFight.h
New file @@ -0,0 +1,12 @@ // B4 10 回合制战斗 #tagCMTurnFight struct tagCMTurnFight { tagHead Head; DWORD MapID; // 自定义地图ID,可用于绑定战斗场景功能(如野外关卡,爬塔功能,竞技场等) WORD FuncLineID; BYTE TagType; // 战斗目标类型,0-NPC,1-玩家,2-队伍 DWORD TagID; // 战斗目标类型对应的ID BYTE ValueCount; DWORD ValueList[ValueCount]; // 附加值列表,可选,具体含义由MapID决定 }; ServerPack/MapServerPack/HB0_Event/PlayerMineAreaInfo.h
@@ -11,4 +11,5 @@ BYTE TreasureState[TreasureCount]; // 聚宝盆是否已激活列表,[类型0是否已激活, ...] BYTE TreasureAward[TreasureCount]; // 聚宝盆奖励是否已领取列表,[类型0是否已领取, ...] BYTE TreasureProgress[TreasureCount]; // 聚宝盆进度值列表,[类型0进度值, ...],满进度100 BYTE HelpAwardCount; // 今日已帮助别人奖励次数 }; ServerPack/MapServerPack/HB4_FightDefine/TurnFightState
ServerPack/MapServerPack/HB4_FightDefine/TurnFightState.des
New file @@ -0,0 +1 @@ B4 20 回合制战斗状态 #tagMCTurnFightState ServerPack/MapServerPack/HB4_FightDefine/TurnFightState.h
New file @@ -0,0 +1,15 @@ // B4 20 回合制战斗状态 #tagMCTurnFightState struct tagMCTurnFightState { tagHead Head; DWORD MapID; // 自定义地图ID,可用于绑定战斗场景功能(如野外关卡,爬塔功能,竞技场等) WORD FuncLineID; BYTE TagType; // 战斗目标类型,0-NPC,1-玩家,2-队伍 DWORD TagID; // 战斗目标类型对应的ID BYTE State; // 0-起始状态标记;1-准备完毕;2-战斗中;3-战斗结束;4-结算奖励;5-结束状态标记 BYTE TurnNum; // 当前轮次 BYTE TurnMax; // 最大轮次 WORD Len; char Msg[Len]; //size = Len };