6430 【后端】【2.0】属性级战力算法优化
6426 【后端】【2.0】装备战力划分
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ServerPython/CoreServerGroup/GameServer/Script/ShareDefine.py 27 ●●●● 补丁 | 查看 | 原始文档 | blame | 历史
ServerPython/ZoneServerGroup/map1_8G/MapServer/MapServerData/Script/ChConfig.py 137 ●●●●● 补丁 | 查看 | 原始文档 | blame | 历史
ServerPython/ZoneServerGroup/map1_8G/MapServer/MapServerData/Script/GM/Commands/PrintFightPower.py 28 ●●●●● 补丁 | 查看 | 原始文档 | blame | 历史
ServerPython/ZoneServerGroup/map1_8G/MapServer/MapServerData/Script/Item/ChEquip.py 130 ●●●●● 补丁 | 查看 | 原始文档 | blame | 历史
ServerPython/ZoneServerGroup/map1_8G/MapServer/MapServerData/Script/Item/EquipZhuXian.py 12 ●●●● 补丁 | 查看 | 原始文档 | blame | 历史
ServerPython/ZoneServerGroup/map1_8G/MapServer/MapServerData/Script/Player/PlayerControl.py 261 ●●●● 补丁 | 查看 | 原始文档 | blame | 历史
ServerPython/ZoneServerGroup/map1_8G/MapServer/MapServerData/Script/ShareDefine.py 26 ●●●● 补丁 | 查看 | 原始文档 | blame | 历史
ServerPython/ZoneServerGroup/map1_8G/MapServer/MapServerData/Script/Skill/CalcNoLineEffect.py 11 ●●●●● 补丁 | 查看 | 原始文档 | blame | 历史
ServerPython/ZoneServerGroup/map1_8G/MapServer/MapServerData/Script/Skill/GameBuffs/Buff_514.py 32 ●●●● 补丁 | 查看 | 原始文档 | blame | 历史
ServerPython/ZoneServerGroup/map1_8G/MapServer/MapServerData/Script/Skill/GameBuffs/Buff_515.py 32 ●●●● 补丁 | 查看 | 原始文档 | blame | 历史
ServerPython/ZoneServerGroup/map1_8G/MapServer/MapServerData/Script/Skill/GameBuffs/Buff_520.py 2 ●●● 补丁 | 查看 | 原始文档 | blame | 历史
ServerPython/ZoneServerGroup/map1_8G/MapServer/MapServerData/Script/Skill/GameBuffs/Buff_550.py 2 ●●● 补丁 | 查看 | 原始文档 | blame | 历史
ServerPython/ZoneServerGroup/map1_8G/MapServer/MapServerData/Script/Skill/GameBuffs/Buff_807.py 2 ●●● 补丁 | 查看 | 原始文档 | blame | 历史
ServerPython/ZoneServerGroup/map1_8G/MapServer/MapServerData/Script/Skill/PassiveBuff/PassiveBuff_4511.py 2 ●●● 补丁 | 查看 | 原始文档 | blame | 历史
ServerPython/CoreServerGroup/GameServer/Script/ShareDefine.py
@@ -531,6 +531,7 @@
Def_Effect_JXWeaponAttrPer = 119 # 诛仙剑4属性加成百分比
Def_Effect_Luck = 120 # 气运
Def_Effect_LuckPer = 133 # 气运百分率
#增加%d物理伤害值,其中a值为伤害值
Def_Effect_AddAtk = 1005
@@ -1301,10 +1302,10 @@
)=range(5)
# 战斗力模块类型
Def_MFPType_Max = 44
Def_MFPType_Max = 26
ModuleFightPowerTypeList = (
Def_MFPType_Role, # 角色 0
Def_MFPType_Equip, # 装备(基本装备位) 1  - 废弃
Def_MFPType_Equip, # 装备(装备本身) 1
Def_MFPType_Plus, # 强化 2
Def_MFPType_Stone, # 宝石 3
Def_MFPType_LingGen, # 灵根 4
@@ -1316,7 +1317,7 @@
Def_MFPType_GodWeapon, # 神兵 10
Def_MFPType_Dienstgrad, #称号 11
Def_MFPType_Rune, # 符印 12
Def_MFPType_13, #
Def_MFPType_Star, # 升星 13
Def_MFPType_MagicWeapon1, # 人族法宝 14
Def_MFPType_StoveYao, # 炼丹炉丹药 15
Def_MFPType_MagicWeapon2, # 魔族法宝 16
@@ -1328,27 +1329,7 @@
Def_MFPType_GatherSoul, # 聚魂 22
Def_MFPType_MagicWeapon4, # 王者法宝 23
Def_MFPType_Coat, # ʱװ 24
Def_MFPType_ZhuXian, # 诛仙 25  - 废弃
Def_MFPType_Equip1, # 境界装备1阶 26
Def_MFPType_Equip2, # 境界装备2阶 27
Def_MFPType_Equip3, # 境界装备3阶 28
Def_MFPType_Equip4, # 境界装备4阶 29
Def_MFPType_Equip5, # 境界装备5阶 30
Def_MFPType_Equip6, # 境界装备6阶 31
Def_MFPType_Equip7, # 境界装备7阶 32
Def_MFPType_Equip8, # 境界装备8阶 33
Def_MFPType_Equip9, # 境界装备9阶 34
Def_MFPType_Equip10, # 境界装备10阶 35
Def_MFPType_Equip11, # 境界装备11阶 36
Def_MFPType_Equip12, # 境界装备12阶 37
Def_MFPType_Equip13, # 境界装备13阶 38
Def_MFPType_Equip14, # 境界装备14阶 39
Def_MFPType_Equip15, # 境界装备15阶 40
Def_MFPType_Other, # 其他
#以下暂时没用到,改时再处理
Def_MFPType_Passive, #被动技能
Def_MFPType_ClothesCoat, #衣服时装
) = range(Def_MFPType_Max)
#事件汇报用户行为-----------------------------------------------------------
ServerPython/ZoneServerGroup/map1_8G/MapServer/MapServerData/Script/ChConfig.py
@@ -4222,90 +4222,62 @@
#刷属性功能分类索引
CalcAttrFuncList = (
Def_CalcAttrFunc_RoleBase, # 角色基础 0
Def_CalcAttrFunc_1,
Def_CalcAttrFunc_2,
Def_CalcAttrFunc_LingGenQuailty, # 灵根品质附加属性 3
Def_CalcAttrFunc_LingGen, # 灵根 4
Def_CalcAttrFunc_LingGen, # 灵根 1
Def_CalcAttrFunc_LingGenQuailty, # 灵根品质附加属性 2
Def_CalcAttrFunc_Equip, # 装备 3
Def_CalcAttrFunc_Star, # 升星 4
Def_CalcAttrFunc_Plus, # 装备位强化 5
Def_CalcAttrFunc_6,
Def_CalcAttrFunc_Stone, # 装备宝石 7
Def_CalcAttrFunc_8,
Def_CalcAttrFunc_Wing, # 翅膀 9
Def_CalcAttrFunc_Wash, # 洗练 10
Def_CalcAttrFunc_Pet, # 灵宠 11
Def_CalcAttrFunc_Horse, # 坐骑 12
Def_CalcAttrFunc_Prestige, # 境界 13
Def_CalcAttrFunc_GodWeapon, # 神兵 14
Def_CalcAttrFunc_Dienstgrad, # 称号 15
Def_CalcAttrFunc_Rune, # 符印 16
Def_CalcAttrFunc_17,
Def_CalcAttrFunc_MagicWeapon1, # 人族法宝属性 18
Def_CalcAttrFunc_EquipOutOfPrint, # 绝版属性随等级变化 19
Def_CalcAttrFunc_20,
Def_CalcAttrFunc_Success, # 成就属性 21
Def_CalcAttrFunc_VIP, # VIP属性 22
Def_CalcAttrFunc_Stove, # 炼丹炉 23
Def_CalcAttrFunc_FamilyTech, # 仙盟心法 24
Def_CalcAttrFunc_MagicWeapon2, # 魔族法宝属性 25
Def_CalcAttrFunc_EquipDecompose, # 装备分解属性 26
Def_CalcAttrFunc_MagicWeapon3, # 仙族法宝属性 27
Def_CalcAttrFunc_PetSoul, # 宠物魂石 28
Def_CalcAttrFunc_HorseSoul, # 坐骑魂石 29
Def_CalcAttrFunc_HorseSkill,    # 坐骑技能属性 30
Def_CalcAttrFunc_PetSkill,    # 宠物技能属性 31
Def_CalcAttrFunc_StoveYao, # 炼丹炉丹药 32
Def_CalcAttrFunc_PetSign, # 宠物签到 33
Def_CalcAttrFunc_34,
Def_CalcAttrFunc_Dogz, # 神兽35
Def_CalcAttrFunc_DogzBattleSkill, # 助战神兽技能36
Def_CalcAttrFunc_DogzEquip, # 神兽装备37
Def_CalcAttrFunc_DogzEquipPlus, # 神兽装备强化38
Def_CalcAttrFunc_GatherSoul, # 聚魂39
Def_CalcAttrFunc_MagicWeapon4, # 王者法宝40
Def_CalcAttrFunc_Coat, # ʱװ41
Def_CalcAttrFunc_ZXEquip, # 诛仙装备42
Def_CalcAttrFunc_ZXEquipSuit, # 诛仙装备套装43    -     废弃
Def_CalcAttrFunc_ZXEquipStone, # 诛仙宝石属性44    -     废弃
Def_CalcAttrFunc_45,
Def_CalcAttrFunc_Equip1, # 境界装备1阶 46
Def_CalcAttrFunc_Equip2, # 境界装备2阶 47
Def_CalcAttrFunc_Equip3, # 境界装备3阶 48
Def_CalcAttrFunc_Equip4, # 境界装备4阶 49
Def_CalcAttrFunc_Equip5, # 境界装备5阶 50
Def_CalcAttrFunc_Equip6, # 境界装备6阶 51
Def_CalcAttrFunc_Equip7, # 境界装备7阶 52
Def_CalcAttrFunc_Equip8, # 境界装备8阶 53
Def_CalcAttrFunc_Equip9, # 境界装备9阶 54
Def_CalcAttrFunc_Equip10, # 境界装备10阶 55
Def_CalcAttrFunc_Equip11, # 境界装备11阶 56
Def_CalcAttrFunc_Equip12, # 境界装备12阶 57
Def_CalcAttrFunc_Equip13, # 境界装备13阶 58
Def_CalcAttrFunc_Equip14, # 境界装备14阶 59
Def_CalcAttrFunc_Equip15, # 境界装备15阶 60
) = range(61)
Def_CalcAttrFunc_Stone, # 装备宝石 6
Def_CalcAttrFunc_Wash, # 洗练 7
Def_CalcAttrFunc_Wing, # 翅膀 8
Def_CalcAttrFunc_Pet, # 灵宠 9
Def_CalcAttrFunc_Horse, # 坐骑 10
Def_CalcAttrFunc_Prestige, # 境界 11
Def_CalcAttrFunc_GodWeapon, # 神兵 12
Def_CalcAttrFunc_Dienstgrad, # 称号 13
Def_CalcAttrFunc_Rune, # 符印 14
Def_CalcAttrFunc_EquipOutOfPrint, # 绝版属性随等级变化 15
Def_CalcAttrFunc_Success, # 成就属性 16
Def_CalcAttrFunc_VIP, # VIP属性 17
Def_CalcAttrFunc_Stove, # 炼丹炉 18
Def_CalcAttrFunc_FamilyTech, # 仙盟心法 19
Def_CalcAttrFunc_EquipDecompose, # 装备分解属性 20
Def_CalcAttrFunc_PetSoul, # 宠物魂石 21
Def_CalcAttrFunc_HorseSoul, # 坐骑魂石 22
Def_CalcAttrFunc_HorseSkill,    # 坐骑技能属性 23
Def_CalcAttrFunc_PetSkill,    # 宠物技能属性 24
Def_CalcAttrFunc_StoveYao, # 炼丹炉丹药 25
Def_CalcAttrFunc_PetSign, # 宠物签到 26
Def_CalcAttrFunc_Dogz, # 神兽 27
Def_CalcAttrFunc_DogzBattleSkill, # 助战神兽技能 28
Def_CalcAttrFunc_DogzEquip, # 神兽装备 29
Def_CalcAttrFunc_DogzEquipPlus, # 神兽装备强化 30
Def_CalcAttrFunc_GatherSoul, # 聚魂 31
Def_CalcAttrFunc_MagicWeapon1, # 人族法宝属性 32
Def_CalcAttrFunc_MagicWeapon2, # 魔族法宝属性 33
Def_CalcAttrFunc_MagicWeapon3, # 仙族法宝属性 34
Def_CalcAttrFunc_MagicWeapon4, # 王者法宝 35
Def_CalcAttrFunc_Coat, # ʱװ 36
) = range(37)
# 在此列表中的功能属性,不享受百分比加成,--属性参与战力计算
CalcAttrExFuncList = [Def_CalcAttrFunc_MagicWeapon1, Def_CalcAttrFunc_MagicWeapon2, Def_CalcAttrFunc_MagicWeapon3, Def_CalcAttrFunc_MagicWeapon4,
                      Def_CalcAttrFunc_Stove, Def_CalcAttrFunc_VIP, Def_CalcAttrFunc_PetSoul, Def_CalcAttrFunc_HorseSoul,
                      Def_CalcAttrFunc_StoveYao, Def_CalcAttrFunc_PetSign
                      ]
# 在此列表中的功能属性,不享受百分比加成,--属性不参与战力计算,战力由技能配置决定
CalcAttrExFuncListNoFightPower = [Def_CalcAttrFunc_HorseSkill, Def_CalcAttrFunc_PetSkill, Def_CalcAttrFunc_DogzBattleSkill]
# 技能功能点列表  - 默认不算战力,不享受百分比加成,技能功能点暂时配置,之后优化技能属性逻辑后可去掉
CalcAttrFuncSkillList = [Def_CalcAttrFunc_HorseSkill, Def_CalcAttrFunc_PetSkill, Def_CalcAttrFunc_DogzBattleSkill]
# 不计算战力的功能点列表 - 由其他方式计算的战力的功能点,如装备用评分计算
CalcAttrFuncNoFightPowerList = [Def_CalcAttrFunc_Equip, Def_CalcAttrFunc_DogzEquip]
#战斗力分组类型对应功能点属性分类索引列表,并不是一一对应的,有些战斗力类型可由多个功能点组成
#***注意***: 以下功能点需包含上面定义的所有功能点,不然会导致有些属性无法加上
MFPTypeAttrFuncIndexDict = {ShareDefine.Def_MFPType_Role:[Def_CalcAttrFunc_RoleBase],
# 因为装备评分和实际战力一直出现不匹配的情况,所以装备战力修改为直接由装备评分做为参数计算战力,所以装备评分计算的所有属性不列入战力计算,祥见评分计算函数 ItemCommom.CalcEquipGS
#                            ShareDefine.Def_MFPType_Equip:[Def_CalcAttrFunc_EquipOutOfPrint],
                            ShareDefine.Def_MFPType_Equip:[Def_CalcAttrFunc_Equip, Def_CalcAttrFunc_EquipOutOfPrint],
                            ShareDefine.Def_MFPType_LingGen:[Def_CalcAttrFunc_LingGenQuailty, Def_CalcAttrFunc_LingGen],
                            ShareDefine.Def_MFPType_Star:[Def_CalcAttrFunc_Star],
                            ShareDefine.Def_MFPType_Plus:[Def_CalcAttrFunc_Plus],
                            ShareDefine.Def_MFPType_Stone:[Def_CalcAttrFunc_Stone],
                            ShareDefine.Def_MFPType_Wing:[Def_CalcAttrFunc_Wing],
                            ShareDefine.Def_MFPType_Wash:[Def_CalcAttrFunc_Wash],
                            ShareDefine.Def_MFPType_Pet:[Def_CalcAttrFunc_Pet, Def_CalcAttrFunc_PetSign],
                            ShareDefine.Def_MFPType_Pet:[Def_CalcAttrFunc_Pet, Def_CalcAttrFunc_PetSign, Def_CalcAttrFunc_PetSkill],
                            ShareDefine.Def_MFPType_PetSoul:[Def_CalcAttrFunc_PetSoul],
                            ShareDefine.Def_MFPType_Horse:[Def_CalcAttrFunc_Horse],
                            ShareDefine.Def_MFPType_Horse:[Def_CalcAttrFunc_Horse, Def_CalcAttrFunc_HorseSkill],
                            ShareDefine.Def_MFPType_HorseSoul:[Def_CalcAttrFunc_HorseSoul],
                            ShareDefine.Def_MFPType_Prestige:[Def_CalcAttrFunc_Prestige],
                            ShareDefine.Def_MFPType_GodWeapon:[Def_CalcAttrFunc_GodWeapon],
@@ -4318,24 +4290,7 @@
                            ShareDefine.Def_MFPType_StoveYao:[Def_CalcAttrFunc_StoveYao],
                            ShareDefine.Def_MFPType_GatherSoul:[Def_CalcAttrFunc_GatherSoul],
                            ShareDefine.Def_MFPType_Coat:[Def_CalcAttrFunc_Coat],
                            # 诛仙装备战力、神兽战力同装备模块战力一致,受评分影响,装备评分相关的战力另外算
                            ShareDefine.Def_MFPType_Dogz:[Def_CalcAttrFunc_Dogz, Def_CalcAttrFunc_DogzEquipPlus],
                            #ShareDefine.Def_MFPType_ZhuXian:[Def_CalcAttrFunc_ZXEquipSuit, Def_CalcAttrFunc_ZXEquipStone],
                            ShareDefine.Def_MFPType_Equip1:[Def_CalcAttrFunc_Equip1],
                            ShareDefine.Def_MFPType_Equip2:[Def_CalcAttrFunc_Equip2],
                            ShareDefine.Def_MFPType_Equip3:[Def_CalcAttrFunc_Equip3],
                            ShareDefine.Def_MFPType_Equip4:[Def_CalcAttrFunc_Equip4],
                            ShareDefine.Def_MFPType_Equip5:[Def_CalcAttrFunc_Equip5],
                            ShareDefine.Def_MFPType_Equip6:[Def_CalcAttrFunc_Equip6],
                            ShareDefine.Def_MFPType_Equip7:[Def_CalcAttrFunc_Equip7],
                            ShareDefine.Def_MFPType_Equip8:[Def_CalcAttrFunc_Equip8],
                            ShareDefine.Def_MFPType_Equip9:[Def_CalcAttrFunc_Equip9],
                            ShareDefine.Def_MFPType_Equip10:[Def_CalcAttrFunc_Equip10],
                            ShareDefine.Def_MFPType_Equip11:[Def_CalcAttrFunc_Equip11],
                            ShareDefine.Def_MFPType_Equip12:[Def_CalcAttrFunc_Equip12],
                            ShareDefine.Def_MFPType_Equip13:[Def_CalcAttrFunc_Equip13],
                            ShareDefine.Def_MFPType_Equip14:[Def_CalcAttrFunc_Equip14],
                            ShareDefine.Def_MFPType_Equip15:[Def_CalcAttrFunc_Equip15],
                            ShareDefine.Def_MFPType_Dogz:[Def_CalcAttrFunc_Dogz, Def_CalcAttrFunc_DogzEquip, Def_CalcAttrFunc_DogzEquipPlus, Def_CalcAttrFunc_DogzBattleSkill],
                            ShareDefine.Def_MFPType_Other:[Def_CalcAttrFunc_Success, Def_CalcAttrFunc_FamilyTech, Def_CalcAttrFunc_EquipDecompose],
                            }
ServerPython/ZoneServerGroup/map1_8G/MapServer/MapServerData/Script/GM/Commands/PrintFightPower.py
@@ -28,12 +28,14 @@
#  @return None
#  @remarks 函数详细说明.
def OnExec(curPlayer, msgList):
    mfpTypeName = {ShareDefine.Def_MFPType_Role:"角色",
                   ShareDefine.Def_MFPType_LingGen:"灵根",
                   ShareDefine.Def_MFPType_Equip:"装备",
                   ShareDefine.Def_MFPType_Star:"升星",
                   ShareDefine.Def_MFPType_Plus:"强化",
                   ShareDefine.Def_MFPType_Stone:"宝石",
                   ShareDefine.Def_MFPType_Wing:"翅膀",
                   ShareDefine.Def_MFPType_Wash:"洗练",
                   ShareDefine.Def_MFPType_Wing:"翅膀",
                   ShareDefine.Def_MFPType_Pet:"灵宠",
                   ShareDefine.Def_MFPType_Horse:"坐骑",
                   ShareDefine.Def_MFPType_Prestige:"境界",
@@ -41,11 +43,11 @@
                   ShareDefine.Def_MFPType_Dienstgrad:"称号",
                   ShareDefine.Def_MFPType_Rune:"符印",
                   ShareDefine.Def_MFPType_GatherSoul:"聚魂",
                   ShareDefine.Def_MFPType_MagicWeapon1:"人族",
                   ShareDefine.Def_MFPType_StoveYao:"丹药",
                   ShareDefine.Def_MFPType_MagicWeapon1:"人族",
                   ShareDefine.Def_MFPType_MagicWeapon2:"魔族",
                   ShareDefine.Def_MFPType_MagicWeapon3:"仙族",
                   ShareDefine.Def_MFPType_MagicWeapon4:"王者法宝",
                   ShareDefine.Def_MFPType_MagicWeapon4:"王者",
                   ShareDefine.Def_MFPType_PetSoul:"宠魂",
                   ShareDefine.Def_MFPType_HorseSoul:"骑魂",
                   ShareDefine.Def_MFPType_Dogz:"神兽",
@@ -55,6 +57,10 @@
    
    funcIndexName = {
                     ChConfig.Def_CalcAttrFunc_RoleBase:"角色基础",
                     ChConfig.Def_CalcAttrFunc_LingGen:"灵根",
                     ChConfig.Def_CalcAttrFunc_LingGenQuailty:"灵根品质",
                     ChConfig.Def_CalcAttrFunc_Equip:"装备",
                     ChConfig.Def_CalcAttrFunc_Star:"升星",
                     ChConfig.Def_CalcAttrFunc_Plus:"强化",
                     ChConfig.Def_CalcAttrFunc_Stone:"宝石",
                     ChConfig.Def_CalcAttrFunc_Wash:"洗练",
@@ -65,12 +71,8 @@
                     ChConfig.Def_CalcAttrFunc_GodWeapon:"神兵",
                     ChConfig.Def_CalcAttrFunc_Dienstgrad:"称号",
                     ChConfig.Def_CalcAttrFunc_Rune:"符印",
                     ChConfig.Def_CalcAttrFunc_EquipOutOfPrint:"绝版属性",
                     ChConfig.Def_CalcAttrFunc_GatherSoul:"聚魂",
                     ChConfig.Def_CalcAttrFunc_MagicWeapon1:"人族法宝属性",
                     ChConfig.Def_CalcAttrFunc_MagicWeapon2:"魔族法宝属性",
                     ChConfig.Def_CalcAttrFunc_MagicWeapon3:"仙族法宝属性",
                     ChConfig.Def_CalcAttrFunc_MagicWeapon4:"王者法宝属性",
                     ChConfig.Def_CalcAttrFunc_EquipOutOfPrint:"绝版属性随等级变化",
                     ChConfig.Def_CalcAttrFunc_Success:"成就",
                     ChConfig.Def_CalcAttrFunc_VIP:"VIP",
                     ChConfig.Def_CalcAttrFunc_Stove:"炼丹炉",
@@ -84,6 +86,10 @@
                     ChConfig.Def_CalcAttrFunc_PetSign:"宠物签到",
                     ChConfig.Def_CalcAttrFunc_Dogz:"神兽",
                     ChConfig.Def_CalcAttrFunc_Coat:"ʱװ",
                     ChConfig.Def_CalcAttrFunc_MagicWeapon1:"人族法宝属性",
                     ChConfig.Def_CalcAttrFunc_MagicWeapon2:"魔族法宝属性",
                     ChConfig.Def_CalcAttrFunc_MagicWeapon3:"仙族法宝属性",
                     ChConfig.Def_CalcAttrFunc_MagicWeapon4:"王者法宝属性",
                     }
    
    GameWorld.DebugAnswer(curPlayer, "PrintFightPower 模块类型(可选)")
@@ -96,8 +102,10 @@
        GameWorld.DebugAnswer(curPlayer, "--- %s战力(%s): %s" % (mfpTypeName[mfpType], mfpType, fightPower))
        for funcIndex in ChConfig.MFPTypeAttrFuncIndexDict[mfpType]:
            funcName = funcIndexName.get(funcIndex, "属性(%s)" % funcIndex)
            attrInfo = PlayerControl.GetCalcAttrListValue(curPlayer, funcIndex)
            attrInfo, insidePerAttrDict = PlayerControl.GetCalcAttrListValue(curPlayer, funcIndex)
            GameWorld.DebugAnswer(curPlayer, "%s:%s" % (funcName, attrInfo))
            if insidePerAttrDict:
                GameWorld.DebugAnswer(curPlayer, "%s内部加成:%s" % (funcName, insidePerAttrDict))
        return
    
    GameWorld.DebugAnswer(curPlayer, "===== 总战力: %s" % curPlayer.GetFightPower())
ServerPython/ZoneServerGroup/map1_8G/MapServer/MapServerData/Script/Item/ChEquip.py
@@ -415,43 +415,37 @@
def __CalcEquips_Effect(curPlayer, classLV):
    ''' 境界装备系统属性
    1. 装备模块(装备本身属性+装备位升星属性+装备位套装属性),每个境界阶独立,每个境界战力独立模块计算
                    装备基础属性 = 装备物品表配置属性 + 星级基础属性加成
    1. 装备模块,每个境界阶独立,每个境界战力独立模块计算
        1.1 装备本身属性: 不能有影响其他境界装备的属性
                                基础属性: 物品表中的配置
                                传奇属性: 
                                绝版属性: 
        1.2 装备位升星属性:不能有影响其他境界装备的属性
    2.装备位星级模块
        2.1 装备位升星属性:不能有影响其他境界装备的属性
                                升星基础属性,属性属于装备基础
                                升星等级属性,会影响本阶装备基础
                                星级套装属性,详见套装属性
                    
        1.3 装备位套装属性:不能有影响其他境界装备的属性
        2.2 装备位套装属性:不能有影响其他境界装备的属性
                                由装备位是否套装及星级数决定套装属性
            
    2.装备位强化模块:战力为所有境界装备位强化属性总和战力
    3.装备位强化模块:战力为所有境界装备位强化属性总和战力
                    强化等级属性    
                    进化等级属性,影响本部位本境界装备基础
                    
    3.装备位宝石属性:战力为所有境界装备位宝石属性总和战力
    4.装备位宝石属性:战力为所有境界装备位宝石属性总和战力
                    宝石等级属性
                    宝石觉醒属性,会影响本阶装备基础
                    
    4.装备位洗练属性:战力为所有境界装备位洗练属性总和战力
    5.装备位洗练属性:战力为所有境界装备位洗练属性总和战力
                    洗练等级属性
                    洗练套装属性,会影响本阶装备基础
    '''
    
    equipMFPTypeList = range(ShareDefine.Def_MFPType_Equip1, ShareDefine.Def_MFPType_Equip15 + 1)
    if classLV < 1 or classLV > len(equipMFPTypeList):
    if classLV < 1:
        GameWorld.ErrLog("刷境界装备属性阶错误!当前不支持该阶模块: classLV=%s" % classLV)
        return
    Def_MFPType_EquipClassLV = equipMFPTypeList[classLV - 1]
    if Def_MFPType_EquipClassLV not in ChConfig.MFPTypeAttrFuncIndexDict:
        GameWorld.ErrLog("刷境界装备属性阶错误!当前不支持该阶属性: classLV=%s" % classLV)
        return
    Def_CalcAttrFunc_EquipClassLV = ChConfig.MFPTypeAttrFuncIndexDict[Def_MFPType_EquipClassLV][0]
    #GameWorld.DebugLog("----- 刷境界装备战力: classLV=%s" % (classLV))
    
    allEquipBaseAttrDict = {} # 所有装备基础属性 {attrID:value, ...}
@@ -459,13 +453,15 @@
    equipBaseAttrDict = {} # 装备基础属性 {装备位:{attrID:value, ...}, ...}
    
    allAttrListEquip = [{} for _ in range(4)]  # 装备属性
    equip_addEquipBaseAttrPerList = [{}, {}, {}] # 装备功能点对装备基础的加成信息
    equip_addEquipBaseAttrPerList = [{}, {}, {}] # 装备功能点对装备基础的加成信息 [所有部位, 基础部位, 指定部位]
    allAttrListStar = [{} for _ in range(4)]  # 升星属性
    star_addEquipBaseAttrPerList = [{}, {}, {}] # 升星功能点对装备基础的加成信息 [所有部位, 基础部位, 指定部位]
    allAttrListPlus = [{} for _ in range(4)]  # 强化属性
    plus_addEquipBaseAttrPerList = [{}, {}, {}] # 强化功能点对装备基础的加成信息
    plus_addEquipBaseAttrPerList = [{}, {}, {}] # 强化功能点对装备基础的加成信息 [所有部位, 基础部位, 指定部位]
    allAttrListStone = [{} for _ in range(4)]  # 宝石属性
    #stone_addEquipBaseAttrPerList = [{}, {}, {}] # 宝石功能点对装备基础的加成信息
    #stone_addEquipBaseAttrPerList = [{}, {}, {}] # 宝石功能点对装备基础的加成信息 [所有部位, 基础部位, 指定部位]
    allAttrListWash = [{} for _ in range(4)]  # 洗练属性
    #wash_addEquipBaseAttrPerList = [{}, {}, {}] # 洗练功能点对装备基础的加成信息
    #wash_addEquipBaseAttrPerList = [{}, {}, {}] # 洗练功能点对装备基础的加成信息 [所有部位, 基础部位, 指定部位]
    #allAttrListOutOfPrintEquip = [{} for _ in range(4)]  # 绝版装备属性 需在等级变化独立计算
    
    packType = IPY_GameWorld.rptEquip
@@ -525,7 +521,7 @@
            ipyData = IpyGameDataPY.GetIpyGameData('EquipStarUp', classLV, equipPlace, equipPartStar)
            starBaseAttrDict = {} if not ipyData else ipyData.GetBaseAttrInfo() # 星级基础
            for starBaseAttrID, starBaseAttrValue in starBaseAttrDict.items():
                PlayerControl.CalcAttrDict_Type(starBaseAttrID, starBaseAttrValue, allAttrListEquip)
                PlayerControl.CalcAttrDict_Type(starBaseAttrID, starBaseAttrValue, allAttrListStar)
                baseAttrDict[starBaseAttrID] = baseAttrDict.get(starBaseAttrID, 0) + starBaseAttrValue
                allEquipBaseAttrDict[starBaseAttrID] = allEquipBaseAttrDict.get(starBaseAttrID, 0) + starBaseAttrValue
                if isBaseEquip:
@@ -534,9 +530,9 @@
                    
            starAttrDict = {} if not ipyData else ipyData.GetStarAttrInfo() # 星级附加
            for starAttrID, starAttrValue in starAttrDict.items():
                PlayerControl.CalcAttrDict_Type(starAttrID, starAttrValue, allAttrListEquip)
                PlayerControl.CalcAttrDict_Type(starAttrID, starAttrValue, allAttrListStar)
                #GameWorld.DebugLog("    星级附加属性: ID=%s +%s" % (starAttrID, starAttrValue))
                __CalcFuncAddEquipAttrPer(equipPlace, starAttrID, starAttrValue, equip_addEquipBaseAttrPerList)
                __CalcFuncAddEquipAttrPer(equipPlace, starAttrID, starAttrValue, star_addEquipBaseAttrPerList)
                
        equipBaseAttrDict[equipPlace] = baseAttrDict
        
@@ -571,67 +567,87 @@
        Operate_EquipWash.CalcAttr_EquipWash(curPlayer, equipIndex, equipPlace, allAttrListWash)
    
#    GameWorld.DebugLog("    装备循环属性: %s" % (allAttrListEquip))
#    GameWorld.DebugLog("    升星循环属性: %s" % (allAttrListStar))
#    GameWorld.DebugLog("    强化循环属性: %s" % (allAttrListPlus))
#    GameWorld.DebugLog("    宝石循环属性: %s" % (allAttrListStone))
#    GameWorld.DebugLog("    洗练循环属性: %s" % (allAttrListWash))
#    GameWorld.DebugLog("    -----" )
    # 2. 计算遍历后的附加属性
    #套装属性
    CalcEquipSuiteAttr(curPlayer, suitCntDict, allAttrListEquip)
    #套装属性,暂归为星级套装属性
    CalcEquipSuiteAttr(curPlayer, suitCntDict, allAttrListStar)
    
    #GameWorld.DebugLog("    装备属性套装: %s" % (allAttrListEquip))
#    GameWorld.DebugLog("    升星属性套装: %s" % (allAttrListEquip))
    
    # 3. 计算对装备基础的附加加成
#    GameWorld.DebugLog("    -----" )
#    GameWorld.DebugLog("    所有装备基础属性: %s" % (allEquipBaseAttrDict))
#    GameWorld.DebugLog("    基础装备基础属性: %s" % (baseEquipBaseAttrDict))
#    GameWorld.DebugLog("    单件装备基础属性: %s" % (equipBaseAttrDict))
#    GameWorld.DebugLog("    -----" )
    #计算功能点对装备基础的加成
    __CalcFuncAddEquipAttrValue(allEquipBaseAttrDict, baseEquipBaseAttrDict, equipBaseAttrDict, equip_addEquipBaseAttrPerList, allAttrListEquip, "Equip")
    __CalcFuncAddEquipAttrValue(allEquipBaseAttrDict, baseEquipBaseAttrDict, equipBaseAttrDict, plus_addEquipBaseAttrPerList, allAttrListPlus, "Plus")
    #__CalcFuncAddEquipAttrValue(allEquipBaseAttrDict, baseEquipBaseAttrDict, equipBaseAttrDict, stone_addEquipBaseAttrPerList, allAttrListStone, "Stone")
    #__CalcFuncAddEquipAttrValue(allEquipBaseAttrDict, baseEquipBaseAttrDict, equipBaseAttrDict, wash_addEquipBaseAttrPerList, allAttrListWash, "Wash")
    #GameWorld.DebugLog("    本阶装备属性: %s" % (allAttrListEquip))
    insideAttrDictEquip, insideAttrDictStar, insideAttrDictPlus, insideAttrDictStone, insideAttrDictWash = {}, {}, {}, {}, {}
    __CalcFuncAddEquipAttrValue(allEquipBaseAttrDict, baseEquipBaseAttrDict, equipBaseAttrDict, equip_addEquipBaseAttrPerList, insideAttrDictEquip, "Equip")
    __CalcFuncAddEquipAttrValue(allEquipBaseAttrDict, baseEquipBaseAttrDict, equipBaseAttrDict, star_addEquipBaseAttrPerList, insideAttrDictStar, "Star")
    __CalcFuncAddEquipAttrValue(allEquipBaseAttrDict, baseEquipBaseAttrDict, equipBaseAttrDict, plus_addEquipBaseAttrPerList, insideAttrDictPlus, "Plus")
    #__CalcFuncAddEquipAttrValue(allEquipBaseAttrDict, baseEquipBaseAttrDict, equipBaseAttrDict, stone_addEquipBaseAttrPerList, insideAttrDictStone, "Stone")
    #__CalcFuncAddEquipAttrValue(allEquipBaseAttrDict, baseEquipBaseAttrDict, equipBaseAttrDict, wash_addEquipBaseAttrPerList, insideAttrDictWash, "Wash")
    
    #保存计算值
    PlayerControl.SetCalcAttrListValue(curPlayer, Def_CalcAttrFunc_EquipClassLV, allAttrListEquip)
    #PlayerControl.SetCalcAttrListValue(curPlayer, ChConfig.Def_CalcAttrFunc_EquipOutOfPrint, allAttrListOutOfPrintEquip)
    #计算装备基础属性附加战力 (目前组成: 评分战力 + ...)
    equipFightPowerEx = eval(IpyGameDataPY.GetFuncCompileCfg("FightpowerFormula", 2))
    #GameWorld.DebugLog("    装备评分战力: equipScoreTotal=%s,equipFightPowerEx=%s" % (equipScoreTotal, equipFightPowerEx))
    curPlayer.SetDict(ChConfig.Def_PlayerKey_MFPEx % Def_MFPType_EquipClassLV, equipFightPowerEx)
    
    # 4. 累加所有阶装备位属性
    playerID = curPlayer.GetPlayerID()
    if playerID not in PyGameData.g_playerEquipPartAttrDict:
        PyGameData.g_playerEquipPartAttrDict[playerID] = {}
    equipPartAttrDict = PyGameData.g_playerEquipPartAttrDict[playerID]
    equipPartAttrDict[classLV] = [allAttrListPlus, allAttrListStone, allAttrListWash]
    allPartAttrListPlus = [{} for _ in range(4)]
    allPartAttrListStone = [{} for _ in range(4)]
    allPartAttrListWash = [{} for _ in range(4)]
    equipPartAttrDict[classLV] = [equipFightPowerEx, allAttrListEquip, insideAttrDictEquip, allAttrListStar, insideAttrDictStar,
                                  allAttrListPlus, insideAttrDictPlus, allAttrListStone, insideAttrDictStone, allAttrListWash, insideAttrDictWash]
    
#    GameWorld.DebugLog("    ----- 累加所有阶装备位养成属性")
#    GameWorld.DebugLog("    本阶强化属性: %s" % (allAttrListPlus))
#    GameWorld.DebugLog("    本阶宝石属性: %s" % (allAttrListStone))
#    GameWorld.DebugLog("    本阶洗练属性: %s" % (allAttrListWash))
#    GameWorld.DebugLog("    本阶装备战力: equipScoreTotal=%s,equipFightPowerEx=%s" % (equipScoreTotal, equipFightPowerEx))
#    GameWorld.DebugLog("    本阶装备属性: %s, 内部加成=%s" % (allAttrListEquip, insideAttrDictEquip))
#    GameWorld.DebugLog("    本阶升星属性: %s, 内部加成=%s" % (allAttrListStar, insideAttrDictStar))
#    GameWorld.DebugLog("    本阶强化属性: %s, 内部加成=%s" % (allAttrListPlus, insideAttrDictPlus))
#    GameWorld.DebugLog("    本阶宝石属性: %s, 内部加成=%s" % (allAttrListStone, insideAttrDictStone))
#    GameWorld.DebugLog("    本阶洗练属性: %s, 内部加成=%s" % (allAttrListWash, insideAttrDictWash))
    
    allClassEquipFightPowerEx = 0
    allClassAttrListEquip, allClassInsideAttrDictEquip = [{} for _ in range(4)], {}
    allClassAttrListStar, allClassInsideAttrDictStar = [{} for _ in range(4)], {}
    allClassAttrListPlus, allClassInsideAttrDictPlus = [{} for _ in range(4)], {}
    allClassAttrListStone, allClassInsideAttrDictStone = [{} for _ in range(4)], {}
    allClassAttrListWash, allClassInsideAttrDictWash = [{} for _ in range(4)], {}
    for classLV, attrList in equipPartAttrDict.items():
        allAttrListPlus, allAttrListStone, allAttrListWash = attrList
        equipFightPowerEx, allAttrListEquip, insideAttrDictEquip, allAttrListStar, insideAttrDictStar, \
            allAttrListPlus, insideAttrDictPlus, allAttrListStone, insideAttrDictStone, allAttrListWash, insideAttrDictWash = attrList
        #GameWorld.DebugLog("    classLV=%s, %s" % (classLV, attrList))
        allClassEquipFightPowerEx += equipFightPowerEx
        for i in xrange(4):
            PlayerControl.AddAttrDictValue(allPartAttrListPlus[i], allAttrListPlus[i])
            PlayerControl.AddAttrDictValue(allPartAttrListStone[i], allAttrListStone[i])
            PlayerControl.AddAttrDictValue(allPartAttrListWash[i], allAttrListWash[i])
#    GameWorld.DebugLog("    所有阶强化属性: %s" % (allPartAttrListPlus))
#    GameWorld.DebugLog("    所有阶宝石属性: %s" % (allPartAttrListStone))
#    GameWorld.DebugLog("    所有阶洗练属性: %s" % (allPartAttrListWash))
    PlayerControl.SetCalcAttrListValue(curPlayer, ChConfig.Def_CalcAttrFunc_Plus, allPartAttrListPlus)
    PlayerControl.SetCalcAttrListValue(curPlayer, ChConfig.Def_CalcAttrFunc_Stone, allPartAttrListStone)
    PlayerControl.SetCalcAttrListValue(curPlayer, ChConfig.Def_CalcAttrFunc_Wash, allPartAttrListWash)
            PlayerControl.AddAttrDictValue(allClassAttrListEquip[i], allAttrListEquip[i])
            PlayerControl.AddAttrDictValue(allClassAttrListStar[i], allAttrListStar[i])
            PlayerControl.AddAttrDictValue(allClassAttrListPlus[i], allAttrListPlus[i])
            PlayerControl.AddAttrDictValue(allClassAttrListStone[i], allAttrListStone[i])
            PlayerControl.AddAttrDictValue(allClassAttrListWash[i], allAttrListWash[i])
        PlayerControl.AddAttrDictValue(allClassInsideAttrDictEquip, insideAttrDictEquip)
        PlayerControl.AddAttrDictValue(allClassInsideAttrDictStar, insideAttrDictStar)
        PlayerControl.AddAttrDictValue(allClassInsideAttrDictPlus, insideAttrDictPlus)
        PlayerControl.AddAttrDictValue(allClassInsideAttrDictStone, insideAttrDictStone)
        PlayerControl.AddAttrDictValue(allClassInsideAttrDictWash, insideAttrDictWash)
#    GameWorld.DebugLog("    所有阶装备战力: %s" % (allClassEquipFightPowerEx))
#    GameWorld.DebugLog("    所有阶装备属性: %s, 内部加成=%s" % (allClassAttrListEquip, allClassInsideAttrDictEquip))
#    GameWorld.DebugLog("    所有阶升星属性: %s, 内部加成=%s" % (allClassAttrListStar, allClassInsideAttrDictStar))
#    GameWorld.DebugLog("    所有阶强化属性: %s, 内部加成=%s" % (allClassAttrListPlus, allClassInsideAttrDictPlus))
#    GameWorld.DebugLog("    所有阶宝石属性: %s, 内部加成=%s" % (allClassAttrListStone, allClassInsideAttrDictStone))
#    GameWorld.DebugLog("    所有阶洗练属性: %s, 内部加成=%s" % (allClassAttrListWash, allClassInsideAttrDictWash))
    curPlayer.SetDict(ChConfig.Def_PlayerKey_MFPEx % ShareDefine.Def_MFPType_Equip, allClassEquipFightPowerEx)
    PlayerControl.SetCalcAttrListValue(curPlayer, ChConfig.Def_CalcAttrFunc_Equip, allClassAttrListEquip, allClassInsideAttrDictEquip)
    PlayerControl.SetCalcAttrListValue(curPlayer, ChConfig.Def_CalcAttrFunc_Star, allClassAttrListStar, allClassInsideAttrDictStar)
    PlayerControl.SetCalcAttrListValue(curPlayer, ChConfig.Def_CalcAttrFunc_Plus, allClassAttrListPlus, allClassInsideAttrDictPlus)
    PlayerControl.SetCalcAttrListValue(curPlayer, ChConfig.Def_CalcAttrFunc_Stone, allClassAttrListStone, allClassInsideAttrDictStone)
    PlayerControl.SetCalcAttrListValue(curPlayer, ChConfig.Def_CalcAttrFunc_Wash, allClassAttrListWash, allClassInsideAttrDictWash)
    return
def __CalcFuncAddEquipAttrPer(equipPlace, attrID, attrValue, addPerInfoList):
@@ -670,7 +686,7 @@
    
    return
def __CalcFuncAddEquipAttrValue(allEquipBaseAttrDict, baseEquipBaseAttrDict, equipBaseAttrDict, addEquipBaseAttrPerList, allAttrList, sign=""):
def __CalcFuncAddEquipAttrValue(allEquipBaseAttrDict, baseEquipBaseAttrDict, equipBaseAttrDict, addEquipBaseAttrPerList, allAttrDict, sign=""):
    ## 计算其他功能属性对装备基础属性加成的属性具体值
    allPlaceAddPerDict, basePlaceAddPerDict, assignPlaceAddPerDict = addEquipBaseAttrPerList
    #GameWorld.DebugLog("    计算功能点对装备基础属性加成: %s" % sign)
@@ -680,7 +696,7 @@
            continue
        baseValue = allEquipBaseAttrDict[attrID]
        addValue = int(baseValue * addPer / 10000.0)
        PlayerControl.CalcAttrDict_Type(attrID, addValue, allAttrList)
        PlayerControl.CalcAttrDict_TypeEx(attrID, addValue, allAttrDict)
        #GameWorld.DebugLog("            加成: ID=%s +%s %s" % (attrID, addValue, addPer))
    
    #GameWorld.DebugLog("        基础装备属性: %s, 加成%s" % (baseEquipBaseAttrDict, basePlaceAddPerDict))
@@ -689,7 +705,7 @@
            continue
        baseValue = baseEquipBaseAttrDict[attrID]
        addValue = int(baseValue * addPer / 10000.0)
        PlayerControl.CalcAttrDict_Type(attrID, addValue, allAttrList)
        PlayerControl.CalcAttrDict_TypeEx(attrID, addValue, allAttrDict)
        #GameWorld.DebugLog("            加成: ID=%s +%s %s" % (attrID, addValue, addPer))
        
    #GameWorld.DebugLog("        指定装备属性: %s, 加成%s" % (equipBaseAttrDict, assignPlaceAddPerDict))
@@ -702,7 +718,7 @@
                continue
            baseValue = baseAttrDict[attrID]
            addValue = int(baseValue * addPer / 10000.0)
            PlayerControl.CalcAttrDict_Type(attrID, addValue, allAttrList)
            PlayerControl.CalcAttrDict_TypeEx(attrID, addValue, allAttrDict)
            #GameWorld.DebugLog("            加成: ID=%s +%s %s" % (attrID, addValue, addPer))
    return
ServerPython/ZoneServerGroup/map1_8G/MapServer/MapServerData/Script/Item/EquipZhuXian.py
@@ -184,8 +184,8 @@
def RefreshZhuXianAttr(curPlayer):
    CalcZhuXianAttr(curPlayer)
    PlayerControl.PlayerControl(curPlayer).RefreshPlayerAttrState()
    #CalcZhuXianAttr(curPlayer)
    #PlayerControl.PlayerControl(curPlayer).RefreshPlayerAttrState()
    return
@@ -362,14 +362,14 @@
                PlayerControl.CalcAttrDict_Type(effID, effValue, allAttrListZXStone)
        
    # 保存计算值
    PlayerControl.SetCalcAttrListValue(curPlayer, ChConfig.Def_CalcAttrFunc_ZXEquip, allAttrList)
    PlayerControl.SetCalcAttrListValue(curPlayer, ChConfig.Def_CalcAttrFunc_ZXEquipSuit, allAttrListZXSuit)
    PlayerControl.SetCalcAttrListValue(curPlayer, ChConfig.Def_CalcAttrFunc_ZXEquipStone, allAttrListZXStone)
    #PlayerControl.SetCalcAttrListValue(curPlayer, ChConfig.Def_CalcAttrFunc_ZXEquip, allAttrList)
    #PlayerControl.SetCalcAttrListValue(curPlayer, ChConfig.Def_CalcAttrFunc_ZXEquipSuit, allAttrListZXSuit)
    #PlayerControl.SetCalcAttrListValue(curPlayer, ChConfig.Def_CalcAttrFunc_ZXEquipStone, allAttrListZXStone)
    
    #计算装备基础属性附加战力 (目前组成: 评分战力 + ...)
    equipFightPowerEx = eval(IpyGameDataPY.GetFuncCompileCfg("FightpowerFormula", 2))
    GameWorld.DebugLog("诛仙装备评分战力: equipScoreTotal=%s,equipFightPowerEx=%s" % (equipScoreTotal, equipFightPowerEx))
    curPlayer.SetDict(ChConfig.Def_PlayerKey_MFPEx % ShareDefine.Def_MFPType_ZhuXian, equipFightPowerEx)
    #curPlayer.SetDict(ChConfig.Def_PlayerKey_MFPEx % ShareDefine.Def_MFPType_ZhuXian, equipFightPowerEx)
    return
ServerPython/ZoneServerGroup/map1_8G/MapServer/MapServerData/Script/Player/PlayerControl.py
@@ -4214,40 +4214,34 @@
    
    def RefreshPlayerAttrStateEx(self):
        ''' 本项目刷属性规则
                功能属性层级一(线性层级、非线性层级)
                功能属性层级二(线性层级、非线性层级)
                ...
                固定属性层级
              buff层级
            1. 初始化
                    属性:
            1.固定属性:如攻击+100
            2.百分比属性: 如攻击+5%,百分比加成基值仅为固定属性,百分比加成属性值不被除buff百分比外的任何百分比属性二次加成
            
            功能属性层级一、
            2.基础属性计算
            3.战斗属性计算
                线性层级属性:  基础层级属性 + 功能层级属性
                    基础层级属性:角色基础属性(等级提升 + 属性点提升) + 装备物品表基础属性 + 部位强化基础属性
                    功能层级属性:神兵 + 坐骑 + 全身部位强化星级累加 + 珍品 + 时装 + 套装 + 宝石 + 战盟科技 + 符文 + 守护 等
                    层级:
            1.属性层级:所有功能同一层级
            2.buff层级:百分比可对功能百分比加成的属性进行二次加成
                    功能模块:定义一个功能,比如灵根模块,一个模块可能包含多个功能点
                    功能点:某个模块下的各个属性功能点,如灵根模块可能包含 灵根基础、灵根品质 两个功能点属性
                    百分比加成值:百分比加成属性值不被除buff百分比外的任何百分比属性2次加成
            1.功能内部属性百分比加成:功能百分比属性对自己功能固定值加成
            2.功能交叉属性百分比加成:功能百分比属性对其他功能固定值加成
            3.功能固定属性百分比加成:功能百分比属性对所有功能固定值加成
            4.buff层级百分比:对所有属性进行二次加成
                    技能属性:固定值不享受固定百分比加成
                    
                                    注意:该层中还包含针对基础属性或功能属性的数值百分比提升,此提升值也是累加到线性层级属性
                                    如: 【基础攻击百分比】即对 基础属性 中攻击属性百分比提升
                                    【神兵生命属性百分比】即对 神兵功能属性 中生命属性百分比提升
                                    类似此类属性并不是真正意义上的非线性属性,仅是对某个功能或功能组的对应属性进行百分比提升,最终的提升值还是算如线性属性层
                非线性层级属性: 即整体层级百分比增加属性
                    直接以当前属性为基值进行属性百分比提升
            功能属性层级二、
            ...
            4.固定属性:
                    附加的固定值属性,该属性在非线性计算之后,直接累加,不算入非线性属性的基值
        buff层级:
            1.不算战力
            2.先算百分比加成再加固定值
            
            5.计算以上所有属性的战斗力
            6.buff层级:
                    固定值buff, 直接累加数值
                    百分比buff: 真正的最最最外层,直接按百分比提升对应的属性值
                    注:该层提升的属性不算战斗力
                    属性算法:
                       模块固定属性    = 功能点A固定值 + 功能点B固定值 + ...
                        固定总属性        = 模块A固定值 + 模块B固定值 + ...
                        无buff总属性  = 固定总属性 + 内部百分比加成值 + 交叉百分比加成  + 固定总属性百分比加成   + 技能百分比对固定属性加成  + 技能固定值
                        含buff总属性  = 无buff总属性 * buff百分比加成  +  buff固定值
        '''
        curPlayer = self.__Player
        
@@ -4273,7 +4267,7 @@
        notAttrList = [{} for _ in range(4)]
        
        # 1.初始化人物各项状态及属性
        self.InitPlayerState()
        self.InitPlayerState()
        #self.PrintAttr(curPlayer, "初始化")
        
        # 功能属性层级一...
@@ -4281,21 +4275,19 @@
        #    2.1 获取所有功能计算点计算的属性值, 统计基础属性累加
        baseAttrDict = {}
        baseAttrNolineDict = {}
        funcAttrInfoList = []
        funcAttrLen = len(ChConfig.CalcAttrFuncList)
        funcAttrInfoList = [[{} for _ in range(4)]] * funcAttrLen
        funcInsidePerAttrList = [{}] * funcAttrLen # 功能内部百分比附加属性
        for funcIndex in ChConfig.CalcAttrFuncList:
            if funcIndex in ChConfig.CalcAttrExFuncListNoFightPower:
                # 此类功能不算战斗力
                funcAttrInfoList.append([{} for _ in range(4)]) # 只为防止后面访问列表元素时不越界, 功能点分类可无视编号顺序
                continue
            # 基础属性等功能汇总完后统一刷新,因为各功能可能会加属性点数
            if funcIndex in [ChConfig.Def_CalcAttrFunc_RoleBase, ChConfig.Def_CalcAttrFunc_LingGenQuailty]:
                funcAttrInfoList.append([{} for _ in range(4)])
                continue
            attrInfo = GetCalcAttrListValue(curPlayer, funcIndex)
            if attrInfo != notAttrList:
                GameWorld.DebugLog("功能点属性: %s, %s" % (funcIndex, attrInfo))
            funcAttrInfoList.append(attrInfo)
            attrInfo, insidePerAttrDict = GetCalcAttrListValue(curPlayer, funcIndex)
            if attrInfo == notAttrList and not insidePerAttrDict:
                continue
            GameWorld.DebugLog("功能点属性: %s, %s, 内层百分比附加: %s" % (funcIndex, attrInfo, insidePerAttrDict))
            funcAttrInfoList[funcIndex] = attrInfo
            funcInsidePerAttrList[funcIndex] = insidePerAttrDict
            # 不同功能点间的数值累加,需使用支持衰减递增的计算方式
            AddAttrDictValue(baseAttrDict, attrInfo[ChConfig.CalcAttr_Base])
            AddAttrDictValue(baseAttrNolineDict, attrInfo[ChConfig.CalcAttr_BaseNoline])
@@ -4309,12 +4301,14 @@
            
        # 功能有加基础属性值,这里再重新刷新一下基础属性, 基础属性会影响战斗属性, 每次都刷新角色基础属性
        self.CalcRoleBaseAttr(curPlayer)
        roleBaseAttrInfo = GetCalcAttrListValue(curPlayer, ChConfig.Def_CalcAttrFunc_RoleBase)
        lingGenQualityAttrList = GetCalcAttrListValue(curPlayer, ChConfig.Def_CalcAttrFunc_LingGenQuailty)
        roleBaseAttrInfo, roleInsidePerAttrDict = GetCalcAttrListValue(curPlayer, ChConfig.Def_CalcAttrFunc_RoleBase)
        lingGenQualityAttrList, lingGenQualityInsidePerAttrDict = GetCalcAttrListValue(curPlayer, ChConfig.Def_CalcAttrFunc_LingGenQuailty)
        funcAttrInfoList[ChConfig.Def_CalcAttrFunc_RoleBase] = roleBaseAttrInfo
        funcInsidePerAttrList[ChConfig.Def_CalcAttrFunc_RoleBase] = roleInsidePerAttrDict
        funcAttrInfoList[ChConfig.Def_CalcAttrFunc_LingGenQuailty] =  lingGenQualityAttrList
        GameWorld.DebugLog("功能点属性: %s, %s" % (ChConfig.Def_CalcAttrFunc_RoleBase, roleBaseAttrInfo))
        GameWorld.DebugLog("功能点属性: %s, %s" % (ChConfig.Def_CalcAttrFunc_LingGenQuailty, lingGenQualityAttrList))
        funcInsidePerAttrList[ChConfig.Def_CalcAttrFunc_LingGenQuailty] =  lingGenQualityInsidePerAttrDict
        GameWorld.DebugLog("功能点属性: %s, %s, 内层百分比附加: %s" % (ChConfig.Def_CalcAttrFunc_RoleBase, roleBaseAttrInfo, roleInsidePerAttrDict))
        GameWorld.DebugLog("功能点属性: %s, %s, 内层百分比附加: %s" % (ChConfig.Def_CalcAttrFunc_LingGenQuailty, lingGenQualityAttrList, lingGenQualityInsidePerAttrDict))
        
        #self.PrintAttr(curPlayer, "基础后")
        
@@ -4341,7 +4335,7 @@
                           ChConfig.TYPE_Calc_WingHPPer:funcAttrInfoList[ChConfig.Def_CalcAttrFunc_Wing],
                           }
        #    3.2 统计各功能之间非线性属性交叉影响累加
        funcAddAttrPerInfoDict = {} # 百分比交叉影响所提升的属性值 {功能属性编号:{提升的属性类型:数值, ...}, ...}
        funcCrossAttrPerInfoDict = {} # 百分比交叉影响所提升的属性值 {功能属性编号:{提升的属性类型:数值, ...}, ...}
        for i, funcAttrList in enumerate(funcAttrInfoList):
            battleNoLineAttrDict = funcAttrList[ChConfig.CalcAttr_BattleNoline] # 暂写死只取战斗非线性的
            if not battleNoLineAttrDict:
@@ -4367,80 +4361,90 @@
            if addAttrDict:
                # 增加的数值统计到百分比属性所属功能点
                # 如符文有个武器攻击百分比增加属性,增加的数值属于符文功能,不属于武器功能点的,只是基值使用了武器攻击     
                funcAddAttrPerInfoDict[i] = addAttrDict # 先都统计完后再累加到对应功能属性里,不然可能会导致功能基值变更
                funcCrossAttrPerInfoDict[i] = addAttrDict # 先都统计完后再累加到对应功能属性里,不然可能会导致功能基值变更
                
        GameWorld.DebugLog("交叉影响属性: %s" % funcAddAttrPerInfoDict)
        #        交叉提升的属性值累加到对应功能上
        for i, addAttrDict in funcAddAttrPerInfoDict.items():
            # 这里累加的是到相同的功能点,直接累加,不做衰减处理
            GameWorld.AddDictValue(funcAttrInfoList[i][ChConfig.CalcAttr_Battle], addAttrDict)
        GameWorld.DebugLog("交叉影响属性: %s" % funcCrossAttrPerInfoDict)
        #    3.3 统计所有功能固定属性影响累加
        allFixAttrDict = {} # 固定属性层级总属性基值
        for funcIndex, funcAttrList in enumerate(funcAttrInfoList):
            # 技能模块不算计入功能固定属性、不计战力
            if funcIndex in ChConfig.CalcAttrFuncSkillList:
                continue
            AddAttrDictValue(allFixAttrDict, funcAttrList[ChConfig.CalcAttr_Battle])
            
        #    3.3 累加以上已统计的所有属性(视为整体层级,即非线性属性所需要的基值)
        allFuncAttrIndexList = []
        allFuncAttrInfoList, attrInfoExList = [], [] # 整理功能层级属性信息列表, 额外附加固定值属性信息列表
        for funcIndex, attrInfo in enumerate(funcAttrInfoList):
            if funcIndex not in ChConfig.CalcAttrExFuncList:
                allFuncAttrIndexList.append(funcIndex)
                allFuncAttrInfoList.append(attrInfo)
            else:
                attrInfoExList.append(attrInfo)
        allAttrList = AddAttrListValue(allFuncAttrInfoList) # 不同功能点间的数值累加,需使用支持衰减递增的计算方式
        GameWorld.DebugLog("整体层级功能点: %s" % allFuncAttrIndexList)
        GameWorld.DebugLog("整体层级线性属性: %s" % allAttrList)
        #        第二层级属性
        allAttrExList = AddAttrListValue(attrInfoExList)
        GameWorld.DebugLog("附加层级功能点: %s" % ChConfig.CalcAttrExFuncList)
        GameWorld.DebugLog("附加层级线性属性: %s" % allAttrExList)
        #        初始化各功能点战斗力计算模块
        mfpObjAttrDict = {}
        for mfpType, attrFuncIndexList in ChConfig.MFPTypeAttrFuncIndexDict.items():
            if len(attrFuncIndexList) == 1:
                mfpAttrList = funcAttrInfoList[attrFuncIndexList[0]]
            else:
                mfpAttrList = AddAttrListValue([funcAttrInfoList[i] for i in attrFuncIndexList])
        fixAttrPerAddExDict = {} # 固定总属性百分比影响所提升的属性值 {功能属性编号:{提升的属性类型:数值, ...}, ...}
        for funcIndex, funcAttrList in enumerate(funcAttrInfoList):
            fixAddPerDict = funcAttrList[ChConfig.CalcAttr_BattleNoline]
            if not fixAddPerDict:
                continue
            addValueExDict = {}
            for fixAttrType, addPer in fixAddPerDict.items():
                if fixAttrType not in allFixAttrDict:
                    continue
                curFixValue = allFixAttrDict[fixAttrType]
                addValueEx = int(curFixValue * addPer / 10000.0)
                addValueExDict[fixAttrType] = addValueEx
            fixAttrPerAddExDict[funcIndex] = addValueExDict
            
            #GameWorld.DebugLog("模块线性属性: mfpType=%s,%s" % (mfpType, mfpAttrList))
            mfpObj = self.GetModuleFightPowerObj(mfpType)
            mfpObj.SetCalcMFPBattleAttr(mfpAttrList)
            mfpObjAttrDict[mfpObj] = mfpAttrList[ChConfig.CalcAttr_BattleNoline]
        #         不加战力,但是有算属性的功能属性,如一些被动技能(战力在技能表里配置)
        skillNoFightPowerAttrList = [{} for _ in range(4)]
        SkillShell.CalcPassiveAttr_Effect(curPlayer, skillNoFightPowerAttrList)  # 属性类技能与buff同层
        for funcIndex in ChConfig.CalcAttrExFuncListNoFightPower:
            skillNoFightPowerAttrList = AddAttrListValue([skillNoFightPowerAttrList, GetCalcAttrListValue(curPlayer, funcIndex)])
        GameWorld.DebugLog("无战力被动属性: %s" % skillNoFightPowerAttrList)
        GameWorld.DebugLog("固定属性总和: %s" % allFixAttrDict)
        GameWorld.DebugLog("固定百分比附加属性: %s" % fixAttrPerAddExDict)
        
        # 总属性 = 整体功能层级固定值*(1+功能层级百分比+特殊固定层级百分比+永久技能层级百分比)+特殊固定层级固定值+永久技能层级固定值
        allNoLineAttrDict = {}
        AddAttrDictValue(allNoLineAttrDict, allAttrList[ChConfig.CalcAttr_BattleNoline])
        AddAttrDictValue(allNoLineAttrDict, allAttrExList[ChConfig.CalcAttr_BattleNoline])
        AddAttrDictValue(allNoLineAttrDict, skillNoFightPowerAttrList[ChConfig.CalcAttr_BattleNoline])
        GameWorld.DebugLog("最终非线性属性: %s" % allNoLineAttrDict)
        #        整体层级属性增加到玩家身上
        CalcLineEffect.ChangePlayerAttrInLineEffectList(curPlayer, allAttrList[ChConfig.CalcAttr_Battle])
        #self.PrintAttr(curPlayer, "整体线")
        CalcNoLineEffect.ChangePlayerAttrInNoLineEffectList(curPlayer, allNoLineAttrDict, mfpObjAttrDict)
        #self.PrintAttr(curPlayer, "整非线")
        # 4.计算战力, 需在计算buff层之前计算
        # 4. 计算属性及战力, 需在计算buff层之前计算
        curLV = curPlayer.GetLV()
        fpParam = IpyGameDataPY.GetIpyGameData("FightPowerParam", curLV)
        mfpDict = {} # 模块战斗力
        for mfpObj in mfpObjAttrDict.keys():
            mfp = 0 if not fpParam else mfpObj.GetModuleFightPower(fpParam)
            mfp += curPlayer.GetDictByKey(ChConfig.Def_PlayerKey_MFPSkill % mfpObj.mfpType)
            mfp += curPlayer.GetDictByKey(ChConfig.Def_PlayerKey_MFPEx % mfpObj.mfpType)
            mfpDict[mfpObj.mfpType] = mfp
        for mfpType, attrFuncIndexList in ChConfig.MFPTypeAttrFuncIndexDict.items():
            mfpAttrList = [{} for _ in range(4)]
            mfpAttrExDict = {}
            for funcIndex in attrFuncIndexList:
                funcAttrList = funcAttrInfoList[funcIndex]
                funcInsidePerAttrDict = funcInsidePerAttrList[funcIndex] # 功能点内部百分比加成属性
                funcCrossPerAttrDict = funcCrossAttrPerInfoDict.get(funcIndex, {}) # 功能点交叉百分比加成属性
                fixPerAttrDict = fixAttrPerAddExDict.get(funcIndex, {}) # 功能总固定属性百分比加成属性
                CalcLineEffect.ChangePlayerAttrInLineEffectList(curPlayer, funcAttrList[ChConfig.CalcAttr_Battle])
                CalcLineEffect.ChangePlayerAttrInLineEffectList(curPlayer, funcInsidePerAttrDict)
                CalcLineEffect.ChangePlayerAttrInLineEffectList(curPlayer, funcCrossPerAttrDict)
                CalcLineEffect.ChangePlayerAttrInLineEffectList(curPlayer, fixPerAttrDict)
                # 不算战力的
                if funcIndex in ChConfig.CalcAttrFuncNoFightPowerList or funcIndex in ChConfig.CalcAttrFuncSkillList:
                    continue
                mfpAttrList = AddAttrListValue([mfpAttrList, funcAttrList])
                AddAttrDictValue(mfpAttrExDict, funcInsidePerAttrDict)
                AddAttrDictValue(mfpAttrExDict, funcCrossPerAttrDict)
                AddAttrDictValue(mfpAttrExDict, fixPerAttrDict)
            mfpObj = self.GetModuleFightPowerObj(mfpType)
            mfpObj.SetCalcMFPBattleAttr(mfpAttrList)
            for attrIndex, value in mfpAttrExDict.items():
                mfpObj.AddCalcMFPAttr(attrIndex, value)
            mfpValue = 0 if not fpParam else mfpObj.GetModuleFightPower(fpParam)
            mfpSkill = curPlayer.GetDictByKey(ChConfig.Def_PlayerKey_MFPSkill % mfpObj.mfpType)
            mfpEx = curPlayer.GetDictByKey(ChConfig.Def_PlayerKey_MFPEx % mfpObj.mfpType)
            mfpTotal = mfpValue + mfpSkill + mfpEx
            mfpDict[mfpObj.mfpType] = mfpTotal
            
        #        最后在附加上特殊附加层级线性属性、永久技能层级固定值
        CalcLineEffect.ChangePlayerAttrInLineEffectList(curPlayer, allAttrExList[ChConfig.CalcAttr_Battle])
        CalcLineEffect.ChangePlayerAttrInLineEffectList(curPlayer, skillNoFightPowerAttrList[ChConfig.CalcAttr_Battle])
        #self.PrintAttr(curPlayer, "固定层级")
        #GameWorld.DebugLog("整体层级线性属性: %s" % allAttrList)
        # 5.被动技能附加属性,不算战力
        passiveSkillAttrList = [{} for _ in range(4)]
        SkillShell.CalcPassiveAttr_Effect(curPlayer, passiveSkillAttrList)  # 属性类技能与buff同层
        for funcIndex in ChConfig.CalcAttrFuncSkillList:
            passiveSkillAttrList = AddAttrListValue([passiveSkillAttrList, funcAttrInfoList[funcIndex]])
        GameWorld.DebugLog("无战力被动属性: %s" % passiveSkillAttrList)
        skillFixAttrExDict = {}
        skillFixAddPerDict = passiveSkillAttrList[ChConfig.CalcAttr_BattleNoline]
        for fixAttrType, addPer in skillFixAddPerDict.items():
            if fixAttrType not in allFixAttrDict:
                continue
            curFixValue = allFixAttrDict[fixAttrType]
            addValueEx = int(curFixValue * addPer / 10000.0)
            skillFixAttrExDict[fixAttrType] = addValueEx
        CalcLineEffect.ChangePlayerAttrInLineEffectList(curPlayer, passiveSkillAttrList[ChConfig.CalcAttr_Battle])
        CalcLineEffect.ChangePlayerAttrInLineEffectList(curPlayer, skillFixAttrExDict)
        
        #护盾值刷新
        self.__RefreshMaxProDef(beforeMaxProDef)
@@ -6083,6 +6087,19 @@
        GameWorld.AddDictValue(attrDict, {i:value})
    return
def CalcAttrDict_TypeEx(attrType, value, allAttrDict):
    ## 统计玩家属性,累加
    if value == 0:
        return
    #[属性索引, 是否基础属性,(非)线性]
    attrInfo = ChConfig.ItemEffect_AttrDict.get(attrType, [])
    if attrInfo == []:
        return
    for i in attrInfo[0]:
        GameWorld.AddDictValue(allAttrDict, {i:value})
    return
#===============================================================================
# CalcAttr_Base,
# CalcAttr_BaseNoline,
@@ -6574,7 +6591,7 @@
#-------------------------------------------------------------------------------
## 设置保存功能事先计算好的属性值
def SetCalcAttrListValue(curPlayer, funcIndex, allAttrList):
def SetCalcAttrListValue(curPlayer, funcIndex, allAttrList, insidePerAttrDict={}):
    # 设置值之前先清空重置
    ClearCalcAttrListValue(curPlayer, funcIndex)
    
@@ -6594,32 +6611,34 @@
    if playerID not in PyGameData.g_playerFuncAttrDict:
        PyGameData.g_playerFuncAttrDict[playerID] = {}
    funcAttrDict = PyGameData.g_playerFuncAttrDict[playerID]
    funcAttrDict[funcIndex] = allAttrList
    #GameWorld.DebugLog("保存功能点属性: funcIndex=%s, %s" % (funcIndex, allAttrList))
    funcAttrDict[funcIndex] = [allAttrList, insidePerAttrDict]
    #GameWorld.DebugLog("保存功能点属性: funcIndex=%s, %s, %s" % (funcIndex, allAttrList, insidePerAttrDict))
    return
def GetCalcAttrListValue(curPlayer, funcIndex):
    ## 获取功能点预先计算的所加属性值
    attrList = [{} for _ in range(4)]
    insidePerAttrDict = {}
    if isinstance(funcIndex, int):
        funcIndexList = [funcIndex]
    elif isinstance(funcIndex, list):
        funcIndexList = funcIndex
    else:
        return attrList
        return attrList, insidePerAttrDict
    
    playerID = curPlayer.GetPlayerID()
    if playerID not in PyGameData.g_playerFuncAttrDict:
        return attrList
        return attrList, insidePerAttrDict
    funcAttrDict = PyGameData.g_playerFuncAttrDict[playerID]
    for funcIndex in funcIndexList:
        if funcIndex not in funcAttrDict:
            continue
        funcAttrList = funcAttrDict[funcIndex]
        funcAttrList, funcInsidePerAttrDict = funcAttrDict[funcIndex]
        for i, attrDict in enumerate(attrList):
            curAttrDict = funcAttrList[i]
            AddAttrDictValue(attrDict, curAttrDict)
    return attrList
        AddAttrDictValue(insidePerAttrDict, funcInsidePerAttrDict)
    return attrList, insidePerAttrDict
## 重置缓存
def ClearCalcAttrListValue(curPlayer, funcIndex):
ServerPython/ZoneServerGroup/map1_8G/MapServer/MapServerData/Script/ShareDefine.py
@@ -1302,10 +1302,10 @@
)=range(5)
# 战斗力模块类型
Def_MFPType_Max = 44
Def_MFPType_Max = 26
ModuleFightPowerTypeList = (
Def_MFPType_Role, # 角色 0
Def_MFPType_Equip, # 装备(基本装备位) 1  - 废弃
Def_MFPType_Equip, # 装备(装备本身) 1
Def_MFPType_Plus, # 强化 2
Def_MFPType_Stone, # 宝石 3
Def_MFPType_LingGen, # 灵根 4
@@ -1317,7 +1317,7 @@
Def_MFPType_GodWeapon, # 神兵 10
Def_MFPType_Dienstgrad, #称号 11
Def_MFPType_Rune, # 符印 12
Def_MFPType_13, #
Def_MFPType_Star, # 升星 13
Def_MFPType_MagicWeapon1, # 人族法宝 14
Def_MFPType_StoveYao, # 炼丹炉丹药 15
Def_MFPType_MagicWeapon2, # 魔族法宝 16
@@ -1329,27 +1329,7 @@
Def_MFPType_GatherSoul, # 聚魂 22
Def_MFPType_MagicWeapon4, # 王者法宝 23
Def_MFPType_Coat, # ʱװ 24
Def_MFPType_ZhuXian, # 诛仙 25  - 废弃
Def_MFPType_Equip1, # 境界装备1阶 26
Def_MFPType_Equip2, # 境界装备2阶 27
Def_MFPType_Equip3, # 境界装备3阶 28
Def_MFPType_Equip4, # 境界装备4阶 29
Def_MFPType_Equip5, # 境界装备5阶 30
Def_MFPType_Equip6, # 境界装备6阶 31
Def_MFPType_Equip7, # 境界装备7阶 32
Def_MFPType_Equip8, # 境界装备8阶 33
Def_MFPType_Equip9, # 境界装备9阶 34
Def_MFPType_Equip10, # 境界装备10阶 35
Def_MFPType_Equip11, # 境界装备11阶 36
Def_MFPType_Equip12, # 境界装备12阶 37
Def_MFPType_Equip13, # 境界装备13阶 38
Def_MFPType_Equip14, # 境界装备14阶 39
Def_MFPType_Equip15, # 境界装备15阶 40
Def_MFPType_Other, # 其他
#以下暂时没用到,改时再处理
Def_MFPType_Passive, #被动技能
Def_MFPType_ClothesCoat, #衣服时装
) = range(Def_MFPType_Max)
#事件汇报用户行为-----------------------------------------------------------
ServerPython/ZoneServerGroup/map1_8G/MapServer/MapServerData/Script/Skill/CalcNoLineEffect.py
@@ -27,7 +27,7 @@
#  @param curPlayer 当前玩家
#  @param effectDict 效果列表
#  @return None
def ChangePlayerAttrInNoLineEffectList(curPlayer, effectDict, mfpObjAttrDict=None, isBuffAttr=False):
def ChangePlayerAttrInNoLineEffectList(curPlayer, effectDict, isBuffAttr=False):
    for key, value in effectDict.items():
        if value == 0:
            continue
@@ -64,15 +64,6 @@
##            # 衰减算法
##            EffGetSet.SetValueByEffIndex(curPlayer, key, tmpValue)
#        else:
        if mfpObjAttrDict:
            for mfpObj, attrDict in mfpObjAttrDict.items():
                #if not attrDict.has_key(key): # 如果该模块没有增加该属性,则跳过
                if key not in attrDict: # 如果该模块没有增加该属性,则跳过
                    continue
                curMValue = attrDict[key]
                curMAddValue = curValue * curMValue / ChConfig.Def_MaxRateValue # 相对增加值
                mfpObj.AddCalcMFPAttr(key, curMAddValue) # 给对应模块累加上非线性增加的战斗属性值
        EffGetSet.SetValueByEffIndex(curPlayer, key, curValue * (ChConfig.Def_MaxRateValue + value) / ChConfig.Def_MaxRateValue)
    
    return
ServerPython/ZoneServerGroup/map1_8G/MapServer/MapServerData/Script/Skill/GameBuffs/Buff_514.py
@@ -21,22 +21,24 @@
def OnCalcBuffEx(defender, curEffect, calcDict, curBuff):
    if defender.GetGameObjType() != IPY_GameWorld.gotPlayer:
        return
    suitsLV = ChEquip.GetEquipSuitsLVByType(defender, ChConfig.EquipSuitType_Normal, ChConfig.EquipGroupType_Armor)
    if not suitsLV:
        return
    attrList = PlayerControl.GetCalcAttrListValue(defender, curEffect.GetEffectValue(2))
    attrType = curEffect.GetEffectValue(1)
    attrTypeList = [attrType]
    # 攻击力有最大最小 特殊处理
    if attrType in [ChConfig.TYPE_Calc_AttrATKMin, ChConfig.TYPE_Calc_AttrATKMax]:
        attrTypeList = [ChConfig.TYPE_Calc_AttrATKMin, ChConfig.TYPE_Calc_AttrATKMax]
    for tmpType in attrTypeList:
        value = int(attrList[2].get(tmpType, 0)*curEffect.GetEffectValue(0)*suitsLV*1.0/ChConfig.Def_MaxRateValue)
        calcDict[tmpType] = calcDict.get(tmpType, 0) + value
    # 境界装备改版,暂取消
    return
#    if defender.GetGameObjType() != IPY_GameWorld.gotPlayer:
#        return
#    suitsLV = ChEquip.GetEquipSuitsLVByType(defender, ChConfig.EquipSuitType_Normal, ChConfig.EquipGroupType_Armor)
#    if not suitsLV:
#        return
#    attrList = PlayerControl.GetCalcAttrListValue(defender, curEffect.GetEffectValue(2))
#    attrType = curEffect.GetEffectValue(1)
#    attrTypeList = [attrType]
#    # 攻击力有最大最小 特殊处理
#    if attrType in [ChConfig.TYPE_Calc_AttrATKMin, ChConfig.TYPE_Calc_AttrATKMax]:
#        attrTypeList = [ChConfig.TYPE_Calc_AttrATKMin, ChConfig.TYPE_Calc_AttrATKMax]
#    for tmpType in attrTypeList:
#        value = int(attrList[2].get(tmpType, 0)*curEffect.GetEffectValue(0)*suitsLV*1.0/ChConfig.Def_MaxRateValue)
#        calcDict[tmpType] = calcDict.get(tmpType, 0) + value
#
#    return
## 返回buff类型,线性与否
ServerPython/ZoneServerGroup/map1_8G/MapServer/MapServerData/Script/Skill/GameBuffs/Buff_515.py
@@ -21,22 +21,24 @@
def OnCalcBuffEx(defender, curEffect, calcDict, curBuff):
    if defender.GetGameObjType() != IPY_GameWorld.gotPlayer:
        return
    suitsLV = ChEquip.GetEquipSuitsLVByType(defender, ChConfig.EquipSuitType_Plus, ChConfig.EquipGroupType_Armor)
    if not suitsLV:
        return
    attrList = PlayerControl.GetCalcAttrListValue(defender, curEffect.GetEffectValue(2))
    attrType = curEffect.GetEffectValue(1)
    attrTypeList = [attrType]
    # 攻击力有最大最小 特殊处理
    if attrType in [ChConfig.TYPE_Calc_AttrATKMin, ChConfig.TYPE_Calc_AttrATKMax]:
        attrTypeList = [ChConfig.TYPE_Calc_AttrATKMin, ChConfig.TYPE_Calc_AttrATKMax]
    for tmpType in attrTypeList:
        value = int(attrList[2].get(tmpType, 0)*curEffect.GetEffectValue(0)*suitsLV*1.0/ChConfig.Def_MaxRateValue)
        calcDict[tmpType] = calcDict.get(tmpType, 0) + value
    # 境界装备改版,暂取消
    return
#    if defender.GetGameObjType() != IPY_GameWorld.gotPlayer:
#        return
#    suitsLV = ChEquip.GetEquipSuitsLVByType(defender, ChConfig.EquipSuitType_Plus, ChConfig.EquipGroupType_Armor)
#    if not suitsLV:
#        return
#    attrList = PlayerControl.GetCalcAttrListValue(defender, curEffect.GetEffectValue(2))
#    attrType = curEffect.GetEffectValue(1)
#    attrTypeList = [attrType]
#    # 攻击力有最大最小 特殊处理
#    if attrType in [ChConfig.TYPE_Calc_AttrATKMin, ChConfig.TYPE_Calc_AttrATKMax]:
#        attrTypeList = [ChConfig.TYPE_Calc_AttrATKMin, ChConfig.TYPE_Calc_AttrATKMax]
#    for tmpType in attrTypeList:
#        value = int(attrList[2].get(tmpType, 0)*curEffect.GetEffectValue(0)*suitsLV*1.0/ChConfig.Def_MaxRateValue)
#        calcDict[tmpType] = calcDict.get(tmpType, 0) + value
#
#    return
## 返回buff类型,线性与否
ServerPython/ZoneServerGroup/map1_8G/MapServer/MapServerData/Script/Skill/GameBuffs/Buff_520.py
@@ -24,7 +24,7 @@
    if defender.GetGameObjType() != IPY_GameWorld.gotPlayer:
        return
    
    attrList = PlayerControl.GetCalcAttrListValue(defender, ChConfig.Def_CalcAttrFunc_GodWeapon)
    attrList = PlayerControl.GetCalcAttrListValue(defender, ChConfig.Def_CalcAttrFunc_GodWeapon)[0]
    
    value = attrList[2].get(curEffect.GetEffectValue(0), 0)*curEffect.GetEffectValue(1)/ChConfig.Def_MaxRateValue
    
ServerPython/ZoneServerGroup/map1_8G/MapServer/MapServerData/Script/Skill/GameBuffs/Buff_550.py
@@ -22,7 +22,7 @@
#  @return None
def OnCalcBuffEx(defender, curEffect, calcDict, curBuff):
    attrType = curEffect.GetEffectValue(1)
    attrList = PlayerControl.GetCalcAttrListValue(defender, [ChConfig.Def_CalcAttrFunc_Dogz, ChConfig.Def_CalcAttrFunc_DogzEquip, ChConfig.Def_CalcAttrFunc_DogzEquipPlus])
    attrList = PlayerControl.GetCalcAttrListValue(defender, [ChConfig.Def_CalcAttrFunc_Dogz, ChConfig.Def_CalcAttrFunc_DogzEquip, ChConfig.Def_CalcAttrFunc_DogzEquipPlus])[0]
    value = int(attrList[2].get(attrType, 0)*curEffect.GetEffectValue(0)*1.0/ChConfig.Def_MaxRateValue)
    calcDict[attrType] = calcDict.get(attrType, 0) + value
ServerPython/ZoneServerGroup/map1_8G/MapServer/MapServerData/Script/Skill/GameBuffs/Buff_807.py
@@ -20,7 +20,7 @@
def CalcBuffValue(attacker, defender, curSkill, changeBuffValueDict):
    attrList = PlayerControl.GetCalcAttrListValue(attacker, ChConfig.Def_CalcAttrFunc_GodWeapon)
    attrList = PlayerControl.GetCalcAttrListValue(attacker, ChConfig.Def_CalcAttrFunc_GodWeapon)[0]
    
    hp = attrList[2].get(ChConfig.TYPE_Calc_AttrMaxHP, 0)
    
ServerPython/ZoneServerGroup/map1_8G/MapServer/MapServerData/Script/Skill/PassiveBuff/PassiveBuff_4511.py
@@ -21,5 +21,5 @@
def GetValue(attacker, defender, passiveEffect):
    attrList = PlayerControl.GetCalcAttrListValue(attacker, ChConfig.Def_CalcAttrFunc_Horse)
    attrList = PlayerControl.GetCalcAttrListValue(attacker, ChConfig.Def_CalcAttrFunc_Horse)[0]
    return int(attrList[2].get(ChConfig.TYPE_Calc_AttrATKMax, 0)*passiveEffect.GetEffectValue(0)*1.0/ChConfig.Def_MaxRateValue)