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| | | ''' 检查可否复活,为了逻辑统一,这里不适用玩家所在的地图,支持跨服状态下判断跨服地图
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| | | 本函数不验证玩家死亡状态等,因为有可能前后端复活状态不一致,如果这里拦住可能导致前端躺尸复活不了
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| | | if curPlayer.GetHP() > 0 and curPlayer.GetPlayerAction() != IPY_GameWorld.paDie:
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| | | # 当血量大于0收到复活请求时,一般是前后端复活状态不一致的情况下导致的
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| | | # 由于前端需要根据复活状态判断复活界面相关逻辑,所以这里需要做一些特殊处理,防止某些情况下前后端复活状态不一致导致的一些异常问题
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| | | # 后端非死亡状态的情况,补同步一次复活包给前端
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| | | SyncPlayerReborn(curPlayer, rebornType)
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| | | return
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| | | if rebornType not in ChConfig.Def_RebornTypeList:
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| | | return
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| | | def __DoPlayerReborn(curPlayer, rebornType, tick, mapBornPlace=0, isAddSuperBuff=True):
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| | | ## 执行玩家复活逻辑,该函数没有执行验证是否可复活等,不可直接调用
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| | | if curPlayer.GetHP() > 0 and curPlayer.GetPlayerAction() != IPY_GameWorld.paDie:
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| | | # 当血量大于0收到复活请求时,一般是前后端复活状态不一致的情况下导致的
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| | | # 由于前端需要根据复活状态判断复活界面相关逻辑,所以这里需要做一些特殊处理,防止某些情况下前后端复活状态不一致导致的一些异常问题
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| | | # 后端非死亡状态的情况,补同步一次复活包给前端
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| | | SyncPlayerReborn(curPlayer, rebornType)
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| | | return
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| | | resetHpPercent = ChConfig.Def_MaxRateValue
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| | | isFBReborn = False
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