| | |
| | | m_NpcResBuilder.BuildNpc(m_ModelName, m_BuildName, (int)m_NpcType, m_HighMesh); |
| | | } |
| | | |
| | | // if (GUILayout.Button("生成所有", GUILayout.Height(24))) |
| | | // { |
| | | // bool _result = EditorUtility.DisplayDialog("温馨提醒", "生成所有换装资源将会耗费比较长的时间, 请记得几点, 是否是需要生成所有的资源, 如果不是, 记得可以去掉不生成的资源,是不是不需要生成已经存在的资源, 如果不需要, 记得勾选[只生成不存在的]", "确认生成", "我按错了"); |
| | | // if (_result) |
| | | // { |
| | | // var _dict = Config.Instance.GetAllValues<NPCConfig>(); |
| | | // foreach (var _model in _dict) |
| | | // { |
| | | // if (string.IsNullOrEmpty(_model.MODE)) |
| | | // { |
| | | // continue; |
| | | // } |
| | | if (GUILayout.Button("生成所有", GUILayout.Height(24))) |
| | | { |
| | | bool _result = EditorUtility.DisplayDialog("温馨提醒", "生成所有换装资源将会耗费比较长的时间, 请记得几点, 是否是需要生成所有的资源, 如果不是, 记得可以去掉不生成的资源,是不是不需要生成已经存在的资源, 如果不需要, 记得勾选[只生成不存在的]", "确认生成", "我按错了"); |
| | | if (_result) |
| | | { |
| | | var _dict = Config.Instance.GetAllValues<NPCConfig>(); |
| | | int i = 0; |
| | | foreach (var _model in _dict) |
| | | { |
| | | if (_model.NPCType != 0 |
| | | && _model.NPCType != 2 |
| | | && _model.NPCType != 3 |
| | | && _model.NPCType != 4 |
| | | && _model.NPCType != 5 |
| | | && _model.NPCType != 8 |
| | | && _model.NPCType != 9 |
| | | && _model.NPCType != 14 |
| | | && _model.NPCType != 16 |
| | | && _model.NPCType != 17 |
| | | && _model.NPCType != 18 |
| | | && _model.NPCType != 19) |
| | | { |
| | | continue; |
| | | } |
| | | |
| | | // m_NpcResBuilder.BuildNpc(_model.MODE); |
| | | // } |
| | | // } |
| | | // } |
| | | if (string.IsNullOrEmpty(_model.MODE)) |
| | | { |
| | | continue; |
| | | } |
| | | |
| | | m_NpcResBuilder.BuildNpc(_model.MODE, m_BuildName, (int)m_NpcType, m_HighMesh); |
| | | // if (i++ > 3) |
| | | // { |
| | | // break; |
| | | // } |
| | | } |
| | | } |
| | | } |
| | | |
| | | GUILayout.Space(10); |
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