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2018-10-13 12cd434b5ccfdb92ed9f0a2887ccd8e8ada76524
3270 【开发】主干:模型生成工具
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Assets/Editor/Actor/ActorEditor.cs 53 ●●●●● 补丁 | 查看 | 原始文档 | blame | 历史
Assets/Editor/Actor/ActorEditor.cs
@@ -79,23 +79,44 @@
            m_NpcResBuilder.BuildNpc(m_ModelName, m_BuildName, (int)m_NpcType, m_HighMesh);
        }
        // if (GUILayout.Button("生成所有", GUILayout.Height(24)))
        // {
        //     bool _result = EditorUtility.DisplayDialog("温馨提醒", "生成所有换装资源将会耗费比较长的时间, 请记得几点, 是否是需要生成所有的资源, 如果不是, 记得可以去掉不生成的资源,是不是不需要生成已经存在的资源, 如果不需要, 记得勾选[只生成不存在的]", "确认生成", "我按错了");
        //     if (_result)
        //     {
        //         var _dict = Config.Instance.GetAllValues<NPCConfig>();
        //         foreach (var _model in _dict)
        //         {
        //             if (string.IsNullOrEmpty(_model.MODE))
        //             {
        //                 continue;
        //             }
        if (GUILayout.Button("生成所有", GUILayout.Height(24)))
        {
            bool _result = EditorUtility.DisplayDialog("温馨提醒", "生成所有换装资源将会耗费比较长的时间, 请记得几点, 是否是需要生成所有的资源, 如果不是, 记得可以去掉不生成的资源,是不是不需要生成已经存在的资源, 如果不需要, 记得勾选[只生成不存在的]", "确认生成", "我按错了");
            if (_result)
            {
                var _dict = Config.Instance.GetAllValues<NPCConfig>();
                int i = 0;
                foreach (var _model in _dict)
                {
                    if (_model.NPCType != 0
                     && _model.NPCType != 2
                     && _model.NPCType != 3
                     && _model.NPCType != 4
                     && _model.NPCType != 5
                     && _model.NPCType != 8
                     && _model.NPCType != 9
                     && _model.NPCType != 14
                     && _model.NPCType != 16
                     && _model.NPCType != 17
                     && _model.NPCType != 18
                     && _model.NPCType != 19)
                    {
                        continue;
                    }
        //             m_NpcResBuilder.BuildNpc(_model.MODE);
        //         }
        //     }
        // }
                    if (string.IsNullOrEmpty(_model.MODE))
                    {
                        continue;
                    }
                    m_NpcResBuilder.BuildNpc(_model.MODE, m_BuildName, (int)m_NpcType, m_HighMesh);
                    // if (i++ > 3)
                    // {
                    //     break;
                    // }
                }
            }
        }
        GUILayout.Space(10);