| Core/NetworkPackage/DTCFile/ServerPack/HA3_Function/DTCA3B3_tagMCEquipPartPlusInfo.cs | ●●●●● 补丁 | 查看 | 原始文档 | blame | 历史 | |
| System/EquipGem/EquipStrengthModel.cs | ●●●●● 补丁 | 查看 | 原始文档 | blame | 历史 | |
| System/EquipGem/EquipStrengthRein.cs | ●●●●● 补丁 | 查看 | 原始文档 | blame | 历史 | |
| System/EquipGem/EquipStrengthWin.cs | ●●●●● 补丁 | 查看 | 原始文档 | blame | 历史 |
Core/NetworkPackage/DTCFile/ServerPack/HA3_Function/DTCA3B3_tagMCEquipPartPlusInfo.cs
@@ -1,11 +1,21 @@ using UnityEngine; using System.Collections; using Snxxz.UI; // A3 B3 装备部位强化信息 #tagMCEquipPartPlusInfo public class DTCA3B3_tagMCEquipPartPlusInfo : DtcBasic { // A3 B3 装备部位强化信息 #tagMCEquipPartPlusInfo public class DTCA3B3_tagMCEquipPartPlusInfo : DtcBasic { EquipStrengthModel m_EquipStrengthModel; EquipStrengthModel equipStrengthModel { get { return m_EquipStrengthModel ?? (m_EquipStrengthModel = ModelCenter.Instance.GetModel<EquipStrengthModel>()); } } public override void Done(GameNetPackBasic vNetPack) { base.Done(vNetPack); HA3B3_tagMCEquipPartPlusInfo vNetData = vNetPack as HA3B3_tagMCEquipPartPlusInfo; HA3B3_tagMCEquipPartPlusInfo vNetData = vNetPack as HA3B3_tagMCEquipPartPlusInfo; if (vNetData == null) { return; } equipStrengthModel.GetEuipPartPlusInfo(vNetData); } } System/EquipGem/EquipStrengthModel.cs
@@ -120,6 +120,14 @@ } } public void SendEquip(int equipIndex, int packTyp = 1) { CA301_tagEquipPlus CA301 = new CA301_tagEquipPlus(); CA301.PackType = (byte)packTyp; CA301.ItemIndex = (ushort)equipIndex; GameNetSystem.Instance.SendInfo(CA301);//向服务器发送装备位 } private void GetEquipLevelMax() { var itemPlusMax = ItemPlusMaxConfig.GetValues(); @@ -203,7 +211,7 @@ { equiplv = EquipStrengthDic[equipIndex].EquipPartStarLV; } var itemPlus = ItemPlusConfig.GetTypeAndLevel(type, equiplv); itemPlusConfig = ItemPlusConfig.GetTypeAndLevel(type, equiplv); return itemPlusConfig; } } System/EquipGem/EquipStrengthRein.cs
@@ -65,19 +65,19 @@ Text addText = m_AttributesText1.transform.Find("Number").GetComponent<Text>(); m_AttributesText1.text = _equipLv.StrName + ":" + _equipLv.AttValue; addText.text = "+" + (_equipAddLv.AttValue - _equipAddLv.AttValue); addText.text = "+" + (_equipAddLv.AttValue - _equipLv.AttValue); break; case 1: m_AttributesText2.gameObject.SetActive(true); Text addText1 = m_AttributesText2.transform.Find("Number").GetComponent<Text>(); m_AttributesText2.text = _equipLv.StrName + ":" + _equipLv.AttValue; addText1.text = "+" + (_equipAddLv.AttValue - _equipAddLv.AttValue); addText1.text = "+" + (_equipAddLv.AttValue - _equipLv.AttValue); break; case 2: m_AttributesText3.gameObject.SetActive(true); Text addText2 = m_AttributesText3.transform.Find("Number").GetComponent<Text>(); m_AttributesText3.text = _equipLv.StrName + ":" + _equipLv.AttValue; addText2.text = "+" + (_equipAddLv.AttValue - _equipAddLv.AttValue); addText2.text = "+" + (_equipAddLv.AttValue - _equipLv.AttValue); break; } } System/EquipGem/EquipStrengthWin.cs
@@ -19,6 +19,10 @@ [SerializeField] EquipStrengthFull m_EquipStrengthFull;//满级 [SerializeField] EquipStrengthUpper m_EquipStrengthUpper;//强化上限 [SerializeField] EquipStrengthRein m_EquipStrengthRein;//可强化 [SerializeField] GameObject m_BottomFrame; [SerializeField] Button m_StrengBtn; [SerializeField] Button m_AutomaticBtn; [SerializeField] Button m_StopBtn; EquipStrengthModel strengthModel { get { return ModelCenter.Instance.GetModel<EquipStrengthModel>(); } } EquipGemModel model { get { return ModelCenter.Instance.GetModel<EquipGemModel>(); } } @@ -33,10 +37,16 @@ protected override void AddListeners() { m_Controller.OnRefreshCell += OnRefreshCell; m_StrengBtn.AddListener(OnClickStrengBtn); m_AutomaticBtn.AddListener(OnClickAutomaticBtn); m_StopBtn.AddListener(OnClickStopBtn); } protected override void OnPreOpen() { m_StopBtn.gameObject.SetActive(false); m_AutomaticBtn.gameObject.SetActive(true); DisplayEquips(); strengthModel.SelectEquipRefresh += SelectEquipRefresh; strengthModel.SelectLevelRefresh += SelectLevelRefresh; @@ -52,14 +62,32 @@ strengthModel.SelectEquipRefresh -= SelectEquipRefresh; strengthModel.SelectLevelRefresh -= SelectLevelRefresh; strengthModel.EquipStrengthUpdate -= EquipStrengthUpdate; } protected override void OnAfterClose() { } #endregion private void OnClickStrengBtn() { int itemIndex = strengthModel.SelectLevel * 10 + strengthModel.SelectEquipPlace; strengthModel.SendEquip(itemIndex); } private void OnClickAutomaticBtn() { m_StopBtn.gameObject.SetActive(true); m_AutomaticBtn.gameObject.SetActive(false); } private void OnClickStopBtn() { m_StopBtn.gameObject.SetActive(false); m_AutomaticBtn.gameObject.SetActive(true); } private void EquipStrengthUpdate() { SetStrengthenedState(); @@ -158,20 +186,24 @@ if (equipLv >= maxLv)//满级 { m_BottomFrame.SetActive(false); m_EquipStrengthFull.gameObject.SetActive(true); } else if (maxLv > equipLv && equipLv >= itemPlusMaxConfig.levelMax)//强化上限 { m_BottomFrame.SetActive(false); m_EquipStrengthUpper.gameObject.SetActive(true); } else if (itemPlusMaxConfig.levelMax > equipLv)//可强化过 { m_BottomFrame.SetActive(true); m_EquipStrengthRein.gameObject.SetActive(true); m_EquipStrengthRein.SetEquipStrengthRein(equipGuid, equipLevel, equipPlace); } } else { m_BottomFrame.SetActive(false); m_NotEquipped.SetActive(true); } }