From 339614c45b254d054e9ffaa86fe97520f2348fcc Mon Sep 17 00:00:00 2001
From: hxp <ale99527@vip.qq.com>
Date: 星期五, 14 十一月 2025 18:57:00 +0800
Subject: [PATCH] 129 【战斗】战斗系统-服务端(buff持续时间增加大回合支持;增加光环buff;优化攻击、治疗计算逻辑,甄宓、曹仁、董白平摊伤害技能支持;优化B427封包支持额外目标;优化dot、持续治疗结算逻辑及通知;)

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 ServerPack/HB4_FightDefine/UseSkill.h |   25 ++++++++++++++++++++-----
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diff --git a/ServerPack/HB4_FightDefine/UseSkill.h b/ServerPack/HB4_FightDefine/UseSkill.h
index 3c04056..1015c38 100644
--- a/ServerPack/HB4_FightDefine/UseSkill.h
+++ b/ServerPack/HB4_FightDefine/UseSkill.h
@@ -1,15 +1,28 @@
 // B4 27 使用技能 #tagSCUseSkill
 
+struct	tagSCUseSkillHurtEx
+{
+	DWORD		ObjID;		// 额外目标,如溅射伤害、平摊伤害目标,非技能自身的主要目标
+	DWORD		AttackTypes;	// 飘血类型汇总,支持多种类型并存,如无视防御且暴击同时被格挡,二进制或运算最终值;0-失败;1-普通;2-回血;4-免疫;5-格挡;6-无视防御;7-暴击;8-击晕;9-闪避
+	DWORD		HurtHP;		// 飘血值,求余亿部分
+	DWORD		HurtHPEx;	// 飘血值,整除亿部分
+	DWORD		CurHP;		// 更新剩余血量,求余亿部分
+	DWORD		CurHPEx;		// 更新剩余血量,整除亿部分
+	DWORD		SuckHP;		// 本次伤害转化的吸血量
+};
+
 struct	tagSCUseSkillHurt
 {
-	DWORD		ObjID;
-	DWORD		AttackTypes;	// 飘血类型汇总,支持多种类型并存,如无视防御且暴击同时被格挡,二进制或运算最终值;0-失败;1-普通;2-回血;5-格挡;6-无视防御;7-暴击;9-闪避
+	DWORD		ObjID;		// 技能自身目标ID
+	DWORD		AttackTypes;	// 飘血类型汇总,支持多种类型并存,如无视防御且暴击同时被格挡,二进制或运算最终值;0-失败;1-普通;2-回血;4-免疫;5-格挡;6-无视防御;7-暴击;8-击晕;9-闪避
 	DWORD		HurtHP;		// 飘血值,求余亿部分
 	DWORD		HurtHPEx;	// 飘血值,整除亿部分
 	DWORD		CurHP;		// 更新剩余血量,求余亿部分
 	DWORD		CurHPEx;		// 更新剩余血量,整除亿部分
 	DWORD		SuckHP;		// 本次伤害转化的吸血量
 	DWORD		BounceHP;	// 本次伤害反弹的伤害量
+	BYTE		HurtCountEx;
+	tagSCUseSkillHurtEx		HurtListEx[HurtCountEx];	// 额外伤害目标列表,仅后端多次伤害的有效,如弹射的平摊伤害
 };
 
 struct	tagSCUseSkill
@@ -17,11 +30,13 @@
 	tagHead		Head;
 	DWORD		ObjID;
 	BYTE		PMType;		// 物法类型 0或1-物理;2-法术
-	BYTE		BattleType;	// 战斗类型 0-常规;1-连击;2-反击;3-追击;4-子技能;5-被动触发的
+	BYTE		BattleType;	// 战斗类型 0-常规;1-连击;2-反击;3-追击;4-子技能;5-被动触发的;6-dot结算;7-持续治疗结算
 	DWORD		CurHP;		// 释放技能后剩余血量,吸血、反弹可能引起变化,求余亿部分
 	DWORD		CurHPEx;		// 释放技能后剩余血量,吸血、反弹可能引起变化,整除亿部分
 	DWORD		SkillID;
 	DWORD		RelatedSkillID;	// 关联的技能ID,一般是主技能ID或由于某个技能释放引起的
-	BYTE		HurtCount;		//伤害数目
-	tagSCUseSkillHurt		HurtList[HurtCount];		//size = HurtCount
+	BYTE		HurtCount;
+	tagSCUseSkillHurt		HurtList[HurtCount];		// 主要伤害目标列表
+	BYTE		HurtCountEx;
+	tagSCUseSkillHurtEx		HurtListEx[HurtCountEx];	// 额外伤害目标列表,仅后端单次伤害的有效,如平摊或溅射伤害
 };

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Gitblit v1.8.0