From 0b4e44a6764b14b51c4b72b9c47c5a162352850d Mon Sep 17 00:00:00 2001
From: hxp <ale99527@vip.qq.com>
Date: 星期三, 22 十月 2025 11:48:31 +0800
Subject: [PATCH] 16 卡牌服务端(删除 PlayerBattle)
---
PySysDB/PySysDBPY.h | 532 ++++++++++++++++++----------------------------------------
1 files changed, 165 insertions(+), 367 deletions(-)
diff --git a/PySysDB/PySysDBPY.h b/PySysDB/PySysDBPY.h
index 6d8c339..f263862 100644
--- a/PySysDB/PySysDBPY.h
+++ b/PySysDB/PySysDBPY.h
@@ -33,15 +33,11 @@
DWORD _NPCID; //NPCID
char NPCName; //名称
DWORD RelatedHeroID; //关联武将ID
- BYTE Country; //国家
- BYTE AtkDistType; //远近类型;1-近战;2-远程
- BYTE Sex; //性别;1-男,2-女
WORD LV; //等级
BYTE BossType; //Boss类型
DWORD Atk; //攻击力
DWORD Def; //防御值
DWORD MaxHP; //最大生命值,可超过20E
- list SkillIDList; //技能ID列表
DWORD FinalDamPer; //最终增伤
DWORD FinalDamPerDef; //最终减伤
DWORD MissRate; //闪避概率
@@ -57,7 +53,6 @@
DWORD SuckHPPer; //吸血比率
DWORD SuckHPPerDef; //抗吸血比率
dict SpecAttrInfo; //特殊属性信息 {"属性ID":值, ...}
- BYTE Specialty; // 特长
};
//NPC成长表
@@ -116,13 +111,13 @@
BYTE TriggerWay3; //触发方式
BYTE TriggerSrc3; //有效来源
WORD CoolDownTime; //技能冷却时间
- list IgnoreStates; //无视限制列表
+ WORD BuffStateLimit; //Buff状态限制组
BYTE CurBuffState; //Buff状态值
WORD LastTime; //持续时间
BYTE LayerCnt; //Buff层数
BYTE LayerMax; //最大层数
DWORD BuffRepeat; //Buff叠加规则
- DWORD DieContinue; //Buff死亡存在
+ BYTE DispersedLimit; //驱散限制
DWORD FightPower; //技能战斗力
char SkillMotionName; //技能动作名
};
@@ -132,10 +127,12 @@
{
DWORD _HeroID; //英雄ID
char Name; //名称
+ BYTE PlayerCanUse; //玩家可用
BYTE Country; // 国家
BYTE Quality; // 品质
BYTE AtkDistType; //远近类型;1-近战;2-远程
BYTE Sex; //性别;1-男,2-女
+ BYTE Job; //职业
list SkinIDList; // 皮肤ID列表
DWORD NormalSkillID; //普攻技能ID
DWORD AngerSkillID; //怒气技能ID
@@ -346,75 +343,84 @@
BYTE SkillExCnt; //随机附加技能数,0为所有
};
-//称号表 #tagDienstgrad
+//称号表
-struct tagDienstgrad
+struct Title
{
- DWORD _ID; //头衔id
- WORD Type; //头衔类型
- DWORD ExpireTime; //有效时间
- list LightType; //点亮属性类型
- list LightAttribute; //点亮属性值
- list Skills; //被动技能
- DWORD InitFightPower; //初始战力
+ DWORD _TitleID; //称号ID
+ DWORD ExpireMinutes; //时效分钟,0永久
+ BYTE UnlockWay; //解锁方式
+ DWORD UnlockValue; //解锁方式值
+ BYTE UnlockNeedCnt; //解锁所需个数
+ BYTE UpNeedCnt; //升级所需个数
+ BYTE StarMax; //最高星级
+ list AttrIDList; //属性ID列表
+ list InitAttrValueList; //初始属性值列表
+ list AttrPerStarAddList; //每星加成值列表
};
-//称号升星表
+//形象表
-struct tagTitleStarUp
+struct Model
{
- DWORD _TitleID; //称号NPCID
- BYTE _TitleStar; //称号星级
- list StarUpNeedItemList; //升下一星所需道具 [[物品ID,个数], ...]
- list StarAttrType; //累计总属性类型
- list StarAttrValue; //累计总属性值
+ DWORD _ModelID; //形象ID
+ DWORD ExpireMinutes; //时效分钟,0永久
+ BYTE UnlockWay; //解锁方式
+ DWORD UnlockValue; //解锁方式值
+ BYTE UnlockNeedCnt; //解锁所需个数
+ BYTE UpNeedCnt; //升级所需个数
+ BYTE StarMax; //最高星级
+ list AttrIDList; //属性ID列表
+ list InitAttrValueList; //初始属性值列表
+ list AttrPerStarAddList; //每星加成值列表
};
//头像表
-struct tagPlayerFace
+struct PlayerFace
{
DWORD _FaceID; //头像ID
- BYTE UnlockDefault; //是否默认激活
DWORD ExpireMinutes; //时效分钟,0永久
- DWORD CustomPlayerID; //定制玩家ID
- list LightAttrType; //点亮属性类型
- list LightAttrValue; //点亮属性值
- DWORD LightFightPower; //点亮附加战力
-};
-
-//头像升星表
-
-struct tagPlayerFaceStar
-{
- DWORD _FaceID; //头像ID
- BYTE _FaceStar; //头像星级
- list StarUpNeedItemList; //升该星所需物品 [[物品ID,个数], ...]
- list StarAttrType; //累计总属性类型
- list StarAttrValue; //累计总属性值
+ BYTE UnlockWay; //解锁方式
+ DWORD UnlockValue; //解锁方式值
+ BYTE UnlockNeedCnt; //解锁所需个数
+ BYTE UpNeedCnt; //升级所需个数
+ BYTE StarMax; //最高星级
+ list AttrIDList; //属性ID列表
+ list InitAttrValueList; //初始属性值列表
+ list AttrPerStarAddList; //每星加成值列表
};
//头像框表
-struct tagPlayerFacePic
+struct PlayerFacePic
{
DWORD _FacePicID; //头像框ID
- BYTE UnlockDefault; //是否默认激活
DWORD ExpireMinutes; //时效分钟,0永久
- list LightAttrType; //点亮属性类型
- list LightAttrValue; //点亮属性值
- DWORD LightFightPower; //点亮附加战力
+ BYTE UnlockWay; //解锁方式
+ DWORD UnlockValue; //解锁方式值
+ BYTE UnlockNeedCnt; //解锁所需个数
+ BYTE UpNeedCnt; //升级所需个数
+ BYTE StarMax; //最高星级
+ list AttrIDList; //属性ID列表
+ list InitAttrValueList; //初始属性值列表
+ list AttrPerStarAddList; //每星加成值列表
};
-//头像框升星表
+//气泡表
-struct tagPlayerFacePicStar
+struct ChatBox
{
- DWORD _FacePicID; //头像框ID
- BYTE _FacePicStar; //头像框星级
- list StarUpNeedItemList; //升该星所需物品 [[物品ID,个数], ...]
- list StarAttrType; //累计总属性类型
- list StarAttrValue; //累计总属性值
+ BYTE _BoxID; //气泡框ID
+ DWORD ExpireMinutes; //时效分钟,0永久
+ BYTE UnlockWay; //解锁方式
+ DWORD UnlockValue; //解锁方式值
+ BYTE UnlockNeedCnt; //解锁所需个数
+ BYTE UpNeedCnt; //升级所需个数
+ BYTE StarMax; //最高星级
+ list AttrIDList; //属性ID列表
+ list InitAttrValueList; //初始属性值列表
+ list AttrPerStarAddList; //每星加成值列表
};
//技能搭配表
@@ -936,18 +942,26 @@
//古宝表
-struct tagGubao
+struct Gubao
{
WORD _GubaoID; //古宝ID
- BYTE GubaoType; //古宝分类
BYTE GubaoQuality; //古宝品质
DWORD UnlockItemID; //解锁所需物品ID
BYTE UnlockItemCnt; //解锁所需物品数量
+ list BaseAttrIDList; //基础属性ID列表
+ list BaseAttrValueList; //基础属性初始值
+ list BaseAttrPerStarAddList; //基础属性每星成长
+ BYTE SpecEffType; //特殊效果类型
+ BYTE SpecEffLayerMax; //特殊效果最大层数
+ BYTE SpecAttrID; //特殊属性ID
+ DWORD SpecAttrValue; //特殊属性初始值
+ DWORD SpecAttrPerLVAdd; //特殊属性每级成长
+ DWORD SpecAttrPerStarAdd; //特殊属性每星成长
};
//古宝共鸣属性表
-struct tagGubaoResonanceAttr
+struct GubaoResonanceAttr
{
WORD _ResonanceID; //共鸣ID
BYTE ResonanceStar; //共鸣星级
@@ -957,51 +971,29 @@
//古宝共鸣组合表
-struct tagGubaoResonance
+struct GubaoResonance
{
WORD _ResonanceID; //共鸣ID
list GubaoIDList; //古宝ID列表
};
-//古宝升星表
+//古宝品质升星表
-struct tagGubaoStar
+struct GubaoStar
{
- WORD _GubaoID; //古宝ID
- BYTE _GubaoStar; //古宝星级
- list StarUPNeedItemInfo; //升星所需物品 [[物品ID,个数], ...]
- list StarUPNeedQualityPiece; //升下一星额外所需品质碎片 [[品质,个数], ...]
- list StarAttrIDList; //累计总属性ID列表
- list StarAttrValueList; //累计总属性值列表
- list StarEffIDList; //星级特殊效果ID列表
-};
-
-//古宝特殊效果表
-
-struct tagGubaoEffAttr
-{
- DWORD _GubaoEffID; //古宝特殊效果ID
- BYTE GubaoEffType; //效果类型
- DWORD EffCond; //条件
- DWORD EffCond2; //条件2
- DWORD EffCond3; //条件3
- BYTE IsPer; //是否百分比提升
- list EffFuncAttrIDList; //提升指定功能属性ID列表
- DWORD EffAttrID; //直接增加属性类型
- DWORD EffAttrValue; //提升属性值
- list EffItemAwardList; //领取物品列表
+ BYTE _GubaoQuality; //古宝品质
+ BYTE GubaoStar; //古宝星级
+ BYTE StarUPNeedSelfCnt; //升到本星消耗本体碎片数量
+ list StarUPNeedItemList; //消耗其他物品列表 [[物品ID,个数], ...]
};
//古宝品质升级表
-struct tagGubaoLV
+struct GubaoLV
{
- BYTE _GubaoType; //古宝分类
BYTE _GubaoQuality; //古宝品质
- BYTE _GubaoLV; //古宝等级
+ BYTE LessEqualLV; //小于等于等级
list LVUPNeedItemInfo; //升级所需物品 [[物品ID,个数], ...]
- list LVAttrTypeList; //等级属性类型列表
- list LVAttrValueList; //等级属性值列表
};
//神通表
@@ -1147,17 +1139,6 @@
dict ExpMaterial; //翅膀代数对应精炼值
};
-//仙盟科技表
-
-struct tagFamilyTech
-{
- DWORD _TechID; //科技ID*1000+等级
- BYTE AttrType; //属性类型
- DWORD AttrValue; //属性值
- DWORD Contribution; //需要贡献度
- DWORD PowerEx; //额外战力
-};
-
//NPC掉落表
struct tagNPCDropItem
@@ -1221,76 +1202,51 @@
//副本总表
-struct tagFBFunc
+struct FBFunc
{
DWORD _DataMapID; //数据地图ID
- BYTE DayTimes; //每日可挑战次数, 0为不限制
- BYTE DayResetType; //每日次数重置类型; 0-不重置,1-0点,2-5点
- BYTE WeekTimes; //每周可挑战次数, 0为不限制
- BYTE WeekResetType; //每周次数重置类型; 0-不重置,1-0点,2-5点
- list RewardRate; //评级奖励比例
- DWORD BuyTimesVIPPriID; //购买次数VIP权限ID
- DWORD ExtraTimesVIPPriID; //额外次数VIP权限ID
- DWORD ExtraTimesMWPriID; //额外次数法宝权限ID
- BYTE GuardPick; //该地图守护是否能拾取
- WORD OfflineTime; //离线多久退出副本(秒)
- WORD FBPoint; //副本过关仙缘币
- WORD HelpPoint; //助战仙缘币(0代表不可助战)
- BYTE DayHelpCountMax; //每日手动助战获得仙缘币次数(非镜像)
+ BYTE DayTimes; //每日免费次数, 0为不限制
+ BYTE PayCntMax; //额外付费次数
+ BYTE PayMoneyType; //消耗货币类型
+ list PayMoneyValues; //消耗货币值列表
+
};
-//副本功能线路表
+//副本表
-struct tagFBLine
+struct FBLine
{
DWORD _DataMapID; //数据地图ID
BYTE _LineID; //功能线路ID
- DWORD MapID; //场景地图ID
WORD LVLimitMin; //最低等级限制, 0为不限制
- WORD LVLimitMax; //最高等级限制, 0为不限制
- DWORD TicketID; //门票ID
- list TicketCostCnt; //门票消耗数信息
- WORD TicketPrice; //门票单价(不能用钱抵的配0)
- WORD SweepLVLimit; //扫荡等级限制, 0为不限制
- DWORD SweepItemID; //扫荡所需道具ID
- BYTE SweepCostCnt; //扫荡所需道具个数
- eval EnterPosInfo; //进入坐标信息
- eval StepTime; //阶段时间
- eval RefreshNPC; //标试点刷怪配置
- eval GradeInfo; //评级规则
- eval RewardInfo; //奖励信息
+ list PassAwardList; //过关奖励
+ list SweepAwardList; //扫荡奖励
+ list LineupIDList; //阵容ID列表
+ WORD NPCLV; //NPC等级
+ float Difficulty; //难度系数
};
-//副本通用养成表
+//天子考验
-struct tagFBGeneralTrain
+struct Tianzi
{
- DWORD _DataMapID; //数据地图ID
- BYTE _LineID; //功能线路ID
- WORD LVLimit; //多少级可挑战, 0为不限制
- WORD RealmLimit; //多少境界可挑战, 0为不限制
- DWORD BossNPCID; //过关bossID
- list OtherNPCIDList; //其他NPCIDList
- list PassAwardItemList; //过关奖励列表
+ DWORD _BossID;
+ BYTE HPNum;
+ DWORD Atk;
+ DWORD Def;
+ DWORD MaxHP;
+ dict OtherAttrDict; //其他属性 {attrID:attrValue, ...}
+ list RandWeightItemList; //宝箱随机物品权重列表,[[权重,物品ID,数量], ...]
};
-//日常活动表
+//广告奖励表
-struct tagDailyAction
+struct ADAward
{
- DWORD _DailyID; //活动ID
- dict OpenTimeDict; //开启时间
- DWORD Duration; //持续时间, 0为不限制
- DWORD DayTimes; //每日次数, 0为不限制
- DWORD DayBuyTimes; //每日可购买次数
- BYTE BuyTimesPrivilegeID; //购买次数VIP权限ID
- BYTE MoneyType; //货币类型
- list BuyNeedMoney; //购买次数需要仙玉
- DWORD DayItemAddTimes; //每日可用物品增加次数
- DWORD DayItemID; //增加次数的物品ID
- BYTE DayResetType; //每日次数重置类型; 0-不重置,1-0点,2-5点
- DWORD WeekTimes; //每周次数, 0为不限制
- BYTE WeekResetType; //每周次数重置类型; 0-不重置,1-0点,2-5点
+ DWORD _ADID;
+ BYTE ADCntMax; //每日次数
+ list ADAwardItemList; //广告奖励物品列表
+ DWORD ADMapID; //对应副本ID,默认给该副本1次次数
};
//装备评分属性系数表
@@ -1347,21 +1303,13 @@
//成就表
-struct tagSuccess
+struct Success
{
- DWORD _ID; //成就ID
- WORD Type; //成就类型
+ DWORD SuccID; //成就ID
+ WORD _SuccType; //成就类型
DWORD NeedCnt; //需要数量
list Condition; //辅助条件
- list PreSuccess; //需要达成前置成就
- dict AwardItem; //奖励物品列表
- dict AwardItem2; //通行证奖励物品列表
- dict Money; //金钱
- DWORD Exp; //经验
- dict AwardAttr; //奖励属性
- DWORD RedPacketID; //红包ID
- DWORD MagicWeaponID; //法宝ID
- DWORD MagicWeaponExp; //法宝升级经验
+ list AwardItemList; //奖励物品列表
};
//通天令等级表
@@ -1411,28 +1359,12 @@
DWORD PowerEx; //额外固定战力
};
-
-//连续签到奖励表
-
-struct tagContineSignAward
-{
- BYTE _ContineDay; //连续签到天数
- list ItemID; //奖励物品ID
- BYTE IsBind; //物品是否绑定
- list ItemNum; //物品奖励最小值
- list JobItemList; //职业物品列表
-};
-
//签到奖励表
-struct tagSignAward
+struct SignIn
{
- BYTE _RewardID; //奖励ID
- list ItemID; //奖励物品ID
- BYTE IsBind; //物品是否绑定
- BYTE VipLv; //vip等级
- list OrdinaryNum; //奖励物品数量
- BYTE VipMultiple; //奖励倍率
+ BYTE _SignDay; //签到天
+ list AwardItemList; //奖励列表
};
//VIP礼包表
@@ -1477,29 +1409,20 @@
//商城表
-struct tagStore
+struct Store
{
DWORD _ID; //ID
DWORD ShopType; //商店类型
- BYTE OperationActionShop; //是否运营活动商店
DWORD ItemID; //物品ID
WORD ItemCnt; //物品数量
- BYTE IsBind; //是否绑定
list ItemListEx; //扩展物品列表[[物品ID,个数,是否绑定],...]
- DWORD MainItemID; //标的物品ID
- list JobItem; //职业替换物品
- BYTE RefreshLimit; //是否限制刷新限购次数,即是否永久限购,包含活动也不重置
- BYTE RefreshType; //刷新类型 0-不重置,1-onWeek0点,2-onWeek5点,3-OnDay0点,4-OnDay5点
- list LimitVIPLV; //VIP限制
- DWORD LimitLV; //等级限制
- list LimitCnt; //个人限制数量
- DWORD ServerLimitCnt; //全服限制数量
+ BYTE ResetType; //重置类型
+ DWORD LimitCnt; //个人限制数量
BYTE MoneyType; //金钱类型
DWORD MoneyNum; //金钱数量
DWORD MoneyOriginal; //原价
- DWORD LimitValue; //限制条件
- char NotifyMark; //广播提示
- char MailKey; //背包不足时邮件KEY
+ BYTE UnlockType; //解锁类型
+ DWORD UnlockValue; //解锁所需值
};
//限时特惠表
@@ -1519,50 +1442,24 @@
list MailItemPrize; //活动更新时发送邮件奖励物品
};
-//任务列表
+//每日任务表
-struct tagTaskList
+struct DailyTask
{
- DWORD _TaskID; //任务ID
+ WORD TaskID; //任务ID
+ BYTE _TaskType; //任务类型
+ list TaskConds; //任务条件[...]
+ DWORD NeedValue; //所需任务值
+ BYTE AwardLiveness; //奖励活跃度
};
-//日常任务表
+//每日活跃奖励表
-struct tagDailyQuest
+struct DailyLivenessReward
{
- DWORD _ID; //ID
- BYTE RelatedType; //关联类型
- DWORD RelatedID; //关联ID
- WORD UnLockFuncID; //解锁功能ID
- BYTE OnceActivityTime; //增加活跃所需次数
- BYTE OnceActivity; //单次活跃值
- WORD TotalActiveValue; //总活跃
-};
-
-//日常活跃奖励表
-
-struct tagDailyLivenessReward
-{
- BYTE _ID; //ID
- WORD Liveness; //所需活跃度
- list StageLV; //阶段等级
- list ItemID; //物品ID
- list ItemCount; //物品数量
- list ItemBind; //是否绑定
-};
-
-//日常活跃放置表
-
-struct tagActivityPlaceReward
-{
- BYTE _ID; //ID
- BYTE PlaceCount; //放置定制次数
- WORD PlaceMaxLV; //最大等级
- list FixedItemRewardList; //固定奖励 [[物品ID, 个数], ...]
- BYTE RandItemCountA; //饼图奖励次数A
- list RandItemRewardListA; //饼图奖励库A [[饼图概率,物品ID], ...] 物品ID支持0
- BYTE RandItemCountB; //饼图奖励次数B
- list RandItemRewardListB; //饼图奖励库B [[饼图概率,物品ID], ...] 物品ID支持0
+ BYTE _AwardID; //奖励ID
+ WORD NeedLiveness; //所需活跃度
+ list AwardItemList; //奖励物品列表 [[物品ID,个数], ...]
};
//BOSS信息表
@@ -1590,36 +1487,6 @@
list PersonFirstKillAward; // 个人首次击杀奖励 [[物品ID,个数,是否拍品], ...]
};
-//仙盟活跃表
-
-struct tagFamilyActivity
-{
- DWORD _ID; //ID
- WORD UnLockFuncID; //解锁功能ID
- BYTE TotalActivityTime; //总次数
- WORD SingleTimes; //增加活跃需要次数
- WORD SingleActiveValue; //每轮增加活跃积分
-};
-
-//仙盟红包表
-
-struct tagFamilyRedPack
-{
- WORD _ID; //ID
- WORD GetType; //获得途径
- WORD MoneyNum; //红包额度
- BYTE MoneyType; //金钱类型
- BYTE PacketCnt; //红包个数
-};
-
-//节日红包每日成就表
-
-struct tagActFeastRedPacketSucc
-{
- BYTE _FeastDay; //节日第几天
- list FeastSuccIDList; //节日成就ID列表
-};
-
//NPC秀表
struct tagNPCShow
@@ -1630,16 +1497,6 @@
DWORD ProtectTime; //保护时间, 毫秒
DWORD BindMissionID; //绑定的任务ID
BYTE ShowType; //0-服务端通知,>0前端处理
-};
-
-//副本鼓舞表
-
-struct tagFbEncourage
-{
- DWORD _DataMapID; //地图ID
- BYTE _InspireType; //鼓舞类型
- WORD InspireMaxLV; //鼓舞等级限制
- char MoneyCount; //单次消耗金钱数量
};
//地图标试点NPC刷新
@@ -1762,42 +1619,12 @@
DWORD AddMaxAtk; //增加最大攻击
};
-
-//全民冲榜排行奖励表
-
-struct tagOSCBillRankAward
-{
- BYTE _OSCBillType; //冲榜类型
- BYTE RankA; //排名A
- BYTE RankB; //至排名B
- dict RankAward; //排名奖励 {"职业":[[物品ID,个数],...], ...}
-};
-
-
-//全民冲榜达成奖励表
-
-struct tagOSCBillTagAward
-{
- BYTE _OSCBillType; //冲榜类型
- WORD TagCondition; //目标条件值
- dict TagAward; //目标奖励 {"职业":[[物品ID,个数],...], ...}
-};
-
//七天登录奖励表
struct tagLoginDayAward
{
BYTE _DayID; //天数
dict Reward; //奖励 {"职业":[[物品ID,个数],...], ...}
-};
-
-//七天在线奖励表新
-
-struct tagOnlineAwardNew
-{
- BYTE _DayID; //天数
- list StageTime; //阶段所需时间(分钟)
- dict Reward; //奖励 {"索引":[[物品ID,个数],...], ...}
};
//七天限时特惠表
@@ -1813,7 +1640,7 @@
//充值商品编号表
-struct tagOrderInfo
+struct OrderInfo
{
char _OrderInfo; //商品编号
char _AppID; //appID
@@ -1826,7 +1653,7 @@
//充值表
-struct tagCTG
+struct CTG
{
BYTE _RecordID; //记录ID
BYTE CanResetBuyCount; //是否允许重置次数
@@ -1847,7 +1674,7 @@
//充值自选物品表
-struct tagCTGSelectItem
+struct CTGSelectItem
{
WORD _SelectID; //自选ID
DWORD ItemID; //物品ID
@@ -1857,11 +1684,13 @@
//首充表
-struct tagFirstGold
+struct FirstCharge
{
- BYTE _Day; //首充第几天
- dict JobItemInfo; //职业物品奖励 {"职业":[[物品ID,个数], ...], ...}
- list CommItemList; //通用物品奖励 [[物品ID,个数], ...]
+ BYTE _FirstID; //首充ID
+ WORD NeedCTGID; //所需充值ID
+ list AwardListDay1; //第1天奖励 [[物品ID,个数,装备定制ID], ...]
+ list AwardListDay2; //第2天奖励 [[物品ID,个数,装备定制ID], ...]
+ list AwardListDay3; //第3天奖励 [[物品ID,个数,装备定制ID], ...]
};
//等级奖励表
@@ -1941,6 +1770,7 @@
list GridItemRateList1; //常规产出格子编号饼图 [[概率, 格子编号], ...]
list GridItemRateList2; //每满x次保底产出格子编号饼图 [[概率, 格子编号], ...]
dict GridItemRateList3; //第x次必出产出格子编号饼图 {次数:[[概率, 格子编号], ...], ...}
+ list GridItemRateList4; //第x次x抽必出
dict LuckyItemRateInfo; //幸运产出概率饼图 {"幸运值":[[概率, 格子编号], ...], ...}
};
@@ -2322,31 +2152,6 @@
{
DWORD _FuncID; //功能ID
dict Award; //属性类型
-};
-
-//聊天气泡表
-
-struct tagChatBubbleBox
-{
- BYTE _BoxID; //气泡框ID
- WORD NeedLV; //所需等级
- BYTE NeedVIPLVGift; //所需购买VIP等级礼包
- BYTE UnlockDefault; //是否默认激活
- DWORD ExpireMinutes; //时效分钟,0永久
- list LightAttrType; //点亮属性类型
- list LightAttrValue; //点亮属性值
- DWORD LightFightPower; //点亮附加战力
-};
-
-//聊天气泡升星表
-
-struct tagChatBubbleBoxStar
-{
- BYTE _BoxID; //气泡框ID
- BYTE _BoxStar; //气泡框星级
- list StarUpNeedItemList; //升该星所需物品 [[物品ID,个数], ...]
- list StarAttrType; //累计总属性类型
- list StarAttrValue; //累计总属性值
};
//表情包表
@@ -2977,14 +2782,6 @@
list AwardItemList; //奖励物品列表[[物品ID,个数,是否拍品], ...]
};
-//神秘商店表
-
-struct tagMysteryShop
-{
- list LVRange; //等级范围
- DWORD GoodsID; //商城表ID
-};
-
//装备位背包索引映射表
struct tagEquipPlaceIndexMap
@@ -3067,6 +2864,16 @@
DWORD CustomFamilyID; //定制仙盟ID
};
+//仙盟捐献表
+struct FamilyDonate
+{
+ BYTE _DonateType; //捐献类型
+ BYTE DailyCnt; //每日次数
+ BYTE MoneyType; //消耗货币类型
+ DWORD MoneyValue; //消耗货币值
+ list AwardItemList; //获得奖励列表[[物品ID,个数], ...]
+};
+
//仙盟珍宝阁砍价表
struct FamilyZhenbaogeCut
{
@@ -3084,17 +2891,6 @@
list ItemList; //物品列表[[物品ID,个数,是否拍品], ...]
};
-//仙盟阵法表
-
-struct tagFamilyZhenfa
-{
- BYTE _ZhenfaType; // 阵法类型
- WORD _ZhenfaLV; // 阵法等级
- DWORD LVUpNeedExp; //升下一级所需经验
- list LVAttrType; //累计总属性类型
- list LVAttrValue; //累计总属性值
-};
-
//装备洗练等级上限
struct tagItemWashMax
@@ -3102,16 +2898,6 @@
BYTE _Type; //按装备位对应类型查找
BYTE _Star; // 装备星数
WORD LevelMax; //洗练等级上限
-};
-
-//副本Buff表
-
-struct tagFBBuyBuff
-{
- DWORD _MapId; //
- WORD _MoneyCnt; //仙玉数量
- DWORD BuffID; //BuffID
- WORD BuffCD; //间隔时间s
};
//技能升级表
@@ -3224,9 +3010,9 @@
list AwardItemList; //物品奖励[[物品ID,个数,是否拍品], ...]
};
-//战令表
+//战令表/基金
-struct tagZhanling
+struct Zhanling
{
BYTE _ZhanlingType; //战令类型
DWORD _NeedValue; //所需值
@@ -3254,7 +3040,7 @@
//祝福树
-struct tagTreeLV
+struct TreeLV
{
BYTE _TreeLV; //仙树等级
DWORD LVUPNeedMoney; //升到下一级所需货币数
@@ -3264,6 +3050,18 @@
list EquipColorRateList2; //boss产出装备品质概率列表,[0品质万分率, 1品质万分率, ...]
};
+//历练秘笈
+
+struct LLMJ
+{
+ BYTE _MJLV; //秘笈等级
+ DWORD CostWarhammer; //消耗战锤
+ BYTE ExpAddPer; //经验加成比例,百分比
+ DWORD ExpExUpper; //经验加成每日上限
+ BYTE DecomposeAddPer; //分解加成比例,百分比
+ DWORD DecomposeExUpper; //结晶加成每日上限
+};
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//淘金营地表
struct GoldRushCamp
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Gitblit v1.8.0