From 0b4e44a6764b14b51c4b72b9c47c5a162352850d Mon Sep 17 00:00:00 2001
From: hxp <ale99527@vip.qq.com>
Date: 星期三, 22 十月 2025 11:48:31 +0800
Subject: [PATCH] 16 卡牌服务端(删除 PlayerBattle)

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 PySysDB/PySysDBPY.h | 1205 +++++++++++++++-----------------------------------------
 1 files changed, 324 insertions(+), 881 deletions(-)

diff --git a/PySysDB/PySysDBPY.h b/PySysDB/PySysDBPY.h
index 0831eb5..f263862 100644
--- a/PySysDB/PySysDBPY.h
+++ b/PySysDB/PySysDBPY.h
@@ -32,13 +32,12 @@
 {
 	DWORD		_NPCID;	//NPCID
 	char		NPCName;	//名称
-	BYTE		Country;	//国家
-	BYTE		AtkDistType;	//远近类型;1-近战;2-远程
+	DWORD		RelatedHeroID;	//关联武将ID
 	WORD		LV;	//等级
+	BYTE		BossType;	//Boss类型
 	DWORD		Atk;	//攻击力
 	DWORD		Def;	//防御值
 	DWORD		MaxHP;	//最大生命值,可超过20E
-	list		SkillIDList;	//技能ID列表
 	DWORD		FinalDamPer;	//最终增伤
 	DWORD		FinalDamPerDef;	//最终减伤
 	DWORD		MissRate;	//闪避概率
@@ -56,11 +55,34 @@
 	dict		SpecAttrInfo;	//特殊属性信息 {"属性ID":值, ...}
 };
 
+//NPC成长表
+
+struct NPCStronger 
+{
+	DWORD		_NPCID;	//NPCID
+	float		AtkRatio;	//攻击系数
+	float		DefRatio;	//防御系数
+	float		MaxHPRatio;	//生命系数
+	float		StunRateRatio;
+	float		SuperHitRateRatio;
+	float		ComboRateRatio;
+	float		MissRateRatio;
+	float		ParryRateRatio;
+	float		SuckHPPerRatio;
+	float		StunRateDefRatio;
+	float		SuperHitRateDefRatio;
+	float		ComboRateDefRatio;
+	float		MissRateDefRatio;
+	float		ParryRateDefRatio;
+	float		SuckHPPerDefRatio;
+};
+
 //技能表
 struct	Skill
 {
 	DWORD		_SkillID;	//技能ID
 	DWORD		SkillTypeID;	//技能TypeID
+	WORD		SkillLV;	//当前等级
 	WORD		SkillMaxLV;	//最高等级
 	char		SkillName;	//技能名
 	BYTE		FuncType;	//功能分类
@@ -71,19 +93,33 @@
 	BYTE		TagFriendly;	//敌我目标
 	BYTE		TagAffect;	//目标细分
 	BYTE		TagCount;	//目标个数
+	BYTE		CalcType;	//计算方式
+	WORD		SkillPer;	//技能万分比
+	DWORD		SkillValue;	//技能固定值
+	DWORD		HurtAtkPerMax;	//最大万分比,限制最终伤害不超过攻击力万分率
 	WORD		HappenRate;	//释放或添加几率
-	WORD		LastTime;	//持续时间
-	WORD		CoolDownTime;	//冷却时间
-	WORD		Priority;	//优先级
 	DWORD		EffectID1;	//效果ID1
 	list		EffectValues1;	//效果值列表1
+	BYTE		TriggerWay1;	//触发方式
+	BYTE		TriggerSrc1;	//有效来源
 	DWORD		EffectID2;	//效果ID2
 	list		EffectValues2;	//效果值列表2
+	BYTE		TriggerWay2;	//触发方式
+	BYTE		TriggerSrc2;	//有效来源
 	DWORD		EffectID3;	//效果ID3
 	list		EffectValues3;	//效果值列表3
-	DWORD		ConnSkill;	//关联技能
-	list		EnhanceSkillList;	//触发技能ID列表
+	BYTE		TriggerWay3;	//触发方式
+	BYTE		TriggerSrc3;	//有效来源
+	WORD		CoolDownTime;	//技能冷却时间
+	WORD		BuffStateLimit;	//Buff状态限制组
+	BYTE		CurBuffState;	//Buff状态值
+	WORD		LastTime;	//持续时间
+	BYTE		LayerCnt;	//Buff层数
+	BYTE		LayerMax;	//最大层数
+	DWORD		BuffRepeat;	//Buff叠加规则
+	BYTE		DispersedLimit;	//驱散限制
 	DWORD		FightPower;	//技能战斗力
+	char		SkillMotionName; //技能动作名
 };
 
 //武将表
@@ -91,9 +127,12 @@
 {
 	DWORD		_HeroID;	//英雄ID
 	char		Name;	//名称
+	BYTE		PlayerCanUse;	//玩家可用
 	BYTE		Country;	// 国家
 	BYTE		Quality;	// 品质
 	BYTE		AtkDistType;	//远近类型;1-近战;2-远程
+	BYTE		Sex;	//性别;1-男,2-女
+	BYTE		Job;	//职业
 	list		SkinIDList;	// 皮肤ID列表
 	DWORD		NormalSkillID;	//普攻技能ID
 	DWORD		AngerSkillID;	//怒气技能ID
@@ -102,6 +141,8 @@
 	WORD		HPInheritPer;	//生命继承
 	dict		BatAttrDict;	//其他战斗属性字典 {"属性ID":值, ...}
 	list		FetterIDList;	//羁绊ID列表
+	BYTE		RecruitBySelf;	// 招募需要本体
+	BYTE		Specialty;	// 武将特长
 };
 
 //武将星级天赋表
@@ -179,6 +220,7 @@
 	DWORD		BookInitAddPer;	// 图鉴初始加成
 	DWORD		BookStarAddPer;	// 图鉴每星级加成
 	DWORD		BookBreakLVAddPer;	// 图鉴每突破等级加成
+	list		DismissReturnItems;	// 遣散每星返还道具 [[物品ID,个数], ...]
 };
 
 //武将品质突破表
@@ -196,6 +238,7 @@
 	DWORD		_Quality;	//品质
 	DWORD		_AwakeLV;	//觉醒等级
 	list		UPCostItem;	// 觉醒到下级消耗道具
+	DWORD		RebirthCostMoney;	//重生消耗货币
 };
 
 //品质武将升级表
@@ -211,6 +254,53 @@
 {
 	DWORD		_AttrID;	//属性ID
 	char		Parameter;	//属性名、参数名
+};
+
+//战力系数
+struct	FightPowerRatio
+{
+	DWORD		_RealmLV;	//境界等级
+	float		AtkRatio;	//攻击系数
+	float		MaxHPRatio;
+	float		DefRatio;
+	float		StunRateRatio;
+	float		SuperHitRateRatio;
+	float		ComboRateRatio;
+	float		MissRateRatio;
+	float		ParryRateRatio;
+	float		SuckHPPerRatio;
+	float		StunRateDefRatio;
+	float		SuperHitRateDefRatio;
+	float		ComboRateDefRatio;
+	float		MissRateDefRatio;
+	float		ParryRateDefRatio;
+	float		SuckHPPerDefRatio;
+	float		FinalDamPerRatio;
+	float		FinalDamPerDefRatio;
+	float		PhyDamPerRatio;
+	float		PhyDamPerDefRatio;
+	float		MagDamPerRatio;
+	float		MagDamPerDefRatio;
+	float		NormalSkillPerRatio;
+	float		NormalSkillPerDefRatio;
+	float		AngerSkillPerRatio;
+	float		AngerSkillPerDefRatio;
+	float		SuperDamPerRatio;
+	float		SuperDamPerDefRatio;
+	float		CurePerRatio;
+	float		CurePerDefRatio;
+	float		ShieldPerRatio;
+	float		ShieldPerDefRatio;
+	float		DOTPerRatio;
+	float		DOTPerDefRatio;
+	float		WeiFinalDamPerRatio;
+	float		WeiFinalDamPerDefRatio;
+	float		ShuFinalDamPerRatio;
+	float		ShuFinalDamPerDefRatio;
+	float		WuFinalDamPerRatio;
+	float		WuFinalDamPerDefRatio;
+	float		QunFinalDamPerRatio;
+	float		QunFinalDamPerDefRatio;
 };
 
 //主线章节表
@@ -233,6 +323,8 @@
 	list		WaveLineupIDList6;	// 波6阵容ID列表,小队1阵容ID|小队2阵容ID|...
 	list		BossLineupIDList;	// Boss波阵容ID列表,小队1阵容ID|小队2阵容ID|...
 	list		AwardItemList;	// 过关奖励列表,[[物品ID,个数], ...]
+	WORD		NPCLV;	//NPC等级
+	float		Difficulty;	//难度系数
 };
 
 //NPC阵容表
@@ -247,77 +339,88 @@
 	DWORD		PosNPCID6;	//6号位NPCID
 	DWORD		PosNPCID7;	//7号位NPCID
 	DWORD		BossID;	// 本阵容的BossID,没有boss时为0
+	list		SkillIDExList;	// boss附加技能列表
+	BYTE		SkillExCnt;	//随机附加技能数,0为所有
 };
 
-//称号表 #tagDienstgrad
+//称号表
 
-struct	tagDienstgrad
+struct	Title
 {
-	DWORD		_ID;	//头衔id
-	WORD		Type;	//头衔类型
-    DWORD		ExpireTime;	//有效时间
-	list		LightType;	//点亮属性类型
-	list		LightAttribute;	//点亮属性值
-	list		Skills;		//被动技能
-	DWORD		InitFightPower;	//初始战力
+	DWORD		_TitleID;	//称号ID
+    DWORD		ExpireMinutes;	//时效分钟,0永久
+	BYTE		UnlockWay;	//解锁方式
+    DWORD		UnlockValue;	//解锁方式值
+	BYTE		UnlockNeedCnt;	//解锁所需个数
+	BYTE		UpNeedCnt;	//升级所需个数
+	BYTE		StarMax;	//最高星级
+	list		AttrIDList;	//属性ID列表
+	list		InitAttrValueList;	//初始属性值列表
+    list		AttrPerStarAddList;	//每星加成值列表
 };
 
-//称号升星表
+//形象表
 
-struct tagTitleStarUp
+struct	Model
 {
-	DWORD		_TitleID;	//称号NPCID
-	BYTE		_TitleStar;	//称号星级
-	list		StarUpNeedItemList;	//升下一星所需道具 [[物品ID,个数], ...]
-	list		StarAttrType;	//累计总属性类型
-	list		StarAttrValue;	//累计总属性值
+	DWORD		_ModelID;	//形象ID
+    DWORD		ExpireMinutes;	//时效分钟,0永久
+	BYTE		UnlockWay;	//解锁方式
+    DWORD		UnlockValue;	//解锁方式值
+	BYTE		UnlockNeedCnt;	//解锁所需个数
+	BYTE		UpNeedCnt;	//升级所需个数
+	BYTE		StarMax;	//最高星级
+	list		AttrIDList;	//属性ID列表
+	list		InitAttrValueList;	//初始属性值列表
+    list		AttrPerStarAddList;	//每星加成值列表
 };
 
 //头像表
 
-struct	tagPlayerFace
+struct	PlayerFace
 {
 	DWORD		_FaceID;	//头像ID
-	BYTE		UnlockDefault;	//是否默认激活
     DWORD		ExpireMinutes;	//时效分钟,0永久
-    DWORD		CustomPlayerID;	//定制玩家ID
-	list		LightAttrType;	//点亮属性类型
-	list		LightAttrValue;	//点亮属性值
-    DWORD		LightFightPower;	//点亮附加战力
-};
-
-//头像升星表
-
-struct tagPlayerFaceStar
-{
-	DWORD		_FaceID;	//头像ID
-	BYTE		_FaceStar;	//头像星级
-	list		StarUpNeedItemList;	//升该星所需物品 [[物品ID,个数], ...]
-	list		StarAttrType;	//累计总属性类型
-	list		StarAttrValue;	//累计总属性值
+	BYTE		UnlockWay;	//解锁方式
+    DWORD		UnlockValue;	//解锁方式值
+	BYTE		UnlockNeedCnt;	//解锁所需个数
+	BYTE		UpNeedCnt;	//升级所需个数
+	BYTE		StarMax;	//最高星级
+	list		AttrIDList;	//属性ID列表
+	list		InitAttrValueList;	//初始属性值列表
+    list		AttrPerStarAddList;	//每星加成值列表
 };
 
 //头像框表
 
-struct	tagPlayerFacePic
+struct	PlayerFacePic
 {
 	DWORD		_FacePicID;	//头像框ID
-	BYTE		UnlockDefault;	//是否默认激活
     DWORD		ExpireMinutes;	//时效分钟,0永久
-	list		LightAttrType;	//点亮属性类型
-	list		LightAttrValue;	//点亮属性值
-    DWORD		LightFightPower;	//点亮附加战力
+	BYTE		UnlockWay;	//解锁方式
+    DWORD		UnlockValue;	//解锁方式值
+	BYTE		UnlockNeedCnt;	//解锁所需个数
+	BYTE		UpNeedCnt;	//升级所需个数
+	BYTE		StarMax;	//最高星级
+	list		AttrIDList;	//属性ID列表
+	list		InitAttrValueList;	//初始属性值列表
+    list		AttrPerStarAddList;	//每星加成值列表
 };
 
-//头像框升星表
+//气泡表
 
-struct tagPlayerFacePicStar
+struct ChatBox
 {
-	DWORD		_FacePicID;	//头像框ID
-	BYTE		_FacePicStar;	//头像框星级
-	list		StarUpNeedItemList;	//升该星所需物品 [[物品ID,个数], ...]
-	list		StarAttrType;	//累计总属性类型
-	list		StarAttrValue;	//累计总属性值
+	BYTE		_BoxID;	//气泡框ID
+    DWORD		ExpireMinutes;	//时效分钟,0永久
+	BYTE		UnlockWay;	//解锁方式
+    DWORD		UnlockValue;	//解锁方式值
+	BYTE		UnlockNeedCnt;	//解锁所需个数
+	BYTE		UpNeedCnt;	//升级所需个数
+	BYTE		StarMax;	//最高星级
+	list		AttrIDList;	//属性ID列表
+	list		InitAttrValueList;	//初始属性值列表
+    list		AttrPerStarAddList;	//每星加成值列表
 };
 
 //技能搭配表
@@ -411,16 +514,6 @@
 	list		AwardItemList;	//奖励物品列表
 };
 
-//境界塔表
-
-struct tagRealmTower
-{
-	DWORD		_FloorID;	//层
-	WORD		NeedRealmLV;	//所需境界
-	DWORD		BossID;	//BossID
-	list		RewardItemList;	//奖励物品列表
-};
-
 //境界炼体属性表
 
 struct tagLianTi
@@ -469,10 +562,8 @@
 {
 	DWORD		_FuncId;	//功能标识
 	DWORD		LimitLV;	//开启等级
-	DWORD		LimitMagicWeapon;	//需要解锁法宝ID
 	WORD		LimiRealmLV;	//需要境界等级
 	DWORD		LimitMissionID;	//需要完成的任务ID
-	BYTE		LimitVIPLV;	//需要VIP等级
 	char		MailKey;	//邮件
 };
 
@@ -551,7 +642,6 @@
 struct EquipColor
 {
 	BYTE		_ItemColor;	//装备品质
-	DWORD		MoneyBase;	//分解货币
 	DWORD		AtkStep;	//攻击步长
 	DWORD		DefStep;	//防御步长
 	DWORD		HPStep;	//生命步长
@@ -852,18 +942,26 @@
 
 //古宝表
 
-struct tagGubao
+struct Gubao
 {
 	WORD		_GubaoID;	//古宝ID
-	BYTE		GubaoType;	//古宝分类
 	BYTE		GubaoQuality;	//古宝品质
 	DWORD		UnlockItemID;	//解锁所需物品ID
 	BYTE		UnlockItemCnt;	//解锁所需物品数量
+	list		BaseAttrIDList;	//基础属性ID列表
+	list		BaseAttrValueList;	//基础属性初始值
+	list		BaseAttrPerStarAddList;	//基础属性每星成长
+	BYTE		SpecEffType;	//特殊效果类型
+	BYTE		SpecEffLayerMax;	//特殊效果最大层数
+	BYTE		SpecAttrID;	//特殊属性ID
+	DWORD		SpecAttrValue;	//特殊属性初始值
+	DWORD		SpecAttrPerLVAdd;	//特殊属性每级成长
+	DWORD		SpecAttrPerStarAdd;	//特殊属性每星成长
 };
 
 //古宝共鸣属性表
 
-struct tagGubaoResonanceAttr
+struct GubaoResonanceAttr
 {
 	WORD		_ResonanceID;	//共鸣ID
 	BYTE		ResonanceStar;	//共鸣星级
@@ -873,51 +971,29 @@
 
 //古宝共鸣组合表
 
-struct tagGubaoResonance
+struct GubaoResonance
 {
 	WORD		_ResonanceID;	//共鸣ID
 	list		GubaoIDList;	//古宝ID列表
 };
 
-//古宝升星表
+//古宝品质升星表
 
-struct tagGubaoStar
+struct GubaoStar
 {
-	WORD		_GubaoID;	//古宝ID
-	BYTE		_GubaoStar;	//古宝星级
-	list		StarUPNeedItemInfo;	//升星所需物品 [[物品ID,个数], ...]
-	list		StarUPNeedQualityPiece;	//升下一星额外所需品质碎片 [[品质,个数], ...]
-	list		StarAttrIDList;	//累计总属性ID列表
-	list		StarAttrValueList;	//累计总属性值列表
-	list		StarEffIDList;	//星级特殊效果ID列表
-};
-
-//古宝特殊效果表
-
-struct tagGubaoEffAttr
-{
-	DWORD		_GubaoEffID;	//古宝特殊效果ID
-	BYTE		GubaoEffType;	//效果类型
-	DWORD		EffCond;	//条件
-	DWORD		EffCond2;	//条件2
-	DWORD		EffCond3;	//条件3
-	BYTE		IsPer;	//是否百分比提升
-	list		EffFuncAttrIDList;	//提升指定功能属性ID列表
-	DWORD		EffAttrID;	//直接增加属性类型
-	DWORD		EffAttrValue;	//提升属性值
-	list		EffItemAwardList;	//领取物品列表
+	BYTE		_GubaoQuality;	//古宝品质
+	BYTE		GubaoStar;	//古宝星级
+	BYTE		StarUPNeedSelfCnt;	//升到本星消耗本体碎片数量
+	list		StarUPNeedItemList;	//消耗其他物品列表 [[物品ID,个数], ...]
 };
 
 //古宝品质升级表
 
-struct tagGubaoLV
+struct GubaoLV
 {
-	BYTE		_GubaoType;	//古宝分类
 	BYTE		_GubaoQuality;	//古宝品质
-	BYTE		_GubaoLV;	//古宝等级
+	BYTE		LessEqualLV;	//小于等于等级
 	list		LVUPNeedItemInfo;	//升级所需物品 [[物品ID,个数], ...]
-	list		LVAttrTypeList;	//等级属性类型列表
-	list		LVAttrValueList;	//等级属性值列表
 };
 
 //神通表
@@ -951,6 +1027,23 @@
 	DWORD		MaxHP;	//生命
 	DWORD		Atk;	//攻击
 	DWORD		Def;	//防御
+	BYTE		ReHeroBreakLV;	//参考突破等级
+	BYTE		ReHeroAwakeLV;	//参考觉醒等级
+	DWORD		ReAtk;	//参考攻击
+	DWORD		ReDef;	//防御
+	DWORD		ReMaxHP;	//生命
+	DWORD		ReStunRate;
+	DWORD		ReSuperHitRate;
+	DWORD		ReComboRate;
+	DWORD		ReMissRate;
+	DWORD		ReParryRate;
+	DWORD		ReSuckHPPer;
+	DWORD		ReStunRateDef;
+	DWORD		ReSuperHitRateDef;
+	DWORD		ReComboRateDef;
+	DWORD		ReMissRateDef;
+	DWORD		ReParryRateDef;
+	DWORD		ReSuckHPPerDef;
 };
 
 //特殊地图玩家属性公式表
@@ -995,29 +1088,6 @@
 	DWORD		MDef;	// 标准击杀时间/毫秒
 	DWORD		FireDef;	// 脱机挂经验计算战力
 	DWORD		SP;	// SP
-};
-
-//成长型怪物参数公式表
-
-struct tagNPCStrengthen
-{
-	DWORD		_NPCID;	//NPCID
-	BYTE		IsStrengthenByPlayerCount;//是否根据人数成长
-	BYTE		LVStrengthenMark;//等级成长属性公式标记
-	BYTE		LVStrengthenType;//等级成长类型, 0-不按等级成长;1-按玩家平均等级;2-按玩家最大等级;3-按世界等级;
-	BYTE		CmpNPCBaseLV;//是否比较NPC表等级, 是的话取NPC表配置等级与成长等级中较大等级
-	DWORD		HitTime;//受击次数
-	DWORD		DefCoefficient;//人物防御系数
-	DWORD		AtkCoefficient;//人物攻击系数
-	DWORD		AdjustCoefficient;//调整系数比例
-	DWORD		AtkInterval;//怪物攻击间隔
-	DWORD		HitRate;//对人物的命中率
-	DWORD		MissRate;//对人物的闪避率
-	DWORD		MonterNum;//怪物数
-	DWORD		IceAtkCoefficient;//元素攻击比例
-	DWORD		IceDefCoefficient;//元素抗性比例
-	DWORD		MaxEnduranceTime;//玩家最大承受伤害时间
-	DWORD		FightPowerCoefficient;//压制战斗力系数
 };
 
 //NPC时间掉血表
@@ -1067,58 +1137,6 @@
 	DWORD		RandExpMin;	//最小随机精炼值
 	DWORD		RandExpMax;	//最大随机精炼值
 	dict		ExpMaterial; //翅膀代数对应精炼值
-};
-
-//仙盟科技表
-
-struct tagFamilyTech
-{
-	DWORD		_TechID;	//科技ID*1000+等级
-	BYTE		AttrType;	//属性类型
-	DWORD		AttrValue;	//属性值
-	DWORD		Contribution;	//需要贡献度
-	DWORD		PowerEx;	//额外战力
-};
-
-//战斗力参数等级系数表
-
-struct tagFightPowerParam
-{
-	WORD		_LV;	//等级
-	DWORD		CftHit;	//命中系数
-	DWORD		CftMiss;	//闪避系数
-	DWORD		CftIgnoreDefRate;	//无视防御系数
-	DWORD		CftDamChanceDef;	//抵御系数
-	DWORD		CftFaintRate;	//击晕系数
-	DWORD		CftSuperHitRateReduce;	//暴击率抗性系数
-	DWORD		CftSuperHitRate;	//暴击率系数
-	DWORD		CftLuckyHitRate;	//会心一击率系数
-	DWORD		CftLuckyHitRateReduce;	//会心一击抗性系数
-	DWORD		CftSkillAtkRate;	//技能伤害系数
-	DWORD		CftSkillAtkRateReduce;	//技能减伤系数
-	DWORD		CftFinalHurtPer;	//最终伤害加成系数
-	DWORD		CftFinalHurtReducePer;	//最终伤害减免系数
-	DWORD		CftDamagePerPVP;	//PVP伤害增加系数
-	DWORD		CftDamagePerPVPReduce;	//PVP伤害减少系数
-	DWORD		CftNPCHurtAddPer;	//PVE技能加成系数
-	DWORD		CftNormalHurtPer;	//普通附加伤害加成系数
-	DWORD		CftFabaoHurtPer;	//法宝附加伤害加成系数
-	DWORD		CftDamBackPer;	//伤害反射系数
-	DWORD		CftIgnoreDefRateReduce;	//无视防御抗性系数
-	DWORD		CftFaintDefRate;	//控制抵抗系数
-	DWORD		CftAtkSpeed;	//攻速系数
-	DWORD		CftJobAHurtAddPer;	//对目标战士伤害加成
-	DWORD		CftJobBHurtAddPer;	//对目标法师伤害加成
-	DWORD		CftJobCHurtAddPer;	//对目标弓箭伤害加成
-	DWORD		CftJobAAtkReducePer;	//战士攻击伤害减免
-	DWORD		CftJobBAtkReducePer;	//法师攻击伤害减免
-	DWORD		CftJobCAtkReducePer;	//弓箭攻击伤害减免
-	DWORD		CftAffairSpeedPer;	//仙盟事务速度加成
-	DWORD		CftFamilyBossHurtPer;	//仙盟BOSS伤害加成
-	DWORD		CftFamilyWarHPPer;	//仙盟联赛生命加成
-	DWORD		CftFamilyWarAtkPer;	//仙盟联赛攻击加成
-	DWORD		CftFamilySitExpPer;	//仙盟打坐经验加成
-	DWORD		CftBossFinalHurtPer;	//Boss最终伤害加成系数
 };
 
 //NPC掉落表
@@ -1184,106 +1202,51 @@
 
 //副本总表
 
-struct tagFBFunc
+struct FBFunc
 {
 	DWORD		_DataMapID;	//数据地图ID
-	BYTE		DayTimes;	//每日可挑战次数, 0为不限制
-	BYTE		DayResetType;	//每日次数重置类型; 0-不重置,1-0点,2-5点
-	BYTE		WeekTimes;	//每周可挑战次数, 0为不限制
-	BYTE		WeekResetType;	//每周次数重置类型; 0-不重置,1-0点,2-5点
-	list		RewardRate;	//评级奖励比例
-	DWORD		BuyTimesVIPPriID;	//购买次数VIP权限ID
-	DWORD		ExtraTimesVIPPriID;	//额外次数VIP权限ID
-	DWORD		ExtraTimesMWPriID;	//额外次数法宝权限ID
-	BYTE		GuardPick;	//该地图守护是否能拾取
-	WORD		OfflineTime;	//离线多久退出副本(秒)
-	WORD		FBPoint;	//副本过关仙缘币
-	WORD		HelpPoint;	//助战仙缘币(0代表不可助战)
-	BYTE		DayHelpCountMax;	//每日手动助战获得仙缘币次数(非镜像)
+	BYTE		DayTimes;	//每日免费次数, 0为不限制
+	BYTE		PayCntMax;	//额外付费次数
+	BYTE		PayMoneyType;	//消耗货币类型
+	list		PayMoneyValues;	//消耗货币值列表
+
 };
 
-//副本功能线路表
+//副本表
 
-struct tagFBLine
+struct FBLine
 {
 	DWORD		_DataMapID;	//数据地图ID
 	BYTE		_LineID;	//功能线路ID
-	DWORD		MapID;	//场景地图ID
 	WORD		LVLimitMin;	//最低等级限制, 0为不限制
-	WORD		LVLimitMax;	//最高等级限制, 0为不限制
-	DWORD		TicketID;	//门票ID
-	list		TicketCostCnt;	//门票消耗数信息
-	WORD		TicketPrice;	//门票单价(不能用钱抵的配0)
-	WORD		SweepLVLimit;	//扫荡等级限制, 0为不限制
-	DWORD		SweepItemID;	//扫荡所需道具ID
-	BYTE		SweepCostCnt;	//扫荡所需道具个数
-	eval		EnterPosInfo;	//进入坐标信息
-	eval		StepTime;	//阶段时间
-	eval		RefreshNPC;	//标试点刷怪配置
-	eval		GradeInfo;	//评级规则
-	eval		RewardInfo;	//奖励信息
+	list		PassAwardList;	//过关奖励
+	list		SweepAwardList;	//扫荡奖励
+	list		LineupIDList;	//阵容ID列表
+	WORD		NPCLV;	//NPC等级
+	float		Difficulty;	//难度系数
 };
 
-//副本通用养成表
+//天子考验
 
-struct tagFBGeneralTrain
+struct Tianzi
 {
-	DWORD		_DataMapID;	//数据地图ID
-	BYTE		_LineID;	//功能线路ID
-	WORD		LVLimit;	//多少级可挑战, 0为不限制
-	WORD		RealmLimit;	//多少境界可挑战, 0为不限制
-	DWORD		BossNPCID;	//过关bossID
-	list		OtherNPCIDList;	//其他NPCIDList
-	list		PassAwardItemList;	//过关奖励列表
+	DWORD		_BossID;
+	BYTE		HPNum;
+	DWORD		Atk;
+	DWORD		Def;
+	DWORD		MaxHP;
+	dict		OtherAttrDict;	//其他属性 {attrID:attrValue, ...}
+	list		RandWeightItemList;	//宝箱随机物品权重列表,[[权重,物品ID,数量], ...]
 };
 
-//副本助战表
+//广告奖励表
 
-struct tagFBHelpBattle
+struct ADAward
 {
-	DWORD		_DataMapID;	//数据地图ID
-	BYTE		_LineID;	//功能线路ID
-	DWORD		FightPowerMin;	//助战最低战力,也是副本保底战力
-	DWORD		RobotFightPower;	//助战NPC战力
-	WORD		RobotLV;	//助战NPC等级
-	DWORD		RobotBaseHurt;	//助战NPC保底伤害
-	WORD		RobotHPCoefficient;	//助战NPC生命系数
-	dict		RobotSkillsDict;	//助战NPC技能, {"职业":[技能列表], ...}
-};
-
-//副本刷怪标识点表
-
-struct tagNPCCustomRefresh
-{
-	DWORD		_ID;	//刷怪规则ID
-	list		RefreshMarkInfo;	//标试点, 当配置多个时为随机标试点, 不重复
-	DWORD		RefreshNPCID;	//指定NPCID
-	list		RandNPCIDList;	//单次随机刷怪NPCID
-	list		NPCIDCountList;	//单次指定刷怪NPC
-	WORD		MaxCount;	//单个点最大存在怪物数
-	WORD		TotalMaxCount;	//相同标试点总刷怪物数
-	BYTE		IsLineOneOnly;	//是否仅在1线刷怪
-	DWORD		RefreshTick;	//刷怪间隔秒
-	BYTE		IsRepeat;	//是否循环刷怪
-};
-
-//日常活动表
-
-struct tagDailyAction
-{
-	DWORD		_DailyID;	//活动ID
-	dict		OpenTimeDict;	//开启时间
-	DWORD		Duration;	//持续时间, 0为不限制
-	DWORD		DayTimes;	//每日次数, 0为不限制
-	DWORD		DayBuyTimes;	//每日可购买次数
-	BYTE		BuyTimesPrivilegeID;	//购买次数VIP权限ID
-	BYTE		MoneyType;	//货币类型
-	list		BuyNeedMoney;	//购买次数需要仙玉
-	DWORD		DayItemAddTimes;	//每日可用物品增加次数
-	DWORD		DayItemID;	//增加次数的物品ID
-	BYTE		DayResetType;	//每日次数重置类型; 0-不重置,1-0点,2-5点
-	DWORD		WeekTimes;	//每周次数, 0为不限制
-	BYTE		WeekResetType;	//每周次数重置类型; 0-不重置,1-0点,2-5点
+	DWORD		_ADID;
+	BYTE		ADCntMax;	//每日次数
+	list		ADAwardItemList;	//广告奖励物品列表
+	DWORD		ADMapID;	//对应副本ID,默认给该副本1次次数
 };
 
 //装备评分属性系数表
@@ -1340,21 +1303,13 @@
 
 //成就表
 
-struct tagSuccess
+struct Success
 {
-	DWORD		_ID;	//成就ID
-	WORD		Type;	//成就类型
+	DWORD		SuccID;	//成就ID
+	WORD		_SuccType;	//成就类型
 	DWORD		NeedCnt;	//需要数量
 	list		Condition;	//辅助条件
-	list		PreSuccess;	//需要达成前置成就
-	dict		AwardItem;	//奖励物品列表
-	dict		AwardItem2;	//通行证奖励物品列表
-	dict		Money;	//金钱
-	DWORD		Exp;	//经验
-	dict		AwardAttr;	//奖励属性
-	DWORD		RedPacketID;	//红包ID
-	DWORD		MagicWeaponID;	//法宝ID
-	DWORD		MagicWeaponExp;	//法宝升级经验
+	list		AwardItemList;	//奖励物品列表
 };
 
 //通天令等级表
@@ -1404,28 +1359,12 @@
 	DWORD		PowerEx;	//额外固定战力
 };
 
-
-//连续签到奖励表
-
-struct tagContineSignAward
-{
-	BYTE		_ContineDay;	//连续签到天数
-	list		ItemID;	//奖励物品ID 
-	BYTE		IsBind;	//物品是否绑定	
-	list		ItemNum;	//物品奖励最小值
-	list		JobItemList;	//职业物品列表
-};
-
 //签到奖励表
 
-struct tagSignAward
+struct SignIn
 {
-	BYTE		_RewardID;	//奖励ID
-	list		ItemID;	//奖励物品ID
-	BYTE		IsBind;	//物品是否绑定 
-	BYTE		VipLv;	//vip等级
-	list		OrdinaryNum;	//奖励物品数量
-	BYTE		VipMultiple;   //奖励倍率	
+	BYTE		_SignDay;	//签到天
+	list		AwardItemList;	//奖励列表
 };
 
 //VIP礼包表
@@ -1470,29 +1409,20 @@
 
 //商城表
 
-struct tagStore
+struct Store
 {
 	DWORD		_ID;	//ID
 	DWORD		ShopType;	//商店类型
-	BYTE		OperationActionShop;	//是否运营活动商店
 	DWORD		ItemID;	//物品ID
 	WORD		ItemCnt;	//物品数量
-	BYTE		IsBind;	//是否绑定
 	list		ItemListEx;	//扩展物品列表[[物品ID,个数,是否绑定],...]
-	DWORD		MainItemID;	//标的物品ID
-	list		JobItem;	//职业替换物品
-	BYTE		RefreshLimit;	//是否限制刷新限购次数,即是否永久限购,包含活动也不重置
-	BYTE		RefreshType;	//刷新类型 0-不重置,1-onWeek0点,2-onWeek5点,3-OnDay0点,4-OnDay5点
-	list		LimitVIPLV;	//VIP限制
-	DWORD		LimitLV;	//等级限制
-	list		LimitCnt;	//个人限制数量
-	DWORD		ServerLimitCnt;	//全服限制数量
+	BYTE		ResetType;	//重置类型
+	DWORD		LimitCnt;	//个人限制数量
 	BYTE		MoneyType;	//金钱类型
 	DWORD		MoneyNum;	//金钱数量
 	DWORD		MoneyOriginal;	//原价
-	DWORD		LimitValue;	//限制条件
-	char		NotifyMark;	//广播提示
-	char		MailKey;	//背包不足时邮件KEY
+	BYTE		UnlockType;	//解锁类型
+	DWORD		UnlockValue;	//解锁所需值
 };
 
 //限时特惠表
@@ -1512,85 +1442,25 @@
 	list		MailItemPrize;		//活动更新时发送邮件奖励物品
 };
 
-//任务列表
+//每日任务表
 
-struct tagTaskList
+struct DailyTask
 {
-	DWORD		_TaskID;	//任务ID
+	WORD		TaskID;	//任务ID
+	BYTE		_TaskType;	//任务类型
+	list		TaskConds;	//任务条件[...]
+	DWORD		NeedValue;	//所需任务值
+	BYTE		AwardLiveness;	//奖励活跃度
 };
 
-//日常任务表
+//每日活跃奖励表
 
-struct tagDailyQuest
+struct DailyLivenessReward
 {
-	DWORD		_ID;	//ID
-	BYTE		RelatedType;	//关联类型
-	DWORD		RelatedID;	//关联ID
-	WORD		UnLockFuncID;	//解锁功能ID
-	BYTE		OnceActivityTime;	//增加活跃所需次数
-	BYTE		OnceActivity;	//单次活跃值
-	WORD		TotalActiveValue;	//总活跃
+	BYTE		_AwardID;	//奖励ID
+	WORD		NeedLiveness;	//所需活跃度
+	list		AwardItemList;	//奖励物品列表 [[物品ID,个数], ...]
 };
-
-//日常活跃奖励表
-
-struct tagDailyLivenessReward
-{
-	BYTE		_ID;	//ID
-	WORD		Liveness;	//所需活跃度
-	list		StageLV;	//阶段等级
-	list		ItemID;	//物品ID
-	list		ItemCount;	//物品数量
-	list		ItemBind;	//是否绑定
-};
-
-//日常活跃放置表
-
-struct tagActivityPlaceReward
-{
-	BYTE		_ID;	//ID
-	BYTE		PlaceCount;	//放置定制次数
-	WORD		PlaceMaxLV;	//最大等级
-	list		FixedItemRewardList;	//固定奖励 [[物品ID, 个数], ...]
-	BYTE		RandItemCountA;	//饼图奖励次数A
-	list		RandItemRewardListA;	//饼图奖励库A [[饼图概率,物品ID], ...]  物品ID支持0
-	BYTE		RandItemCountB;	//饼图奖励次数B
-	list		RandItemRewardListB;	//饼图奖励库B [[饼图概率,物品ID], ...]  物品ID支持0
-};
-
-//炼丹炉等级表
-
-struct tagRefineStove
-{
-	BYTE	_StoveLV;	//炼丹炉等级
-	DWORD	UpNeedExp;	//升下一级所需经验
-};
-
-//炼丹表
-
-struct tagAlchemy
-{
-	DWORD   _ID;    //秘方唯一ID不可变更
-    DWORD   AlchemItemID;    //丹药物品ID
-    BYTE    AlchemType;    //秘方类型1-灵丹 2-仙丹
-	BYTE    AlchemyQuality;    //秘方品级
-	DWORD   LearnNeedItemID;    //丹方物品ID
-	BYTE    LearnNeedAlchemLV;    //丹方需要炼丹等级
-	WORD    LearnNeedLingGenPoint;    //丹方需要总灵根点数
-	WORD    NeedTime;    //炼丹时间(秒)
-    WORD    AlchemyExp; //炼丹获得经验值
-    dict    Material;    //炼丹材料
-};
-
-//炼丹数量表
-
-struct tagAlchemyResult
-{
-	BYTE	_AlchemyQuality;	//丹方等级
-	DWORD	LuckValue;	//慧根
-	list	CntRateList;	//数量饼图	
-};
-
 
 //BOSS信息表
 
@@ -1617,52 +1487,6 @@
 	list		PersonFirstKillAward;	// 个人首次击杀奖励 [[物品ID,个数,是否拍品], ...]
 };
 
-//古神禁地表
-
-struct tagElderGodArea
-{
-	DWORD		_NPCID;	//ID
-	BYTE		MonsterAnger;	//怪物怒气值
-};
-
-//个人BOSS表
-
-struct tagPersonalBoss
-{
-	DWORD		NPCID;	//ID
-	DWORD		_FuncLineID;	//可挑战等级
-};
-
-//仙盟活跃表
-
-struct tagFamilyActivity
-{
-	DWORD		_ID;	//ID
-	WORD		UnLockFuncID;	//解锁功能ID
-	BYTE		TotalActivityTime;	//总次数
-	WORD		SingleTimes;	//增加活跃需要次数
-	WORD		SingleActiveValue;	//每轮增加活跃积分
-};
-
-//仙盟红包表
-
-struct tagFamilyRedPack
-{
-	WORD		_ID;	//ID
-	WORD		GetType;	//获得途径
-	WORD		MoneyNum;	//红包额度
-	BYTE		MoneyType;	//金钱类型
-	BYTE		PacketCnt;	//红包个数
-};
-
-//节日红包每日成就表
-
-struct tagActFeastRedPacketSucc
-{
-	BYTE		_FeastDay;	//节日第几天
-	list		FeastSuccIDList;	//节日成就ID列表
-};
-
 //NPC秀表
 
 struct tagNPCShow
@@ -1673,26 +1497,6 @@
 	DWORD		ProtectTime; //保护时间, 毫秒
 	DWORD		BindMissionID;	//绑定的任务ID
 	BYTE		ShowType;	//0-服务端通知,>0前端处理
-};
-
-
-//封魔坛BOSS表
-
-struct tagSealDemon
-{
-	DWORD		_NPCID;	//ID
-	BYTE		LineID;
-	list		OwnerAwardItemEx;	//第一名额外奖励物品[[itemID,个数,是否拍品], ...]
-};
-
-//副本鼓舞表
-
-struct tagFbEncourage
-{
-	DWORD		_DataMapID;	//地图ID
-	BYTE		_InspireType; //鼓舞类型
-	WORD		InspireMaxLV;	//鼓舞等级限制
-	char		MoneyCount;	//单次消耗金钱数量
 };
 
 //地图标试点NPC刷新
@@ -1815,42 +1619,12 @@
 	DWORD		AddMaxAtk;	//增加最大攻击
 };
 
-
-//全民冲榜排行奖励表
-
-struct tagOSCBillRankAward
-{
-	BYTE		_OSCBillType;	//冲榜类型
-	BYTE		RankA;	//排名A
-	BYTE		RankB;	//至排名B
-	dict		RankAward; //排名奖励 {"职业":[[物品ID,个数],...], ...}
-};
-
-
-//全民冲榜达成奖励表
-
-struct tagOSCBillTagAward
-{
-	BYTE		_OSCBillType;	//冲榜类型
-	WORD		TagCondition;	//目标条件值
-	dict		TagAward; //目标奖励 {"职业":[[物品ID,个数],...], ...}
-};
-
 //七天登录奖励表
 
 struct tagLoginDayAward
 {
 	BYTE		_DayID;	//天数
 	dict		Reward;	//奖励 {"职业":[[物品ID,个数],...], ...}
-};
-
-//七天在线奖励表新
-
-struct tagOnlineAwardNew
-{
-	BYTE		_DayID;	//天数
-	list		StageTime;	//阶段所需时间(分钟)
-	dict		Reward;	//奖励 {"索引":[[物品ID,个数],...], ...}
 };
 
 //七天限时特惠表
@@ -1866,7 +1640,7 @@
 
 //充值商品编号表
 
-struct tagOrderInfo
+struct OrderInfo
 {
 	char		_OrderInfo;	//商品编号
 	char		_AppID;	//appID
@@ -1879,7 +1653,7 @@
 
 //充值表
 
-struct tagCTG
+struct CTG
 {
 	BYTE		_RecordID;		//记录ID
 	BYTE		CanResetBuyCount;	//是否允许重置次数
@@ -1900,7 +1674,7 @@
 
 //充值自选物品表
 
-struct tagCTGSelectItem
+struct CTGSelectItem
 {
 	WORD		_SelectID;		//自选ID
 	DWORD		ItemID;	//物品ID
@@ -1910,11 +1684,13 @@
 
 //首充表
 
-struct tagFirstGold
+struct FirstCharge
 {
-	BYTE		_Day;		//首充第几天
-	dict		JobItemInfo;	//职业物品奖励 {"职业":[[物品ID,个数], ...], ...}
-	list		CommItemList;	//通用物品奖励 [[物品ID,个数], ...]
+	BYTE		_FirstID;		//首充ID
+	WORD		NeedCTGID;		//所需充值ID
+	list		AwardListDay1;	//第1天奖励 [[物品ID,个数,装备定制ID], ...]
+	list		AwardListDay2;	//第2天奖励 [[物品ID,个数,装备定制ID], ...]
+	list		AwardListDay3;	//第3天奖励 [[物品ID,个数,装备定制ID], ...]
 };
 
 //等级奖励表
@@ -1972,7 +1748,6 @@
 	list		CostMoneyList;	//消耗货币列表
 	WORD		EnsureCount;	//每x次必出
 	BYTE		OnceLucky;	//单次幸运值
-	WORD		FullLucky;	//满幸运值
 	char		LuckyRateFormat;	//幸运格子概率公式
 	BYTE		LuckyGridNum;	//幸运格子编号
 	dict		GridNumMaxLimitInfo;	//格子最大产出次数限制,{"格子":最大可产出次数, ...}
@@ -1995,7 +1770,8 @@
 	list		GridItemRateList1;	//常规产出格子编号饼图 [[概率, 格子编号], ...]
 	list		GridItemRateList2;	//每满x次保底产出格子编号饼图 [[概率, 格子编号], ...]
 	dict		GridItemRateList3;	//第x次必出产出格子编号饼图 {次数:[[概率, 格子编号], ...], ...}
-	list		LuckyItemRateList;	//满幸运产出概率饼图 [[概率, 格子编号], ...]
+	list		GridItemRateList4;	//第x次x抽必出
+	dict		LuckyItemRateInfo;	//幸运产出概率饼图 {"幸运值":[[概率, 格子编号], ...], ...}
 };
 
 //寻宝物品库
@@ -2187,112 +1963,6 @@
 	BYTE		NeedNotify;		//是否需要广播
 };
 
-//垃圾分类活动时间表
-
-struct tagActGarbageSorting
-{
-	DWORD		_CfgID;	//配置ID
-	char		StartDate;	//开启日期
-	char		EndDate;	//结束日期
-	BYTE		ResetType;	//重置类型,0-0点重置;1-5点重置
-	WORD		LVLimit;	//限制等级
-	BYTE		CTGTypeEffValue;	//充值有效类型值
-};
-
-//垃圾分类任务产出表
-
-struct tagActGarbageTask
-{
-	DWORD		_GarbageTasklD;	//垃圾任务ID
-	DWORD		FinishNeedValue;	//完成所需进度值
-	DWORD		FinishTimeMax;	//总可完成次数,0不限
-	BYTE		AutoProduce;		//自动产生垃圾
-	list		ProduceGarbageRateList;	//随机产生垃圾概率饼图
-};
-
-//Boss历练活动表
-
-struct tagActBossTrial
-{
-	DWORD		_CfgID;	//配置ID
-	char		StartDate;	//开启日期
-	char		EndDate;	//结束日期
-	char		JoinStartTime;	//参与开始时间点
-	char		JoinEndTime;	//参与结束时间点
-	WORD		LVLimit;	//限制等级
-	BYTE		IsDayReset;	//是否每天重置
-	BYTE		ResetType;	//重置类型,0-0点重置;1-5点重置
-	dict		SubmitItemAwardInfo;	//提交凭证个数对应奖励
-	BYTE		SubmitAwardResetType;	//提交凭证每日重置类型,0-跟随活动; 1-0点重置;2-5点重置
-	WORD		ActShopType;	//开放商店类型,为0时不开放
-	list		TemplateIDList;	//榜单模板编号列表
-	list		FamilyTemplateIDList;	//仙盟榜单模板编号列表
-};
-
-//Boss历练榜单模版表
-
-struct tagActBossTrialTemplate
-{
-	DWORD		_TemplateID;	//模板编号
-	BYTE		Rank;	//名次
-	list		AwardItemList;	//奖励物品列表[[物品ID,个数,是否拍品], ...] 仙盟榜时为盟主奖励,如果没有配置,则统一取成员奖励
-	list		MemAwardItemList;	//仙盟榜成员奖励物品信息列表[[物品ID,个数,是否拍品], ...]
-	DWORD		NeedScore;	//上榜所需积分
-	dict		ScoreAwardEx;	//达标积分额外奖励 {积分:[[物品ID,个数,是否拍品], ...], ...}
-};
-
-//骑宠养成活动时间表
-
-struct tagActHorsePetTrain
-{
-	DWORD		_CfgID;	//配置ID
-	char		StartDate;	//开启日期
-	char		EndDate;	//结束日期
-	char		JoinStartTime;	//参与开始时间点
-	char		JoinEndTime;	//参与结束时间点
-	WORD		LVLimit;	//限制等级
-	WORD		ActShopType;	//开放商店类型,为0时不开放
-	WORD		PersonalTemplateID;	//个人排行模板编号
-	BYTE		IsRelationCrossAct;	//是否关联跨服活动
-};
-
-//骑宠养成榜单模版表
-
-struct tagActHorsePetTrainBillTemp
-{
-	DWORD		_TemplateID;	//模板编号
-	BYTE		Rank;	//名次
-	list		AwardItemList;	//奖励物品列表[[物品ID,个数,是否拍品], ...]
-	DWORD		NeedScore;	//上榜所需积分
-	dict		ScoreAwardEx;	//达标积分额外奖励 {积分:[[物品ID,个数,是否拍品], ...], ...}
-};
-
-//古宝养成活动时间表
-
-struct tagActGubao
-{
-	DWORD		_CfgID;	//配置ID
-	char		StartDate;	//开启日期
-	char		EndDate;	//结束日期
-	char		JoinStartTime;	//参与开始时间点
-	char		JoinEndTime;	//参与结束时间点
-	WORD		LVLimit;	//限制等级
-	WORD		ActShopType;	//开放商店类型,为0时不开放
-	WORD		PersonalTemplateID;	//个人排行模板编号
-	BYTE		IsRelationCrossAct;	//是否关联跨服活动
-};
-
-//古宝养成榜单模版表
-
-struct tagActGubaoBillTemp
-{
-	DWORD		_TemplateID;	//模板编号
-	BYTE		Rank;	//名次
-	list		AwardItemList;	//奖励物品列表[[物品ID,个数,是否拍品], ...]
-	DWORD		NeedScore;	//上榜所需积分
-	dict		ScoreAwardEx;	//达标积分额外奖励 {积分:[[物品ID,个数,是否拍品], ...], ...}
-};
-
 //炼器榜单模版表
 
 struct tagActLianqiBillTemp
@@ -2315,51 +1985,6 @@
 	list		GridWeightItemList;	//格子物品权重随机库 [[权重,物品ID,个数], ...]
 	list		LayerAwardItemList;	//通关该层固定奖励 [[物品ID,个数,是否拍品], ...]
 	list		LayerWeightItemList;	//通关该层额外随机奖励 [[权重,物品ID,个数], ...]
-};
-
-//仙匣秘境活动时间表
-
-struct tagActXianXiaMJ
-{
-	DWORD		_CfgID;	//配置ID
-	char		StartDate;	//开启日期
-	char		EndDate;	//结束日期
-	char		JoinStartTime;	//参与开始时间点
-	char		JoinEndTime;	//参与结束时间点
-	BYTE		IsDayReset;	//是否每天重置
-	WORD		LVLimit;	//限制等级
-	DWORD		UseItemID;	//消耗物品ID
-	list		UseMoneyInfo;	//消耗货币信息
-	BYTE		TemplateID;	//模板ID
-	WORD		PersonalTemplateID;	//个人排行模板编号
-	WORD		LotteryAddScore;	//每次抽奖加积分
-	WORD		LayerAddScore;	//每次跨层加积分
-	BYTE		IsRelationCrossAct;	//是否关联跨服活动
-};
-
-//仙匣秘境榜单模版表
-
-struct tagActXianXiaMJBillTemp
-{
-	DWORD		_TemplateID;	//模板编号
-	BYTE		Rank;	//名次
-	list		AwardItemList;	//奖励物品列表[[物品ID,个数,是否拍品], ...]
-	DWORD		NeedScore;	//上榜所需积分
-	dict		ScoreAwardEx;	//达标积分额外奖励 {积分:[[物品ID,个数,是否拍品], ...], ...}
-};
-
-//仙匣秘境奖池表
-
-struct tagActXianXiaMJAward
-{
-	DWORD		_TemplateID;	//奖池模板编号
-	BYTE		AwardLibType;	//奖励库类型
-	list		AwardItemCountList;	//层选择个数列表  层1物品数|层2|…
-	list		UnlockAwardLimitTimesList;	//层抽X次后可产出(本层) 层1限制|层2|…
-	list		AwardLibWeightList;	//产出该库外权重
-	dict		LibItemInfo;	//本库物品随机库内权重(先随机库外权重,若产出再随机库内权重)
-	dict		ItemLayerLimitInfo;	//物品产出奖池层限制 {物品ID:大于等于X层可产出, ...}
-	dict		ItemAwardTimesTotalInfo;	//物品产出次数限制(所有层){物品ID:总产出次数, ...}
 };
 
 //天帝礼包活动时间表
@@ -2390,18 +2015,6 @@
 	BYTE		ChooseItemCount;	//选择个数
 	dict		LibItemInfo;	//物品编号对应物品信息 {物品编号:[物品ID,个数,是否拍品,可选次数], ...}  0不限次数
 	list		NotifyItemNumList;	//需要广播的编号列表
-};
-
-//骑宠盛宴活动
-
-struct tagActHorsePetFeast
-{
-	DWORD		_CfgID;	//配置ID
-	char		StartDate;	//开启日期
-	char		EndDate;	//结束日期
-	list		StartTimeList;	//开启时间列表, 支持多个时段
-	list		EndTimeList;	//结束时间列表, 支持多个时段
-	WORD		LVLimit;	//限制等级
 };
 
 //BOSS复活活动时间表
@@ -2539,31 +2152,6 @@
 {
 	DWORD		_FuncID;	//功能ID
 	dict		Award;	//属性类型
-};
-
-//聊天气泡表
-
-struct tagChatBubbleBox
-{
-	BYTE		_BoxID;	//气泡框ID
-	WORD		NeedLV;	//所需等级
-	BYTE		NeedVIPLVGift;	//所需购买VIP等级礼包
-	BYTE		UnlockDefault;	//是否默认激活
-    DWORD		ExpireMinutes;	//时效分钟,0永久
-	list		LightAttrType;	//点亮属性类型
-	list		LightAttrValue;	//点亮属性值
-    DWORD		LightFightPower;	//点亮附加战力
-};
-
-//聊天气泡升星表
-
-struct tagChatBubbleBoxStar
-{
-	BYTE		_BoxID;	//气泡框ID
-	BYTE		_BoxStar;	//气泡框星级
-	list		StarUpNeedItemList;	//升该星所需物品 [[物品ID,个数], ...]
-	list		StarAttrType;	//累计总属性类型
-	list		StarAttrValue;	//累计总属性值
 };
 
 //表情包表
@@ -2726,17 +2314,6 @@
 	char		NotifyKey;		//全服广播key,默认两个参数(玩家名, 档位额度)
 };
 
-//法宝副本表
-
-struct tagMagicWeaponFB
-{
-	DWORD		_MWID;	//法宝ID
-	BYTE		LineID;	//副本功能线路ID
-	BYTE		_Level;	//关卡
-	list		RefreshNPC;	//刷怪配置
-	dict		AttrDict;	//属性
-};
-
 //冰晶矿脉星级奖励表
 
 struct tagIceLodeStarAward
@@ -2837,71 +2414,6 @@
 	BYTE		_CopyMapID;	//虚拟线路ID
 	WORD		PosX;	//坐标X
 	WORD		PosY;	//坐标Y
-};
-
-//聚魂新表
-
-struct tagGatherTheSoul
-{
-	DWORD		_SoulID;	//聚魂ID
-	DWORD		PieceItemID;	//碎片物品ID
-	BYTE		HoleNum;	//孔编号
-	BYTE		SoulColor;	//品质
-	DWORD		SoulSkillTypeID;	//技能TypeID
-	list		SoulSkillLVList;	//技能等级所需魂等级列表
-};
-
-//聚魂新升级表
-
-struct tagGatherTheSoulLV
-{
-	DWORD		_SoulID;	//聚魂ID
-	WORD		_SoulLV;	//魂等级
-	WORD		NeedPiece;	//该级所需碎片
-	DWORD		NeedSoulValue;	//所需聚魂精华
-	list		LVAttrTypeList;	//累计总属性类型
-	list		LVAttrValueList;	//累计总属性值
-};
-
-//聚魂表
-
-struct tagGatherSoul
-{
-	DWORD		_ItemID;	//物品ID
-	list		AttrType;	//属性类型
-	BYTE		SoulGrade;	//魂阶段
-};
-
-//聚魂合成表
-
-struct tagGatherSoulCompound
-{
-	DWORD		_TagItemID;	//合成的物品ID
-	WORD		NeedLV;	//需要的玩家等级
-	list		NeedItem; //需要的物品ID
-	WORD		NeedSoulSplinters;	//需要的聚魂碎片
-	WORD		NeedSoulCore;	//需要的核心环
-};
-
-//聚魂属性表
-
-struct tagGatherSoulAttr
-{
-	WORD		_AttrType;	//属性类型
-	char		AttrInfo1;	//基础属性-参数聚魂等级level
-	dict		AttrInfo2;	//品质系数(品质_系数|…)
-	dict		AttrInfo3;	//多属性系数
-	dict		AttrInfo4;	//初始属性(品质_属性值|…)
-	dict		AttrInfo5;	//阶段系数
-};
-
-//王者法宝表
-
-struct tagMagicWeaponOfKing
-{
-	DWORD		_MWID;	//法宝ID
-	BYTE		_AwardMark;	//赛季奖励等级
-	dict		AddAttr;	//属性
 };
 
 //时装表
@@ -3178,16 +2690,6 @@
 	list		TravelAwardInfo;	//游历奖励 [[物品ID,个数,是否拍品], ...]
 };
 
-//诛仙BOSS表
-
-struct tagZhuXianBoss
-{
-	DWORD		NPCID;	//ID
-	BYTE		_LineID;
-	WORD		RealmLV;	//需要境界
-	DWORD		ZhuXianScore;	//需要诛仙总评分
-};
-
 //节日巡礼活动时间表
 
 struct tagActFeastWeekParty
@@ -3280,14 +2782,6 @@
 	list		AwardItemList;	//奖励物品列表[[物品ID,个数,是否拍品], ...]
 };
 
-//神秘商店表
-
-struct tagMysteryShop
-{
-	list		LVRange;	//等级范围
-	DWORD		GoodsID;	//商城表ID
-};
-
 //装备位背包索引映射表
 
 struct tagEquipPlaceIndexMap
@@ -3350,27 +2844,6 @@
 	dict		Attr;	//属性
 };
 
-//仙盟Boss奖励表
-
-struct tagFamilyBossAward
-{
-	DWORD		_BossID;	//BossID
-	list		WorldLV;	//世界等级
-	list		Rank;	//排名
-	list		Award1;	//奖励 [[独立概率万分率,[物品ID,数量,是否拍品]],..]
-	dict		Award2;	//饼图奖励{随机次数:[(概率,[物品ID,数量,是否拍品]),..]}
-};
-
-//仙盟试炼伤血奖励表
-
-struct tagFamilyBossHurtAward
-{
-	BYTE		_AwardType;	//奖励类型 1-个人;2-仙盟
-	BYTE		_RecordIndex;	//奖励记录索引,同奖励类型时记录索引不可重复
-	DWORD		NeedHurtTotal;	//所需总伤血
-	list		AwardItemList;	//奖励物品列表[[物品ID,个数,是否拍品], ...]
-};
-
 //仙盟等级表
 struct	Family
 {
@@ -3391,6 +2864,16 @@
 	DWORD		CustomFamilyID;	//定制仙盟ID
 };
 
+//仙盟捐献表
+struct FamilyDonate
+{
+	BYTE		_DonateType;	//捐献类型
+	BYTE		DailyCnt;	//每日次数
+	BYTE		MoneyType;	//消耗货币类型
+	DWORD		MoneyValue;	//消耗货币值
+	list		AwardItemList;	//获得奖励列表[[物品ID,个数], ...]
+};
+
 //仙盟珍宝阁砍价表
 struct FamilyZhenbaogeCut
 {
@@ -3408,17 +2891,6 @@
 	list		ItemList;	//物品列表[[物品ID,个数,是否拍品], ...]
 };
 
-//仙盟阵法表
-
-struct tagFamilyZhenfa
-{
-	BYTE		_ZhenfaType;	// 阵法类型
-	WORD		_ZhenfaLV;	// 阵法等级
-	DWORD		LVUpNeedExp;	//升下一级所需经验
-	list		LVAttrType;	//累计总属性类型
-	list		LVAttrValue;	//累计总属性值
-};
-
 //装备洗练等级上限
 
 struct tagItemWashMax
@@ -3426,67 +2898,6 @@
 	BYTE		_Type;		//按装备位对应类型查找
 	BYTE		_Star;	// 装备星数
 	WORD		LevelMax;	//洗练等级上限
-};
-
-//骑宠Boss奖励表
-
-struct tagHorsePetBossAward
-{
-	BYTE		_LineID;	// 线路ID
-	list		WorldLV;	//世界等级
-	list		Rank;	//排名
-	list		Award1;	//奖励 [[独立概率万分率,[物品ID,数量,是否拍品]],..]
-	list		Award2;	//饼图奖励  [[(概率,[物品ID,数量,是否拍品]),..]]
-};
-
-//缥缈仙域表
-
-struct tagFairyDomain
-{
-	WORD		_ID;	//事件编号
-	BYTE		EventType;	//事件类型
-	DWORD		MapID;	//副本id
-	BYTE		LineID;	//副本线路id
-	DWORD		BossID;	//副本BossID
-	BYTE		EventFBType;	//事件副本类型,0-前端,1-本服,2-跨服
-	BYTE		CostEnergy;	//消耗体力
-	BYTE		NeedAlchemyLV;	//出现的炼丹等级要求
-	list		NeedLV;	//出现的玩家等级要求
-	DWORD		Weight;	//权重
-	DWORD		HourCntPriLimit;	//个人每小时次数限制
-	DWORD		DayCntPriLimit;	//个人每天次数限制
-};
-
-//缥缈奇遇表
-
-struct tagFairyAdventures
-{
-	WORD		_ID;	//唯一ID
-	DWORD		OpenServerDay;	//开服天
-	BYTE		EventID;	//事件编号
-	list		Condition;	//条件
-	list		GearAward;	//档位奖励
-	list		BasicAward;	//保底奖励
-};
-
-//缥缈仙域定制表
-
-struct tagFairyDomainAppoint
-{
-	WORD		_Cnt;	//次数
-	DWORD		EventID;	//事件编号
-	list		Award;	//定制奖励(没配走正常奖励规则)[[物品ID,数量,是否拍品],..]
-	list		RandomAward;	//随机奖励 [[(权重,[物品ID,数量,是否拍品]),..],..]
-};
-
-//副本Buff表
-
-struct tagFBBuyBuff
-{
-	DWORD		_MapId;	//
-	WORD		_MoneyCnt;	//仙玉数量
-	DWORD		BuffID;	//BuffID
-	WORD		BuffCD;	//间隔时间s
 };
 
 //技能升级表
@@ -3497,27 +2908,6 @@
 	BYTE		ElementSkillNum;	//专精技能编号
 	DWORD		MainSkillID;	//主技能ID
 	DWORD		NeedLV;	//选择需要等级
-};
-
-//天星塔表
-
-struct tagSkyTower
-{
-	DWORD		_FloorID;	//层
-	DWORD		BossID;	//bossID
-	dict		Reward;	//奖励
-	WORD		NeedLV;	//要求等级
-	DWORD		FightPower;	//推荐战力
-	BYTE		IsNotify;	//是否广播
-};
-
-//天星塔全服挑战表
-
-struct tagSkyTowerServerChallenge
-{
-	DWORD		_FloorID;	//层
-	dict		PassRankRewardInfo;	//通关排名奖励 {"名次":[[物品ID,个数,是否拍品],...], ...}
-	dict		ServerRewardInfo;	//通关排名奖励 {"所需过关人数":[[物品ID,个数,是否拍品],...], ...}
 };
 
 //灵根特效表
@@ -3620,9 +3010,9 @@
 	list		AwardItemList;	//物品奖励[[物品ID,个数,是否拍品], ...]
 };
 
-//战令表
+//战令表/基金
 
-struct tagZhanling
+struct Zhanling
 {
 	BYTE		_ZhanlingType;	//战令类型
 	DWORD		_NeedValue;	//所需值
@@ -3648,12 +3038,65 @@
 	list		AwardItemList;	//奖励物品列表
 };
 
-//仙树等级表
+//祝福树
 
-struct tagTreeLV
+struct TreeLV
 {
 	BYTE		_TreeLV;	//仙树等级
 	DWORD		LVUPNeedMoney;	//升到下一级所需货币数
 	DWORD		LVUPNeedTime;	//升级下一级所需所需秒
-	list		EquipColorRateList;	//产出装备品质概率列表,[0品质万分率, 1品质万分率, ...]
+	list		EquipColorRateList;	//小怪产出装备品质概率列表,[0品质万分率, 1品质万分率, ...]
+	list		EquipColorRateList1;	//精英产出装备品质概率列表,[0品质万分率, 1品质万分率, ...]
+	list		EquipColorRateList2;	//boss产出装备品质概率列表,[0品质万分率, 1品质万分率, ...]
+};
+
+//历练秘笈
+
+struct LLMJ
+{
+	BYTE		_MJLV;	//秘笈等级
+	DWORD		CostWarhammer;	//消耗战锤
+	BYTE		ExpAddPer;	//经验加成比例,百分比
+	DWORD		ExpExUpper;	//经验加成每日上限
+	BYTE		DecomposeAddPer;	//分解加成比例,百分比
+	DWORD		DecomposeExUpper;	//结晶加成每日上限
+};
+
+//淘金营地表
+
+struct GoldRushCamp
+{
+	BYTE		_CampID;
+	WORD		PanningUnlock;	//淘金次数解锁
+	list		MoneyUnlock;	//货币解锁,货币类型|货币值
+};
+
+//淘金监工表
+
+struct GoldRushWorker
+{
+	BYTE		_WorkerID;
+	WORD		PlayerLVUnlock;	//主公等级解锁
+	list		MoneyUnlock;	//货币解锁,货币类型|货币值
+};
+
+//淘金物品表
+
+struct GoldRushItem
+{
+	BYTE		_GoldID;	//淘金ID
+	DWORD		ItemID;		//物品ID
+	BYTE		ItemLV;		//物品等级
+	DWORD		ItemCount;	//物品个数
+	DWORD		RefreshWeight;	//常规刷新权重
+	BYTE		WorkerMax;	//监工上限
+	BYTE		NeedSeconds;	//耗时秒
+};
+
+
+//机器人
+struct	Robot
+{
+	DWORD		_ID;	//机器人ID,同玩家ID
+	char		ViewCache;	//机器人缓存
 };

--
Gitblit v1.8.0