From 0b4e44a6764b14b51c4b72b9c47c5a162352850d Mon Sep 17 00:00:00 2001
From: hxp <ale99527@vip.qq.com>
Date: 星期三, 22 十月 2025 11:48:31 +0800
Subject: [PATCH] 16 卡牌服务端(删除 PlayerBattle)
---
PySysDB/PySysDBPY.h | 1205 +++++++++++++++-----------------------------------------
1 files changed, 324 insertions(+), 881 deletions(-)
diff --git a/PySysDB/PySysDBPY.h b/PySysDB/PySysDBPY.h
index 0831eb5..f263862 100644
--- a/PySysDB/PySysDBPY.h
+++ b/PySysDB/PySysDBPY.h
@@ -32,13 +32,12 @@
{
DWORD _NPCID; //NPCID
char NPCName; //名称
- BYTE Country; //国家
- BYTE AtkDistType; //远近类型;1-近战;2-远程
+ DWORD RelatedHeroID; //关联武将ID
WORD LV; //等级
+ BYTE BossType; //Boss类型
DWORD Atk; //攻击力
DWORD Def; //防御值
DWORD MaxHP; //最大生命值,可超过20E
- list SkillIDList; //技能ID列表
DWORD FinalDamPer; //最终增伤
DWORD FinalDamPerDef; //最终减伤
DWORD MissRate; //闪避概率
@@ -56,11 +55,34 @@
dict SpecAttrInfo; //特殊属性信息 {"属性ID":值, ...}
};
+//NPC成长表
+
+struct NPCStronger
+{
+ DWORD _NPCID; //NPCID
+ float AtkRatio; //攻击系数
+ float DefRatio; //防御系数
+ float MaxHPRatio; //生命系数
+ float StunRateRatio;
+ float SuperHitRateRatio;
+ float ComboRateRatio;
+ float MissRateRatio;
+ float ParryRateRatio;
+ float SuckHPPerRatio;
+ float StunRateDefRatio;
+ float SuperHitRateDefRatio;
+ float ComboRateDefRatio;
+ float MissRateDefRatio;
+ float ParryRateDefRatio;
+ float SuckHPPerDefRatio;
+};
+
//技能表
struct Skill
{
DWORD _SkillID; //技能ID
DWORD SkillTypeID; //技能TypeID
+ WORD SkillLV; //当前等级
WORD SkillMaxLV; //最高等级
char SkillName; //技能名
BYTE FuncType; //功能分类
@@ -71,19 +93,33 @@
BYTE TagFriendly; //敌我目标
BYTE TagAffect; //目标细分
BYTE TagCount; //目标个数
+ BYTE CalcType; //计算方式
+ WORD SkillPer; //技能万分比
+ DWORD SkillValue; //技能固定值
+ DWORD HurtAtkPerMax; //最大万分比,限制最终伤害不超过攻击力万分率
WORD HappenRate; //释放或添加几率
- WORD LastTime; //持续时间
- WORD CoolDownTime; //冷却时间
- WORD Priority; //优先级
DWORD EffectID1; //效果ID1
list EffectValues1; //效果值列表1
+ BYTE TriggerWay1; //触发方式
+ BYTE TriggerSrc1; //有效来源
DWORD EffectID2; //效果ID2
list EffectValues2; //效果值列表2
+ BYTE TriggerWay2; //触发方式
+ BYTE TriggerSrc2; //有效来源
DWORD EffectID3; //效果ID3
list EffectValues3; //效果值列表3
- DWORD ConnSkill; //关联技能
- list EnhanceSkillList; //触发技能ID列表
+ BYTE TriggerWay3; //触发方式
+ BYTE TriggerSrc3; //有效来源
+ WORD CoolDownTime; //技能冷却时间
+ WORD BuffStateLimit; //Buff状态限制组
+ BYTE CurBuffState; //Buff状态值
+ WORD LastTime; //持续时间
+ BYTE LayerCnt; //Buff层数
+ BYTE LayerMax; //最大层数
+ DWORD BuffRepeat; //Buff叠加规则
+ BYTE DispersedLimit; //驱散限制
DWORD FightPower; //技能战斗力
+ char SkillMotionName; //技能动作名
};
//武将表
@@ -91,9 +127,12 @@
{
DWORD _HeroID; //英雄ID
char Name; //名称
+ BYTE PlayerCanUse; //玩家可用
BYTE Country; // 国家
BYTE Quality; // 品质
BYTE AtkDistType; //远近类型;1-近战;2-远程
+ BYTE Sex; //性别;1-男,2-女
+ BYTE Job; //职业
list SkinIDList; // 皮肤ID列表
DWORD NormalSkillID; //普攻技能ID
DWORD AngerSkillID; //怒气技能ID
@@ -102,6 +141,8 @@
WORD HPInheritPer; //生命继承
dict BatAttrDict; //其他战斗属性字典 {"属性ID":值, ...}
list FetterIDList; //羁绊ID列表
+ BYTE RecruitBySelf; // 招募需要本体
+ BYTE Specialty; // 武将特长
};
//武将星级天赋表
@@ -179,6 +220,7 @@
DWORD BookInitAddPer; // 图鉴初始加成
DWORD BookStarAddPer; // 图鉴每星级加成
DWORD BookBreakLVAddPer; // 图鉴每突破等级加成
+ list DismissReturnItems; // 遣散每星返还道具 [[物品ID,个数], ...]
};
//武将品质突破表
@@ -196,6 +238,7 @@
DWORD _Quality; //品质
DWORD _AwakeLV; //觉醒等级
list UPCostItem; // 觉醒到下级消耗道具
+ DWORD RebirthCostMoney; //重生消耗货币
};
//品质武将升级表
@@ -211,6 +254,53 @@
{
DWORD _AttrID; //属性ID
char Parameter; //属性名、参数名
+};
+
+//战力系数
+struct FightPowerRatio
+{
+ DWORD _RealmLV; //境界等级
+ float AtkRatio; //攻击系数
+ float MaxHPRatio;
+ float DefRatio;
+ float StunRateRatio;
+ float SuperHitRateRatio;
+ float ComboRateRatio;
+ float MissRateRatio;
+ float ParryRateRatio;
+ float SuckHPPerRatio;
+ float StunRateDefRatio;
+ float SuperHitRateDefRatio;
+ float ComboRateDefRatio;
+ float MissRateDefRatio;
+ float ParryRateDefRatio;
+ float SuckHPPerDefRatio;
+ float FinalDamPerRatio;
+ float FinalDamPerDefRatio;
+ float PhyDamPerRatio;
+ float PhyDamPerDefRatio;
+ float MagDamPerRatio;
+ float MagDamPerDefRatio;
+ float NormalSkillPerRatio;
+ float NormalSkillPerDefRatio;
+ float AngerSkillPerRatio;
+ float AngerSkillPerDefRatio;
+ float SuperDamPerRatio;
+ float SuperDamPerDefRatio;
+ float CurePerRatio;
+ float CurePerDefRatio;
+ float ShieldPerRatio;
+ float ShieldPerDefRatio;
+ float DOTPerRatio;
+ float DOTPerDefRatio;
+ float WeiFinalDamPerRatio;
+ float WeiFinalDamPerDefRatio;
+ float ShuFinalDamPerRatio;
+ float ShuFinalDamPerDefRatio;
+ float WuFinalDamPerRatio;
+ float WuFinalDamPerDefRatio;
+ float QunFinalDamPerRatio;
+ float QunFinalDamPerDefRatio;
};
//主线章节表
@@ -233,6 +323,8 @@
list WaveLineupIDList6; // 波6阵容ID列表,小队1阵容ID|小队2阵容ID|...
list BossLineupIDList; // Boss波阵容ID列表,小队1阵容ID|小队2阵容ID|...
list AwardItemList; // 过关奖励列表,[[物品ID,个数], ...]
+ WORD NPCLV; //NPC等级
+ float Difficulty; //难度系数
};
//NPC阵容表
@@ -247,77 +339,88 @@
DWORD PosNPCID6; //6号位NPCID
DWORD PosNPCID7; //7号位NPCID
DWORD BossID; // 本阵容的BossID,没有boss时为0
+ list SkillIDExList; // boss附加技能列表
+ BYTE SkillExCnt; //随机附加技能数,0为所有
};
-//称号表 #tagDienstgrad
+//称号表
-struct tagDienstgrad
+struct Title
{
- DWORD _ID; //头衔id
- WORD Type; //头衔类型
- DWORD ExpireTime; //有效时间
- list LightType; //点亮属性类型
- list LightAttribute; //点亮属性值
- list Skills; //被动技能
- DWORD InitFightPower; //初始战力
+ DWORD _TitleID; //称号ID
+ DWORD ExpireMinutes; //时效分钟,0永久
+ BYTE UnlockWay; //解锁方式
+ DWORD UnlockValue; //解锁方式值
+ BYTE UnlockNeedCnt; //解锁所需个数
+ BYTE UpNeedCnt; //升级所需个数
+ BYTE StarMax; //最高星级
+ list AttrIDList; //属性ID列表
+ list InitAttrValueList; //初始属性值列表
+ list AttrPerStarAddList; //每星加成值列表
};
-//称号升星表
+//形象表
-struct tagTitleStarUp
+struct Model
{
- DWORD _TitleID; //称号NPCID
- BYTE _TitleStar; //称号星级
- list StarUpNeedItemList; //升下一星所需道具 [[物品ID,个数], ...]
- list StarAttrType; //累计总属性类型
- list StarAttrValue; //累计总属性值
+ DWORD _ModelID; //形象ID
+ DWORD ExpireMinutes; //时效分钟,0永久
+ BYTE UnlockWay; //解锁方式
+ DWORD UnlockValue; //解锁方式值
+ BYTE UnlockNeedCnt; //解锁所需个数
+ BYTE UpNeedCnt; //升级所需个数
+ BYTE StarMax; //最高星级
+ list AttrIDList; //属性ID列表
+ list InitAttrValueList; //初始属性值列表
+ list AttrPerStarAddList; //每星加成值列表
};
//头像表
-struct tagPlayerFace
+struct PlayerFace
{
DWORD _FaceID; //头像ID
- BYTE UnlockDefault; //是否默认激活
DWORD ExpireMinutes; //时效分钟,0永久
- DWORD CustomPlayerID; //定制玩家ID
- list LightAttrType; //点亮属性类型
- list LightAttrValue; //点亮属性值
- DWORD LightFightPower; //点亮附加战力
-};
-
-//头像升星表
-
-struct tagPlayerFaceStar
-{
- DWORD _FaceID; //头像ID
- BYTE _FaceStar; //头像星级
- list StarUpNeedItemList; //升该星所需物品 [[物品ID,个数], ...]
- list StarAttrType; //累计总属性类型
- list StarAttrValue; //累计总属性值
+ BYTE UnlockWay; //解锁方式
+ DWORD UnlockValue; //解锁方式值
+ BYTE UnlockNeedCnt; //解锁所需个数
+ BYTE UpNeedCnt; //升级所需个数
+ BYTE StarMax; //最高星级
+ list AttrIDList; //属性ID列表
+ list InitAttrValueList; //初始属性值列表
+ list AttrPerStarAddList; //每星加成值列表
};
//头像框表
-struct tagPlayerFacePic
+struct PlayerFacePic
{
DWORD _FacePicID; //头像框ID
- BYTE UnlockDefault; //是否默认激活
DWORD ExpireMinutes; //时效分钟,0永久
- list LightAttrType; //点亮属性类型
- list LightAttrValue; //点亮属性值
- DWORD LightFightPower; //点亮附加战力
+ BYTE UnlockWay; //解锁方式
+ DWORD UnlockValue; //解锁方式值
+ BYTE UnlockNeedCnt; //解锁所需个数
+ BYTE UpNeedCnt; //升级所需个数
+ BYTE StarMax; //最高星级
+ list AttrIDList; //属性ID列表
+ list InitAttrValueList; //初始属性值列表
+ list AttrPerStarAddList; //每星加成值列表
};
-//头像框升星表
+//气泡表
-struct tagPlayerFacePicStar
+struct ChatBox
{
- DWORD _FacePicID; //头像框ID
- BYTE _FacePicStar; //头像框星级
- list StarUpNeedItemList; //升该星所需物品 [[物品ID,个数], ...]
- list StarAttrType; //累计总属性类型
- list StarAttrValue; //累计总属性值
+ BYTE _BoxID; //气泡框ID
+ DWORD ExpireMinutes; //时效分钟,0永久
+ BYTE UnlockWay; //解锁方式
+ DWORD UnlockValue; //解锁方式值
+ BYTE UnlockNeedCnt; //解锁所需个数
+ BYTE UpNeedCnt; //升级所需个数
+ BYTE StarMax; //最高星级
+ list AttrIDList; //属性ID列表
+ list InitAttrValueList; //初始属性值列表
+ list AttrPerStarAddList; //每星加成值列表
};
//技能搭配表
@@ -411,16 +514,6 @@
list AwardItemList; //奖励物品列表
};
-//境界塔表
-
-struct tagRealmTower
-{
- DWORD _FloorID; //层
- WORD NeedRealmLV; //所需境界
- DWORD BossID; //BossID
- list RewardItemList; //奖励物品列表
-};
-
//境界炼体属性表
struct tagLianTi
@@ -469,10 +562,8 @@
{
DWORD _FuncId; //功能标识
DWORD LimitLV; //开启等级
- DWORD LimitMagicWeapon; //需要解锁法宝ID
WORD LimiRealmLV; //需要境界等级
DWORD LimitMissionID; //需要完成的任务ID
- BYTE LimitVIPLV; //需要VIP等级
char MailKey; //邮件
};
@@ -551,7 +642,6 @@
struct EquipColor
{
BYTE _ItemColor; //装备品质
- DWORD MoneyBase; //分解货币
DWORD AtkStep; //攻击步长
DWORD DefStep; //防御步长
DWORD HPStep; //生命步长
@@ -852,18 +942,26 @@
//古宝表
-struct tagGubao
+struct Gubao
{
WORD _GubaoID; //古宝ID
- BYTE GubaoType; //古宝分类
BYTE GubaoQuality; //古宝品质
DWORD UnlockItemID; //解锁所需物品ID
BYTE UnlockItemCnt; //解锁所需物品数量
+ list BaseAttrIDList; //基础属性ID列表
+ list BaseAttrValueList; //基础属性初始值
+ list BaseAttrPerStarAddList; //基础属性每星成长
+ BYTE SpecEffType; //特殊效果类型
+ BYTE SpecEffLayerMax; //特殊效果最大层数
+ BYTE SpecAttrID; //特殊属性ID
+ DWORD SpecAttrValue; //特殊属性初始值
+ DWORD SpecAttrPerLVAdd; //特殊属性每级成长
+ DWORD SpecAttrPerStarAdd; //特殊属性每星成长
};
//古宝共鸣属性表
-struct tagGubaoResonanceAttr
+struct GubaoResonanceAttr
{
WORD _ResonanceID; //共鸣ID
BYTE ResonanceStar; //共鸣星级
@@ -873,51 +971,29 @@
//古宝共鸣组合表
-struct tagGubaoResonance
+struct GubaoResonance
{
WORD _ResonanceID; //共鸣ID
list GubaoIDList; //古宝ID列表
};
-//古宝升星表
+//古宝品质升星表
-struct tagGubaoStar
+struct GubaoStar
{
- WORD _GubaoID; //古宝ID
- BYTE _GubaoStar; //古宝星级
- list StarUPNeedItemInfo; //升星所需物品 [[物品ID,个数], ...]
- list StarUPNeedQualityPiece; //升下一星额外所需品质碎片 [[品质,个数], ...]
- list StarAttrIDList; //累计总属性ID列表
- list StarAttrValueList; //累计总属性值列表
- list StarEffIDList; //星级特殊效果ID列表
-};
-
-//古宝特殊效果表
-
-struct tagGubaoEffAttr
-{
- DWORD _GubaoEffID; //古宝特殊效果ID
- BYTE GubaoEffType; //效果类型
- DWORD EffCond; //条件
- DWORD EffCond2; //条件2
- DWORD EffCond3; //条件3
- BYTE IsPer; //是否百分比提升
- list EffFuncAttrIDList; //提升指定功能属性ID列表
- DWORD EffAttrID; //直接增加属性类型
- DWORD EffAttrValue; //提升属性值
- list EffItemAwardList; //领取物品列表
+ BYTE _GubaoQuality; //古宝品质
+ BYTE GubaoStar; //古宝星级
+ BYTE StarUPNeedSelfCnt; //升到本星消耗本体碎片数量
+ list StarUPNeedItemList; //消耗其他物品列表 [[物品ID,个数], ...]
};
//古宝品质升级表
-struct tagGubaoLV
+struct GubaoLV
{
- BYTE _GubaoType; //古宝分类
BYTE _GubaoQuality; //古宝品质
- BYTE _GubaoLV; //古宝等级
+ BYTE LessEqualLV; //小于等于等级
list LVUPNeedItemInfo; //升级所需物品 [[物品ID,个数], ...]
- list LVAttrTypeList; //等级属性类型列表
- list LVAttrValueList; //等级属性值列表
};
//神通表
@@ -951,6 +1027,23 @@
DWORD MaxHP; //生命
DWORD Atk; //攻击
DWORD Def; //防御
+ BYTE ReHeroBreakLV; //参考突破等级
+ BYTE ReHeroAwakeLV; //参考觉醒等级
+ DWORD ReAtk; //参考攻击
+ DWORD ReDef; //防御
+ DWORD ReMaxHP; //生命
+ DWORD ReStunRate;
+ DWORD ReSuperHitRate;
+ DWORD ReComboRate;
+ DWORD ReMissRate;
+ DWORD ReParryRate;
+ DWORD ReSuckHPPer;
+ DWORD ReStunRateDef;
+ DWORD ReSuperHitRateDef;
+ DWORD ReComboRateDef;
+ DWORD ReMissRateDef;
+ DWORD ReParryRateDef;
+ DWORD ReSuckHPPerDef;
};
//特殊地图玩家属性公式表
@@ -995,29 +1088,6 @@
DWORD MDef; // 标准击杀时间/毫秒
DWORD FireDef; // 脱机挂经验计算战力
DWORD SP; // SP
-};
-
-//成长型怪物参数公式表
-
-struct tagNPCStrengthen
-{
- DWORD _NPCID; //NPCID
- BYTE IsStrengthenByPlayerCount;//是否根据人数成长
- BYTE LVStrengthenMark;//等级成长属性公式标记
- BYTE LVStrengthenType;//等级成长类型, 0-不按等级成长;1-按玩家平均等级;2-按玩家最大等级;3-按世界等级;
- BYTE CmpNPCBaseLV;//是否比较NPC表等级, 是的话取NPC表配置等级与成长等级中较大等级
- DWORD HitTime;//受击次数
- DWORD DefCoefficient;//人物防御系数
- DWORD AtkCoefficient;//人物攻击系数
- DWORD AdjustCoefficient;//调整系数比例
- DWORD AtkInterval;//怪物攻击间隔
- DWORD HitRate;//对人物的命中率
- DWORD MissRate;//对人物的闪避率
- DWORD MonterNum;//怪物数
- DWORD IceAtkCoefficient;//元素攻击比例
- DWORD IceDefCoefficient;//元素抗性比例
- DWORD MaxEnduranceTime;//玩家最大承受伤害时间
- DWORD FightPowerCoefficient;//压制战斗力系数
};
//NPC时间掉血表
@@ -1067,58 +1137,6 @@
DWORD RandExpMin; //最小随机精炼值
DWORD RandExpMax; //最大随机精炼值
dict ExpMaterial; //翅膀代数对应精炼值
-};
-
-//仙盟科技表
-
-struct tagFamilyTech
-{
- DWORD _TechID; //科技ID*1000+等级
- BYTE AttrType; //属性类型
- DWORD AttrValue; //属性值
- DWORD Contribution; //需要贡献度
- DWORD PowerEx; //额外战力
-};
-
-//战斗力参数等级系数表
-
-struct tagFightPowerParam
-{
- WORD _LV; //等级
- DWORD CftHit; //命中系数
- DWORD CftMiss; //闪避系数
- DWORD CftIgnoreDefRate; //无视防御系数
- DWORD CftDamChanceDef; //抵御系数
- DWORD CftFaintRate; //击晕系数
- DWORD CftSuperHitRateReduce; //暴击率抗性系数
- DWORD CftSuperHitRate; //暴击率系数
- DWORD CftLuckyHitRate; //会心一击率系数
- DWORD CftLuckyHitRateReduce; //会心一击抗性系数
- DWORD CftSkillAtkRate; //技能伤害系数
- DWORD CftSkillAtkRateReduce; //技能减伤系数
- DWORD CftFinalHurtPer; //最终伤害加成系数
- DWORD CftFinalHurtReducePer; //最终伤害减免系数
- DWORD CftDamagePerPVP; //PVP伤害增加系数
- DWORD CftDamagePerPVPReduce; //PVP伤害减少系数
- DWORD CftNPCHurtAddPer; //PVE技能加成系数
- DWORD CftNormalHurtPer; //普通附加伤害加成系数
- DWORD CftFabaoHurtPer; //法宝附加伤害加成系数
- DWORD CftDamBackPer; //伤害反射系数
- DWORD CftIgnoreDefRateReduce; //无视防御抗性系数
- DWORD CftFaintDefRate; //控制抵抗系数
- DWORD CftAtkSpeed; //攻速系数
- DWORD CftJobAHurtAddPer; //对目标战士伤害加成
- DWORD CftJobBHurtAddPer; //对目标法师伤害加成
- DWORD CftJobCHurtAddPer; //对目标弓箭伤害加成
- DWORD CftJobAAtkReducePer; //战士攻击伤害减免
- DWORD CftJobBAtkReducePer; //法师攻击伤害减免
- DWORD CftJobCAtkReducePer; //弓箭攻击伤害减免
- DWORD CftAffairSpeedPer; //仙盟事务速度加成
- DWORD CftFamilyBossHurtPer; //仙盟BOSS伤害加成
- DWORD CftFamilyWarHPPer; //仙盟联赛生命加成
- DWORD CftFamilyWarAtkPer; //仙盟联赛攻击加成
- DWORD CftFamilySitExpPer; //仙盟打坐经验加成
- DWORD CftBossFinalHurtPer; //Boss最终伤害加成系数
};
//NPC掉落表
@@ -1184,106 +1202,51 @@
//副本总表
-struct tagFBFunc
+struct FBFunc
{
DWORD _DataMapID; //数据地图ID
- BYTE DayTimes; //每日可挑战次数, 0为不限制
- BYTE DayResetType; //每日次数重置类型; 0-不重置,1-0点,2-5点
- BYTE WeekTimes; //每周可挑战次数, 0为不限制
- BYTE WeekResetType; //每周次数重置类型; 0-不重置,1-0点,2-5点
- list RewardRate; //评级奖励比例
- DWORD BuyTimesVIPPriID; //购买次数VIP权限ID
- DWORD ExtraTimesVIPPriID; //额外次数VIP权限ID
- DWORD ExtraTimesMWPriID; //额外次数法宝权限ID
- BYTE GuardPick; //该地图守护是否能拾取
- WORD OfflineTime; //离线多久退出副本(秒)
- WORD FBPoint; //副本过关仙缘币
- WORD HelpPoint; //助战仙缘币(0代表不可助战)
- BYTE DayHelpCountMax; //每日手动助战获得仙缘币次数(非镜像)
+ BYTE DayTimes; //每日免费次数, 0为不限制
+ BYTE PayCntMax; //额外付费次数
+ BYTE PayMoneyType; //消耗货币类型
+ list PayMoneyValues; //消耗货币值列表
+
};
-//副本功能线路表
+//副本表
-struct tagFBLine
+struct FBLine
{
DWORD _DataMapID; //数据地图ID
BYTE _LineID; //功能线路ID
- DWORD MapID; //场景地图ID
WORD LVLimitMin; //最低等级限制, 0为不限制
- WORD LVLimitMax; //最高等级限制, 0为不限制
- DWORD TicketID; //门票ID
- list TicketCostCnt; //门票消耗数信息
- WORD TicketPrice; //门票单价(不能用钱抵的配0)
- WORD SweepLVLimit; //扫荡等级限制, 0为不限制
- DWORD SweepItemID; //扫荡所需道具ID
- BYTE SweepCostCnt; //扫荡所需道具个数
- eval EnterPosInfo; //进入坐标信息
- eval StepTime; //阶段时间
- eval RefreshNPC; //标试点刷怪配置
- eval GradeInfo; //评级规则
- eval RewardInfo; //奖励信息
+ list PassAwardList; //过关奖励
+ list SweepAwardList; //扫荡奖励
+ list LineupIDList; //阵容ID列表
+ WORD NPCLV; //NPC等级
+ float Difficulty; //难度系数
};
-//副本通用养成表
+//天子考验
-struct tagFBGeneralTrain
+struct Tianzi
{
- DWORD _DataMapID; //数据地图ID
- BYTE _LineID; //功能线路ID
- WORD LVLimit; //多少级可挑战, 0为不限制
- WORD RealmLimit; //多少境界可挑战, 0为不限制
- DWORD BossNPCID; //过关bossID
- list OtherNPCIDList; //其他NPCIDList
- list PassAwardItemList; //过关奖励列表
+ DWORD _BossID;
+ BYTE HPNum;
+ DWORD Atk;
+ DWORD Def;
+ DWORD MaxHP;
+ dict OtherAttrDict; //其他属性 {attrID:attrValue, ...}
+ list RandWeightItemList; //宝箱随机物品权重列表,[[权重,物品ID,数量], ...]
};
-//副本助战表
+//广告奖励表
-struct tagFBHelpBattle
+struct ADAward
{
- DWORD _DataMapID; //数据地图ID
- BYTE _LineID; //功能线路ID
- DWORD FightPowerMin; //助战最低战力,也是副本保底战力
- DWORD RobotFightPower; //助战NPC战力
- WORD RobotLV; //助战NPC等级
- DWORD RobotBaseHurt; //助战NPC保底伤害
- WORD RobotHPCoefficient; //助战NPC生命系数
- dict RobotSkillsDict; //助战NPC技能, {"职业":[技能列表], ...}
-};
-
-//副本刷怪标识点表
-
-struct tagNPCCustomRefresh
-{
- DWORD _ID; //刷怪规则ID
- list RefreshMarkInfo; //标试点, 当配置多个时为随机标试点, 不重复
- DWORD RefreshNPCID; //指定NPCID
- list RandNPCIDList; //单次随机刷怪NPCID
- list NPCIDCountList; //单次指定刷怪NPC
- WORD MaxCount; //单个点最大存在怪物数
- WORD TotalMaxCount; //相同标试点总刷怪物数
- BYTE IsLineOneOnly; //是否仅在1线刷怪
- DWORD RefreshTick; //刷怪间隔秒
- BYTE IsRepeat; //是否循环刷怪
-};
-
-//日常活动表
-
-struct tagDailyAction
-{
- DWORD _DailyID; //活动ID
- dict OpenTimeDict; //开启时间
- DWORD Duration; //持续时间, 0为不限制
- DWORD DayTimes; //每日次数, 0为不限制
- DWORD DayBuyTimes; //每日可购买次数
- BYTE BuyTimesPrivilegeID; //购买次数VIP权限ID
- BYTE MoneyType; //货币类型
- list BuyNeedMoney; //购买次数需要仙玉
- DWORD DayItemAddTimes; //每日可用物品增加次数
- DWORD DayItemID; //增加次数的物品ID
- BYTE DayResetType; //每日次数重置类型; 0-不重置,1-0点,2-5点
- DWORD WeekTimes; //每周次数, 0为不限制
- BYTE WeekResetType; //每周次数重置类型; 0-不重置,1-0点,2-5点
+ DWORD _ADID;
+ BYTE ADCntMax; //每日次数
+ list ADAwardItemList; //广告奖励物品列表
+ DWORD ADMapID; //对应副本ID,默认给该副本1次次数
};
//装备评分属性系数表
@@ -1340,21 +1303,13 @@
//成就表
-struct tagSuccess
+struct Success
{
- DWORD _ID; //成就ID
- WORD Type; //成就类型
+ DWORD SuccID; //成就ID
+ WORD _SuccType; //成就类型
DWORD NeedCnt; //需要数量
list Condition; //辅助条件
- list PreSuccess; //需要达成前置成就
- dict AwardItem; //奖励物品列表
- dict AwardItem2; //通行证奖励物品列表
- dict Money; //金钱
- DWORD Exp; //经验
- dict AwardAttr; //奖励属性
- DWORD RedPacketID; //红包ID
- DWORD MagicWeaponID; //法宝ID
- DWORD MagicWeaponExp; //法宝升级经验
+ list AwardItemList; //奖励物品列表
};
//通天令等级表
@@ -1404,28 +1359,12 @@
DWORD PowerEx; //额外固定战力
};
-
-//连续签到奖励表
-
-struct tagContineSignAward
-{
- BYTE _ContineDay; //连续签到天数
- list ItemID; //奖励物品ID
- BYTE IsBind; //物品是否绑定
- list ItemNum; //物品奖励最小值
- list JobItemList; //职业物品列表
-};
-
//签到奖励表
-struct tagSignAward
+struct SignIn
{
- BYTE _RewardID; //奖励ID
- list ItemID; //奖励物品ID
- BYTE IsBind; //物品是否绑定
- BYTE VipLv; //vip等级
- list OrdinaryNum; //奖励物品数量
- BYTE VipMultiple; //奖励倍率
+ BYTE _SignDay; //签到天
+ list AwardItemList; //奖励列表
};
//VIP礼包表
@@ -1470,29 +1409,20 @@
//商城表
-struct tagStore
+struct Store
{
DWORD _ID; //ID
DWORD ShopType; //商店类型
- BYTE OperationActionShop; //是否运营活动商店
DWORD ItemID; //物品ID
WORD ItemCnt; //物品数量
- BYTE IsBind; //是否绑定
list ItemListEx; //扩展物品列表[[物品ID,个数,是否绑定],...]
- DWORD MainItemID; //标的物品ID
- list JobItem; //职业替换物品
- BYTE RefreshLimit; //是否限制刷新限购次数,即是否永久限购,包含活动也不重置
- BYTE RefreshType; //刷新类型 0-不重置,1-onWeek0点,2-onWeek5点,3-OnDay0点,4-OnDay5点
- list LimitVIPLV; //VIP限制
- DWORD LimitLV; //等级限制
- list LimitCnt; //个人限制数量
- DWORD ServerLimitCnt; //全服限制数量
+ BYTE ResetType; //重置类型
+ DWORD LimitCnt; //个人限制数量
BYTE MoneyType; //金钱类型
DWORD MoneyNum; //金钱数量
DWORD MoneyOriginal; //原价
- DWORD LimitValue; //限制条件
- char NotifyMark; //广播提示
- char MailKey; //背包不足时邮件KEY
+ BYTE UnlockType; //解锁类型
+ DWORD UnlockValue; //解锁所需值
};
//限时特惠表
@@ -1512,85 +1442,25 @@
list MailItemPrize; //活动更新时发送邮件奖励物品
};
-//任务列表
+//每日任务表
-struct tagTaskList
+struct DailyTask
{
- DWORD _TaskID; //任务ID
+ WORD TaskID; //任务ID
+ BYTE _TaskType; //任务类型
+ list TaskConds; //任务条件[...]
+ DWORD NeedValue; //所需任务值
+ BYTE AwardLiveness; //奖励活跃度
};
-//日常任务表
+//每日活跃奖励表
-struct tagDailyQuest
+struct DailyLivenessReward
{
- DWORD _ID; //ID
- BYTE RelatedType; //关联类型
- DWORD RelatedID; //关联ID
- WORD UnLockFuncID; //解锁功能ID
- BYTE OnceActivityTime; //增加活跃所需次数
- BYTE OnceActivity; //单次活跃值
- WORD TotalActiveValue; //总活跃
+ BYTE _AwardID; //奖励ID
+ WORD NeedLiveness; //所需活跃度
+ list AwardItemList; //奖励物品列表 [[物品ID,个数], ...]
};
-
-//日常活跃奖励表
-
-struct tagDailyLivenessReward
-{
- BYTE _ID; //ID
- WORD Liveness; //所需活跃度
- list StageLV; //阶段等级
- list ItemID; //物品ID
- list ItemCount; //物品数量
- list ItemBind; //是否绑定
-};
-
-//日常活跃放置表
-
-struct tagActivityPlaceReward
-{
- BYTE _ID; //ID
- BYTE PlaceCount; //放置定制次数
- WORD PlaceMaxLV; //最大等级
- list FixedItemRewardList; //固定奖励 [[物品ID, 个数], ...]
- BYTE RandItemCountA; //饼图奖励次数A
- list RandItemRewardListA; //饼图奖励库A [[饼图概率,物品ID], ...] 物品ID支持0
- BYTE RandItemCountB; //饼图奖励次数B
- list RandItemRewardListB; //饼图奖励库B [[饼图概率,物品ID], ...] 物品ID支持0
-};
-
-//炼丹炉等级表
-
-struct tagRefineStove
-{
- BYTE _StoveLV; //炼丹炉等级
- DWORD UpNeedExp; //升下一级所需经验
-};
-
-//炼丹表
-
-struct tagAlchemy
-{
- DWORD _ID; //秘方唯一ID不可变更
- DWORD AlchemItemID; //丹药物品ID
- BYTE AlchemType; //秘方类型1-灵丹 2-仙丹
- BYTE AlchemyQuality; //秘方品级
- DWORD LearnNeedItemID; //丹方物品ID
- BYTE LearnNeedAlchemLV; //丹方需要炼丹等级
- WORD LearnNeedLingGenPoint; //丹方需要总灵根点数
- WORD NeedTime; //炼丹时间(秒)
- WORD AlchemyExp; //炼丹获得经验值
- dict Material; //炼丹材料
-};
-
-//炼丹数量表
-
-struct tagAlchemyResult
-{
- BYTE _AlchemyQuality; //丹方等级
- DWORD LuckValue; //慧根
- list CntRateList; //数量饼图
-};
-
//BOSS信息表
@@ -1617,52 +1487,6 @@
list PersonFirstKillAward; // 个人首次击杀奖励 [[物品ID,个数,是否拍品], ...]
};
-//古神禁地表
-
-struct tagElderGodArea
-{
- DWORD _NPCID; //ID
- BYTE MonsterAnger; //怪物怒气值
-};
-
-//个人BOSS表
-
-struct tagPersonalBoss
-{
- DWORD NPCID; //ID
- DWORD _FuncLineID; //可挑战等级
-};
-
-//仙盟活跃表
-
-struct tagFamilyActivity
-{
- DWORD _ID; //ID
- WORD UnLockFuncID; //解锁功能ID
- BYTE TotalActivityTime; //总次数
- WORD SingleTimes; //增加活跃需要次数
- WORD SingleActiveValue; //每轮增加活跃积分
-};
-
-//仙盟红包表
-
-struct tagFamilyRedPack
-{
- WORD _ID; //ID
- WORD GetType; //获得途径
- WORD MoneyNum; //红包额度
- BYTE MoneyType; //金钱类型
- BYTE PacketCnt; //红包个数
-};
-
-//节日红包每日成就表
-
-struct tagActFeastRedPacketSucc
-{
- BYTE _FeastDay; //节日第几天
- list FeastSuccIDList; //节日成就ID列表
-};
-
//NPC秀表
struct tagNPCShow
@@ -1673,26 +1497,6 @@
DWORD ProtectTime; //保护时间, 毫秒
DWORD BindMissionID; //绑定的任务ID
BYTE ShowType; //0-服务端通知,>0前端处理
-};
-
-
-//封魔坛BOSS表
-
-struct tagSealDemon
-{
- DWORD _NPCID; //ID
- BYTE LineID;
- list OwnerAwardItemEx; //第一名额外奖励物品[[itemID,个数,是否拍品], ...]
-};
-
-//副本鼓舞表
-
-struct tagFbEncourage
-{
- DWORD _DataMapID; //地图ID
- BYTE _InspireType; //鼓舞类型
- WORD InspireMaxLV; //鼓舞等级限制
- char MoneyCount; //单次消耗金钱数量
};
//地图标试点NPC刷新
@@ -1815,42 +1619,12 @@
DWORD AddMaxAtk; //增加最大攻击
};
-
-//全民冲榜排行奖励表
-
-struct tagOSCBillRankAward
-{
- BYTE _OSCBillType; //冲榜类型
- BYTE RankA; //排名A
- BYTE RankB; //至排名B
- dict RankAward; //排名奖励 {"职业":[[物品ID,个数],...], ...}
-};
-
-
-//全民冲榜达成奖励表
-
-struct tagOSCBillTagAward
-{
- BYTE _OSCBillType; //冲榜类型
- WORD TagCondition; //目标条件值
- dict TagAward; //目标奖励 {"职业":[[物品ID,个数],...], ...}
-};
-
//七天登录奖励表
struct tagLoginDayAward
{
BYTE _DayID; //天数
dict Reward; //奖励 {"职业":[[物品ID,个数],...], ...}
-};
-
-//七天在线奖励表新
-
-struct tagOnlineAwardNew
-{
- BYTE _DayID; //天数
- list StageTime; //阶段所需时间(分钟)
- dict Reward; //奖励 {"索引":[[物品ID,个数],...], ...}
};
//七天限时特惠表
@@ -1866,7 +1640,7 @@
//充值商品编号表
-struct tagOrderInfo
+struct OrderInfo
{
char _OrderInfo; //商品编号
char _AppID; //appID
@@ -1879,7 +1653,7 @@
//充值表
-struct tagCTG
+struct CTG
{
BYTE _RecordID; //记录ID
BYTE CanResetBuyCount; //是否允许重置次数
@@ -1900,7 +1674,7 @@
//充值自选物品表
-struct tagCTGSelectItem
+struct CTGSelectItem
{
WORD _SelectID; //自选ID
DWORD ItemID; //物品ID
@@ -1910,11 +1684,13 @@
//首充表
-struct tagFirstGold
+struct FirstCharge
{
- BYTE _Day; //首充第几天
- dict JobItemInfo; //职业物品奖励 {"职业":[[物品ID,个数], ...], ...}
- list CommItemList; //通用物品奖励 [[物品ID,个数], ...]
+ BYTE _FirstID; //首充ID
+ WORD NeedCTGID; //所需充值ID
+ list AwardListDay1; //第1天奖励 [[物品ID,个数,装备定制ID], ...]
+ list AwardListDay2; //第2天奖励 [[物品ID,个数,装备定制ID], ...]
+ list AwardListDay3; //第3天奖励 [[物品ID,个数,装备定制ID], ...]
};
//等级奖励表
@@ -1972,7 +1748,6 @@
list CostMoneyList; //消耗货币列表
WORD EnsureCount; //每x次必出
BYTE OnceLucky; //单次幸运值
- WORD FullLucky; //满幸运值
char LuckyRateFormat; //幸运格子概率公式
BYTE LuckyGridNum; //幸运格子编号
dict GridNumMaxLimitInfo; //格子最大产出次数限制,{"格子":最大可产出次数, ...}
@@ -1995,7 +1770,8 @@
list GridItemRateList1; //常规产出格子编号饼图 [[概率, 格子编号], ...]
list GridItemRateList2; //每满x次保底产出格子编号饼图 [[概率, 格子编号], ...]
dict GridItemRateList3; //第x次必出产出格子编号饼图 {次数:[[概率, 格子编号], ...], ...}
- list LuckyItemRateList; //满幸运产出概率饼图 [[概率, 格子编号], ...]
+ list GridItemRateList4; //第x次x抽必出
+ dict LuckyItemRateInfo; //幸运产出概率饼图 {"幸运值":[[概率, 格子编号], ...], ...}
};
//寻宝物品库
@@ -2187,112 +1963,6 @@
BYTE NeedNotify; //是否需要广播
};
-//垃圾分类活动时间表
-
-struct tagActGarbageSorting
-{
- DWORD _CfgID; //配置ID
- char StartDate; //开启日期
- char EndDate; //结束日期
- BYTE ResetType; //重置类型,0-0点重置;1-5点重置
- WORD LVLimit; //限制等级
- BYTE CTGTypeEffValue; //充值有效类型值
-};
-
-//垃圾分类任务产出表
-
-struct tagActGarbageTask
-{
- DWORD _GarbageTasklD; //垃圾任务ID
- DWORD FinishNeedValue; //完成所需进度值
- DWORD FinishTimeMax; //总可完成次数,0不限
- BYTE AutoProduce; //自动产生垃圾
- list ProduceGarbageRateList; //随机产生垃圾概率饼图
-};
-
-//Boss历练活动表
-
-struct tagActBossTrial
-{
- DWORD _CfgID; //配置ID
- char StartDate; //开启日期
- char EndDate; //结束日期
- char JoinStartTime; //参与开始时间点
- char JoinEndTime; //参与结束时间点
- WORD LVLimit; //限制等级
- BYTE IsDayReset; //是否每天重置
- BYTE ResetType; //重置类型,0-0点重置;1-5点重置
- dict SubmitItemAwardInfo; //提交凭证个数对应奖励
- BYTE SubmitAwardResetType; //提交凭证每日重置类型,0-跟随活动; 1-0点重置;2-5点重置
- WORD ActShopType; //开放商店类型,为0时不开放
- list TemplateIDList; //榜单模板编号列表
- list FamilyTemplateIDList; //仙盟榜单模板编号列表
-};
-
-//Boss历练榜单模版表
-
-struct tagActBossTrialTemplate
-{
- DWORD _TemplateID; //模板编号
- BYTE Rank; //名次
- list AwardItemList; //奖励物品列表[[物品ID,个数,是否拍品], ...] 仙盟榜时为盟主奖励,如果没有配置,则统一取成员奖励
- list MemAwardItemList; //仙盟榜成员奖励物品信息列表[[物品ID,个数,是否拍品], ...]
- DWORD NeedScore; //上榜所需积分
- dict ScoreAwardEx; //达标积分额外奖励 {积分:[[物品ID,个数,是否拍品], ...], ...}
-};
-
-//骑宠养成活动时间表
-
-struct tagActHorsePetTrain
-{
- DWORD _CfgID; //配置ID
- char StartDate; //开启日期
- char EndDate; //结束日期
- char JoinStartTime; //参与开始时间点
- char JoinEndTime; //参与结束时间点
- WORD LVLimit; //限制等级
- WORD ActShopType; //开放商店类型,为0时不开放
- WORD PersonalTemplateID; //个人排行模板编号
- BYTE IsRelationCrossAct; //是否关联跨服活动
-};
-
-//骑宠养成榜单模版表
-
-struct tagActHorsePetTrainBillTemp
-{
- DWORD _TemplateID; //模板编号
- BYTE Rank; //名次
- list AwardItemList; //奖励物品列表[[物品ID,个数,是否拍品], ...]
- DWORD NeedScore; //上榜所需积分
- dict ScoreAwardEx; //达标积分额外奖励 {积分:[[物品ID,个数,是否拍品], ...], ...}
-};
-
-//古宝养成活动时间表
-
-struct tagActGubao
-{
- DWORD _CfgID; //配置ID
- char StartDate; //开启日期
- char EndDate; //结束日期
- char JoinStartTime; //参与开始时间点
- char JoinEndTime; //参与结束时间点
- WORD LVLimit; //限制等级
- WORD ActShopType; //开放商店类型,为0时不开放
- WORD PersonalTemplateID; //个人排行模板编号
- BYTE IsRelationCrossAct; //是否关联跨服活动
-};
-
-//古宝养成榜单模版表
-
-struct tagActGubaoBillTemp
-{
- DWORD _TemplateID; //模板编号
- BYTE Rank; //名次
- list AwardItemList; //奖励物品列表[[物品ID,个数,是否拍品], ...]
- DWORD NeedScore; //上榜所需积分
- dict ScoreAwardEx; //达标积分额外奖励 {积分:[[物品ID,个数,是否拍品], ...], ...}
-};
-
//炼器榜单模版表
struct tagActLianqiBillTemp
@@ -2315,51 +1985,6 @@
list GridWeightItemList; //格子物品权重随机库 [[权重,物品ID,个数], ...]
list LayerAwardItemList; //通关该层固定奖励 [[物品ID,个数,是否拍品], ...]
list LayerWeightItemList; //通关该层额外随机奖励 [[权重,物品ID,个数], ...]
-};
-
-//仙匣秘境活动时间表
-
-struct tagActXianXiaMJ
-{
- DWORD _CfgID; //配置ID
- char StartDate; //开启日期
- char EndDate; //结束日期
- char JoinStartTime; //参与开始时间点
- char JoinEndTime; //参与结束时间点
- BYTE IsDayReset; //是否每天重置
- WORD LVLimit; //限制等级
- DWORD UseItemID; //消耗物品ID
- list UseMoneyInfo; //消耗货币信息
- BYTE TemplateID; //模板ID
- WORD PersonalTemplateID; //个人排行模板编号
- WORD LotteryAddScore; //每次抽奖加积分
- WORD LayerAddScore; //每次跨层加积分
- BYTE IsRelationCrossAct; //是否关联跨服活动
-};
-
-//仙匣秘境榜单模版表
-
-struct tagActXianXiaMJBillTemp
-{
- DWORD _TemplateID; //模板编号
- BYTE Rank; //名次
- list AwardItemList; //奖励物品列表[[物品ID,个数,是否拍品], ...]
- DWORD NeedScore; //上榜所需积分
- dict ScoreAwardEx; //达标积分额外奖励 {积分:[[物品ID,个数,是否拍品], ...], ...}
-};
-
-//仙匣秘境奖池表
-
-struct tagActXianXiaMJAward
-{
- DWORD _TemplateID; //奖池模板编号
- BYTE AwardLibType; //奖励库类型
- list AwardItemCountList; //层选择个数列表 层1物品数|层2|…
- list UnlockAwardLimitTimesList; //层抽X次后可产出(本层) 层1限制|层2|…
- list AwardLibWeightList; //产出该库外权重
- dict LibItemInfo; //本库物品随机库内权重(先随机库外权重,若产出再随机库内权重)
- dict ItemLayerLimitInfo; //物品产出奖池层限制 {物品ID:大于等于X层可产出, ...}
- dict ItemAwardTimesTotalInfo; //物品产出次数限制(所有层){物品ID:总产出次数, ...}
};
//天帝礼包活动时间表
@@ -2390,18 +2015,6 @@
BYTE ChooseItemCount; //选择个数
dict LibItemInfo; //物品编号对应物品信息 {物品编号:[物品ID,个数,是否拍品,可选次数], ...} 0不限次数
list NotifyItemNumList; //需要广播的编号列表
-};
-
-//骑宠盛宴活动
-
-struct tagActHorsePetFeast
-{
- DWORD _CfgID; //配置ID
- char StartDate; //开启日期
- char EndDate; //结束日期
- list StartTimeList; //开启时间列表, 支持多个时段
- list EndTimeList; //结束时间列表, 支持多个时段
- WORD LVLimit; //限制等级
};
//BOSS复活活动时间表
@@ -2539,31 +2152,6 @@
{
DWORD _FuncID; //功能ID
dict Award; //属性类型
-};
-
-//聊天气泡表
-
-struct tagChatBubbleBox
-{
- BYTE _BoxID; //气泡框ID
- WORD NeedLV; //所需等级
- BYTE NeedVIPLVGift; //所需购买VIP等级礼包
- BYTE UnlockDefault; //是否默认激活
- DWORD ExpireMinutes; //时效分钟,0永久
- list LightAttrType; //点亮属性类型
- list LightAttrValue; //点亮属性值
- DWORD LightFightPower; //点亮附加战力
-};
-
-//聊天气泡升星表
-
-struct tagChatBubbleBoxStar
-{
- BYTE _BoxID; //气泡框ID
- BYTE _BoxStar; //气泡框星级
- list StarUpNeedItemList; //升该星所需物品 [[物品ID,个数], ...]
- list StarAttrType; //累计总属性类型
- list StarAttrValue; //累计总属性值
};
//表情包表
@@ -2726,17 +2314,6 @@
char NotifyKey; //全服广播key,默认两个参数(玩家名, 档位额度)
};
-//法宝副本表
-
-struct tagMagicWeaponFB
-{
- DWORD _MWID; //法宝ID
- BYTE LineID; //副本功能线路ID
- BYTE _Level; //关卡
- list RefreshNPC; //刷怪配置
- dict AttrDict; //属性
-};
-
//冰晶矿脉星级奖励表
struct tagIceLodeStarAward
@@ -2837,71 +2414,6 @@
BYTE _CopyMapID; //虚拟线路ID
WORD PosX; //坐标X
WORD PosY; //坐标Y
-};
-
-//聚魂新表
-
-struct tagGatherTheSoul
-{
- DWORD _SoulID; //聚魂ID
- DWORD PieceItemID; //碎片物品ID
- BYTE HoleNum; //孔编号
- BYTE SoulColor; //品质
- DWORD SoulSkillTypeID; //技能TypeID
- list SoulSkillLVList; //技能等级所需魂等级列表
-};
-
-//聚魂新升级表
-
-struct tagGatherTheSoulLV
-{
- DWORD _SoulID; //聚魂ID
- WORD _SoulLV; //魂等级
- WORD NeedPiece; //该级所需碎片
- DWORD NeedSoulValue; //所需聚魂精华
- list LVAttrTypeList; //累计总属性类型
- list LVAttrValueList; //累计总属性值
-};
-
-//聚魂表
-
-struct tagGatherSoul
-{
- DWORD _ItemID; //物品ID
- list AttrType; //属性类型
- BYTE SoulGrade; //魂阶段
-};
-
-//聚魂合成表
-
-struct tagGatherSoulCompound
-{
- DWORD _TagItemID; //合成的物品ID
- WORD NeedLV; //需要的玩家等级
- list NeedItem; //需要的物品ID
- WORD NeedSoulSplinters; //需要的聚魂碎片
- WORD NeedSoulCore; //需要的核心环
-};
-
-//聚魂属性表
-
-struct tagGatherSoulAttr
-{
- WORD _AttrType; //属性类型
- char AttrInfo1; //基础属性-参数聚魂等级level
- dict AttrInfo2; //品质系数(品质_系数|…)
- dict AttrInfo3; //多属性系数
- dict AttrInfo4; //初始属性(品质_属性值|…)
- dict AttrInfo5; //阶段系数
-};
-
-//王者法宝表
-
-struct tagMagicWeaponOfKing
-{
- DWORD _MWID; //法宝ID
- BYTE _AwardMark; //赛季奖励等级
- dict AddAttr; //属性
};
//时装表
@@ -3178,16 +2690,6 @@
list TravelAwardInfo; //游历奖励 [[物品ID,个数,是否拍品], ...]
};
-//诛仙BOSS表
-
-struct tagZhuXianBoss
-{
- DWORD NPCID; //ID
- BYTE _LineID;
- WORD RealmLV; //需要境界
- DWORD ZhuXianScore; //需要诛仙总评分
-};
-
//节日巡礼活动时间表
struct tagActFeastWeekParty
@@ -3280,14 +2782,6 @@
list AwardItemList; //奖励物品列表[[物品ID,个数,是否拍品], ...]
};
-//神秘商店表
-
-struct tagMysteryShop
-{
- list LVRange; //等级范围
- DWORD GoodsID; //商城表ID
-};
-
//装备位背包索引映射表
struct tagEquipPlaceIndexMap
@@ -3350,27 +2844,6 @@
dict Attr; //属性
};
-//仙盟Boss奖励表
-
-struct tagFamilyBossAward
-{
- DWORD _BossID; //BossID
- list WorldLV; //世界等级
- list Rank; //排名
- list Award1; //奖励 [[独立概率万分率,[物品ID,数量,是否拍品]],..]
- dict Award2; //饼图奖励{随机次数:[(概率,[物品ID,数量,是否拍品]),..]}
-};
-
-//仙盟试炼伤血奖励表
-
-struct tagFamilyBossHurtAward
-{
- BYTE _AwardType; //奖励类型 1-个人;2-仙盟
- BYTE _RecordIndex; //奖励记录索引,同奖励类型时记录索引不可重复
- DWORD NeedHurtTotal; //所需总伤血
- list AwardItemList; //奖励物品列表[[物品ID,个数,是否拍品], ...]
-};
-
//仙盟等级表
struct Family
{
@@ -3391,6 +2864,16 @@
DWORD CustomFamilyID; //定制仙盟ID
};
+//仙盟捐献表
+struct FamilyDonate
+{
+ BYTE _DonateType; //捐献类型
+ BYTE DailyCnt; //每日次数
+ BYTE MoneyType; //消耗货币类型
+ DWORD MoneyValue; //消耗货币值
+ list AwardItemList; //获得奖励列表[[物品ID,个数], ...]
+};
+
//仙盟珍宝阁砍价表
struct FamilyZhenbaogeCut
{
@@ -3408,17 +2891,6 @@
list ItemList; //物品列表[[物品ID,个数,是否拍品], ...]
};
-//仙盟阵法表
-
-struct tagFamilyZhenfa
-{
- BYTE _ZhenfaType; // 阵法类型
- WORD _ZhenfaLV; // 阵法等级
- DWORD LVUpNeedExp; //升下一级所需经验
- list LVAttrType; //累计总属性类型
- list LVAttrValue; //累计总属性值
-};
-
//装备洗练等级上限
struct tagItemWashMax
@@ -3426,67 +2898,6 @@
BYTE _Type; //按装备位对应类型查找
BYTE _Star; // 装备星数
WORD LevelMax; //洗练等级上限
-};
-
-//骑宠Boss奖励表
-
-struct tagHorsePetBossAward
-{
- BYTE _LineID; // 线路ID
- list WorldLV; //世界等级
- list Rank; //排名
- list Award1; //奖励 [[独立概率万分率,[物品ID,数量,是否拍品]],..]
- list Award2; //饼图奖励 [[(概率,[物品ID,数量,是否拍品]),..]]
-};
-
-//缥缈仙域表
-
-struct tagFairyDomain
-{
- WORD _ID; //事件编号
- BYTE EventType; //事件类型
- DWORD MapID; //副本id
- BYTE LineID; //副本线路id
- DWORD BossID; //副本BossID
- BYTE EventFBType; //事件副本类型,0-前端,1-本服,2-跨服
- BYTE CostEnergy; //消耗体力
- BYTE NeedAlchemyLV; //出现的炼丹等级要求
- list NeedLV; //出现的玩家等级要求
- DWORD Weight; //权重
- DWORD HourCntPriLimit; //个人每小时次数限制
- DWORD DayCntPriLimit; //个人每天次数限制
-};
-
-//缥缈奇遇表
-
-struct tagFairyAdventures
-{
- WORD _ID; //唯一ID
- DWORD OpenServerDay; //开服天
- BYTE EventID; //事件编号
- list Condition; //条件
- list GearAward; //档位奖励
- list BasicAward; //保底奖励
-};
-
-//缥缈仙域定制表
-
-struct tagFairyDomainAppoint
-{
- WORD _Cnt; //次数
- DWORD EventID; //事件编号
- list Award; //定制奖励(没配走正常奖励规则)[[物品ID,数量,是否拍品],..]
- list RandomAward; //随机奖励 [[(权重,[物品ID,数量,是否拍品]),..],..]
-};
-
-//副本Buff表
-
-struct tagFBBuyBuff
-{
- DWORD _MapId; //
- WORD _MoneyCnt; //仙玉数量
- DWORD BuffID; //BuffID
- WORD BuffCD; //间隔时间s
};
//技能升级表
@@ -3497,27 +2908,6 @@
BYTE ElementSkillNum; //专精技能编号
DWORD MainSkillID; //主技能ID
DWORD NeedLV; //选择需要等级
-};
-
-//天星塔表
-
-struct tagSkyTower
-{
- DWORD _FloorID; //层
- DWORD BossID; //bossID
- dict Reward; //奖励
- WORD NeedLV; //要求等级
- DWORD FightPower; //推荐战力
- BYTE IsNotify; //是否广播
-};
-
-//天星塔全服挑战表
-
-struct tagSkyTowerServerChallenge
-{
- DWORD _FloorID; //层
- dict PassRankRewardInfo; //通关排名奖励 {"名次":[[物品ID,个数,是否拍品],...], ...}
- dict ServerRewardInfo; //通关排名奖励 {"所需过关人数":[[物品ID,个数,是否拍品],...], ...}
};
//灵根特效表
@@ -3620,9 +3010,9 @@
list AwardItemList; //物品奖励[[物品ID,个数,是否拍品], ...]
};
-//战令表
+//战令表/基金
-struct tagZhanling
+struct Zhanling
{
BYTE _ZhanlingType; //战令类型
DWORD _NeedValue; //所需值
@@ -3648,12 +3038,65 @@
list AwardItemList; //奖励物品列表
};
-//仙树等级表
+//祝福树
-struct tagTreeLV
+struct TreeLV
{
BYTE _TreeLV; //仙树等级
DWORD LVUPNeedMoney; //升到下一级所需货币数
DWORD LVUPNeedTime; //升级下一级所需所需秒
- list EquipColorRateList; //产出装备品质概率列表,[0品质万分率, 1品质万分率, ...]
+ list EquipColorRateList; //小怪产出装备品质概率列表,[0品质万分率, 1品质万分率, ...]
+ list EquipColorRateList1; //精英产出装备品质概率列表,[0品质万分率, 1品质万分率, ...]
+ list EquipColorRateList2; //boss产出装备品质概率列表,[0品质万分率, 1品质万分率, ...]
+};
+
+//历练秘笈
+
+struct LLMJ
+{
+ BYTE _MJLV; //秘笈等级
+ DWORD CostWarhammer; //消耗战锤
+ BYTE ExpAddPer; //经验加成比例,百分比
+ DWORD ExpExUpper; //经验加成每日上限
+ BYTE DecomposeAddPer; //分解加成比例,百分比
+ DWORD DecomposeExUpper; //结晶加成每日上限
+};
+
+//淘金营地表
+
+struct GoldRushCamp
+{
+ BYTE _CampID;
+ WORD PanningUnlock; //淘金次数解锁
+ list MoneyUnlock; //货币解锁,货币类型|货币值
+};
+
+//淘金监工表
+
+struct GoldRushWorker
+{
+ BYTE _WorkerID;
+ WORD PlayerLVUnlock; //主公等级解锁
+ list MoneyUnlock; //货币解锁,货币类型|货币值
+};
+
+//淘金物品表
+
+struct GoldRushItem
+{
+ BYTE _GoldID; //淘金ID
+ DWORD ItemID; //物品ID
+ BYTE ItemLV; //物品等级
+ DWORD ItemCount; //物品个数
+ DWORD RefreshWeight; //常规刷新权重
+ BYTE WorkerMax; //监工上限
+ BYTE NeedSeconds; //耗时秒
+};
+
+
+//机器人
+struct Robot
+{
+ DWORD _ID; //机器人ID,同玩家ID
+ char ViewCache; //机器人缓存
};
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