From b30b110fc4e5901fde2cd4e4e6444bbd32980d86 Mon Sep 17 00:00:00 2001
From: hxp <ale99527@vip.qq.com>
Date: 星期四, 29 一月 2026 14:25:04 +0800
Subject: [PATCH] 423 【内政】命格系统-服务端(命格装备增加A814回包,类型27;)
---
PySysDB/PySysDBPY.h | 2215 ++++++++++++++++++++++++-----------------------------------
1 files changed, 898 insertions(+), 1,317 deletions(-)
diff --git a/PySysDB/PySysDBPY.h b/PySysDB/PySysDBPY.h
index a81dcd4..08c7837 100644
--- a/PySysDB/PySysDBPY.h
+++ b/PySysDB/PySysDBPY.h
@@ -1,80 +1,473 @@
-//称号表 #tagDienstgrad
-
-struct tagDienstgrad
+//屏蔽词
+struct DirtyList
{
- DWORD _ID; //头衔id
- WORD Type; //头衔类型
- DWORD ExpireTime; //有效时间
- list LightType; //点亮属性类型
- list LightAttribute; //点亮属性值
- list Skills; //被动技能
- DWORD InitFightPower; //初始战力
+ WORD ID;
+ char Word; //屏蔽词
};
-//称号升星表
-
-struct tagTitleStarUp
+//玩家名屏蔽词
+struct DirtyName
{
- DWORD _TitleID; //称号NPCID
- BYTE _TitleStar; //称号星级
- list StarUpNeedItemList; //升下一星所需道具 [[物品ID,个数], ...]
- list StarAttrType; //累计总属性类型
- list StarAttrValue; //累计总属性值
+ WORD ID;
+ char Word; //屏蔽词
+};
+
+//功能队伍设定表
+
+struct tagFuncTeamSet
+{
+ DWORD _FuncMapID; //功能地图ID
+ BYTE NeedName; //需要队伍名
+ BYTE MemberMax; //最大人员数
+ BYTE ApplyMax; //最大接受申请数
+ BYTE ReqApplyMax; //最大申请数
+ BYTE SortType; //队伍列表排序方案
+ BYTE SortReverse; //是否倒序
+ BYTE OPLimitInAct; //活动期间限制队伍操作
+};
+
+//NPC表
+
+struct NPC
+{
+ DWORD _NPCID; //NPCID
+ char NPCName; //名称
+ DWORD RelatedHeroID; //关联武将ID
+ WORD LV; //等级
+ BYTE BossType; //Boss类型
+ DWORD Atk; //攻击力
+ DWORD Def; //防御值
+ DWORD MaxHP; //最大生命值,可超过20E
+ DWORD FinalDamPer; //最终增伤
+ DWORD FinalDamPerDef; //最终减伤
+ DWORD MissRate; //闪避概率
+ DWORD MissRateDef; //抗闪避概率
+ DWORD SuperHitRate; //暴击概率
+ DWORD SuperHitRateDef; //抗暴击概率
+ DWORD StunRate; //击晕概率
+ DWORD StunRateDef; //抗击晕概率
+ DWORD ComboRate; //连击概率
+ DWORD ComboRateDef; //抗连击概率
+ DWORD ParryRate; //格挡概率
+ DWORD ParryRateDef; //抗格挡概率
+ DWORD SuckHPPer; //吸血比率
+ DWORD SuckHPPerDef; //抗吸血比率
+ dict SpecAttrInfo; //特殊属性信息 {"属性ID":值, ...}
+};
+
+//NPC成长表
+
+struct NPCStronger
+{
+ DWORD _NPCID; //NPCID
+ float AtkRatio; //攻击系数
+ float DefRatio; //防御系数
+ float MaxHPRatio; //生命系数
+ float StunRateRatio;
+ float SuperHitRateRatio;
+ float ComboRateRatio;
+ float MissRateRatio;
+ float ParryRateRatio;
+ float SuckHPPerRatio;
+ float StunRateDefRatio;
+ float SuperHitRateDefRatio;
+ float ComboRateDefRatio;
+ float MissRateDefRatio;
+ float ParryRateDefRatio;
+ float SuckHPPerDefRatio;
+};
+
+//技能表
+struct Skill
+{
+ DWORD _SkillID; //技能ID
+ DWORD SkillTypeID; //技能TypeID
+ WORD SkillLV; //当前等级
+ WORD SkillMaxLV; //最高等级
+ char SkillName; //技能名
+ BYTE FuncType; //功能分类
+ BYTE SkillType; //技能类型
+ BYTE HurtType; //伤害类型
+ BYTE AtkType; //释放方式
+ BYTE TagAim; //瞄准位置
+ BYTE TagFriendly; //敌我目标
+ BYTE TagAffect; //目标细分
+ BYTE TagCount; //目标个数
+ BYTE CalcType; //计算方式
+ WORD SkillPer; //技能万分比
+ DWORD SkillValue; //技能固定值
+ DWORD HurtAtkPerMax; //最大万分比,限制最终伤害不超过攻击力万分率
+ WORD HappenRate; //释放或添加几率
+ DWORD EffectID1; //效果ID1
+ list EffectValues1; //效果值列表1
+ BYTE TriggerWay1; //触发方式
+ list TriggerSrc1; //有效来源
+ DWORD EffectID2; //效果ID2
+ list EffectValues2; //效果值列表2
+ BYTE TriggerWay2; //触发方式
+ list TriggerSrc2; //有效来源
+ DWORD EffectID3; //效果ID3
+ list EffectValues3; //效果值列表3
+ BYTE TriggerWay3; //触发方式
+ list TriggerSrc3; //有效来源
+ WORD CoolDownInit; //初始冷却时间
+ WORD CoolDownTime; //技能冷却时间
+ list BuffStateLimit; //Buff状态限制组
+ BYTE CurBuffState; //Buff状态值
+ WORD LastTime; //持续时间
+ BYTE LastTimeType; //持续时间规则
+ BYTE LayerCnt; //Buff层数
+ BYTE LayerMax; //最大层数
+ DWORD BuffRepeat; //Buff叠加规则
+ BYTE DispersedLimit; //驱散限制
+ BYTE BuffRetain; //Buff保留规则
+ DWORD FightPower; //技能战斗力
+};
+
+//预设解锁
+struct PresetUnlock
+{
+ BYTE _PresetType; //预设类型
+ BYTE UnlockType; // 解锁类型
+ DWORD UnlockValue; // 解锁所需值
+};
+
+//武将表
+struct Hero
+{
+ DWORD _HeroID; //英雄ID
+ char Name; //名称
+ BYTE PlayerCanUse; //玩家可用
+ BYTE Country; // 国家
+ BYTE Quality; // 品质
+ BYTE AtkDistType; //远近类型;1-近战;2-远程
+ BYTE Sex; //性别;1-男,2-女
+ BYTE Job; //职业
+ list SkinIDList; // 皮肤ID列表
+ DWORD NormalSkillID; //普攻技能ID
+ DWORD AngerSkillID; //怒气技能ID
+ WORD AtkInheritPer; //攻击继承
+ WORD DefInheritPer; //防御继承
+ WORD HPInheritPer; //生命继承
+ dict BatAttrDict; //其他战斗属性字典 {"属性ID":值, ...}
+ list FetterIDList; //羁绊ID列表
+ BYTE RecruitBySelf; // 招募需要本体
+ BYTE Specialty; // 武将特长
+};
+
+//武将星级天赋表
+struct HeroTalent
+{
+ DWORD _TalentID; //天赋ID
+ BYTE AttrID; // 属性ID
+ DWORD AttrValue; // 属性值
+ DWORD InitWeight; // 初始权重
+ DWORD WashWeight; // 洗炼权重
+ DWORD AweakWeight; // 觉醒权重
+};
+
+//武将突破潜能表
+struct HeroBreak
+{
+ DWORD _HeroID; //英雄ID
+ BYTE BreakLV; // 突破等级
+ list AttrIDList; // 属性ID列表
+ list AttrValueList; // 属性值列表
+ DWORD SkillID; // 激活技能ID
+ list SkillIDExList; // 激活的额外技能ID列表
+};
+
+//武将觉醒天赋表
+struct HeroAwake
+{
+ DWORD _HeroID; //英雄ID
+ BYTE AwakeLV; // 觉醒等级
+ list AttrIDList; // 属性ID列表
+ list AttrValueList; // 属性值列表
+ DWORD SkillID; // 激活技能ID
+ BYTE UnlockTalentSlot; // 解锁第x槽位
+ BYTE AddStarUpper; // 增加星级上限
+};
+
+//武将羁绊表
+struct HeroFetter
+{
+ WORD _FetterID; //羁绊ID
+ list HeroIDList; // 武将ID组合列表
+ list AttrIDList; // 属性ID列表
+ list AttrValueList; // 属性值列表
+};
+
+//阵容光环表
+struct HeroLineupHalo
+{
+ WORD _Country; //国家
+ BYTE NeedHeroCount; // 所需武将数
+ list AttrIDList; // 属性ID列表
+ list AttrValueList; // 属性值列表
+};
+
+//皮肤表
+struct HeroSkin
+{
+ DWORD _SkinID; //皮肤NPCID
+ list WearAttrIDList; // 穿戴属性ID列表
+ list WearAttrValueList; // 穿戴属性值列表
+ list AllBatAttrIDList; // 全体上阵属性ID列表
+ list AllBatAttrValueList; // 全体上阵属性值列表
+};
+
+//武将品质表
+struct HeroQuality
+{
+ BYTE _Quality; //品质
+ list InitTalentWeight; // 初始天赋数权重
+ BYTE InitStarUpper; // 初始星级上限
+ DWORD InitAddPer; // 卡牌初始加成万分率
+ DWORD LVAddPer; // 卡牌每等级加成
+ DWORD BreakLVAddPer; // 卡牌每突破等级加成
+ DWORD StarAddPer; // 卡牌每星级加成
+ list BookActAwardMoney; // 图鉴激活奖励货币 类型|值
+ list DismissReturnItems; // 遣散每星返还道具 [[物品ID,个数], ...]
+ list RecommendAwardMoney; // 阵容推荐激活奖励货币 类型|值
+};
+
+//武将品质突破表
+struct HeroQualityBreak
+{
+ BYTE _Quality; //品质
+ DWORD _BreakLV; //突破等级
+ WORD UPLVNeed; // 突破到下级需要等级
+ list UPCostItemList; // 突破到下级消耗道具
+};
+
+//武将品质觉醒表
+struct HeroQualityAwake
+{
+ BYTE _Quality; //品质
+ DWORD _AwakeLV; //觉醒等级
+ list UPCostItem; // 觉醒到下级消耗道具
+ DWORD RebirthCostMoney; //重生消耗货币
+};
+
+//品质武将升级表
+struct HeroQualityLV
+{
+ BYTE _Quality; //品质
+ DWORD _HeroLV; //武将等级
+ list UPCostItem; // 升级到下级消耗道具
+ list AttrIDList; // 武将属性ID列表
+ list AttrValueList; // 累计总属性值列表
+};
+
+//推荐阵容表
+struct LineupRecommend
+{
+ DWORD _RecommendID; //推荐ID
+ list HeroIDList; // 推荐武将ID列表
+};
+
+//武将宿缘表
+struct HeroFates
+{
+ WORD _FatesID; //宿缘ID
+ BYTE FatesQuality; //宿缘品质
+ list HeroIDList; // 武将ID组合列表
+ list AwardItemList; // 激活奖励物品列表
+ list AttrIDList; // 属性ID列表
+ list LVAttrValueList; // 每级属性值列表
+};
+
+//武将宿缘品质等级表
+struct HeroFatesQualityLV
+{
+ BYTE _FatesQuality; //宿缘品质
+ BYTE _FatesLV; //宿缘等级
+ BYTE NeedStarTotal; // 升到该级所需总星数
+ BYTE NeedHeroCnt; // 所需品质武将数
+ BYTE NeedQuality; // 所需武将品质
+};
+
+//属性条目表
+struct PlayerAttr
+{
+ DWORD _AttrID; //属性ID
+ char Parameter; //属性名、参数名
+};
+
+//战力系数
+struct FightPowerRatio
+{
+ DWORD _RealmLV; //境界等级
+ float AtkRatio; //攻击系数
+ float MaxHPRatio;
+ float DefRatio;
+ float AtkSpeedRatio;
+ float StunRateRatio;
+ float SuperHitRateRatio;
+ float ComboRateRatio;
+ float MissRateRatio;
+ float ParryRateRatio;
+ float SuckHPPerRatio;
+ float StunRateDefRatio;
+ float SuperHitRateDefRatio;
+ float ComboRateDefRatio;
+ float MissRateDefRatio;
+ float ParryRateDefRatio;
+ float SuckHPPerDefRatio;
+ float FinalDamPerRatio;
+ float FinalDamPerDefRatio;
+ float PhyDamPerRatio;
+ float PhyDamPerDefRatio;
+ float MagDamPerRatio;
+ float MagDamPerDefRatio;
+ float NormalSkillPerRatio;
+ float NormalSkillPerDefRatio;
+ float AngerSkillPerRatio;
+ float AngerSkillPerDefRatio;
+ float SuperDamPerRatio;
+ float SuperDamPerDefRatio;
+ float CurePerRatio;
+ float CurePerDefRatio;
+ float ShieldPerRatio;
+ float ShieldPerDefRatio;
+ float DOTPerRatio;
+ float DOTPerDefRatio;
+ float WeiFinalDamPerRatio;
+ float WeiFinalDamPerDefRatio;
+ float ShuFinalDamPerRatio;
+ float ShuFinalDamPerDefRatio;
+ float WuFinalDamPerRatio;
+ float WuFinalDamPerDefRatio;
+ float QunFinalDamPerRatio;
+ float QunFinalDamPerDefRatio;
+ float PVPDamPerRatio;
+ float PVPDamPerDefRatio;
+ float GuanchuanRatio;
+ float GuanchuanDefRatio;
+ float ZhaojiaRatio;
+ float ZhaojiaDefRatio;
+};
+
+//主线章节表
+struct MainChapter
+{
+ BYTE _ChapterID; //章节ID
+ list DailyBootyUpperList; // 每日战利品掉落上限,[[物品ID,每日上限], ...]
+};
+
+//主线关卡表
+struct MainLevel
+{
+ BYTE _ChapterID; //章节ID
+ BYTE _LevelNum; //章节关卡编号
+ list WaveLineupIDList1; // 波1阵容ID列表,小队1阵容ID|小队2阵容ID|...
+ list WaveLineupIDList2; // 波2阵容ID列表,小队1阵容ID|小队2阵容ID|...
+ list WaveLineupIDList3; // 波3阵容ID列表,小队1阵容ID|小队2阵容ID|...
+ list WaveLineupIDList4; // 波4阵容ID列表,小队1阵容ID|小队2阵容ID|...
+ list WaveLineupIDList5; // 波5阵容ID列表,小队1阵容ID|小队2阵容ID|...
+ list WaveLineupIDList6; // 波6阵容ID列表,小队1阵容ID|小队2阵容ID|...
+ list BossLineupIDList; // Boss波阵容ID列表,小队1阵容ID|小队2阵容ID|...
+ list AwardItemList; // 过关奖励列表,[[物品ID,个数], ...]
+ WORD NPCLV; //NPC等级
+ float Difficulty; //难度系数
+};
+
+//NPC阵容表
+struct NPCLineup
+{
+ DWORD _LineupID; //阵容ID
+ DWORD PosNPCID1; //1号位NPCID
+ DWORD PosNPCID2; //2号位NPCID
+ DWORD PosNPCID3; //3号位NPCID
+ DWORD PosNPCID4; //4号位NPCID
+ DWORD PosNPCID5; //5号位NPCID
+ DWORD PosNPCID6; //6号位NPCID
+ DWORD BossID; // 本阵容的BossID,没有boss时为0
+ BYTE BossPosView; //Boss通知站位
+ list SkillIDExList; // boss附加技能列表
+ BYTE SkillExCnt; //随机附加技能数,0为所有
+ WORD ReModelID; //等级参考值模版
+};
+
+//称号表
+
+struct Title
+{
+ DWORD _TitleID; //称号ID
+ DWORD ExpireMinutes; //时效分钟,0永久
+ BYTE UnlockWay; //解锁方式
+ DWORD UnlockValue; //解锁方式值
+ BYTE UnlockNeedCnt; //解锁所需个数
+ BYTE UpNeedCnt; //升级所需个数
+ BYTE StarMax; //最高星级
+ list AttrIDList; //属性ID列表
+ list InitAttrValueList; //初始属性值列表
+ list AttrPerStarAddList; //每星加成值列表
+};
+
+//形象表
+
+struct Model
+{
+ DWORD _ModelID; //形象ID
+ DWORD ExpireMinutes; //时效分钟,0永久
+ BYTE UnlockWay; //解锁方式
+ DWORD UnlockValue; //解锁方式值
+ BYTE UnlockNeedCnt; //解锁所需个数
+ BYTE UpNeedCnt; //升级所需个数
+ BYTE StarMax; //最高星级
+ list AttrIDList; //属性ID列表
+ list InitAttrValueList; //初始属性值列表
+ list AttrPerStarAddList; //每星加成值列表
};
//头像表
-struct tagPlayerFace
+struct PlayerFace
{
DWORD _FaceID; //头像ID
- BYTE UnlockDefault; //是否默认激活
DWORD ExpireMinutes; //时效分钟,0永久
- DWORD CustomPlayerID; //定制玩家ID
- list LightAttrType; //点亮属性类型
- list LightAttrValue; //点亮属性值
- DWORD LightFightPower; //点亮附加战力
-};
-
-//头像升星表
-
-struct tagPlayerFaceStar
-{
- DWORD _FaceID; //头像ID
- BYTE _FaceStar; //头像星级
- list StarUpNeedItemList; //升该星所需物品 [[物品ID,个数], ...]
- list StarAttrType; //累计总属性类型
- list StarAttrValue; //累计总属性值
+ BYTE UnlockWay; //解锁方式
+ DWORD UnlockValue; //解锁方式值
+ BYTE UnlockNeedCnt; //解锁所需个数
+ BYTE UpNeedCnt; //升级所需个数
+ BYTE StarMax; //最高星级
+ list AttrIDList; //属性ID列表
+ list InitAttrValueList; //初始属性值列表
+ list AttrPerStarAddList; //每星加成值列表
};
//头像框表
-struct tagPlayerFacePic
+struct PlayerFacePic
{
DWORD _FacePicID; //头像框ID
- BYTE UnlockDefault; //是否默认激活
DWORD ExpireMinutes; //时效分钟,0永久
- list LightAttrType; //点亮属性类型
- list LightAttrValue; //点亮属性值
- DWORD LightFightPower; //点亮附加战力
+ BYTE UnlockWay; //解锁方式
+ DWORD UnlockValue; //解锁方式值
+ BYTE UnlockNeedCnt; //解锁所需个数
+ BYTE UpNeedCnt; //升级所需个数
+ BYTE StarMax; //最高星级
+ list AttrIDList; //属性ID列表
+ list InitAttrValueList; //初始属性值列表
+ list AttrPerStarAddList; //每星加成值列表
};
-//头像框升星表
+//气泡表
-struct tagPlayerFacePicStar
+struct ChatBox
{
- DWORD _FacePicID; //头像框ID
- BYTE _FacePicStar; //头像框星级
- list StarUpNeedItemList; //升该星所需物品 [[物品ID,个数], ...]
- list StarAttrType; //累计总属性类型
- list StarAttrValue; //累计总属性值
-};
-
-//技能搭配表
-
-struct tagSkillMatch
-{
- BYTE _IDIndex;
- list Skills; //主动技能(职业1id|职业2id)
+ BYTE _BoxID; //气泡框ID
+ DWORD ExpireMinutes; //时效分钟,0永久
+ BYTE UnlockWay; //解锁方式
+ DWORD UnlockValue; //解锁方式值
+ BYTE UnlockNeedCnt; //解锁所需个数
+ BYTE UpNeedCnt; //升级所需个数
+ BYTE StarMax; //最高星级
+ list AttrIDList; //属性ID列表
+ list InitAttrValueList; //初始属性值列表
+ list AttrPerStarAddList; //每星加成值列表
};
//灵根表 #tagRolePoint
@@ -116,6 +509,18 @@
list LVAttrValueList; //每级额外属性值(非累积)
};
+//任务表
+
+struct Task
+{
+ WORD _TaskID; //任务ID
+ BYTE TaskGroup; //任务组别 0-主线
+ BYTE TaskType; //任务类型
+ list TaskConds; //任务条件[...]
+ DWORD NeedValue; //所需任务值
+ list AwardItemList; //奖励物品列表 [[物品ID,个数,是否拍品], ...]
+};
+
//境界修仙之路
struct tagRealmXXZL
@@ -135,11 +540,6 @@
DWORD LVMax; //等级上限
list AddAttrType; //境界加成属性类型
list AddAttrNum; //境界加成属性值
- DWORD BuffID; //给全服在线玩家增加buff
- DWORD ExpRate; //修为池经验速率
- DWORD ExpLimit; //修为池经验上限
- dict LearnSkillIDInfo; //学习技能ID信息 {"职业":[技能ID, ...], ...}
- BYTE AddFreePoint; //增加自由属性点
};
//境界进阶任务表
@@ -151,16 +551,6 @@
BYTE TaskType; //任务类型
list NeedValueList; //所需值列表
list AwardItemList; //奖励物品列表
-};
-
-//境界塔表
-
-struct tagRealmTower
-{
- DWORD _FloorID; //层
- WORD NeedRealmLV; //所需境界
- DWORD BossID; //BossID
- list RewardItemList; //奖励物品列表
};
//境界炼体属性表
@@ -180,19 +570,6 @@
DWORD ActivateSkillID; //激活技能ID
};
-//神兵表 #tagGodWeapon
-
-struct tagGodWeapon
-{
- WORD _Type; //神兵类型
- WORD _LV; //等级
- DWORD Exp;
- list AttrType; //属性类型
- list AttrNum; //属性值
- DWORD SkillID; //激活技能ID
- char SysMark; //系统提示
-};
-
//功能配置表格 #tagFuncConfig
struct tagFuncConfig
@@ -205,28 +582,27 @@
char Numerical5; //数据5
};
-//等级开启功能 #tagFuncOpenLV
+//等级开启功能
-struct tagFuncOpenLV
+struct FuncOpenLV
{
DWORD _FuncId; //功能标识
DWORD LimitLV; //开启等级
- DWORD LimitMagicWeapon; //需要解锁法宝ID
WORD LimiRealmLV; //需要境界等级
DWORD LimitMissionID; //需要完成的任务ID
- BYTE LimitVIPLV; //需要VIP等级
+ WORD LimitOpenDay; //开服第几天开启
+ WORD LimitManLevel; //关卡进度波
char MailKey; //邮件
+ list AwardList; //奖励列表[[物品ID,个数], ...]
};
-//合成表 #tagItemCompound
+//合成表
-struct tagItemCompound
+struct ItemCompound
{
WORD _ID; //合成配置编号ID
- BYTE ComposeGroup; //合成归组类型
list MakeID; //可合成的道具ID,多个则随机一个
- BYTE IsFirstSuccMakeJobItem; //首次成功是否必出本职业
list UnfixedItemID; //不固定道具ID, 多个ID时则任意一种均可
BYTE UnfixedItemCount; //不固定道具消耗数量
list FixedItemID; //消耗固定道具ID, 多个ID时代表每个ID均需消耗
@@ -235,7 +611,6 @@
WORD SuccessRate; // 成功率万分率
WORD SuccessRateMax; // 最大成功率万分率
list SuccessRateIncrease; //提高成功率道具, 道具ID|个数|提高的概率
- BYTE AddonsCountMax; //最大可附加材料数, 增加概率用, 非必须, 0代表不可附加材料
char SysMark; //提示mark
BYTE SysMarkParamType; //系统提示参数组合类型
};
@@ -289,6 +664,88 @@
BYTE _StarsNeed; //全身星数
list AttrType; //属性类型
list AttrValue; //属性值
+};
+
+//装备品质表
+
+struct EquipColor
+{
+ BYTE _ItemColor; //装备品质
+ DWORD AtkStep; //攻击步长
+ DWORD DefStep; //防御步长
+ DWORD HPStep; //生命步长
+ list AttrLibCntList; //库属性条数列表
+ list AttrRange; //通用属性范围,下限|上限
+ dict AttrRangeDict; //指定属性范围字典,{指定属性ID:[范围下限, 上限], ...}
+};
+
+//装备部位表
+
+struct EquipPlace
+{
+ BYTE _EquipPlace; //装备部位
+ float BaseAttrProportion; //基础属性占比
+ list AttrLib1; //随机属性ID库1,[属性ID, ...]
+ list AttrLib2; //随机属性ID库2,[属性ID, ...]
+ list AttrLib3; //随机属性ID库3,[属性ID, ...]
+};
+
+//定制属性表
+
+struct AppointItem
+{
+ DWORD _ID; //定制ID
+ BYTE CancelUseLimit; //穿戴限制(除职业)
+ WORD ItemLV; //物品等级
+ list BaseAttrID; //基础属性ID
+ list BaseAttrValue; //基础属性值
+ list LegendAttrID; //传奇属性ID
+ list LegendAttrValue; //传奇属性值
+};
+
+//感悟等级表
+
+struct MGGanwuLV
+{
+ BYTE _GanwuLV; //感悟等级
+ DWORD NextNeedExp; //升到下一级所需经验
+ DWORD AtkBase; //攻击基础值
+ DWORD DefBase; //防御基础值
+ DWORD HPBase; //生命基础值
+ DWORD AtkSpeedBase; //先攻基础值
+ dict BatAttrBaseDict; //其他战斗属性基础值字典,{属性ID:基础值, ...}
+};
+
+//卦玉品质表
+
+struct MGGuayuQuality
+{
+ BYTE _ItemColor; //品质
+ float AtkPlus; //攻击加成
+ float DefPlus; //防御加成
+ float HPPlus; //生命加成
+ float AtkSpeedPlus; //先攻加成
+ list AttrRange; //其他属性通用加成范围,下限|上限
+ dict AttrRangeDict; //其他指定属性加成范围字典,{指定属性ID:[范围下限, 上限], ...}
+};
+
+//卦玉类型表
+
+struct MGGuayuType
+{
+ BYTE _ItemType; //类型
+ BYTE EquipPlace; //装备位
+ float BaseAttrProportion; //基础四维属性占比
+ DWORD FixedAttrID; //固定属性ID
+ list AttrIDLib; //随机属性ID库,[属性ID, ...]
+};
+
+//灵应品质表
+
+struct MGLingyingQuality
+{
+ DWORD _Lingying; //灵应段值
+ list ItemColorWeightList; //品质权重列表
};
//装备传奇属性条数表
@@ -493,84 +950,62 @@
DWORD UpEatItemPerCount; //每次培养消耗x个
};
-//坐骑升级表
+//坐骑阶级表
-struct tagHorseLVUp
+struct HorseClass
{
- BYTE _HorseLV; //坐骑等级
- DWORD HorseSkinID; //外观物品ID
- WORD NeedEatCount; //升级所需个数(非累计)
- list LVAttrType; //每级额外属性类型(非累积)
- list LVAttrValue; //每级额外属性值(非累积)
- list UpItemAttrType; //每x个培养丹增加属性类型,x=UpEatItemPerCount
- list UpItemAttrValue; //每x个培养丹增加属性值,x=UpEatItemPerCount
- DWORD UpEatItemPerCount; //每次培养消耗x个
+ BYTE _ClassLV; //阶级
+ WORD MaxHorseLV; //最高等级
+ WORD LVUPItemCnt; //升级道具数
+ WORD ClassUPItemCnt; //进阶道具数
+ list ClassSpecAttrIDList; //本阶特殊属性ID列表
+ list ClassSpecAttrValueList; //本阶特殊属性值列表
+ list AttrIDList; //基础属性ID列表
+ list ClassAttrValueList; //本阶基础属性值列表
+ list PerLVAttrValueList; //本阶每级基础属性值列表
};
-//坐骑培养表
+//坐骑外观表
-struct tagHorseTrain
+struct HorseSkin
{
- BYTE _TrainType; //培养类型
- BYTE _TrainLV; //培养等阶
- WORD NeedRealmLV; //培养所需境界
- DWORD EatCntTotal; //升阶所需个数(非累计)
- DWORD EatCntEverytime; //每次培养消耗x个
- list EatItemAttrTypeList; //每X个培养丹增加属性类型=EatCntEverytime
- list EatItemAttrValueList; //每X个培养丹增加属性值=EatCntEverytime
- list LVAttrTypeList; //每级额外属性类(非累积)
- list LVAttrValueList; //每级额外属性值(非累积)
-};
-
-//坐骑幻化表
-
-struct tagHorseSkinPlus
-{
- BYTE _ID; //幻化编号ID
- DWORD HorseSkinPlusID; //外观物品ID
- DWORD UnlockItemID; //解锁坐骑物品编号
- BYTE UnlockItemCnt; //解锁所需物品数量
- list AttrType; //激活加成属性类型
- list AttrValue; //激活加成属性值
- DWORD InitFightPower; //皮肤额外战力
- DWORD HorseID; //对应坐骑ID
- DWORD SkinValidTime; //有效时长秒
-};
-
-//坐骑表
-
-struct tagHorse
-{
- DWORD _HorseID; //坐骑ID
- DWORD HorseSkinID; //外观物品ID
- BYTE Quality; //坐骑品质
-};
-
-//坐骑升星表
-
-struct tagHorseStarUp
-{
- DWORD _HorseID; //坐骑ID
- BYTE _HorseStar; //坐骑星级
- list StarUpNeedItemList; //升下一星所需道具 [[物品ID,个数], ...]
- list StarAttrType; //累计总属性类型
- list StarAttrValue; //累计总属性值
+ DWORD _SkinID; //外观ID
+ DWORD ExpireMinutes; //时效分钟,0永久
+ BYTE UnlockWay; //解锁方式
+ DWORD UnlockValue; //解锁方式值
+ BYTE UnlockNeedCnt; //解锁所需个数
+ BYTE UpNeedCnt; //升级所需个数
+ BYTE StarMax; //最高星级
+ list AttrIDList; //属性ID列表
+ list InitAttrValueList; //初始属性值列表
+ list AttrPerStarAddList; //每星加成值列表
};
//古宝表
-struct tagGubao
+struct Gubao
{
WORD _GubaoID; //古宝ID
- BYTE GubaoType; //古宝分类
BYTE GubaoQuality; //古宝品质
DWORD UnlockItemID; //解锁所需物品ID
BYTE UnlockItemCnt; //解锁所需物品数量
+ list BaseAttrIDList; //基础属性ID列表
+ list BaseAttrValueList; //基础属性初始值
+ list BaseAttrPerStarAddList; //基础属性每星成长
+ BYTE SpecEffType; //特殊效果类型
+ BYTE SpecEffLayerMax; //特殊效果最大层数
+ BYTE SpecAttrID; //特殊属性ID
+ DWORD SpecAttrValue; //特殊属性初始值
+ DWORD SpecAttrPerStarAdd; //特殊属性每星成长
+ BYTE PowerType; //特权效果类型
+ DWORD PowerTypeValue; //特权类型值
+ DWORD PowerValue; //特权初始值
+ DWORD PowerPerStarAdd; //特权每星值成长
};
//古宝共鸣属性表
-struct tagGubaoResonanceAttr
+struct GubaoResonanceAttr
{
WORD _ResonanceID; //共鸣ID
BYTE ResonanceStar; //共鸣星级
@@ -580,109 +1015,146 @@
//古宝共鸣组合表
-struct tagGubaoResonance
+struct GubaoResonance
{
WORD _ResonanceID; //共鸣ID
list GubaoIDList; //古宝ID列表
};
-//古宝升星表
+//古宝品质升星表
-struct tagGubaoStar
+struct GubaoStar
{
- WORD _GubaoID; //古宝ID
- BYTE _GubaoStar; //古宝星级
- list StarUPNeedItemInfo; //升星所需物品 [[物品ID,个数], ...]
- list StarUPNeedQualityPiece; //升下一星额外所需品质碎片 [[品质,个数], ...]
- list StarAttrIDList; //累计总属性ID列表
- list StarAttrValueList; //累计总属性值列表
- list StarEffIDList; //星级特殊效果ID列表
-};
-
-//古宝特殊效果表
-
-struct tagGubaoEffAttr
-{
- DWORD _GubaoEffID; //古宝特殊效果ID
- BYTE GubaoEffType; //效果类型
- DWORD EffCond; //条件
- DWORD EffCond2; //条件2
- DWORD EffCond3; //条件3
- BYTE IsPer; //是否百分比提升
- list EffFuncAttrIDList; //提升指定功能属性ID列表
- DWORD EffAttrID; //直接增加属性类型
- DWORD EffAttrValue; //提升属性值
- list EffItemAwardList; //领取物品列表
+ BYTE _GubaoQuality; //古宝品质
+ BYTE GubaoStar; //古宝星级
+ list QualityStarCond; //需同品质X个X星
+ BYTE StarUPNeedSelfCnt; //升到本星消耗本体碎片数量
+ list StarUPNeedItemList; //消耗其他物品列表 [[物品ID,个数], ...]
};
//古宝品质升级表
-struct tagGubaoLV
+struct GubaoLV
{
- BYTE _GubaoType; //古宝分类
+ BYTE _GubaoQuality; //古宝品质
+ BYTE LessEqualLV; //小于等于等级
+ list LVUPNeedItemInfo; //升级所需物品 [[物品ID,个数], ...]
+};
+
+//品质升级属性表
+
+struct GubaoLVAttr
+{
BYTE _GubaoQuality; //古宝品质
BYTE _GubaoLV; //古宝等级
- list LVUPNeedItemInfo; //升级所需物品 [[物品ID,个数], ...]
- list LVAttrTypeList; //等级属性类型列表
- list LVAttrValueList; //等级属性值列表
+ list SpecAttrIDList; //特殊属性ID列表
+ list SpecAttrValueList; //特殊总属性值列表
};
-//神通表
+//红颜表
-struct tagShentong
+struct Beauty
{
- BYTE _ShentongID; //神通ID
- WORD NeedGubaoID; //解锁所需古宝ID
+ WORD _BeautyID; //红颜ID
+ BYTE BeautyQuality; //品质
+ BYTE UnlockWay; //解锁方式
+ DWORD UnlockValue; //解锁方式值
+ BYTE UnlockNeedCnt; //解锁所需个数
+ DWORD ExclusiveItemID; //专属信物ID
+ list TalentAttrIDList; //天赋属性ID列表
+ list TalentAttrValueList; //天赋属性初始值
+ list TalentPerLVAddList; //天赋属性每级成长
+ BYTE EffType; //天赋效果类型
+ BYTE EffTypeValue; //效果类型值
+ BYTE EffValue; //效果初始值
+ DWORD EffPerLVAdd; //天赋效果每级成长
};
-//神通升级表
+//红颜品质升级表
-struct tagShentongLV
+struct BeautyQualityLV
{
- BYTE _ShentongID; //神通ID
- BYTE _ShentongClassLV; //神通阶级
- BYTE _ShentongLV; //神通等级
- list LVLightNeedItem; //点亮该级所需物品 [[物品ID,个数], ...]
- list LVAttrTypeList; //该级属性类型列表
- list LVAttrValueList; //该级属性值列表
- DWORD LVSkillID; //该级职业通用技能ID
- DWORD FightPowerEx; //附加战力
+ BYTE _BeautyQuality;
+ WORD _BeautyLV;
+ WORD LVNeedExp; //升到本级所需经验
+ list AttrIDList; //本级属性ID列表
+ list AttrValueList; //本级属性值列表
+ list AwardItemList; //本级奖励
+};
+
+//红颜时装表
+
+struct BeautySkin
+{
+ WORD SkinID; //时装ID
+ WORD _BeautyID;
+ BYTE UnlockWay; //解锁方式
+ DWORD UnlockValue; //解锁方式值
+ BYTE UnlockNeedCnt; //解锁所需个数
+ BYTE UpNeedCnt; //升级所需个数
+ BYTE StarMax; //最高星级
+ list AttrIDList; //属性ID列表
+ list InitAttrValueList; //初始属性值列表
+ list AttrPerStarAddList; //每星加成值列表
+};
+
+//游历事件表
+
+struct TravelEvent
+{
+ WORD _EventID;
+ DWORD EventWeight; //事件权重
+ DWORD AwardItemID; //奖励物品ID
+ DWORD AwardItemCnt; //奖励物品数量
+};
+
+//游历景观奖励表
+
+struct TravelScenery
+{
+ BYTE _SceneryType; //景观类型
+ BYTE AwardQuality; //景观品质
+ DWORD UpRate; //升下个品质概率
+ list AwardItemRandCntList; //奖励物品随机个数列表 [[物品ID, 随机数量A, 到B], ...]
+ list AwardItemExWeightList; //额外奖励物品权重 [[权重,物品ID,个数], ...]
+ BYTE AwardItemExCnt; //额外奖励物品数
};
//玩家等级表
-struct tagPlayerLV
+struct PlayerLV
{
WORD _LV; //玩家等级
- DWORD ExpPoint; //升级所需经验点,每个经验点代表的经验由项目决定
- DWORD Exp; //除经验点总经验外升级还需的经验
- BYTE TalentPoint; //等级获得的天赋点
- DWORD ReExp; //等级经验效率(second)
- DWORD ReMaxHP; //生命
- DWORD ReAtk; //攻击
+ DWORD Exp; //升级所需经验
+ DWORD MaxHP; //生命
+ DWORD Atk; //攻击
+ DWORD Def; //防御
+};
+
+//等级参考值
+
+struct LVReValue
+{
+ WORD _ModelID; //模版ID
+ WORD _LV; //玩家等级
+ BYTE ReHeroStar; //参考星级
+ BYTE ReHeroBreakLV; //参考突破等级
+ BYTE ReHeroAwakeLV; //参考觉醒等级
+ DWORD ReAtk; //参考攻击
DWORD ReDef; //防御
- DWORD ReHit; //命中
- DWORD ReMiss; //闪避
- DWORD ReAtkSpeed; //攻速
- DWORD ReSkillAtkRate; //技能伤害比例
- DWORD ReDamagePer; //增加伤害
- DWORD ReDamReduce; //减少伤害
- DWORD ReIgnoreDefRate; //无视防御比例
- DWORD ReLuckyHitRate; //会心一击率
- DWORD ReLuckyHit; //会心一击伤害
- DWORD ReBleedDamage; //流血伤害增加
- DWORD ReIceAtk; //真实伤害
- DWORD ReIceDef; //真实抵御
- DWORD RePetAtk; //灵宠攻击
- DWORD RePetSkillAtkRate; //灵宠技能
- DWORD RePetDamPer; //灵宠伤害增加
- DWORD ReFinalHurt; //固定伤害增加
- DWORD ReFinalHurtReduce; //固定伤害减少
- DWORD RePotionReply; //血瓶恢复量
- DWORD RePotionCD; //血瓶CD
- DWORD AttackEff; //挂机效率
- DWORD ReFightPower; //战斗力
- DWORD IceLodeFightPower; //冰晶矿脉扫荡战斗力
+ DWORD ReMaxHP; //生命
+ DWORD ReStunRate;
+ DWORD ReSuperHitRate;
+ DWORD ReComboRate;
+ DWORD ReMissRate;
+ DWORD ReParryRate;
+ DWORD ReSuckHPPer;
+ DWORD ReStunRateDef;
+ DWORD ReSuperHitRateDef;
+ DWORD ReComboRateDef;
+ DWORD ReMissRateDef;
+ DWORD ReParryRateDef;
+ DWORD ReSuckHPPerDef;
};
//特殊地图玩家属性公式表
@@ -706,196 +1178,6 @@
float AttrPer; //对应等级表中的比例
dict AttrSpecDict; //特殊属性值字典 {attrKey:value, ...}
dict AttrExDict; //特殊属性值字典 {attrKey:value, ...}
-};
-
-//NPC表扩展
-
-struct tagNPCEx
-{
- DWORD _NPCID; //NPCID
- BYTE FightPowerLackAtkLimit; //战力不足限制攻击
- DWORD SuppressFightPower; //推荐/压制战力
-};
-
-//成长型境界怪物表
-
-struct tagNPCRealmStrengthen
-{
- DWORD _NPCID; //NPCID
- BYTE _RealmDifficulty; //境界难度
- DWORD MapID;
- DWORD LV; //NPC等级
- DWORD Exp;//基础经验
- WORD MaxDrapLV;//玩家最大可掉落等级
- BYTE EquipClassLV; //掉落装备阶
- DWORD DropMoneyMin;//最小金币
- DWORD DropMoneyMax;//最大金币
- WORD LowLV; // 推荐最低等级
- WORD HighestLV; // 推荐最高等级
- DWORD Defense; // 推荐防御
- DWORD MDef; // 标准击杀时间/毫秒
- DWORD FireDef; // 脱机挂经验计算战力
- DWORD SP; // SP
-};
-
-//成长型怪物参数公式表
-
-struct tagNPCStrengthen
-{
- DWORD _NPCID; //NPCID
- BYTE IsStrengthenByPlayerCount;//是否根据人数成长
- BYTE LVStrengthenMark;//等级成长属性公式标记
- BYTE LVStrengthenType;//等级成长类型, 0-不按等级成长;1-按玩家平均等级;2-按玩家最大等级;3-按世界等级;
- BYTE CmpNPCBaseLV;//是否比较NPC表等级, 是的话取NPC表配置等级与成长等级中较大等级
- DWORD HitTime;//受击次数
- DWORD DefCoefficient;//人物防御系数
- DWORD AtkCoefficient;//人物攻击系数
- DWORD AdjustCoefficient;//调整系数比例
- DWORD AtkInterval;//怪物攻击间隔
- DWORD HitRate;//对人物的命中率
- DWORD MissRate;//对人物的闪避率
- DWORD MonterNum;//怪物数
- DWORD IceAtkCoefficient;//元素攻击比例
- DWORD IceDefCoefficient;//元素抗性比例
- DWORD MaxEnduranceTime;//玩家最大承受伤害时间
- DWORD FightPowerCoefficient;//压制战斗力系数
-};
-
-//NPC时间掉血表
-
-struct tagNPCTimeLostHP
-{
- DWORD _NPCID; //NPCID
- DWORD LostHPPerSecond; //单人每秒掉血量
- BYTE MaxPlayerCount; //最大人数
- DWORD LostHPPerSecondEx; //每增加一人附加掉血量
- BYTE FightPowerMinByLV; //标准战力是否取等级表
- DWORD FightPowerMin; //标准战力
- DWORD FightPowerMax; //上限战力
- DWORD EveryFightPower; //每x点战力
- DWORD EveryFightPowerLostHPEx; //每x点战力附加伤害
-};
-
-//装备套装属性表
-
-struct tagEquipSuitAttr
-{
- WORD _SuiteID; //套装ID
- BYTE SuiteCnt; //套装件数
- BYTE Star; //星数
- dict AttrInfo; //属性
- DWORD SkillID; //技能ID
- BYTE IsNotify; //是否广播
- WORD ActivateIndex; //激活索引
-};
-
-
-//羽翼精炼属性表
-
-struct tagWingRefineAttr
-{
- BYTE _WingClassLV; //翅膀阶级
- dict AttrInfo; //精炼属性信息
- dict ItemColorInfo; //精炼经验对应颜色信息
- DWORD MaxRefineExp; //本阶最大精炼值
-};
-
-//羽翼精炼经验表
-
-struct tagWingRefineExp
-{
- DWORD _ItemID; //精炼物品ID
- DWORD RandExpMin; //最小随机精炼值
- DWORD RandExpMax; //最大随机精炼值
- dict ExpMaterial; //翅膀代数对应精炼值
-};
-
-//仙盟科技表
-
-struct tagFamilyTech
-{
- DWORD _TechID; //科技ID*1000+等级
- BYTE AttrType; //属性类型
- DWORD AttrValue; //属性值
- DWORD Contribution; //需要贡献度
- DWORD PowerEx; //额外战力
-};
-
-//战斗力参数等级系数表
-
-struct tagFightPowerParam
-{
- WORD _LV; //等级
- DWORD CftHit; //命中系数
- DWORD CftMiss; //闪避系数
- DWORD CftIgnoreDefRate; //无视防御系数
- DWORD CftDamChanceDef; //抵御系数
- DWORD CftFaintRate; //击晕系数
- DWORD CftSuperHitRateReduce; //暴击率抗性系数
- DWORD CftSuperHitRate; //暴击率系数
- DWORD CftLuckyHitRate; //会心一击率系数
- DWORD CftLuckyHitRateReduce; //会心一击抗性系数
- DWORD CftSkillAtkRate; //技能伤害系数
- DWORD CftSkillAtkRateReduce; //技能减伤系数
- DWORD CftFinalHurtPer; //最终伤害加成系数
- DWORD CftFinalHurtReducePer; //最终伤害减免系数
- DWORD CftDamagePerPVP; //PVP伤害增加系数
- DWORD CftDamagePerPVPReduce; //PVP伤害减少系数
- DWORD CftNPCHurtAddPer; //PVE技能加成系数
- DWORD CftNormalHurtPer; //普通附加伤害加成系数
- DWORD CftFabaoHurtPer; //法宝附加伤害加成系数
- DWORD CftDamBackPer; //伤害反射系数
- DWORD CftIgnoreDefRateReduce; //无视防御抗性系数
- DWORD CftFaintDefRate; //控制抵抗系数
- DWORD CftAtkSpeed; //攻速系数
- DWORD CftJobAHurtAddPer; //对目标战士伤害加成
- DWORD CftJobBHurtAddPer; //对目标法师伤害加成
- DWORD CftJobCHurtAddPer; //对目标弓箭伤害加成
- DWORD CftJobAAtkReducePer; //战士攻击伤害减免
- DWORD CftJobBAtkReducePer; //法师攻击伤害减免
- DWORD CftJobCAtkReducePer; //弓箭攻击伤害减免
- DWORD CftAffairSpeedPer; //仙盟事务速度加成
- DWORD CftFamilyBossHurtPer; //仙盟BOSS伤害加成
- DWORD CftFamilyWarHPPer; //仙盟联赛生命加成
- DWORD CftFamilyWarAtkPer; //仙盟联赛攻击加成
- DWORD CftFamilySitExpPer; //仙盟打坐经验加成
- DWORD CftBossFinalHurtPer; //Boss最终伤害加成系数
-};
-
-//NPC掉落表
-
-struct tagNPCDropItem
-{
- DWORD _NPCID; //NPCID
- WORD MaxWorldLV; //最大世界等级,0为不限制,不受最大掉落等级影响
- WORD MaxDropLV; //最大可掉落的玩家等级, 不影响世界等级
- BYTE CanDropRatePlus; //额外提升掉率的是否有效
- BYTE IsDropJobSelf; //是否只掉落本职业
- list PieRateDrop; //饼图概率掉落信息 [(概率,0),(概率,(阶,颜色)),...]
- BYTE PieRateDoCnt; //饼图概率执行次数
- dict IndepRateDrop; //独立概率掉落信息 {(阶,颜色):概率,...}
- BYTE IndepRateDoCnt; //独立概率执行次数
- dict EquipColorMaxDropCount; //装备颜色最大掉落物品数 {颜色:上限数量,...}
- list TianxuanEquipRateList; //天玄丹装备掉落饼图 [[概率,(阶,品质)], ...]
- dict EquipColorSuitInfo; //装备颜色对应套装概率 {颜色:套装概率, ...}
- dict EquipPartKeyRateInfo; //装备部位集合信息 {(颜色,是否套装):部位集合key, ...}
- BYTE ColorSuitPartOptimization; //部位颜色套评分优选掉落,十位代表颜色,个位代表套装
- dict KillCountDropEquipPub; //第x次击杀附加必掉装备 {次数:[阶,颜色,是否套装,部位集合key], ...}
- dict ItemIDDropRate; //指定物品ID掉率信息 {物品ID:概率, ...}
- dict TianxuanItemIDRate; //天玄丹指定ID概率 {物品ID:概率, ...}
- dict ItemIDMaxDropCount; //指定物品ID最大掉落个数,没配默认1次 {物品ID:随机次数,...}
- dict ItemKeyDropRate; //物品ID集合Key概率, 随机一个, 优先级低 {物品ID集合key:概率, ...}
- dict ItemKeyDropRateJob; //物品ID集合Key概率, 自身职业, 优先级高 {物品ID集合key:概率, ...}
- dict TianxuanItemKeyRate; //天玄丹指定ID集合Key概率{物品ID集合key:概率, ...}
- dict ItemKeyMaxDropCount; //物品ID集合Key随机次数,没配默认1次 {物品ID集合key:随机次数,...}
- BYTE DropMoneyDoCnt; //掉落金币执行次数
- WORD DropMoneyRate; //掉落金币概率
- WORD DropMoneyMin; //掉落金币最小值
- WORD DropMoneyMax; //掉落金币最大值
- dict KillCountDropPub; //击杀次数必掉(公共){击杀次数:[[物品ID, ...], [随机物品ID, ...]], ...}
- list KillCountDropPri; //击杀次数必掉(私有)[击杀次数,[物品ID,...],是否直接放入背包]
- list PriItemIDDrop; //所有归属者私有掉落物品ID列表,每人一份,默认绑定,没有职业区分[物品ID, ...]
- BYTE AucionItemCanSell; //掉落拍品可否上架集市
};
//符印塔表
@@ -925,177 +1207,92 @@
//副本总表
-struct tagFBFunc
+struct FBFunc
{
DWORD _DataMapID; //数据地图ID
- BYTE DayTimes; //每日可挑战次数, 0为不限制
- BYTE DayResetType; //每日次数重置类型; 0-不重置,1-0点,2-5点
- BYTE WeekTimes; //每周可挑战次数, 0为不限制
- BYTE WeekResetType; //每周次数重置类型; 0-不重置,1-0点,2-5点
- list RewardRate; //评级奖励比例
- DWORD BuyTimesVIPPriID; //购买次数VIP权限ID
- DWORD ExtraTimesVIPPriID; //额外次数VIP权限ID
- DWORD ExtraTimesMWPriID; //额外次数法宝权限ID
- BYTE GuardPick; //该地图守护是否能拾取
- WORD OfflineTime; //离线多久退出副本(秒)
- WORD FBPoint; //副本过关仙缘币
- WORD HelpPoint; //助战仙缘币(0代表不可助战)
- BYTE DayHelpCountMax; //每日手动助战获得仙缘币次数(非镜像)
+ BYTE DayTimes; //每日免费次数, 0为不限制
+ BYTE PayCntMax; //额外付费次数
+ BYTE PayMoneyType; //消耗货币类型
+ list PayMoneyValues; //消耗货币值列表
+
};
-//副本功能线路表
+//副本表
-struct tagFBLine
+struct FBLine
{
DWORD _DataMapID; //数据地图ID
BYTE _LineID; //功能线路ID
- DWORD MapID; //场景地图ID
WORD LVLimitMin; //最低等级限制, 0为不限制
- WORD LVLimitMax; //最高等级限制, 0为不限制
- DWORD TicketID; //门票ID
- list TicketCostCnt; //门票消耗数信息
- WORD TicketPrice; //门票单价(不能用钱抵的配0)
- WORD SweepLVLimit; //扫荡等级限制, 0为不限制
- DWORD SweepItemID; //扫荡所需道具ID
- BYTE SweepCostCnt; //扫荡所需道具个数
- eval EnterPosInfo; //进入坐标信息
- eval StepTime; //阶段时间
- eval RefreshNPC; //标试点刷怪配置
- eval GradeInfo; //评级规则
- eval RewardInfo; //奖励信息
+ list PassAwardList; //过关奖励
+ list SweepAwardList; //扫荡奖励
+ list LineupIDList; //阵容ID列表
+ WORD NPCLV; //NPC等级
+ float Difficulty; //难度系数
};
-//副本通用养成表
+//天子考验
-struct tagFBGeneralTrain
+struct Tianzi
{
- DWORD _DataMapID; //数据地图ID
- BYTE _LineID; //功能线路ID
- WORD LVLimit; //多少级可挑战, 0为不限制
- WORD RealmLimit; //多少境界可挑战, 0为不限制
- DWORD BossNPCID; //过关bossID
- list OtherNPCIDList; //其他NPCIDList
- list PassAwardItemList; //过关奖励列表
+ DWORD _BossID;
+ BYTE HPNum;
+ DWORD Atk;
+ DWORD Def;
+ DWORD MaxHP;
+ dict OtherAttrDict; //其他属性 {attrID:attrValue, ...}
+ list RandWeightItemList; //宝箱随机物品权重列表,[[权重,物品ID,数量], ...]
};
-//副本助战表
-
-struct tagFBHelpBattle
+//定军阁关卡表
+struct FBDJGLevel
{
- DWORD _DataMapID; //数据地图ID
- BYTE _LineID; //功能线路ID
- DWORD FightPowerMin; //助战最低战力,也是副本保底战力
- DWORD RobotFightPower; //助战NPC战力
- WORD RobotLV; //助战NPC等级
- DWORD RobotBaseHurt; //助战NPC保底伤害
- WORD RobotHPCoefficient; //助战NPC生命系数
- dict RobotSkillsDict; //助战NPC技能, {"职业":[技能列表], ...}
+ WORD _LayerNum; //层数
+ BYTE _LevelNum; //关卡编号
+ list PassAwardList; // 过关奖励列表,[[物品ID,个数], ...]
+ list AwardList; // 挑战奖励,[[物品ID,个数], ...]
+ list LineupIDList; // 阵容ID列表,小队1阵容ID|小队2阵容ID|...
+ WORD NPCLV; //NPC等级
+ float Difficulty; //难度系数
};
-//副本刷怪标识点表
-
-struct tagNPCCustomRefresh
+//定军阁速战奖励表
+struct FBDJGQuick
{
- DWORD _ID; //刷怪规则ID
- list RefreshMarkInfo; //标试点, 当配置多个时为随机标试点, 不重复
- DWORD RefreshNPCID; //指定NPCID
- list RandNPCIDList; //单次随机刷怪NPCID
- list NPCIDCountList; //单次指定刷怪NPC
- WORD MaxCount; //单个点最大存在怪物数
- WORD TotalMaxCount; //相同标试点总刷怪物数
- BYTE IsLineOneOnly; //是否仅在1线刷怪
- DWORD RefreshTick; //刷怪间隔秒
- BYTE IsRepeat; //是否循环刷怪
+ WORD _NeedLayer; //所需层数
+ list QuickAwardList; // 速战奖励列表,[[物品ID,个数], ...]
};
-//日常活动表
-
-struct tagDailyAction
+//定军阁效果表
+struct FBDJGEffect
{
- DWORD _DailyID; //活动ID
- dict OpenTimeDict; //开启时间
- DWORD Duration; //持续时间, 0为不限制
- DWORD DayTimes; //每日次数, 0为不限制
- DWORD DayBuyTimes; //每日可购买次数
- BYTE BuyTimesPrivilegeID; //购买次数VIP权限ID
- BYTE MoneyType; //货币类型
- list BuyNeedMoney; //购买次数需要仙玉
- DWORD DayItemAddTimes; //每日可用物品增加次数
- DWORD DayItemID; //增加次数的物品ID
- BYTE DayResetType; //每日次数重置类型; 0-不重置,1-0点,2-5点
- DWORD WeekTimes; //每周次数, 0为不限制
- BYTE WeekResetType; //每周次数重置类型; 0-不重置,1-0点,2-5点
+ DWORD _EffID; //效果ID
+ BYTE EffQuality; // 效果品质
+ BYTE AttrID; // 属性ID
+ DWORD AttrValue; // 属性值
+ DWORD RandWeight; // 随机权重
};
-//装备评分属性系数表
+//广告奖励表
-struct tagEquipGSParam
+struct ADAward
{
- BYTE _ClassLV; // 装备阶级
- BYTE _EquipColor; // 装备颜色
- BYTE _IsSuit; // 是否套装
- BYTE _ItemQuality; //物品星级
- DWORD BaseEquipMaxHPAddPerC; // 基础防具生命百分比系数
- DWORD BaseEquipAtkAddPerC; // 基础武器攻击百分比系数
- DWORD SuperHitC; // 暴击值系数
- DWORD SuperHitPerC; // 暴击值百分比系数
- DWORD LuckyHitRateC; // 会心一击率系数
- DWORD LuckyHitRateReduceC; // 会心一击抗性系数
- DWORD LuckPerC; // 气运百分比系数
- DWORD PerLVAtkC; // 每级增加攻击力系数
- DWORD PerLVMaxHPC; // 每级增加生命值系数
- DWORD DropMoneyPerC; // 增加掉落金币量百分比系数
- DWORD SuperHitReduceC; // 暴击减伤百分比系数
- DWORD SuperHitRateReduceC; // 暴击抗性系数
- DWORD HitC; // 命中系数
- DWORD MissC; // 闪避系数
- DWORD PetDamPerC; // 灵宠增伤百分比系数
- DWORD MaxHPPerC; // 生命加成系数
- DWORD AtkPerC; // 攻击加成系数
- DWORD SkillAtkRateC; // 技能加成系数
- DWORD SkillAtkRateReduceC; // 技能减免系数
- DWORD SkillAddPer1C; // 技能伤害增强1系数
- DWORD SkillAddPer2C; // 技能伤害增强2系数
- DWORD SkillAddPer3C; // 技能伤害增强3系数
- DWORD SkillAddPer4C; // 技能伤害增强4系数
- DWORD SkillAddPer5C; // 技能伤害增强5系数
- DWORD SkillAddPer6C; // 技能伤害增强6系数
- DWORD SkillAddPer7C; // 技能伤害增强7系数
- DWORD SkillReducePer1C; // 受到技能伤害减少1系数
- DWORD SkillReducePer2C; // 受到技能伤害减少2系数
- DWORD SkillReducePer3C; // 受到技能伤害减少3系数
- DWORD SkillReducePer4C; // 受到技能伤害减少4系数
- DWORD SkillReducePer5C; // 受到技能伤害减少5系数
- DWORD SkillReducePer6C; // 受到技能伤害减少6系数
- DWORD SkillReducePer7C; // 受到技能伤害减少7系数
- DWORD ReduceSkillCDPerC; // 减少所有技能CD系数
- DWORD LuckyHitPerC; // 会心伤害加成系数
- DWORD FaintDefRateC; // 控制抵抗系数
- DWORD SuperHitRateC; // 暴击率加成系数
- DWORD IgnoreDefRateC; // 无视防御系数
- DWORD IgnoreDefRateReduceC; // 无视防御减免系数
- DWORD ProDefPerC; // 防护百分比系数
- DWORD FinalHurtPerC; // 最终伤害加成系数
- DWORD FinalHurtReducePerC; // 最终伤害减免系数
+ DWORD _ADID;
+ BYTE ADCntMax; //每日次数
+ list ADAwardItemList; //广告奖励物品列表
+ BYTE ADAwardType; //奖励类型
+ DWORD ADAwardValue; //类型对应值
};
//成就表
-struct tagSuccess
+struct Success
{
- DWORD _ID; //成就ID
- WORD Type; //成就类型
+ DWORD SuccID; //成就ID
+ WORD _SuccType; //成就类型
DWORD NeedCnt; //需要数量
list Condition; //辅助条件
- list PreSuccess; //需要达成前置成就
- dict AwardItem; //奖励物品列表
- dict AwardItem2; //通行证奖励物品列表
- dict Money; //金钱
- DWORD Exp; //经验
- dict AwardAttr; //奖励属性
- DWORD RedPacketID; //红包ID
- DWORD MagicWeaponID; //法宝ID
- DWORD MagicWeaponExp; //法宝升级经验
+ list AwardItemList; //奖励物品列表
};
//通天令等级表
@@ -1145,28 +1342,12 @@
DWORD PowerEx; //额外固定战力
};
-
-//连续签到奖励表
-
-struct tagContineSignAward
-{
- BYTE _ContineDay; //连续签到天数
- list ItemID; //奖励物品ID
- BYTE IsBind; //物品是否绑定
- list ItemNum; //物品奖励最小值
- list JobItemList; //职业物品列表
-};
-
//签到奖励表
-struct tagSignAward
+struct SignIn
{
- BYTE _RewardID; //奖励ID
- list ItemID; //奖励物品ID
- BYTE IsBind; //物品是否绑定
- BYTE VipLv; //vip等级
- list OrdinaryNum; //奖励物品数量
- BYTE VipMultiple; //奖励倍率
+ BYTE _SignDay; //签到天
+ list AwardItemList; //奖励列表
};
//VIP礼包表
@@ -1177,23 +1358,6 @@
dict ItemID; //奖励物品信息
WORD Price; //礼包现价
WORD OldPrice; //礼包原价
-};
-
-//定制物品表
-
-struct tagAppointItem
-{
- DWORD _ID; //定制物品ID
- BYTE CancelUseLimit; //穿戴限制(除职业)
- list LegendAttrID; //传奇属性ID
- list LegendAttrValue; //传奇属性值
-};
-
-//拍卖物品表
-
-struct tagAuctionItem
-{
- DWORD _AuctionItemID;
};
//VIP特权表
@@ -1221,29 +1385,20 @@
//商城表
-struct tagStore
+struct Store
{
DWORD _ID; //ID
DWORD ShopType; //商店类型
- BYTE OperationActionShop; //是否运营活动商店
DWORD ItemID; //物品ID
WORD ItemCnt; //物品数量
- BYTE IsBind; //是否绑定
list ItemListEx; //扩展物品列表[[物品ID,个数,是否绑定],...]
- DWORD MainItemID; //标的物品ID
- list JobItem; //职业替换物品
- BYTE RefreshLimit; //是否限制刷新限购次数,即是否永久限购,包含活动也不重置
- BYTE RefreshType; //刷新类型 0-不重置,1-onWeek0点,2-onWeek5点,3-OnDay0点,4-OnDay5点
- list LimitVIPLV; //VIP限制
- DWORD LimitLV; //等级限制
- list LimitCnt; //个人限制数量
- DWORD ServerLimitCnt; //全服限制数量
+ BYTE ResetType; //重置类型
+ DWORD LimitCnt; //个人限制数量
BYTE MoneyType; //金钱类型
DWORD MoneyNum; //金钱数量
DWORD MoneyOriginal; //原价
- DWORD LimitValue; //限制条件
- char NotifyMark; //广播提示
- char MailKey; //背包不足时邮件KEY
+ BYTE UnlockType; //解锁类型
+ DWORD UnlockValue; //解锁所需值
};
//限时特惠表
@@ -1263,85 +1418,25 @@
list MailItemPrize; //活动更新时发送邮件奖励物品
};
-//任务列表
+//每日任务表
-struct tagTaskList
+struct DailyTask
{
- DWORD _TaskID; //任务ID
+ WORD TaskID; //任务ID
+ BYTE _TaskType; //任务类型
+ list TaskConds; //任务条件[...]
+ DWORD NeedValue; //所需任务值
+ list AwardItemList; //奖励物品列表
};
-//日常任务表
+//每日活跃奖励表
-struct tagDailyQuest
+struct DailyLivenessReward
{
- DWORD _ID; //ID
- BYTE RelatedType; //关联类型
- DWORD RelatedID; //关联ID
- WORD UnLockFuncID; //解锁功能ID
- BYTE OnceActivityTime; //增加活跃所需次数
- BYTE OnceActivity; //单次活跃值
- WORD TotalActiveValue; //总活跃
+ BYTE _AwardID; //奖励ID
+ WORD NeedLiveness; //所需活跃度
+ list AwardItemList; //奖励物品列表 [[物品ID,个数], ...]
};
-
-//日常活跃奖励表
-
-struct tagDailyLivenessReward
-{
- BYTE _ID; //ID
- WORD Liveness; //所需活跃度
- list StageLV; //阶段等级
- list ItemID; //物品ID
- list ItemCount; //物品数量
- list ItemBind; //是否绑定
-};
-
-//日常活跃放置表
-
-struct tagActivityPlaceReward
-{
- BYTE _ID; //ID
- BYTE PlaceCount; //放置定制次数
- WORD PlaceMaxLV; //最大等级
- list FixedItemRewardList; //固定奖励 [[物品ID, 个数], ...]
- BYTE RandItemCountA; //饼图奖励次数A
- list RandItemRewardListA; //饼图奖励库A [[饼图概率,物品ID], ...] 物品ID支持0
- BYTE RandItemCountB; //饼图奖励次数B
- list RandItemRewardListB; //饼图奖励库B [[饼图概率,物品ID], ...] 物品ID支持0
-};
-
-//炼丹炉等级表
-
-struct tagRefineStove
-{
- BYTE _StoveLV; //炼丹炉等级
- DWORD UpNeedExp; //升下一级所需经验
-};
-
-//炼丹表
-
-struct tagAlchemy
-{
- DWORD _ID; //秘方唯一ID不可变更
- DWORD AlchemItemID; //丹药物品ID
- BYTE AlchemType; //秘方类型1-灵丹 2-仙丹
- BYTE AlchemyQuality; //秘方品级
- DWORD LearnNeedItemID; //丹方物品ID
- BYTE LearnNeedAlchemLV; //丹方需要炼丹等级
- WORD LearnNeedLingGenPoint; //丹方需要总灵根点数
- WORD NeedTime; //炼丹时间(秒)
- WORD AlchemyExp; //炼丹获得经验值
- dict Material; //炼丹材料
-};
-
-//炼丹数量表
-
-struct tagAlchemyResult
-{
- BYTE _AlchemyQuality; //丹方等级
- DWORD LuckValue; //慧根
- list CntRateList; //数量饼图
-};
-
//BOSS信息表
@@ -1359,61 +1454,6 @@
BYTE SkillResist; //是否技能抵抗
};
-//Boss首杀
-
-struct tagBOSSFirstKill
-{
- DWORD _NPCID; //ID
- WORD PerPlayerMoneyAward; // 首杀全服玩家奖励灵石额度/人
- list PersonFirstKillAward; // 个人首次击杀奖励 [[物品ID,个数,是否拍品], ...]
-};
-
-//古神禁地表
-
-struct tagElderGodArea
-{
- DWORD _NPCID; //ID
- BYTE MonsterAnger; //怪物怒气值
-};
-
-//个人BOSS表
-
-struct tagPersonalBoss
-{
- DWORD NPCID; //ID
- DWORD _FuncLineID; //可挑战等级
-};
-
-//仙盟活跃表
-
-struct tagFamilyActivity
-{
- DWORD _ID; //ID
- WORD UnLockFuncID; //解锁功能ID
- BYTE TotalActivityTime; //总次数
- WORD SingleTimes; //增加活跃需要次数
- WORD SingleActiveValue; //每轮增加活跃积分
-};
-
-//仙盟红包表
-
-struct tagFamilyRedPack
-{
- WORD _ID; //ID
- WORD GetType; //获得途径
- WORD MoneyNum; //红包额度
- BYTE MoneyType; //金钱类型
- BYTE PacketCnt; //红包个数
-};
-
-//节日红包每日成就表
-
-struct tagActFeastRedPacketSucc
-{
- BYTE _FeastDay; //节日第几天
- list FeastSuccIDList; //节日成就ID列表
-};
-
//NPC秀表
struct tagNPCShow
@@ -1424,26 +1464,6 @@
DWORD ProtectTime; //保护时间, 毫秒
DWORD BindMissionID; //绑定的任务ID
BYTE ShowType; //0-服务端通知,>0前端处理
-};
-
-
-//封魔坛BOSS表
-
-struct tagSealDemon
-{
- DWORD _NPCID; //ID
- BYTE LineID;
- list OwnerAwardItemEx; //第一名额外奖励物品[[itemID,个数,是否拍品], ...]
-};
-
-//副本鼓舞表
-
-struct tagFbEncourage
-{
- DWORD _DataMapID; //地图ID
- BYTE _InspireType; //鼓舞类型
- WORD InspireMaxLV; //鼓舞等级限制
- char MoneyCount; //单次消耗金钱数量
};
//地图标试点NPC刷新
@@ -1502,36 +1522,20 @@
BYTE CanBreakCollect; //被攻击是否打断采集
};
-//宝箱怪表
-
-struct tagTreasureNPC
-{
- DWORD _NPCID; //宝箱怪NPCID
- dict AttackCountDropWeightInfo; //攻击次数对应掉落权重饼图 {次数:[[权重, [物品ID,个数,是否拍品]], ...], ...}
- list AttackDropWeightList; //常规攻击权重饼图 [[权重, [物品ID,个数,是否拍品]], ...]
- list AttackDropWeightListEx; //额外掉落权重饼图库,每次攻击都会掉落 [[权重, [物品ID,个数,是否拍品]], ...]
- BYTE DropCountEx; //额外库执行次数
- BYTE AlchemyDiffLV; //过滤炼丹等级差,0-不过滤,>0过滤大于自身炼丹等级X级的物品
- char NotDropNotify; //没有掉落时提示信息
-};
-
//宝箱表开启
-struct tagChests
+struct Chests
{
DWORD _ChestsItemID; //宝箱物品ID
DWORD CostItemID; //消耗物品ID
BYTE CostItemCount; //消耗物品个数
- WORD CostGold; //消耗仙玉
- BYTE ShowType; //前端表现类型0-无表现, >0有表现需同步结果,具体类型前端自定义
- BYTE IsBind; //开出物品是否绑定
- BYTE AucionItemCanSell; //开出拍品可否上架集市
- list AucionItemDiffSellIDList; //可否上架差异拍品ID列表,即可上架代表不可上架的拍品ID列表,不可上架代表可上架的拍品ID列表
+ BYTE CostMoneyType; //开启消耗货币类型
+ WORD CostMoneyValue; //消耗货币
};
//宝箱表产出表
-struct tagChestsAward
+struct ChestsAward
{
DWORD _ChestsItemID; //宝箱物品ID
WORD RealmLV; //境界等级
@@ -1566,27 +1570,6 @@
DWORD AddMaxAtk; //增加最大攻击
};
-
-//全民冲榜排行奖励表
-
-struct tagOSCBillRankAward
-{
- BYTE _OSCBillType; //冲榜类型
- BYTE RankA; //排名A
- BYTE RankB; //至排名B
- dict RankAward; //排名奖励 {"职业":[[物品ID,个数],...], ...}
-};
-
-
-//全民冲榜达成奖励表
-
-struct tagOSCBillTagAward
-{
- BYTE _OSCBillType; //冲榜类型
- WORD TagCondition; //目标条件值
- dict TagAward; //目标奖励 {"职业":[[物品ID,个数],...], ...}
-};
-
//七天登录奖励表
struct tagLoginDayAward
@@ -1595,29 +1578,9 @@
dict Reward; //奖励 {"职业":[[物品ID,个数],...], ...}
};
-//七天在线奖励表新
-
-struct tagOnlineAwardNew
-{
- BYTE _DayID; //天数
- list StageTime; //阶段所需时间(分钟)
- dict Reward; //奖励 {"索引":[[物品ID,个数],...], ...}
-};
-
-//七天限时特惠表
-
-struct tagSpringSale
-{
- BYTE _GiftID; //礼包ID
- BYTE SellDay; //创角第几天上架
- BYTE BuyNumLimit; //每人限购数量
- WORD GiftPrice; //礼包价格,仙玉
- list GiftItemList; //礼包物品信息列表[[物品ID,个数,是否绑定], ...]
-};
-
//充值商品编号表
-struct tagOrderInfo
+struct OrderInfo
{
char _OrderInfo; //商品编号
char _AppID; //appID
@@ -1630,7 +1593,7 @@
//充值表
-struct tagCTG
+struct CTG
{
BYTE _RecordID; //记录ID
BYTE CanResetBuyCount; //是否允许重置次数
@@ -1651,7 +1614,7 @@
//充值自选物品表
-struct tagCTGSelectItem
+struct CTGSelectItem
{
WORD _SelectID; //自选ID
DWORD ItemID; //物品ID
@@ -1661,11 +1624,13 @@
//首充表
-struct tagFirstGold
+struct FirstCharge
{
- BYTE _Day; //首充第几天
- dict JobItemInfo; //职业物品奖励 {"职业":[[物品ID,个数], ...], ...}
- list CommItemList; //通用物品奖励 [[物品ID,个数], ...]
+ BYTE _FirstID; //首充ID
+ WORD NeedCTGID; //所需充值ID
+ list AwardListDay1; //第1天奖励 [[物品ID,个数,装备定制ID], ...]
+ list AwardListDay2; //第2天奖励 [[物品ID,个数,装备定制ID], ...]
+ list AwardListDay3; //第3天奖励 [[物品ID,个数,装备定制ID], ...]
};
//等级奖励表
@@ -1678,31 +1643,6 @@
dict Reward; //奖励 {"职业":[[物品ID,个数],...], ...}
BYTE VIPLimit; //需要VIP几
list VIPAward; //vip奖励[[物品ID,个数],...]
-};
-
-//投资表
-
-struct tagInvest
-{
- WORD _ID; //ID
- BYTE Type; //投资类型
- BYTE NeedDay; //需要天数
- WORD NeedLV; //需要等级
- DWORD NeedNPCID; //需要NPCID
- dict Reward; //奖励 {"key":[[物品ID,个数,是否绑定],...], ...}
-};
-
-//仙宝寻主表
-
-struct tagXBXZ
-{
- DWORD _ID; //ID
- BYTE Type; //类型
- DWORD NeedCnt; //需要数量
- list Condition; //条件
- WORD MWID; //法宝ID
- list AwardItem; //奖励物品列表
- list Money; //金钱
};
//寻宝设定表
@@ -1723,14 +1663,17 @@
list CostMoneyList; //消耗货币列表
WORD EnsureCount; //每x次必出
BYTE OnceLucky; //单次幸运值
- WORD FullLucky; //满幸运值
char LuckyRateFormat; //幸运格子概率公式
BYTE LuckyGridNum; //幸运格子编号
dict GridNumMaxLimitInfo; //格子最大产出次数限制,{"格子":最大可产出次数, ...}
list NotifyGridNumList; //需要额外广播的格子
- char NotifyKey; //广播key
+ dict NotifyKeyDict; //广播key
BYTE AwardMoneyType; //额外奖励货币类型
WORD AwardMoneyValue; //单次奖励货币数
+ BYTE WishReset; //心愿重置规则
+ dict WishLibSelect; //心愿库选择数
+ dict WishLibPubFreeCnt; //心愿库公共免费次数
+ dict WishLibCard; //心愿库心愿卡
};
//寻宝产出库表
@@ -1746,17 +1689,21 @@
list GridItemRateList1; //常规产出格子编号饼图 [[概率, 格子编号], ...]
list GridItemRateList2; //每满x次保底产出格子编号饼图 [[概率, 格子编号], ...]
dict GridItemRateList3; //第x次必出产出格子编号饼图 {次数:[[概率, 格子编号], ...], ...}
- list LuckyItemRateList; //满幸运产出概率饼图 [[概率, 格子编号], ...]
+ list GridItemRateList4; //第x次x抽必出
+ dict LuckyItemRateInfo; //幸运产出概率饼图 {"幸运值":[[概率, 格子编号], ...], ...}
};
//寻宝物品库
struct tagTreasureItemLib
{
+ WORD ID; //ID
WORD _LibID; //库ID
DWORD ItemID; //物品ID
DWORD ItemCount; //物品个数
DWORD ItemWeight; //物品权重
+ BYTE IsWishItem; //心愿可选
+ BYTE WishOutCnt; //心愿独立产出次数
};
//寻宝累计次数奖励表
@@ -1938,112 +1885,6 @@
BYTE NeedNotify; //是否需要广播
};
-//垃圾分类活动时间表
-
-struct tagActGarbageSorting
-{
- DWORD _CfgID; //配置ID
- char StartDate; //开启日期
- char EndDate; //结束日期
- BYTE ResetType; //重置类型,0-0点重置;1-5点重置
- WORD LVLimit; //限制等级
- BYTE CTGTypeEffValue; //充值有效类型值
-};
-
-//垃圾分类任务产出表
-
-struct tagActGarbageTask
-{
- DWORD _GarbageTasklD; //垃圾任务ID
- DWORD FinishNeedValue; //完成所需进度值
- DWORD FinishTimeMax; //总可完成次数,0不限
- BYTE AutoProduce; //自动产生垃圾
- list ProduceGarbageRateList; //随机产生垃圾概率饼图
-};
-
-//Boss历练活动表
-
-struct tagActBossTrial
-{
- DWORD _CfgID; //配置ID
- char StartDate; //开启日期
- char EndDate; //结束日期
- char JoinStartTime; //参与开始时间点
- char JoinEndTime; //参与结束时间点
- WORD LVLimit; //限制等级
- BYTE IsDayReset; //是否每天重置
- BYTE ResetType; //重置类型,0-0点重置;1-5点重置
- dict SubmitItemAwardInfo; //提交凭证个数对应奖励
- BYTE SubmitAwardResetType; //提交凭证每日重置类型,0-跟随活动; 1-0点重置;2-5点重置
- WORD ActShopType; //开放商店类型,为0时不开放
- list TemplateIDList; //榜单模板编号列表
- list FamilyTemplateIDList; //仙盟榜单模板编号列表
-};
-
-//Boss历练榜单模版表
-
-struct tagActBossTrialTemplate
-{
- DWORD _TemplateID; //模板编号
- BYTE Rank; //名次
- list AwardItemList; //奖励物品列表[[物品ID,个数,是否拍品], ...] 仙盟榜时为盟主奖励,如果没有配置,则统一取成员奖励
- list MemAwardItemList; //仙盟榜成员奖励物品信息列表[[物品ID,个数,是否拍品], ...]
- DWORD NeedScore; //上榜所需积分
- dict ScoreAwardEx; //达标积分额外奖励 {积分:[[物品ID,个数,是否拍品], ...], ...}
-};
-
-//骑宠养成活动时间表
-
-struct tagActHorsePetTrain
-{
- DWORD _CfgID; //配置ID
- char StartDate; //开启日期
- char EndDate; //结束日期
- char JoinStartTime; //参与开始时间点
- char JoinEndTime; //参与结束时间点
- WORD LVLimit; //限制等级
- WORD ActShopType; //开放商店类型,为0时不开放
- WORD PersonalTemplateID; //个人排行模板编号
- BYTE IsRelationCrossAct; //是否关联跨服活动
-};
-
-//骑宠养成榜单模版表
-
-struct tagActHorsePetTrainBillTemp
-{
- DWORD _TemplateID; //模板编号
- BYTE Rank; //名次
- list AwardItemList; //奖励物品列表[[物品ID,个数,是否拍品], ...]
- DWORD NeedScore; //上榜所需积分
- dict ScoreAwardEx; //达标积分额外奖励 {积分:[[物品ID,个数,是否拍品], ...], ...}
-};
-
-//古宝养成活动时间表
-
-struct tagActGubao
-{
- DWORD _CfgID; //配置ID
- char StartDate; //开启日期
- char EndDate; //结束日期
- char JoinStartTime; //参与开始时间点
- char JoinEndTime; //参与结束时间点
- WORD LVLimit; //限制等级
- WORD ActShopType; //开放商店类型,为0时不开放
- WORD PersonalTemplateID; //个人排行模板编号
- BYTE IsRelationCrossAct; //是否关联跨服活动
-};
-
-//古宝养成榜单模版表
-
-struct tagActGubaoBillTemp
-{
- DWORD _TemplateID; //模板编号
- BYTE Rank; //名次
- list AwardItemList; //奖励物品列表[[物品ID,个数,是否拍品], ...]
- DWORD NeedScore; //上榜所需积分
- dict ScoreAwardEx; //达标积分额外奖励 {积分:[[物品ID,个数,是否拍品], ...], ...}
-};
-
//炼器榜单模版表
struct tagActLianqiBillTemp
@@ -2066,51 +1907,6 @@
list GridWeightItemList; //格子物品权重随机库 [[权重,物品ID,个数], ...]
list LayerAwardItemList; //通关该层固定奖励 [[物品ID,个数,是否拍品], ...]
list LayerWeightItemList; //通关该层额外随机奖励 [[权重,物品ID,个数], ...]
-};
-
-//仙匣秘境活动时间表
-
-struct tagActXianXiaMJ
-{
- DWORD _CfgID; //配置ID
- char StartDate; //开启日期
- char EndDate; //结束日期
- char JoinStartTime; //参与开始时间点
- char JoinEndTime; //参与结束时间点
- BYTE IsDayReset; //是否每天重置
- WORD LVLimit; //限制等级
- DWORD UseItemID; //消耗物品ID
- list UseMoneyInfo; //消耗货币信息
- BYTE TemplateID; //模板ID
- WORD PersonalTemplateID; //个人排行模板编号
- WORD LotteryAddScore; //每次抽奖加积分
- WORD LayerAddScore; //每次跨层加积分
- BYTE IsRelationCrossAct; //是否关联跨服活动
-};
-
-//仙匣秘境榜单模版表
-
-struct tagActXianXiaMJBillTemp
-{
- DWORD _TemplateID; //模板编号
- BYTE Rank; //名次
- list AwardItemList; //奖励物品列表[[物品ID,个数,是否拍品], ...]
- DWORD NeedScore; //上榜所需积分
- dict ScoreAwardEx; //达标积分额外奖励 {积分:[[物品ID,个数,是否拍品], ...], ...}
-};
-
-//仙匣秘境奖池表
-
-struct tagActXianXiaMJAward
-{
- DWORD _TemplateID; //奖池模板编号
- BYTE AwardLibType; //奖励库类型
- list AwardItemCountList; //层选择个数列表 层1物品数|层2|…
- list UnlockAwardLimitTimesList; //层抽X次后可产出(本层) 层1限制|层2|…
- list AwardLibWeightList; //产出该库外权重
- dict LibItemInfo; //本库物品随机库内权重(先随机库外权重,若产出再随机库内权重)
- dict ItemLayerLimitInfo; //物品产出奖池层限制 {物品ID:大于等于X层可产出, ...}
- dict ItemAwardTimesTotalInfo; //物品产出次数限制(所有层){物品ID:总产出次数, ...}
};
//天帝礼包活动时间表
@@ -2141,41 +1937,6 @@
BYTE ChooseItemCount; //选择个数
dict LibItemInfo; //物品编号对应物品信息 {物品编号:[物品ID,个数,是否拍品,可选次数], ...} 0不限次数
list NotifyItemNumList; //需要广播的编号列表
-};
-
-//骑宠盛宴活动
-
-struct tagActHorsePetFeast
-{
- DWORD _CfgID; //配置ID
- char StartDate; //开启日期
- char EndDate; //结束日期
- list StartTimeList; //开启时间列表, 支持多个时段
- list EndTimeList; //结束时间列表, 支持多个时段
- WORD LVLimit; //限制等级
-};
-
-//BOSS复活活动时间表
-
-struct tagActBossReborn
-{
- DWORD _CfgID; //配置ID
- char StartDate; //开启日期
- char EndDate; //结束日期
- BYTE ResetType; //重置类型,0-0点重置;1-5点重置
- WORD LVLimit; //限制等级
- BYTE TemplateID; //模板编号
-};
-
-//BOSS复活表
-
-struct tagBossReborn
-{
- BYTE _TemplateID; //模板ID
- BYTE _ID; //活动条目ID
- DWORD TotalTimes; //可完成的总次数,0表示不限次数
- WORD SingleTimes; //单次领奖需要的次数
- dict Reward; //奖励物品ID1
};
//多倍修行点活动时间表
@@ -2230,15 +1991,6 @@
DWORD Defense; // 推荐防御
};
-//天赋技能表
-
-struct tagTalentSkill
-{
- DWORD _SkillID; //技能ID
- BYTE TalentType; //天赋类型
- BYTE Series; //天赋系别
-};
-
//限时抢购表
struct tagActFlashSale
@@ -2282,39 +2034,6 @@
DWORD Weight; //权重
DWORD Mark; //排序用标识
BYTE Rare; //珍稀值
-};
-
-//功能预告表
-
-struct tagFunctionForecast
-{
- DWORD _FuncID; //功能ID
- dict Award; //属性类型
-};
-
-//聊天气泡表
-
-struct tagChatBubbleBox
-{
- BYTE _BoxID; //气泡框ID
- WORD NeedLV; //所需等级
- BYTE NeedVIPLVGift; //所需购买VIP等级礼包
- BYTE UnlockDefault; //是否默认激活
- DWORD ExpireMinutes; //时效分钟,0永久
- list LightAttrType; //点亮属性类型
- list LightAttrValue; //点亮属性值
- DWORD LightFightPower; //点亮附加战力
-};
-
-//聊天气泡升星表
-
-struct tagChatBubbleBoxStar
-{
- BYTE _BoxID; //气泡框ID
- BYTE _BoxStar; //气泡框星级
- list StarUpNeedItemList; //升该星所需物品 [[物品ID,个数], ...]
- list StarAttrType; //累计总属性类型
- list StarAttrValue; //累计总属性值
};
//表情包表
@@ -2477,17 +2196,6 @@
char NotifyKey; //全服广播key,默认两个参数(玩家名, 档位额度)
};
-//法宝副本表
-
-struct tagMagicWeaponFB
-{
- DWORD _MWID; //法宝ID
- BYTE LineID; //副本功能线路ID
- BYTE _Level; //关卡
- list RefreshNPC; //刷怪配置
- dict AttrDict; //属性
-};
-
//冰晶矿脉星级奖励表
struct tagIceLodeStarAward
@@ -2588,71 +2296,6 @@
BYTE _CopyMapID; //虚拟线路ID
WORD PosX; //坐标X
WORD PosY; //坐标Y
-};
-
-//聚魂新表
-
-struct tagGatherTheSoul
-{
- DWORD _SoulID; //聚魂ID
- DWORD PieceItemID; //碎片物品ID
- BYTE HoleNum; //孔编号
- BYTE SoulColor; //品质
- DWORD SoulSkillTypeID; //技能TypeID
- list SoulSkillLVList; //技能等级所需魂等级列表
-};
-
-//聚魂新升级表
-
-struct tagGatherTheSoulLV
-{
- DWORD _SoulID; //聚魂ID
- WORD _SoulLV; //魂等级
- WORD NeedPiece; //该级所需碎片
- DWORD NeedSoulValue; //所需聚魂精华
- list LVAttrTypeList; //累计总属性类型
- list LVAttrValueList; //累计总属性值
-};
-
-//聚魂表
-
-struct tagGatherSoul
-{
- DWORD _ItemID; //物品ID
- list AttrType; //属性类型
- BYTE SoulGrade; //魂阶段
-};
-
-//聚魂合成表
-
-struct tagGatherSoulCompound
-{
- DWORD _TagItemID; //合成的物品ID
- WORD NeedLV; //需要的玩家等级
- list NeedItem; //需要的物品ID
- WORD NeedSoulSplinters; //需要的聚魂碎片
- WORD NeedSoulCore; //需要的核心环
-};
-
-//聚魂属性表
-
-struct tagGatherSoulAttr
-{
- WORD _AttrType; //属性类型
- char AttrInfo1; //基础属性-参数聚魂等级level
- dict AttrInfo2; //品质系数(品质_系数|…)
- dict AttrInfo3; //多属性系数
- dict AttrInfo4; //初始属性(品质_属性值|…)
- dict AttrInfo5; //阶段系数
-};
-
-//王者法宝表
-
-struct tagMagicWeaponOfKing
-{
- DWORD _MWID; //法宝ID
- BYTE _AwardMark; //赛季奖励等级
- dict AddAttr; //属性
};
//时装表
@@ -2896,49 +2539,6 @@
char WorldNotifyKey; //全服广播key,参数(玩家名, 物品ID, 物品数据, 个数,)
};
-//节日游历时间表
-
-struct tagActFeastTravel
-{
- DWORD _CfgID; //配置ID
- char StartDate; //开启日期
- char EndDate; //结束日期
- WORD LVLimit; //限制等级
- BYTE ResetType; //重置类型,0-0点重置;1-5点重置
- dict TemplateIDInfo; //模板信息 {(世界等级A,B):模板编号, ...}
-};
-
-//节日游历任务表
-
-struct tagActFeastTravelTask
-{
- BYTE _TraveTasklD; //游历ID
- WORD FinishNeedValue; //完成所需进度值
- WORD FinishTimeMax; //总可完成次数,0不限
- BYTE AddTravelPoint; //完成次数获得游历值
-};
-
-//节日游历奖励表
-
-struct tagActFeastTravelAward
-{
- BYTE _TemplatelD; //奖励模板ID
- BYTE RecordIndex; //奖励记录索引
- WORD NeedTravelPoint; //领奖所需游历值
- BYTE AwardCountMax; //可领取次数,0代表不限
- list TravelAwardInfo; //游历奖励 [[物品ID,个数,是否拍品], ...]
-};
-
-//诛仙BOSS表
-
-struct tagZhuXianBoss
-{
- DWORD NPCID; //ID
- BYTE _LineID;
- WORD RealmLV; //需要境界
- DWORD ZhuXianScore; //需要诛仙总评分
-};
-
//节日巡礼活动时间表
struct tagActFeastWeekParty
@@ -3031,14 +2631,6 @@
list AwardItemList; //奖励物品列表[[物品ID,个数,是否拍品], ...]
};
-//神秘商店表
-
-struct tagMysteryShop
-{
- list LVRange; //等级范围
- DWORD GoodsID; //商城表ID
-};
-
//装备位背包索引映射表
struct tagEquipPlaceIndexMap
@@ -3101,36 +2693,51 @@
dict Attr; //属性
};
-//仙盟Boss奖励表
-
-struct tagFamilyBossAward
+//仙盟等级表
+struct Family
{
- DWORD _BossID; //BossID
- list WorldLV; //世界等级
- list Rank; //排名
- list Award1; //奖励 [[独立概率万分率,[物品ID,数量,是否拍品]],..]
- dict Award2; //饼图奖励{随机次数:[(概率,[物品ID,数量,是否拍品]),..]}
+ BYTE _FamilyLV; //仙盟等级
+ BYTE MemberMax; //成员数上限
+ BYTE DeputyLeaderMax; //副盟主数上限
+ BYTE EliteMax; //精英数上限
+ DWORD NeedExp; //升级所需经验
+ DWORD ZhenbaogeWeights; //珍宝阁总权重
};
-//仙盟试炼伤血奖励表
-
-struct tagFamilyBossHurtAward
+//仙盟徽章表
+struct FamilyEmblem
{
- BYTE _AwardType; //奖励类型 1-个人;2-仙盟
- BYTE _RecordIndex; //奖励记录索引,同奖励类型时记录索引不可重复
- DWORD NeedHurtTotal; //所需总伤血
- list AwardItemList; //奖励物品列表[[物品ID,个数,是否拍品], ...]
+ BYTE _EmblemID; //徽章ID
+ BYTE UnlockFamilyLV; //解锁仙盟等级,为0时代表其他方式解锁
+ DWORD ExpireMinutes; //有效时长,分钟
+ DWORD CustomFamilyID; //定制仙盟ID
};
-//仙盟阵法表
-
-struct tagFamilyZhenfa
+//仙盟捐献表
+struct FamilyDonate
{
- BYTE _ZhenfaType; // 阵法类型
- WORD _ZhenfaLV; // 阵法等级
- DWORD LVUpNeedExp; //升下一级所需经验
- list LVAttrType; //累计总属性类型
- list LVAttrValue; //累计总属性值
+ BYTE _DonateType; //捐献类型
+ BYTE DailyCnt; //每日次数
+ BYTE MoneyType; //消耗货币类型
+ DWORD MoneyValue; //消耗货币值
+ list AwardItemList; //获得奖励列表[[物品ID,个数], ...]
+};
+
+//仙盟珍宝阁砍价表
+struct FamilyZhenbaogeCut
+{
+ BYTE _CutNum; //砍价人次
+ DWORD CutWeight; //砍价权重
+ float MinRatio; //保底比值
+ float RandRatio; //随机比值
+};
+
+//仙盟珍宝阁物品表
+struct FamilyZhenbaogeItem
+{
+ BYTE _ItemGroupNum; //物品组编号
+ DWORD ItemWeight; //随机权重
+ list ItemList; //物品列表[[物品ID,个数,是否拍品], ...]
};
//装备洗练等级上限
@@ -3142,67 +2749,6 @@
WORD LevelMax; //洗练等级上限
};
-//骑宠Boss奖励表
-
-struct tagHorsePetBossAward
-{
- BYTE _LineID; // 线路ID
- list WorldLV; //世界等级
- list Rank; //排名
- list Award1; //奖励 [[独立概率万分率,[物品ID,数量,是否拍品]],..]
- list Award2; //饼图奖励 [[(概率,[物品ID,数量,是否拍品]),..]]
-};
-
-//缥缈仙域表
-
-struct tagFairyDomain
-{
- WORD _ID; //事件编号
- BYTE EventType; //事件类型
- DWORD MapID; //副本id
- BYTE LineID; //副本线路id
- DWORD BossID; //副本BossID
- BYTE EventFBType; //事件副本类型,0-前端,1-本服,2-跨服
- BYTE CostEnergy; //消耗体力
- BYTE NeedAlchemyLV; //出现的炼丹等级要求
- list NeedLV; //出现的玩家等级要求
- DWORD Weight; //权重
- DWORD HourCntPriLimit; //个人每小时次数限制
- DWORD DayCntPriLimit; //个人每天次数限制
-};
-
-//缥缈奇遇表
-
-struct tagFairyAdventures
-{
- WORD _ID; //唯一ID
- DWORD OpenServerDay; //开服天
- BYTE EventID; //事件编号
- list Condition; //条件
- list GearAward; //档位奖励
- list BasicAward; //保底奖励
-};
-
-//缥缈仙域定制表
-
-struct tagFairyDomainAppoint
-{
- WORD _Cnt; //次数
- DWORD EventID; //事件编号
- list Award; //定制奖励(没配走正常奖励规则)[[物品ID,数量,是否拍品],..]
- list RandomAward; //随机奖励 [[(权重,[物品ID,数量,是否拍品]),..],..]
-};
-
-//副本Buff表
-
-struct tagFBBuyBuff
-{
- DWORD _MapId; //
- WORD _MoneyCnt; //仙玉数量
- DWORD BuffID; //BuffID
- WORD BuffCD; //间隔时间s
-};
-
//技能升级表
struct tagSkillElement
@@ -3211,27 +2757,6 @@
BYTE ElementSkillNum; //专精技能编号
DWORD MainSkillID; //主技能ID
DWORD NeedLV; //选择需要等级
-};
-
-//天星塔表
-
-struct tagSkyTower
-{
- DWORD _FloorID; //层
- DWORD BossID; //bossID
- dict Reward; //奖励
- WORD NeedLV; //要求等级
- DWORD FightPower; //推荐战力
- BYTE IsNotify; //是否广播
-};
-
-//天星塔全服挑战表
-
-struct tagSkyTowerServerChallenge
-{
- DWORD _FloorID; //层
- dict PassRankRewardInfo; //通关排名奖励 {"名次":[[物品ID,个数,是否拍品],...], ...}
- dict ServerRewardInfo; //通关排名奖励 {"所需过关人数":[[物品ID,个数,是否拍品],...], ...}
};
//灵根特效表
@@ -3299,15 +2824,6 @@
BYTE SkinIndex; //外观
};
-//协助感谢礼盒表
-
-struct tagAssistThanksGift
-{
- DWORD _GiftID; //礼盒物品ID
- list RequestPlayerAward; // 发布奖励物品 物品ID|个数
- list AssistPlayerAward; // 协助奖励物品 物品ID|个数
-};
-
//功能特权奖励表
struct tagFuncSysPrivilege
@@ -3334,9 +2850,9 @@
list AwardItemList; //物品奖励[[物品ID,个数,是否拍品], ...]
};
-//战令表
+//战令表/基金
-struct tagZhanling
+struct Zhanling
{
BYTE _ZhanlingType; //战令类型
DWORD _NeedValue; //所需值
@@ -3361,3 +2877,68 @@
DWORD NeedQiyun; //所需气运值
list AwardItemList; //奖励物品列表
};
+
+//祝福树
+
+struct TreeLV
+{
+ BYTE _TreeLV; //仙树等级
+ DWORD LVUPNeedMoney; //升到下一级所需货币数
+ DWORD LVUPNeedTime; //升级下一级所需所需秒
+ list EquipColorRateList; //小怪产出装备品质概率列表,[0品质万分率, 1品质万分率, ...]
+ list EquipColorRateList1; //精英产出装备品质概率列表,[0品质万分率, 1品质万分率, ...]
+ list EquipColorRateList2; //boss产出装备品质概率列表,[0品质万分率, 1品质万分率, ...]
+ DWORD LastSureOutNeed; //最后一档保底必出
+};
+
+//历练秘笈
+
+struct LLMJ
+{
+ BYTE _MJLV; //秘笈等级
+ DWORD CostWarhammer; //消耗战锤
+ BYTE ExpAddPer; //经验加成比例,百分比
+ DWORD ExpExUpper; //经验加成每日上限
+ BYTE DecomposeAddPer; //分解加成比例,百分比
+ DWORD DecomposeExUpper; //结晶加成每日上限
+};
+
+//淘金营地表
+
+struct GoldRushCamp
+{
+ BYTE _CampID;
+ WORD PanningUnlock; //淘金次数解锁
+ list MoneyUnlock; //货币解锁,货币类型|货币值
+};
+
+//淘金监工表
+
+struct GoldRushWorker
+{
+ BYTE _WorkerID;
+ WORD PlayerLVUnlock; //主公等级解锁
+ list MoneyUnlock; //货币解锁,货币类型|货币值
+};
+
+//淘金物品表
+
+struct GoldRushItem
+{
+ BYTE _GoldID; //淘金ID
+ DWORD ItemID; //物品ID
+ BYTE ItemLV; //物品等级
+ DWORD ItemCount; //物品个数
+ DWORD RefreshWeight; //常规刷新权重
+ BYTE WorkerMax; //监工上限
+ BYTE NeedSeconds; //耗时秒
+};
+
+
+//机器人
+struct Robot
+{
+ DWORD _ID; //机器人ID,同玩家ID
+ char RobotName;
+ char ViewCache; //机器人缓存
+};
--
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