From b30b110fc4e5901fde2cd4e4e6444bbd32980d86 Mon Sep 17 00:00:00 2001
From: hxp <ale99527@vip.qq.com>
Date: 星期四, 29 一月 2026 14:25:04 +0800
Subject: [PATCH] 423 【内政】命格系统-服务端(命格装备增加A814回包,类型27;)

---
 PySysDB/PySysDBPY.h | 2215 ++++++++++++++++++++++++-----------------------------------
 1 files changed, 898 insertions(+), 1,317 deletions(-)

diff --git a/PySysDB/PySysDBPY.h b/PySysDB/PySysDBPY.h
index a81dcd4..08c7837 100644
--- a/PySysDB/PySysDBPY.h
+++ b/PySysDB/PySysDBPY.h
@@ -1,80 +1,473 @@
-//称号表 #tagDienstgrad
-
-struct	tagDienstgrad
+//屏蔽词
+struct	DirtyList
 {
-	DWORD		_ID;	//头衔id
-	WORD		Type;	//头衔类型
-    DWORD		ExpireTime;	//有效时间
-	list		LightType;	//点亮属性类型
-	list		LightAttribute;	//点亮属性值
-	list		Skills;		//被动技能
-	DWORD		InitFightPower;	//初始战力
+	WORD		ID;
+	char		Word;	//屏蔽词
 };
 
-//称号升星表
-
-struct tagTitleStarUp
+//玩家名屏蔽词
+struct	DirtyName
 {
-	DWORD		_TitleID;	//称号NPCID
-	BYTE		_TitleStar;	//称号星级
-	list		StarUpNeedItemList;	//升下一星所需道具 [[物品ID,个数], ...]
-	list		StarAttrType;	//累计总属性类型
-	list		StarAttrValue;	//累计总属性值
+	WORD		ID;
+	char		Word;	//屏蔽词
+};
+
+//功能队伍设定表
+
+struct tagFuncTeamSet
+{
+	DWORD		_FuncMapID;	//功能地图ID
+	BYTE		NeedName;	//需要队伍名
+	BYTE		MemberMax;	//最大人员数
+	BYTE		ApplyMax;	//最大接受申请数
+	BYTE		ReqApplyMax;	//最大申请数
+	BYTE		SortType;	//队伍列表排序方案
+	BYTE		SortReverse;	//是否倒序
+	BYTE		OPLimitInAct;	//活动期间限制队伍操作
+};
+
+//NPC表
+
+struct NPC
+{
+	DWORD		_NPCID;	//NPCID
+	char		NPCName;	//名称
+	DWORD		RelatedHeroID;	//关联武将ID
+	WORD		LV;	//等级
+	BYTE		BossType;	//Boss类型
+	DWORD		Atk;	//攻击力
+	DWORD		Def;	//防御值
+	DWORD		MaxHP;	//最大生命值,可超过20E
+	DWORD		FinalDamPer;	//最终增伤
+	DWORD		FinalDamPerDef;	//最终减伤
+	DWORD		MissRate;	//闪避概率
+	DWORD		MissRateDef;	//抗闪避概率
+	DWORD		SuperHitRate;	//暴击概率
+	DWORD		SuperHitRateDef;	//抗暴击概率
+	DWORD		StunRate;	//击晕概率
+	DWORD		StunRateDef;	//抗击晕概率
+	DWORD		ComboRate;	//连击概率
+	DWORD		ComboRateDef;	//抗连击概率
+	DWORD		ParryRate;	//格挡概率
+	DWORD		ParryRateDef;	//抗格挡概率
+	DWORD		SuckHPPer;	//吸血比率
+	DWORD		SuckHPPerDef;	//抗吸血比率
+	dict		SpecAttrInfo;	//特殊属性信息 {"属性ID":值, ...}
+};
+
+//NPC成长表
+
+struct NPCStronger 
+{
+	DWORD		_NPCID;	//NPCID
+	float		AtkRatio;	//攻击系数
+	float		DefRatio;	//防御系数
+	float		MaxHPRatio;	//生命系数
+	float		StunRateRatio;
+	float		SuperHitRateRatio;
+	float		ComboRateRatio;
+	float		MissRateRatio;
+	float		ParryRateRatio;
+	float		SuckHPPerRatio;
+	float		StunRateDefRatio;
+	float		SuperHitRateDefRatio;
+	float		ComboRateDefRatio;
+	float		MissRateDefRatio;
+	float		ParryRateDefRatio;
+	float		SuckHPPerDefRatio;
+};
+
+//技能表
+struct	Skill
+{
+	DWORD		_SkillID;	//技能ID
+	DWORD		SkillTypeID;	//技能TypeID
+	WORD		SkillLV;	//当前等级
+	WORD		SkillMaxLV;	//最高等级
+	char		SkillName;	//技能名
+	BYTE		FuncType;	//功能分类
+	BYTE		SkillType;	//技能类型
+	BYTE		HurtType;	//伤害类型
+	BYTE		AtkType;	//释放方式
+	BYTE		TagAim;		//瞄准位置
+	BYTE		TagFriendly;	//敌我目标
+	BYTE		TagAffect;	//目标细分
+	BYTE		TagCount;	//目标个数
+	BYTE		CalcType;	//计算方式
+	WORD		SkillPer;	//技能万分比
+	DWORD		SkillValue;	//技能固定值
+	DWORD		HurtAtkPerMax;	//最大万分比,限制最终伤害不超过攻击力万分率
+	WORD		HappenRate;	//释放或添加几率
+	DWORD		EffectID1;	//效果ID1
+	list		EffectValues1;	//效果值列表1
+	BYTE		TriggerWay1;	//触发方式
+	list		TriggerSrc1;	//有效来源
+	DWORD		EffectID2;	//效果ID2
+	list		EffectValues2;	//效果值列表2
+	BYTE		TriggerWay2;	//触发方式
+	list		TriggerSrc2;	//有效来源
+	DWORD		EffectID3;	//效果ID3
+	list		EffectValues3;	//效果值列表3
+	BYTE		TriggerWay3;	//触发方式
+	list		TriggerSrc3;	//有效来源
+	WORD		CoolDownInit;	//初始冷却时间
+	WORD		CoolDownTime;	//技能冷却时间
+	list		BuffStateLimit;	//Buff状态限制组
+	BYTE		CurBuffState;	//Buff状态值
+	WORD		LastTime;	//持续时间
+	BYTE		LastTimeType;	//持续时间规则
+	BYTE		LayerCnt;	//Buff层数
+	BYTE		LayerMax;	//最大层数
+	DWORD		BuffRepeat;	//Buff叠加规则
+	BYTE		DispersedLimit;	//驱散限制
+	BYTE		BuffRetain;	//Buff保留规则
+	DWORD		FightPower;	//技能战斗力
+};
+
+//预设解锁
+struct	PresetUnlock
+{
+	BYTE		_PresetType;	//预设类型
+	BYTE		UnlockType;	// 解锁类型
+	DWORD		UnlockValue;	// 解锁所需值
+};
+
+//武将表
+struct	Hero
+{
+	DWORD		_HeroID;	//英雄ID
+	char		Name;	//名称
+	BYTE		PlayerCanUse;	//玩家可用
+	BYTE		Country;	// 国家
+	BYTE		Quality;	// 品质
+	BYTE		AtkDistType;	//远近类型;1-近战;2-远程
+	BYTE		Sex;	//性别;1-男,2-女
+	BYTE		Job;	//职业
+	list		SkinIDList;	// 皮肤ID列表
+	DWORD		NormalSkillID;	//普攻技能ID
+	DWORD		AngerSkillID;	//怒气技能ID
+	WORD		AtkInheritPer;	//攻击继承
+	WORD		DefInheritPer;	//防御继承
+	WORD		HPInheritPer;	//生命继承
+	dict		BatAttrDict;	//其他战斗属性字典 {"属性ID":值, ...}
+	list		FetterIDList;	//羁绊ID列表
+	BYTE		RecruitBySelf;	// 招募需要本体
+	BYTE		Specialty;	// 武将特长
+};
+
+//武将星级天赋表
+struct	HeroTalent
+{
+	DWORD		_TalentID;	//天赋ID
+	BYTE		AttrID;	// 属性ID
+	DWORD		AttrValue;	// 属性值
+	DWORD		InitWeight;	// 初始权重
+	DWORD		WashWeight;	// 洗炼权重
+	DWORD		AweakWeight;	// 觉醒权重
+};
+
+//武将突破潜能表
+struct	HeroBreak
+{
+	DWORD		_HeroID;	//英雄ID
+	BYTE		BreakLV;	// 突破等级
+	list		AttrIDList;	// 属性ID列表
+	list		AttrValueList;	// 属性值列表
+	DWORD		SkillID;	// 激活技能ID
+	list		SkillIDExList;	// 激活的额外技能ID列表
+};
+
+//武将觉醒天赋表
+struct	HeroAwake
+{
+	DWORD		_HeroID;	//英雄ID
+	BYTE		AwakeLV;	// 觉醒等级
+	list		AttrIDList;	// 属性ID列表
+	list		AttrValueList;	// 属性值列表
+	DWORD		SkillID;	// 激活技能ID
+	BYTE		UnlockTalentSlot;	// 解锁第x槽位
+	BYTE		AddStarUpper;	// 增加星级上限
+};
+
+//武将羁绊表
+struct	HeroFetter
+{
+	WORD		_FetterID;	//羁绊ID
+	list		HeroIDList;	// 武将ID组合列表
+	list		AttrIDList;	// 属性ID列表
+	list		AttrValueList;	// 属性值列表
+};
+
+//阵容光环表
+struct	HeroLineupHalo
+{
+	WORD		_Country;	//国家
+	BYTE		NeedHeroCount;	// 所需武将数
+	list		AttrIDList;	// 属性ID列表
+	list		AttrValueList;	// 属性值列表
+};
+
+//皮肤表
+struct	HeroSkin
+{
+	DWORD		_SkinID;	//皮肤NPCID
+	list		WearAttrIDList;	// 穿戴属性ID列表
+	list		WearAttrValueList;	// 穿戴属性值列表
+	list		AllBatAttrIDList;	// 全体上阵属性ID列表
+	list		AllBatAttrValueList;	// 全体上阵属性值列表
+};
+
+//武将品质表
+struct	HeroQuality
+{
+	BYTE		_Quality;	//品质
+	list		InitTalentWeight;	// 初始天赋数权重
+	BYTE		InitStarUpper;	// 初始星级上限
+	DWORD		InitAddPer;	// 卡牌初始加成万分率
+	DWORD		LVAddPer;	// 卡牌每等级加成
+	DWORD		BreakLVAddPer;	// 卡牌每突破等级加成
+	DWORD		StarAddPer;	// 卡牌每星级加成
+	list		BookActAwardMoney;	// 图鉴激活奖励货币 类型|值
+	list		DismissReturnItems;	// 遣散每星返还道具 [[物品ID,个数], ...]
+	list		RecommendAwardMoney;	// 阵容推荐激活奖励货币 类型|值
+};
+
+//武将品质突破表
+struct	HeroQualityBreak
+{
+	BYTE		_Quality;	//品质
+	DWORD		_BreakLV;	//突破等级
+	WORD		UPLVNeed;	// 突破到下级需要等级
+	list		UPCostItemList;	// 突破到下级消耗道具
+};
+
+//武将品质觉醒表
+struct	HeroQualityAwake
+{
+	BYTE		_Quality;	//品质
+	DWORD		_AwakeLV;	//觉醒等级
+	list		UPCostItem;	// 觉醒到下级消耗道具
+	DWORD		RebirthCostMoney;	//重生消耗货币
+};
+
+//品质武将升级表
+struct	HeroQualityLV
+{
+	BYTE		_Quality;	//品质
+	DWORD		_HeroLV;	//武将等级
+	list		UPCostItem;	// 升级到下级消耗道具
+	list		AttrIDList;	// 武将属性ID列表
+	list		AttrValueList;	// 累计总属性值列表
+};
+
+//推荐阵容表
+struct	LineupRecommend
+{
+	DWORD		_RecommendID;	//推荐ID
+	list		HeroIDList;	// 推荐武将ID列表
+};
+
+//武将宿缘表
+struct	HeroFates
+{
+	WORD		_FatesID;	//宿缘ID
+	BYTE		FatesQuality;	//宿缘品质
+	list		HeroIDList;	// 武将ID组合列表
+	list		AwardItemList;	// 激活奖励物品列表
+	list		AttrIDList;	// 属性ID列表
+	list		LVAttrValueList;	// 每级属性值列表
+};
+
+//武将宿缘品质等级表
+struct	HeroFatesQualityLV
+{
+	BYTE		_FatesQuality;	//宿缘品质
+	BYTE		_FatesLV;	//宿缘等级
+	BYTE		NeedStarTotal;	// 升到该级所需总星数
+	BYTE		NeedHeroCnt;	// 所需品质武将数
+	BYTE		NeedQuality;	// 所需武将品质
+};
+
+//属性条目表
+struct	PlayerAttr
+{
+	DWORD		_AttrID;	//属性ID
+	char		Parameter;	//属性名、参数名
+};
+
+//战力系数
+struct	FightPowerRatio
+{
+	DWORD		_RealmLV;	//境界等级
+	float		AtkRatio;	//攻击系数
+	float		MaxHPRatio;
+	float		DefRatio;
+	float		AtkSpeedRatio;
+	float		StunRateRatio;
+	float		SuperHitRateRatio;
+	float		ComboRateRatio;
+	float		MissRateRatio;
+	float		ParryRateRatio;
+	float		SuckHPPerRatio;
+	float		StunRateDefRatio;
+	float		SuperHitRateDefRatio;
+	float		ComboRateDefRatio;
+	float		MissRateDefRatio;
+	float		ParryRateDefRatio;
+	float		SuckHPPerDefRatio;
+	float		FinalDamPerRatio;
+	float		FinalDamPerDefRatio;
+	float		PhyDamPerRatio;
+	float		PhyDamPerDefRatio;
+	float		MagDamPerRatio;
+	float		MagDamPerDefRatio;
+	float		NormalSkillPerRatio;
+	float		NormalSkillPerDefRatio;
+	float		AngerSkillPerRatio;
+	float		AngerSkillPerDefRatio;
+	float		SuperDamPerRatio;
+	float		SuperDamPerDefRatio;
+	float		CurePerRatio;
+	float		CurePerDefRatio;
+	float		ShieldPerRatio;
+	float		ShieldPerDefRatio;
+	float		DOTPerRatio;
+	float		DOTPerDefRatio;
+	float		WeiFinalDamPerRatio;
+	float		WeiFinalDamPerDefRatio;
+	float		ShuFinalDamPerRatio;
+	float		ShuFinalDamPerDefRatio;
+	float		WuFinalDamPerRatio;
+	float		WuFinalDamPerDefRatio;
+	float		QunFinalDamPerRatio;
+	float		QunFinalDamPerDefRatio;
+	float		PVPDamPerRatio;
+	float		PVPDamPerDefRatio;
+	float		GuanchuanRatio;
+	float		GuanchuanDefRatio;
+	float		ZhaojiaRatio;
+	float		ZhaojiaDefRatio;
+};
+
+//主线章节表
+struct	MainChapter
+{
+	BYTE		_ChapterID;	//章节ID
+	list		DailyBootyUpperList;	// 每日战利品掉落上限,[[物品ID,每日上限], ...]
+};
+
+//主线关卡表
+struct	MainLevel
+{
+	BYTE		_ChapterID;	//章节ID
+	BYTE		_LevelNum;	//章节关卡编号
+	list		WaveLineupIDList1;	// 波1阵容ID列表,小队1阵容ID|小队2阵容ID|...
+	list		WaveLineupIDList2;	// 波2阵容ID列表,小队1阵容ID|小队2阵容ID|...
+	list		WaveLineupIDList3;	// 波3阵容ID列表,小队1阵容ID|小队2阵容ID|...
+	list		WaveLineupIDList4;	// 波4阵容ID列表,小队1阵容ID|小队2阵容ID|...
+	list		WaveLineupIDList5;	// 波5阵容ID列表,小队1阵容ID|小队2阵容ID|...
+	list		WaveLineupIDList6;	// 波6阵容ID列表,小队1阵容ID|小队2阵容ID|...
+	list		BossLineupIDList;	// Boss波阵容ID列表,小队1阵容ID|小队2阵容ID|...
+	list		AwardItemList;	// 过关奖励列表,[[物品ID,个数], ...]
+	WORD		NPCLV;	//NPC等级
+	float		Difficulty;	//难度系数
+};
+
+//NPC阵容表
+struct	NPCLineup
+{
+	DWORD		_LineupID;	//阵容ID
+	DWORD		PosNPCID1;	//1号位NPCID
+	DWORD		PosNPCID2;	//2号位NPCID
+	DWORD		PosNPCID3;	//3号位NPCID
+	DWORD		PosNPCID4;	//4号位NPCID
+	DWORD		PosNPCID5;	//5号位NPCID
+	DWORD		PosNPCID6;	//6号位NPCID
+	DWORD		BossID;	// 本阵容的BossID,没有boss时为0
+	BYTE		BossPosView;	//Boss通知站位
+	list		SkillIDExList;	// boss附加技能列表
+	BYTE		SkillExCnt;	//随机附加技能数,0为所有
+	WORD		ReModelID;	//等级参考值模版
+};
+
+//称号表
+
+struct	Title
+{
+	DWORD		_TitleID;	//称号ID
+    DWORD		ExpireMinutes;	//时效分钟,0永久
+	BYTE		UnlockWay;	//解锁方式
+    DWORD		UnlockValue;	//解锁方式值
+	BYTE		UnlockNeedCnt;	//解锁所需个数
+	BYTE		UpNeedCnt;	//升级所需个数
+	BYTE		StarMax;	//最高星级
+	list		AttrIDList;	//属性ID列表
+	list		InitAttrValueList;	//初始属性值列表
+    list		AttrPerStarAddList;	//每星加成值列表
+};
+
+//形象表
+
+struct	Model
+{
+	DWORD		_ModelID;	//形象ID
+    DWORD		ExpireMinutes;	//时效分钟,0永久
+	BYTE		UnlockWay;	//解锁方式
+    DWORD		UnlockValue;	//解锁方式值
+	BYTE		UnlockNeedCnt;	//解锁所需个数
+	BYTE		UpNeedCnt;	//升级所需个数
+	BYTE		StarMax;	//最高星级
+	list		AttrIDList;	//属性ID列表
+	list		InitAttrValueList;	//初始属性值列表
+    list		AttrPerStarAddList;	//每星加成值列表
 };
 
 //头像表
 
-struct	tagPlayerFace
+struct	PlayerFace
 {
 	DWORD		_FaceID;	//头像ID
-	BYTE		UnlockDefault;	//是否默认激活
     DWORD		ExpireMinutes;	//时效分钟,0永久
-    DWORD		CustomPlayerID;	//定制玩家ID
-	list		LightAttrType;	//点亮属性类型
-	list		LightAttrValue;	//点亮属性值
-    DWORD		LightFightPower;	//点亮附加战力
-};
-
-//头像升星表
-
-struct tagPlayerFaceStar
-{
-	DWORD		_FaceID;	//头像ID
-	BYTE		_FaceStar;	//头像星级
-	list		StarUpNeedItemList;	//升该星所需物品 [[物品ID,个数], ...]
-	list		StarAttrType;	//累计总属性类型
-	list		StarAttrValue;	//累计总属性值
+	BYTE		UnlockWay;	//解锁方式
+    DWORD		UnlockValue;	//解锁方式值
+	BYTE		UnlockNeedCnt;	//解锁所需个数
+	BYTE		UpNeedCnt;	//升级所需个数
+	BYTE		StarMax;	//最高星级
+	list		AttrIDList;	//属性ID列表
+	list		InitAttrValueList;	//初始属性值列表
+    list		AttrPerStarAddList;	//每星加成值列表
 };
 
 //头像框表
 
-struct	tagPlayerFacePic
+struct	PlayerFacePic
 {
 	DWORD		_FacePicID;	//头像框ID
-	BYTE		UnlockDefault;	//是否默认激活
     DWORD		ExpireMinutes;	//时效分钟,0永久
-	list		LightAttrType;	//点亮属性类型
-	list		LightAttrValue;	//点亮属性值
-    DWORD		LightFightPower;	//点亮附加战力
+	BYTE		UnlockWay;	//解锁方式
+    DWORD		UnlockValue;	//解锁方式值
+	BYTE		UnlockNeedCnt;	//解锁所需个数
+	BYTE		UpNeedCnt;	//升级所需个数
+	BYTE		StarMax;	//最高星级
+	list		AttrIDList;	//属性ID列表
+	list		InitAttrValueList;	//初始属性值列表
+    list		AttrPerStarAddList;	//每星加成值列表
 };
 
-//头像框升星表
+//气泡表
 
-struct tagPlayerFacePicStar
+struct ChatBox
 {
-	DWORD		_FacePicID;	//头像框ID
-	BYTE		_FacePicStar;	//头像框星级
-	list		StarUpNeedItemList;	//升该星所需物品 [[物品ID,个数], ...]
-	list		StarAttrType;	//累计总属性类型
-	list		StarAttrValue;	//累计总属性值
-};
-
-//技能搭配表
-
-struct	tagSkillMatch
-{
-	BYTE		_IDIndex;
-	list		Skills;	//主动技能(职业1id|职业2id)
+	BYTE		_BoxID;	//气泡框ID
+    DWORD		ExpireMinutes;	//时效分钟,0永久
+	BYTE		UnlockWay;	//解锁方式
+    DWORD		UnlockValue;	//解锁方式值
+	BYTE		UnlockNeedCnt;	//解锁所需个数
+	BYTE		UpNeedCnt;	//升级所需个数
+	BYTE		StarMax;	//最高星级
+	list		AttrIDList;	//属性ID列表
+	list		InitAttrValueList;	//初始属性值列表
+    list		AttrPerStarAddList;	//每星加成值列表
 };
 
 //灵根表 #tagRolePoint
@@ -116,6 +509,18 @@
 	list		LVAttrValueList;	//每级额外属性值(非累积)
 };
 
+//任务表
+
+struct	Task
+{
+	WORD		_TaskID;	//任务ID
+	BYTE		TaskGroup;	//任务组别 0-主线
+	BYTE		TaskType;	//任务类型
+	list		TaskConds;	//任务条件[...]
+	DWORD		NeedValue;	//所需任务值
+	list		AwardItemList;	//奖励物品列表 [[物品ID,个数,是否拍品], ...]
+};
+
 //境界修仙之路
 
 struct	tagRealmXXZL
@@ -135,11 +540,6 @@
 	DWORD		LVMax;	//等级上限
 	list		AddAttrType;	//境界加成属性类型	
 	list		AddAttrNum;	//境界加成属性值
-	DWORD		BuffID;	//给全服在线玩家增加buff
-	DWORD		ExpRate;	//修为池经验速率
-	DWORD		ExpLimit;	//修为池经验上限
-	dict		LearnSkillIDInfo;	//学习技能ID信息 {"职业":[技能ID, ...], ...}
-	BYTE		AddFreePoint;	//增加自由属性点
 };
 
 //境界进阶任务表
@@ -151,16 +551,6 @@
 	BYTE		TaskType;	//任务类型
 	list		NeedValueList;	//所需值列表
 	list		AwardItemList;	//奖励物品列表
-};
-
-//境界塔表
-
-struct tagRealmTower
-{
-	DWORD		_FloorID;	//层
-	WORD		NeedRealmLV;	//所需境界
-	DWORD		BossID;	//BossID
-	list		RewardItemList;	//奖励物品列表
 };
 
 //境界炼体属性表
@@ -180,19 +570,6 @@
 	DWORD		ActivateSkillID;	//激活技能ID
 };
 
-//神兵表 #tagGodWeapon
-
-struct	tagGodWeapon
-{
-	WORD		_Type;	//神兵类型
-	WORD		_LV;	//等级
-    DWORD		Exp;
-	list		AttrType;	//属性类型
-	list		AttrNum;	//属性值
-	DWORD		SkillID;	//激活技能ID
-	char		SysMark;	//系统提示
-};
-
 //功能配置表格 #tagFuncConfig
 
 struct	tagFuncConfig
@@ -205,28 +582,27 @@
 	char		Numerical5;	//数据5
 };
 
-//等级开启功能 #tagFuncOpenLV
+//等级开启功能
 
-struct	tagFuncOpenLV
+struct	FuncOpenLV
 {
 	DWORD		_FuncId;	//功能标识
 	DWORD		LimitLV;	//开启等级
-	DWORD		LimitMagicWeapon;	//需要解锁法宝ID
 	WORD		LimiRealmLV;	//需要境界等级
 	DWORD		LimitMissionID;	//需要完成的任务ID
-	BYTE		LimitVIPLV;	//需要VIP等级
+	WORD		LimitOpenDay;	//开服第几天开启
+	WORD		LimitManLevel;	//关卡进度波
 	char		MailKey;	//邮件
+	list		AwardList;	//奖励列表[[物品ID,个数], ...]
 };
 
 
-//合成表 #tagItemCompound
+//合成表
 
-struct	tagItemCompound
+struct	ItemCompound
 {
 	WORD		_ID;	//合成配置编号ID
-	BYTE		ComposeGroup;	//合成归组类型
 	list		MakeID;	//可合成的道具ID,多个则随机一个
-	BYTE		IsFirstSuccMakeJobItem;	//首次成功是否必出本职业
 	list		UnfixedItemID;	//不固定道具ID, 多个ID时则任意一种均可
 	BYTE		UnfixedItemCount;	//不固定道具消耗数量
 	list		FixedItemID;	//消耗固定道具ID, 多个ID时代表每个ID均需消耗
@@ -235,7 +611,6 @@
 	WORD		SuccessRate;	// 成功率万分率
 	WORD		SuccessRateMax;	// 最大成功率万分率
 	list		SuccessRateIncrease;	//提高成功率道具, 道具ID|个数|提高的概率
-	BYTE		AddonsCountMax;	//最大可附加材料数, 增加概率用, 非必须, 0代表不可附加材料
 	char		SysMark;	//提示mark
 	BYTE		SysMarkParamType;	//系统提示参数组合类型
 };
@@ -289,6 +664,88 @@
 	BYTE		_StarsNeed;	//全身星数
 	list		AttrType;	//属性类型
 	list		AttrValue;	//属性值
+};
+
+//装备品质表
+
+struct EquipColor
+{
+	BYTE		_ItemColor;	//装备品质
+	DWORD		AtkStep;	//攻击步长
+	DWORD		DefStep;	//防御步长
+	DWORD		HPStep;	//生命步长
+	list		AttrLibCntList;	//库属性条数列表
+	list		AttrRange;	//通用属性范围,下限|上限
+	dict		AttrRangeDict;	//指定属性范围字典,{指定属性ID:[范围下限, 上限], ...}
+};
+
+//装备部位表
+
+struct EquipPlace
+{
+	BYTE		_EquipPlace;	//装备部位
+	float		BaseAttrProportion;	//基础属性占比
+	list		AttrLib1;	//随机属性ID库1,[属性ID, ...]
+	list		AttrLib2;	//随机属性ID库2,[属性ID, ...]
+	list		AttrLib3;	//随机属性ID库3,[属性ID, ...]
+};
+
+//定制属性表
+
+struct AppointItem
+{
+	DWORD		_ID;	//定制ID
+	BYTE		CancelUseLimit;	//穿戴限制(除职业)
+	WORD		ItemLV;	//物品等级
+	list		BaseAttrID;	//基础属性ID
+	list		BaseAttrValue;	//基础属性值
+	list		LegendAttrID;	//传奇属性ID
+	list		LegendAttrValue;	//传奇属性值
+};
+
+//感悟等级表
+
+struct MGGanwuLV
+{
+	BYTE		_GanwuLV;	//感悟等级
+	DWORD		NextNeedExp;	//升到下一级所需经验
+	DWORD		AtkBase;	//攻击基础值
+	DWORD		DefBase;	//防御基础值
+	DWORD		HPBase;	//生命基础值
+	DWORD		AtkSpeedBase;	//先攻基础值
+	dict		BatAttrBaseDict;	//其他战斗属性基础值字典,{属性ID:基础值, ...}
+};
+
+//卦玉品质表
+
+struct MGGuayuQuality
+{
+	BYTE		_ItemColor;	//品质
+	float		AtkPlus;	//攻击加成
+	float		DefPlus;	//防御加成
+	float		HPPlus;	//生命加成
+	float		AtkSpeedPlus;	//先攻加成
+	list		AttrRange;	//其他属性通用加成范围,下限|上限
+	dict		AttrRangeDict;	//其他指定属性加成范围字典,{指定属性ID:[范围下限, 上限], ...}
+};
+
+//卦玉类型表
+
+struct MGGuayuType
+{
+	BYTE		_ItemType;	//类型
+	BYTE		EquipPlace;	//装备位
+	float		BaseAttrProportion;	//基础四维属性占比
+	DWORD		FixedAttrID;	//固定属性ID
+	list		AttrIDLib;	//随机属性ID库,[属性ID, ...]
+};
+
+//灵应品质表
+
+struct MGLingyingQuality
+{
+	DWORD		_Lingying;	//灵应段值
+	list		ItemColorWeightList;	//品质权重列表
 };
 
 //装备传奇属性条数表
@@ -493,84 +950,62 @@
 	DWORD		UpEatItemPerCount;	//每次培养消耗x个
 };
 
-//坐骑升级表
+//坐骑阶级表
 
-struct tagHorseLVUp
+struct HorseClass
 {
-	BYTE		_HorseLV;	//坐骑等级
-	DWORD		HorseSkinID;	//外观物品ID
-	WORD		NeedEatCount;	//升级所需个数(非累计)
-	list		LVAttrType;	//每级额外属性类型(非累积)
-	list		LVAttrValue;	//每级额外属性值(非累积)
-	list		UpItemAttrType;	//每x个培养丹增加属性类型,x=UpEatItemPerCount
-	list		UpItemAttrValue;	//每x个培养丹增加属性值,x=UpEatItemPerCount
-	DWORD		UpEatItemPerCount;	//每次培养消耗x个
+	BYTE		_ClassLV;	//阶级
+	WORD		MaxHorseLV;	//最高等级
+	WORD		LVUPItemCnt;	//升级道具数
+	WORD		ClassUPItemCnt;	//进阶道具数
+	list		ClassSpecAttrIDList;	//本阶特殊属性ID列表
+	list		ClassSpecAttrValueList;	//本阶特殊属性值列表
+	list		AttrIDList;	//基础属性ID列表
+	list		ClassAttrValueList;	//本阶基础属性值列表
+	list		PerLVAttrValueList;	//本阶每级基础属性值列表
 };
 
-//坐骑培养表
+//坐骑外观表
 
-struct tagHorseTrain
+struct	HorseSkin
 {
-	BYTE		_TrainType;	//培养类型
-	BYTE		_TrainLV;	//培养等阶
-	WORD		NeedRealmLV;	//培养所需境界
-	DWORD		EatCntTotal;	//升阶所需个数(非累计)
-	DWORD		EatCntEverytime;	//每次培养消耗x个
-	list		EatItemAttrTypeList;	//每X个培养丹增加属性类型=EatCntEverytime
-	list		EatItemAttrValueList;	//每X个培养丹增加属性值=EatCntEverytime
-	list		LVAttrTypeList;	//每级额外属性类(非累积)
-	list		LVAttrValueList;	//每级额外属性值(非累积)
-};
-
-//坐骑幻化表
-
-struct tagHorseSkinPlus
-{
-	BYTE		_ID;	//幻化编号ID
-	DWORD		HorseSkinPlusID;	//外观物品ID
-	DWORD		UnlockItemID;	//解锁坐骑物品编号
-	BYTE		UnlockItemCnt;	//解锁所需物品数量
-	list		AttrType;	//激活加成属性类型
-	list		AttrValue;	//激活加成属性值
-	DWORD		InitFightPower;	//皮肤额外战力
-	DWORD		HorseID;	//对应坐骑ID
-	DWORD		SkinValidTime;	//有效时长秒
-};
-
-//坐骑表
-
-struct tagHorse
-{
-	DWORD		_HorseID;	//坐骑ID
-	DWORD		HorseSkinID;	//外观物品ID
-	BYTE		Quality;	//坐骑品质
-};
-
-//坐骑升星表
-
-struct tagHorseStarUp
-{
-	DWORD		_HorseID;	//坐骑ID
-	BYTE		_HorseStar;	//坐骑星级
-	list		StarUpNeedItemList;	//升下一星所需道具 [[物品ID,个数], ...]
-	list		StarAttrType;	//累计总属性类型
-	list		StarAttrValue;	//累计总属性值
+	DWORD		_SkinID;	//外观ID
+    DWORD		ExpireMinutes;	//时效分钟,0永久
+	BYTE		UnlockWay;	//解锁方式
+    DWORD		UnlockValue;	//解锁方式值
+	BYTE		UnlockNeedCnt;	//解锁所需个数
+	BYTE		UpNeedCnt;	//升级所需个数
+	BYTE		StarMax;	//最高星级
+	list		AttrIDList;	//属性ID列表
+	list		InitAttrValueList;	//初始属性值列表
+    list		AttrPerStarAddList;	//每星加成值列表
 };
 
 //古宝表
 
-struct tagGubao
+struct Gubao
 {
 	WORD		_GubaoID;	//古宝ID
-	BYTE		GubaoType;	//古宝分类
 	BYTE		GubaoQuality;	//古宝品质
 	DWORD		UnlockItemID;	//解锁所需物品ID
 	BYTE		UnlockItemCnt;	//解锁所需物品数量
+	list		BaseAttrIDList;	//基础属性ID列表
+	list		BaseAttrValueList;	//基础属性初始值
+	list		BaseAttrPerStarAddList;	//基础属性每星成长
+	BYTE		SpecEffType;	//特殊效果类型
+	BYTE		SpecEffLayerMax;	//特殊效果最大层数
+	BYTE		SpecAttrID;	//特殊属性ID
+	DWORD		SpecAttrValue;	//特殊属性初始值
+	DWORD		SpecAttrPerStarAdd;	//特殊属性每星成长
+	BYTE		PowerType;	//特权效果类型
+	DWORD		PowerTypeValue;	//特权类型值
+	DWORD		PowerValue;	//特权初始值
+	DWORD		PowerPerStarAdd;	//特权每星值成长
 };
 
 //古宝共鸣属性表
 
-struct tagGubaoResonanceAttr
+struct GubaoResonanceAttr
 {
 	WORD		_ResonanceID;	//共鸣ID
 	BYTE		ResonanceStar;	//共鸣星级
@@ -580,109 +1015,146 @@
 
 //古宝共鸣组合表
 
-struct tagGubaoResonance
+struct GubaoResonance
 {
 	WORD		_ResonanceID;	//共鸣ID
 	list		GubaoIDList;	//古宝ID列表
 };
 
-//古宝升星表
+//古宝品质升星表
 
-struct tagGubaoStar
+struct GubaoStar
 {
-	WORD		_GubaoID;	//古宝ID
-	BYTE		_GubaoStar;	//古宝星级
-	list		StarUPNeedItemInfo;	//升星所需物品 [[物品ID,个数], ...]
-	list		StarUPNeedQualityPiece;	//升下一星额外所需品质碎片 [[品质,个数], ...]
-	list		StarAttrIDList;	//累计总属性ID列表
-	list		StarAttrValueList;	//累计总属性值列表
-	list		StarEffIDList;	//星级特殊效果ID列表
-};
-
-//古宝特殊效果表
-
-struct tagGubaoEffAttr
-{
-	DWORD		_GubaoEffID;	//古宝特殊效果ID
-	BYTE		GubaoEffType;	//效果类型
-	DWORD		EffCond;	//条件
-	DWORD		EffCond2;	//条件2
-	DWORD		EffCond3;	//条件3
-	BYTE		IsPer;	//是否百分比提升
-	list		EffFuncAttrIDList;	//提升指定功能属性ID列表
-	DWORD		EffAttrID;	//直接增加属性类型
-	DWORD		EffAttrValue;	//提升属性值
-	list		EffItemAwardList;	//领取物品列表
+	BYTE		_GubaoQuality;	//古宝品质
+	BYTE		GubaoStar;	//古宝星级
+	list		QualityStarCond;	//需同品质X个X星
+	BYTE		StarUPNeedSelfCnt;	//升到本星消耗本体碎片数量
+	list		StarUPNeedItemList;	//消耗其他物品列表 [[物品ID,个数], ...]
 };
 
 //古宝品质升级表
 
-struct tagGubaoLV
+struct GubaoLV
 {
-	BYTE		_GubaoType;	//古宝分类
+	BYTE		_GubaoQuality;	//古宝品质
+	BYTE		LessEqualLV;	//小于等于等级
+	list		LVUPNeedItemInfo;	//升级所需物品 [[物品ID,个数], ...]
+};
+
+//品质升级属性表
+
+struct GubaoLVAttr
+{
 	BYTE		_GubaoQuality;	//古宝品质
 	BYTE		_GubaoLV;	//古宝等级
-	list		LVUPNeedItemInfo;	//升级所需物品 [[物品ID,个数], ...]
-	list		LVAttrTypeList;	//等级属性类型列表
-	list		LVAttrValueList;	//等级属性值列表
+	list		SpecAttrIDList;	//特殊属性ID列表
+	list		SpecAttrValueList;	//特殊总属性值列表
 };
 
-//神通表
+//红颜表
 
-struct tagShentong
+struct Beauty
 {
-	BYTE		_ShentongID;	//神通ID
-	WORD		NeedGubaoID;	//解锁所需古宝ID
+	WORD		_BeautyID;	//红颜ID
+	BYTE		BeautyQuality;	//品质
+	BYTE		UnlockWay;	//解锁方式
+    DWORD		UnlockValue;	//解锁方式值
+	BYTE		UnlockNeedCnt;	//解锁所需个数
+    DWORD		ExclusiveItemID;	//专属信物ID
+	list		TalentAttrIDList;	//天赋属性ID列表
+	list		TalentAttrValueList;	//天赋属性初始值
+	list		TalentPerLVAddList;	//天赋属性每级成长
+	BYTE		EffType;	//天赋效果类型
+	BYTE		EffTypeValue;	//效果类型值
+	BYTE		EffValue;	//效果初始值
+	DWORD		EffPerLVAdd;	//天赋效果每级成长
 };
 
-//神通升级表
+//红颜品质升级表
 
-struct tagShentongLV
+struct BeautyQualityLV
 {
-	BYTE		_ShentongID;	//神通ID
-	BYTE		_ShentongClassLV;	//神通阶级
-	BYTE		_ShentongLV;	//神通等级
-	list		LVLightNeedItem;	//点亮该级所需物品 [[物品ID,个数], ...]
-	list		LVAttrTypeList;	//该级属性类型列表
-	list		LVAttrValueList;	//该级属性值列表
-	DWORD		LVSkillID;	//该级职业通用技能ID
-	DWORD		FightPowerEx;	//附加战力
+	BYTE		_BeautyQuality;
+	WORD		_BeautyLV;
+	WORD		LVNeedExp;	//升到本级所需经验
+	list		AttrIDList;	//本级属性ID列表
+	list		AttrValueList;	//本级属性值列表
+    list		AwardItemList;	//本级奖励
+};
+
+//红颜时装表
+
+struct	BeautySkin
+{
+    WORD		SkinID;	//时装ID
+	WORD		_BeautyID;
+	BYTE		UnlockWay;	//解锁方式
+    DWORD		UnlockValue;	//解锁方式值
+	BYTE		UnlockNeedCnt;	//解锁所需个数
+	BYTE		UpNeedCnt;	//升级所需个数
+	BYTE		StarMax;	//最高星级
+	list		AttrIDList;	//属性ID列表
+	list		InitAttrValueList;	//初始属性值列表
+    list		AttrPerStarAddList;	//每星加成值列表
+};
+
+//游历事件表
+
+struct TravelEvent
+{
+	WORD		_EventID;
+    DWORD		EventWeight;	//事件权重
+	DWORD		AwardItemID;	//奖励物品ID
+	DWORD		AwardItemCnt;	//奖励物品数量
+};
+
+//游历景观奖励表
+
+struct TravelScenery
+{
+	BYTE		_SceneryType;	//景观类型
+    BYTE		AwardQuality;	//景观品质
+	DWORD		UpRate;	//升下个品质概率
+	list		AwardItemRandCntList;	//奖励物品随机个数列表 [[物品ID, 随机数量A, 到B], ...]
+	list		AwardItemExWeightList;	//额外奖励物品权重 [[权重,物品ID,个数], ...]
+    BYTE		AwardItemExCnt;	//额外奖励物品数
 };
 
 //玩家等级表
 
-struct tagPlayerLV
+struct PlayerLV
 {
 	WORD		_LV;	//玩家等级
-	DWORD		ExpPoint;	//升级所需经验点,每个经验点代表的经验由项目决定
-	DWORD		Exp;	//除经验点总经验外升级还需的经验
-	BYTE		TalentPoint;	//等级获得的天赋点
-	DWORD		ReExp;	//等级经验效率(second)
-	DWORD		ReMaxHP;	//生命
-	DWORD		ReAtk;	//攻击
+	DWORD		Exp;	//升级所需经验
+	DWORD		MaxHP;	//生命
+	DWORD		Atk;	//攻击
+	DWORD		Def;	//防御
+};
+
+//等级参考值
+
+struct LVReValue
+{
+	WORD		_ModelID;	//模版ID
+	WORD		_LV;	//玩家等级
+	BYTE		ReHeroStar;	//参考星级
+	BYTE		ReHeroBreakLV;	//参考突破等级
+	BYTE		ReHeroAwakeLV;	//参考觉醒等级
+	DWORD		ReAtk;	//参考攻击
 	DWORD		ReDef;	//防御
-	DWORD		ReHit;	//命中
-	DWORD		ReMiss;	//闪避
-	DWORD		ReAtkSpeed;	//攻速
-	DWORD		ReSkillAtkRate;	//技能伤害比例
-	DWORD		ReDamagePer;	//增加伤害
-	DWORD		ReDamReduce;	//减少伤害
-	DWORD		ReIgnoreDefRate;	//无视防御比例
-	DWORD		ReLuckyHitRate;	//会心一击率
-	DWORD		ReLuckyHit;	//会心一击伤害
-	DWORD		ReBleedDamage;	//流血伤害增加
-	DWORD		ReIceAtk;	//真实伤害
-	DWORD		ReIceDef;	//真实抵御
-	DWORD		RePetAtk;	//灵宠攻击
-	DWORD		RePetSkillAtkRate;	//灵宠技能
-	DWORD		RePetDamPer;	//灵宠伤害增加
-	DWORD		ReFinalHurt;	//固定伤害增加
-	DWORD		ReFinalHurtReduce;	//固定伤害减少
-	DWORD		RePotionReply;	//血瓶恢复量
-	DWORD		RePotionCD;	//血瓶CD
-	DWORD		AttackEff;	//挂机效率
-	DWORD		ReFightPower;	//战斗力
-	DWORD		IceLodeFightPower;	//冰晶矿脉扫荡战斗力
+	DWORD		ReMaxHP;	//生命
+	DWORD		ReStunRate;
+	DWORD		ReSuperHitRate;
+	DWORD		ReComboRate;
+	DWORD		ReMissRate;
+	DWORD		ReParryRate;
+	DWORD		ReSuckHPPer;
+	DWORD		ReStunRateDef;
+	DWORD		ReSuperHitRateDef;
+	DWORD		ReComboRateDef;
+	DWORD		ReMissRateDef;
+	DWORD		ReParryRateDef;
+	DWORD		ReSuckHPPerDef;
 };
 
 //特殊地图玩家属性公式表
@@ -706,196 +1178,6 @@
 	float		AttrPer;	//对应等级表中的比例
 	dict		AttrSpecDict;	//特殊属性值字典 {attrKey:value, ...}
 	dict		AttrExDict;	//特殊属性值字典 {attrKey:value, ...}
-};
-
-//NPC表扩展
-
-struct tagNPCEx
-{
-	DWORD		_NPCID;	//NPCID
-	BYTE		FightPowerLackAtkLimit;	//战力不足限制攻击
-	DWORD		SuppressFightPower;	//推荐/压制战力
-};
-
-//成长型境界怪物表
-
-struct tagNPCRealmStrengthen
-{
-	DWORD		_NPCID;	//NPCID
-	BYTE		_RealmDifficulty;	//境界难度
-	DWORD		MapID;
-	DWORD		LV;	//NPC等级
-	DWORD		Exp;//基础经验
-	WORD		MaxDrapLV;//玩家最大可掉落等级
-	BYTE		EquipClassLV;	//掉落装备阶
-	DWORD		DropMoneyMin;//最小金币
-	DWORD		DropMoneyMax;//最大金币
-	WORD		LowLV;	// 推荐最低等级
-	WORD		HighestLV;	// 推荐最高等级
-	DWORD		Defense;	// 推荐防御
-	DWORD		MDef;	// 标准击杀时间/毫秒
-	DWORD		FireDef;	// 脱机挂经验计算战力
-	DWORD		SP;	// SP
-};
-
-//成长型怪物参数公式表
-
-struct tagNPCStrengthen
-{
-	DWORD		_NPCID;	//NPCID
-	BYTE		IsStrengthenByPlayerCount;//是否根据人数成长
-	BYTE		LVStrengthenMark;//等级成长属性公式标记
-	BYTE		LVStrengthenType;//等级成长类型, 0-不按等级成长;1-按玩家平均等级;2-按玩家最大等级;3-按世界等级;
-	BYTE		CmpNPCBaseLV;//是否比较NPC表等级, 是的话取NPC表配置等级与成长等级中较大等级
-	DWORD		HitTime;//受击次数
-	DWORD		DefCoefficient;//人物防御系数
-	DWORD		AtkCoefficient;//人物攻击系数
-	DWORD		AdjustCoefficient;//调整系数比例
-	DWORD		AtkInterval;//怪物攻击间隔
-	DWORD		HitRate;//对人物的命中率
-	DWORD		MissRate;//对人物的闪避率
-	DWORD		MonterNum;//怪物数
-	DWORD		IceAtkCoefficient;//元素攻击比例
-	DWORD		IceDefCoefficient;//元素抗性比例
-	DWORD		MaxEnduranceTime;//玩家最大承受伤害时间
-	DWORD		FightPowerCoefficient;//压制战斗力系数
-};
-
-//NPC时间掉血表
-
-struct tagNPCTimeLostHP
-{
-	DWORD		_NPCID;	//NPCID
-	DWORD		LostHPPerSecond;	//单人每秒掉血量
-	BYTE		MaxPlayerCount;	//最大人数
-	DWORD		LostHPPerSecondEx;	//每增加一人附加掉血量
-	BYTE		FightPowerMinByLV;	//标准战力是否取等级表
-	DWORD		FightPowerMin;	//标准战力
-	DWORD		FightPowerMax;	//上限战力
-	DWORD		EveryFightPower;	//每x点战力
-	DWORD		EveryFightPowerLostHPEx;	//每x点战力附加伤害
-};
-
-//装备套装属性表
-
-struct tagEquipSuitAttr
-{
-	WORD		_SuiteID;	//套装ID
-	BYTE		SuiteCnt;	//套装件数
-	BYTE		Star;	//星数
-	dict		AttrInfo;	//属性
-	DWORD		SkillID;	//技能ID
-	BYTE		IsNotify;	//是否广播
-	WORD		ActivateIndex;	//激活索引
-};
-
-
-//羽翼精炼属性表
-
-struct tagWingRefineAttr
-{
-	BYTE		_WingClassLV;	//翅膀阶级
-	dict		AttrInfo;	//精炼属性信息
-	dict		ItemColorInfo;	//精炼经验对应颜色信息
-	DWORD		MaxRefineExp;	//本阶最大精炼值
-};
-
-//羽翼精炼经验表
-
-struct tagWingRefineExp
-{
-	DWORD		_ItemID;	//精炼物品ID
-	DWORD		RandExpMin;	//最小随机精炼值
-	DWORD		RandExpMax;	//最大随机精炼值
-	dict		ExpMaterial; //翅膀代数对应精炼值
-};
-
-//仙盟科技表
-
-struct tagFamilyTech
-{
-	DWORD		_TechID;	//科技ID*1000+等级
-	BYTE		AttrType;	//属性类型
-	DWORD		AttrValue;	//属性值
-	DWORD		Contribution;	//需要贡献度
-	DWORD		PowerEx;	//额外战力
-};
-
-//战斗力参数等级系数表
-
-struct tagFightPowerParam
-{
-	WORD		_LV;	//等级
-	DWORD		CftHit;	//命中系数
-	DWORD		CftMiss;	//闪避系数
-	DWORD		CftIgnoreDefRate;	//无视防御系数
-	DWORD		CftDamChanceDef;	//抵御系数
-	DWORD		CftFaintRate;	//击晕系数
-	DWORD		CftSuperHitRateReduce;	//暴击率抗性系数
-	DWORD		CftSuperHitRate;	//暴击率系数
-	DWORD		CftLuckyHitRate;	//会心一击率系数
-	DWORD		CftLuckyHitRateReduce;	//会心一击抗性系数
-	DWORD		CftSkillAtkRate;	//技能伤害系数
-	DWORD		CftSkillAtkRateReduce;	//技能减伤系数
-	DWORD		CftFinalHurtPer;	//最终伤害加成系数
-	DWORD		CftFinalHurtReducePer;	//最终伤害减免系数
-	DWORD		CftDamagePerPVP;	//PVP伤害增加系数
-	DWORD		CftDamagePerPVPReduce;	//PVP伤害减少系数
-	DWORD		CftNPCHurtAddPer;	//PVE技能加成系数
-	DWORD		CftNormalHurtPer;	//普通附加伤害加成系数
-	DWORD		CftFabaoHurtPer;	//法宝附加伤害加成系数
-	DWORD		CftDamBackPer;	//伤害反射系数
-	DWORD		CftIgnoreDefRateReduce;	//无视防御抗性系数
-	DWORD		CftFaintDefRate;	//控制抵抗系数
-	DWORD		CftAtkSpeed;	//攻速系数
-	DWORD		CftJobAHurtAddPer;	//对目标战士伤害加成
-	DWORD		CftJobBHurtAddPer;	//对目标法师伤害加成
-	DWORD		CftJobCHurtAddPer;	//对目标弓箭伤害加成
-	DWORD		CftJobAAtkReducePer;	//战士攻击伤害减免
-	DWORD		CftJobBAtkReducePer;	//法师攻击伤害减免
-	DWORD		CftJobCAtkReducePer;	//弓箭攻击伤害减免
-	DWORD		CftAffairSpeedPer;	//仙盟事务速度加成
-	DWORD		CftFamilyBossHurtPer;	//仙盟BOSS伤害加成
-	DWORD		CftFamilyWarHPPer;	//仙盟联赛生命加成
-	DWORD		CftFamilyWarAtkPer;	//仙盟联赛攻击加成
-	DWORD		CftFamilySitExpPer;	//仙盟打坐经验加成
-	DWORD		CftBossFinalHurtPer;	//Boss最终伤害加成系数
-};
-
-//NPC掉落表
-
-struct tagNPCDropItem
-{
-	DWORD		_NPCID;	//NPCID
-	WORD		MaxWorldLV;	//最大世界等级,0为不限制,不受最大掉落等级影响
-	WORD		MaxDropLV;	//最大可掉落的玩家等级, 不影响世界等级
-	BYTE		CanDropRatePlus;	//额外提升掉率的是否有效
-	BYTE		IsDropJobSelf;	//是否只掉落本职业
-	list		PieRateDrop;	//饼图概率掉落信息 [(概率,0),(概率,(阶,颜色)),...]
-	BYTE		PieRateDoCnt;	//饼图概率执行次数
-	dict		IndepRateDrop;	//独立概率掉落信息 {(阶,颜色):概率,...}
-	BYTE		IndepRateDoCnt;		//独立概率执行次数
-	dict		EquipColorMaxDropCount;	//装备颜色最大掉落物品数 {颜色:上限数量,...}
-	list		TianxuanEquipRateList;	//天玄丹装备掉落饼图 [[概率,(阶,品质)], ...]
-	dict		EquipColorSuitInfo;	//装备颜色对应套装概率 {颜色:套装概率, ...}
-	dict		EquipPartKeyRateInfo;	//装备部位集合信息 {(颜色,是否套装):部位集合key, ...}
-	BYTE		ColorSuitPartOptimization;	//部位颜色套评分优选掉落,十位代表颜色,个位代表套装
-	dict		KillCountDropEquipPub;	//第x次击杀附加必掉装备 {次数:[阶,颜色,是否套装,部位集合key], ...}
-	dict		ItemIDDropRate;	//指定物品ID掉率信息 {物品ID:概率, ...}
-	dict		TianxuanItemIDRate;	//天玄丹指定ID概率 {物品ID:概率, ...}
-	dict		ItemIDMaxDropCount;	//指定物品ID最大掉落个数,没配默认1次 {物品ID:随机次数,...}
-	dict		ItemKeyDropRate;	//物品ID集合Key概率, 随机一个, 优先级低 {物品ID集合key:概率, ...} 
-	dict		ItemKeyDropRateJob;	//物品ID集合Key概率, 自身职业, 优先级高 {物品ID集合key:概率, ...}
-	dict		TianxuanItemKeyRate;	//天玄丹指定ID集合Key概率{物品ID集合key:概率, ...}
-	dict		ItemKeyMaxDropCount;	//物品ID集合Key随机次数,没配默认1次 {物品ID集合key:随机次数,...}
-	BYTE		DropMoneyDoCnt;		//掉落金币执行次数
-	WORD		DropMoneyRate;		//掉落金币概率
-	WORD		DropMoneyMin;		//掉落金币最小值
-	WORD		DropMoneyMax;		//掉落金币最大值
-	dict		KillCountDropPub;	//击杀次数必掉(公共){击杀次数:[[物品ID, ...], [随机物品ID, ...]], ...}
-	list		KillCountDropPri;	//击杀次数必掉(私有)[击杀次数,[物品ID,...],是否直接放入背包]
-	list		PriItemIDDrop;		//所有归属者私有掉落物品ID列表,每人一份,默认绑定,没有职业区分[物品ID, ...]
-	BYTE		AucionItemCanSell;	//掉落拍品可否上架集市
 };
 
 //符印塔表
@@ -925,177 +1207,92 @@
 
 //副本总表
 
-struct tagFBFunc
+struct FBFunc
 {
 	DWORD		_DataMapID;	//数据地图ID
-	BYTE		DayTimes;	//每日可挑战次数, 0为不限制
-	BYTE		DayResetType;	//每日次数重置类型; 0-不重置,1-0点,2-5点
-	BYTE		WeekTimes;	//每周可挑战次数, 0为不限制
-	BYTE		WeekResetType;	//每周次数重置类型; 0-不重置,1-0点,2-5点
-	list		RewardRate;	//评级奖励比例
-	DWORD		BuyTimesVIPPriID;	//购买次数VIP权限ID
-	DWORD		ExtraTimesVIPPriID;	//额外次数VIP权限ID
-	DWORD		ExtraTimesMWPriID;	//额外次数法宝权限ID
-	BYTE		GuardPick;	//该地图守护是否能拾取
-	WORD		OfflineTime;	//离线多久退出副本(秒)
-	WORD		FBPoint;	//副本过关仙缘币
-	WORD		HelpPoint;	//助战仙缘币(0代表不可助战)
-	BYTE		DayHelpCountMax;	//每日手动助战获得仙缘币次数(非镜像)
+	BYTE		DayTimes;	//每日免费次数, 0为不限制
+	BYTE		PayCntMax;	//额外付费次数
+	BYTE		PayMoneyType;	//消耗货币类型
+	list		PayMoneyValues;	//消耗货币值列表
+
 };
 
-//副本功能线路表
+//副本表
 
-struct tagFBLine
+struct FBLine
 {
 	DWORD		_DataMapID;	//数据地图ID
 	BYTE		_LineID;	//功能线路ID
-	DWORD		MapID;	//场景地图ID
 	WORD		LVLimitMin;	//最低等级限制, 0为不限制
-	WORD		LVLimitMax;	//最高等级限制, 0为不限制
-	DWORD		TicketID;	//门票ID
-	list		TicketCostCnt;	//门票消耗数信息
-	WORD		TicketPrice;	//门票单价(不能用钱抵的配0)
-	WORD		SweepLVLimit;	//扫荡等级限制, 0为不限制
-	DWORD		SweepItemID;	//扫荡所需道具ID
-	BYTE		SweepCostCnt;	//扫荡所需道具个数
-	eval		EnterPosInfo;	//进入坐标信息
-	eval		StepTime;	//阶段时间
-	eval		RefreshNPC;	//标试点刷怪配置
-	eval		GradeInfo;	//评级规则
-	eval		RewardInfo;	//奖励信息
+	list		PassAwardList;	//过关奖励
+	list		SweepAwardList;	//扫荡奖励
+	list		LineupIDList;	//阵容ID列表
+	WORD		NPCLV;	//NPC等级
+	float		Difficulty;	//难度系数
 };
 
-//副本通用养成表
+//天子考验
 
-struct tagFBGeneralTrain
+struct Tianzi
 {
-	DWORD		_DataMapID;	//数据地图ID
-	BYTE		_LineID;	//功能线路ID
-	WORD		LVLimit;	//多少级可挑战, 0为不限制
-	WORD		RealmLimit;	//多少境界可挑战, 0为不限制
-	DWORD		BossNPCID;	//过关bossID
-	list		OtherNPCIDList;	//其他NPCIDList
-	list		PassAwardItemList;	//过关奖励列表
+	DWORD		_BossID;
+	BYTE		HPNum;
+	DWORD		Atk;
+	DWORD		Def;
+	DWORD		MaxHP;
+	dict		OtherAttrDict;	//其他属性 {attrID:attrValue, ...}
+	list		RandWeightItemList;	//宝箱随机物品权重列表,[[权重,物品ID,数量], ...]
 };
 
-//副本助战表
-
-struct tagFBHelpBattle
+//定军阁关卡表
+struct	FBDJGLevel
 {
-	DWORD		_DataMapID;	//数据地图ID
-	BYTE		_LineID;	//功能线路ID
-	DWORD		FightPowerMin;	//助战最低战力,也是副本保底战力
-	DWORD		RobotFightPower;	//助战NPC战力
-	WORD		RobotLV;	//助战NPC等级
-	DWORD		RobotBaseHurt;	//助战NPC保底伤害
-	WORD		RobotHPCoefficient;	//助战NPC生命系数
-	dict		RobotSkillsDict;	//助战NPC技能, {"职业":[技能列表], ...}
+	WORD		_LayerNum;	//层数
+	BYTE		_LevelNum;	//关卡编号
+	list		PassAwardList;	// 过关奖励列表,[[物品ID,个数], ...]
+	list		AwardList;	// 挑战奖励,[[物品ID,个数], ...]
+	list		LineupIDList;	// 阵容ID列表,小队1阵容ID|小队2阵容ID|...
+	WORD		NPCLV;	//NPC等级
+	float		Difficulty;	//难度系数
 };
 
-//副本刷怪标识点表
-
-struct tagNPCCustomRefresh
+//定军阁速战奖励表
+struct	FBDJGQuick
 {
-	DWORD		_ID;	//刷怪规则ID
-	list		RefreshMarkInfo;	//标试点, 当配置多个时为随机标试点, 不重复
-	DWORD		RefreshNPCID;	//指定NPCID
-	list		RandNPCIDList;	//单次随机刷怪NPCID
-	list		NPCIDCountList;	//单次指定刷怪NPC
-	WORD		MaxCount;	//单个点最大存在怪物数
-	WORD		TotalMaxCount;	//相同标试点总刷怪物数
-	BYTE		IsLineOneOnly;	//是否仅在1线刷怪
-	DWORD		RefreshTick;	//刷怪间隔秒
-	BYTE		IsRepeat;	//是否循环刷怪
+	WORD		_NeedLayer;	//所需层数
+	list		QuickAwardList;	// 速战奖励列表,[[物品ID,个数], ...]
 };
 
-//日常活动表
-
-struct tagDailyAction
+//定军阁效果表
+struct	FBDJGEffect
 {
-	DWORD		_DailyID;	//活动ID
-	dict		OpenTimeDict;	//开启时间
-	DWORD		Duration;	//持续时间, 0为不限制
-	DWORD		DayTimes;	//每日次数, 0为不限制
-	DWORD		DayBuyTimes;	//每日可购买次数
-	BYTE		BuyTimesPrivilegeID;	//购买次数VIP权限ID
-	BYTE		MoneyType;	//货币类型
-	list		BuyNeedMoney;	//购买次数需要仙玉
-	DWORD		DayItemAddTimes;	//每日可用物品增加次数
-	DWORD		DayItemID;	//增加次数的物品ID
-	BYTE		DayResetType;	//每日次数重置类型; 0-不重置,1-0点,2-5点
-	DWORD		WeekTimes;	//每周次数, 0为不限制
-	BYTE		WeekResetType;	//每周次数重置类型; 0-不重置,1-0点,2-5点
+	DWORD		_EffID;	//效果ID
+	BYTE		EffQuality;	// 效果品质
+	BYTE		AttrID;	// 属性ID
+	DWORD		AttrValue;	// 属性值
+	DWORD		RandWeight;	// 随机权重
 };
 
-//装备评分属性系数表
+//广告奖励表
 
-struct tagEquipGSParam
+struct ADAward
 {
-	BYTE		_ClassLV;		// 装备阶级
-	BYTE		_EquipColor;	// 装备颜色
-	BYTE		_IsSuit;	// 是否套装
-	BYTE		_ItemQuality;	//物品星级
-	DWORD		BaseEquipMaxHPAddPerC;	// 基础防具生命百分比系数
-	DWORD		BaseEquipAtkAddPerC;	// 基础武器攻击百分比系数
-	DWORD		SuperHitC;	// 暴击值系数
-	DWORD		SuperHitPerC;	// 暴击值百分比系数
-	DWORD		LuckyHitRateC;	// 会心一击率系数
-	DWORD		LuckyHitRateReduceC;	// 会心一击抗性系数
-	DWORD		LuckPerC;	// 气运百分比系数
-	DWORD		PerLVAtkC;	// 每级增加攻击力系数
-	DWORD		PerLVMaxHPC;	// 每级增加生命值系数
-	DWORD		DropMoneyPerC;	// 增加掉落金币量百分比系数
-	DWORD		SuperHitReduceC;	// 暴击减伤百分比系数
-	DWORD		SuperHitRateReduceC;	// 暴击抗性系数
-	DWORD		HitC;	// 命中系数
-	DWORD		MissC;	// 闪避系数
-	DWORD		PetDamPerC;	// 灵宠增伤百分比系数
-	DWORD		MaxHPPerC;	// 生命加成系数
-	DWORD		AtkPerC;	// 攻击加成系数
-	DWORD		SkillAtkRateC;	// 技能加成系数
-	DWORD		SkillAtkRateReduceC;	// 技能减免系数
-	DWORD		SkillAddPer1C;	// 技能伤害增强1系数
-	DWORD		SkillAddPer2C;	// 技能伤害增强2系数
-	DWORD		SkillAddPer3C;	// 技能伤害增强3系数
-	DWORD		SkillAddPer4C;	// 技能伤害增强4系数
-	DWORD		SkillAddPer5C;	// 技能伤害增强5系数
-	DWORD		SkillAddPer6C;	// 技能伤害增强6系数
-	DWORD		SkillAddPer7C;	// 技能伤害增强7系数
-	DWORD		SkillReducePer1C;	// 受到技能伤害减少1系数
-	DWORD		SkillReducePer2C;	// 受到技能伤害减少2系数
-	DWORD		SkillReducePer3C;	// 受到技能伤害减少3系数
-	DWORD		SkillReducePer4C;	// 受到技能伤害减少4系数
-	DWORD		SkillReducePer5C;	// 受到技能伤害减少5系数
-	DWORD		SkillReducePer6C;	// 受到技能伤害减少6系数
-	DWORD		SkillReducePer7C;	// 受到技能伤害减少7系数
-	DWORD		ReduceSkillCDPerC;	// 减少所有技能CD系数
-	DWORD		LuckyHitPerC;	// 会心伤害加成系数
-	DWORD		FaintDefRateC;	// 控制抵抗系数
-	DWORD		SuperHitRateC;	// 暴击率加成系数
-	DWORD		IgnoreDefRateC;	// 无视防御系数
-	DWORD		IgnoreDefRateReduceC;	// 无视防御减免系数
-	DWORD		ProDefPerC;	// 防护百分比系数
-	DWORD		FinalHurtPerC;	// 最终伤害加成系数
-	DWORD		FinalHurtReducePerC;	// 最终伤害减免系数
+	DWORD		_ADID;
+	BYTE		ADCntMax;	//每日次数
+	list		ADAwardItemList;	//广告奖励物品列表
+	BYTE		ADAwardType;	//奖励类型
+	DWORD		ADAwardValue;	//类型对应值
 };
 
 //成就表
 
-struct tagSuccess
+struct Success
 {
-	DWORD		_ID;	//成就ID
-	WORD		Type;	//成就类型
+	DWORD		SuccID;	//成就ID
+	WORD		_SuccType;	//成就类型
 	DWORD		NeedCnt;	//需要数量
 	list		Condition;	//辅助条件
-	list		PreSuccess;	//需要达成前置成就
-	dict		AwardItem;	//奖励物品列表
-	dict		AwardItem2;	//通行证奖励物品列表
-	dict		Money;	//金钱
-	DWORD		Exp;	//经验
-	dict		AwardAttr;	//奖励属性
-	DWORD		RedPacketID;	//红包ID
-	DWORD		MagicWeaponID;	//法宝ID
-	DWORD		MagicWeaponExp;	//法宝升级经验
+	list		AwardItemList;	//奖励物品列表
 };
 
 //通天令等级表
@@ -1145,28 +1342,12 @@
 	DWORD		PowerEx;	//额外固定战力
 };
 
-
-//连续签到奖励表
-
-struct tagContineSignAward
-{
-	BYTE		_ContineDay;	//连续签到天数
-	list		ItemID;	//奖励物品ID 
-	BYTE		IsBind;	//物品是否绑定	
-	list		ItemNum;	//物品奖励最小值
-	list		JobItemList;	//职业物品列表
-};
-
 //签到奖励表
 
-struct tagSignAward
+struct SignIn
 {
-	BYTE		_RewardID;	//奖励ID
-	list		ItemID;	//奖励物品ID
-	BYTE		IsBind;	//物品是否绑定 
-	BYTE		VipLv;	//vip等级
-	list		OrdinaryNum;	//奖励物品数量
-	BYTE		VipMultiple;   //奖励倍率	
+	BYTE		_SignDay;	//签到天
+	list		AwardItemList;	//奖励列表
 };
 
 //VIP礼包表
@@ -1177,23 +1358,6 @@
     dict        ItemID;    //奖励物品信息
     WORD        Price;    //礼包现价 
     WORD        OldPrice;    //礼包原价
-};
-
-//定制物品表
-
-struct tagAppointItem
-{
-	DWORD		_ID;	//定制物品ID
-	BYTE		CancelUseLimit;	//穿戴限制(除职业)
-	list		LegendAttrID;	//传奇属性ID
-	list		LegendAttrValue;	//传奇属性值
-};
-
-//拍卖物品表
-
-struct tagAuctionItem
-{
-	DWORD		_AuctionItemID;
 };
 
 //VIP特权表
@@ -1221,29 +1385,20 @@
 
 //商城表
 
-struct tagStore
+struct Store
 {
 	DWORD		_ID;	//ID
 	DWORD		ShopType;	//商店类型
-	BYTE		OperationActionShop;	//是否运营活动商店
 	DWORD		ItemID;	//物品ID
 	WORD		ItemCnt;	//物品数量
-	BYTE		IsBind;	//是否绑定
 	list		ItemListEx;	//扩展物品列表[[物品ID,个数,是否绑定],...]
-	DWORD		MainItemID;	//标的物品ID
-	list		JobItem;	//职业替换物品
-	BYTE		RefreshLimit;	//是否限制刷新限购次数,即是否永久限购,包含活动也不重置
-	BYTE		RefreshType;	//刷新类型 0-不重置,1-onWeek0点,2-onWeek5点,3-OnDay0点,4-OnDay5点
-	list		LimitVIPLV;	//VIP限制
-	DWORD		LimitLV;	//等级限制
-	list		LimitCnt;	//个人限制数量
-	DWORD		ServerLimitCnt;	//全服限制数量
+	BYTE		ResetType;	//重置类型
+	DWORD		LimitCnt;	//个人限制数量
 	BYTE		MoneyType;	//金钱类型
 	DWORD		MoneyNum;	//金钱数量
 	DWORD		MoneyOriginal;	//原价
-	DWORD		LimitValue;	//限制条件
-	char		NotifyMark;	//广播提示
-	char		MailKey;	//背包不足时邮件KEY
+	BYTE		UnlockType;	//解锁类型
+	DWORD		UnlockValue;	//解锁所需值
 };
 
 //限时特惠表
@@ -1263,85 +1418,25 @@
 	list		MailItemPrize;		//活动更新时发送邮件奖励物品
 };
 
-//任务列表
+//每日任务表
 
-struct tagTaskList
+struct DailyTask
 {
-	DWORD		_TaskID;	//任务ID
+	WORD		TaskID;	//任务ID
+	BYTE		_TaskType;	//任务类型
+	list		TaskConds;	//任务条件[...]
+	DWORD		NeedValue;	//所需任务值
+	list		AwardItemList;	//奖励物品列表
 };
 
-//日常任务表
+//每日活跃奖励表
 
-struct tagDailyQuest
+struct DailyLivenessReward
 {
-	DWORD		_ID;	//ID
-	BYTE		RelatedType;	//关联类型
-	DWORD		RelatedID;	//关联ID
-	WORD		UnLockFuncID;	//解锁功能ID
-	BYTE		OnceActivityTime;	//增加活跃所需次数
-	BYTE		OnceActivity;	//单次活跃值
-	WORD		TotalActiveValue;	//总活跃
+	BYTE		_AwardID;	//奖励ID
+	WORD		NeedLiveness;	//所需活跃度
+	list		AwardItemList;	//奖励物品列表 [[物品ID,个数], ...]
 };
-
-//日常活跃奖励表
-
-struct tagDailyLivenessReward
-{
-	BYTE		_ID;	//ID
-	WORD		Liveness;	//所需活跃度
-	list		StageLV;	//阶段等级
-	list		ItemID;	//物品ID
-	list		ItemCount;	//物品数量
-	list		ItemBind;	//是否绑定
-};
-
-//日常活跃放置表
-
-struct tagActivityPlaceReward
-{
-	BYTE		_ID;	//ID
-	BYTE		PlaceCount;	//放置定制次数
-	WORD		PlaceMaxLV;	//最大等级
-	list		FixedItemRewardList;	//固定奖励 [[物品ID, 个数], ...]
-	BYTE		RandItemCountA;	//饼图奖励次数A
-	list		RandItemRewardListA;	//饼图奖励库A [[饼图概率,物品ID], ...]  物品ID支持0
-	BYTE		RandItemCountB;	//饼图奖励次数B
-	list		RandItemRewardListB;	//饼图奖励库B [[饼图概率,物品ID], ...]  物品ID支持0
-};
-
-//炼丹炉等级表
-
-struct tagRefineStove
-{
-	BYTE	_StoveLV;	//炼丹炉等级
-	DWORD	UpNeedExp;	//升下一级所需经验
-};
-
-//炼丹表
-
-struct tagAlchemy
-{
-	DWORD   _ID;    //秘方唯一ID不可变更
-    DWORD   AlchemItemID;    //丹药物品ID
-    BYTE    AlchemType;    //秘方类型1-灵丹 2-仙丹
-	BYTE    AlchemyQuality;    //秘方品级
-	DWORD   LearnNeedItemID;    //丹方物品ID
-	BYTE    LearnNeedAlchemLV;    //丹方需要炼丹等级
-	WORD    LearnNeedLingGenPoint;    //丹方需要总灵根点数
-	WORD    NeedTime;    //炼丹时间(秒)
-    WORD    AlchemyExp; //炼丹获得经验值
-    dict    Material;    //炼丹材料
-};
-
-//炼丹数量表
-
-struct tagAlchemyResult
-{
-	BYTE	_AlchemyQuality;	//丹方等级
-	DWORD	LuckValue;	//慧根
-	list	CntRateList;	//数量饼图	
-};
-
 
 //BOSS信息表
 
@@ -1359,61 +1454,6 @@
 	BYTE		SkillResist;	//是否技能抵抗
 };
 
-//Boss首杀
-
-struct tagBOSSFirstKill
-{
-	DWORD		_NPCID;	//ID
-	WORD		PerPlayerMoneyAward;	// 首杀全服玩家奖励灵石额度/人
-	list		PersonFirstKillAward;	// 个人首次击杀奖励 [[物品ID,个数,是否拍品], ...]
-};
-
-//古神禁地表
-
-struct tagElderGodArea
-{
-	DWORD		_NPCID;	//ID
-	BYTE		MonsterAnger;	//怪物怒气值
-};
-
-//个人BOSS表
-
-struct tagPersonalBoss
-{
-	DWORD		NPCID;	//ID
-	DWORD		_FuncLineID;	//可挑战等级
-};
-
-//仙盟活跃表
-
-struct tagFamilyActivity
-{
-	DWORD		_ID;	//ID
-	WORD		UnLockFuncID;	//解锁功能ID
-	BYTE		TotalActivityTime;	//总次数
-	WORD		SingleTimes;	//增加活跃需要次数
-	WORD		SingleActiveValue;	//每轮增加活跃积分
-};
-
-//仙盟红包表
-
-struct tagFamilyRedPack
-{
-	WORD		_ID;	//ID
-	WORD		GetType;	//获得途径
-	WORD		MoneyNum;	//红包额度
-	BYTE		MoneyType;	//金钱类型
-	BYTE		PacketCnt;	//红包个数
-};
-
-//节日红包每日成就表
-
-struct tagActFeastRedPacketSucc
-{
-	BYTE		_FeastDay;	//节日第几天
-	list		FeastSuccIDList;	//节日成就ID列表
-};
-
 //NPC秀表
 
 struct tagNPCShow
@@ -1424,26 +1464,6 @@
 	DWORD		ProtectTime; //保护时间, 毫秒
 	DWORD		BindMissionID;	//绑定的任务ID
 	BYTE		ShowType;	//0-服务端通知,>0前端处理
-};
-
-
-//封魔坛BOSS表
-
-struct tagSealDemon
-{
-	DWORD		_NPCID;	//ID
-	BYTE		LineID;
-	list		OwnerAwardItemEx;	//第一名额外奖励物品[[itemID,个数,是否拍品], ...]
-};
-
-//副本鼓舞表
-
-struct tagFbEncourage
-{
-	DWORD		_DataMapID;	//地图ID
-	BYTE		_InspireType; //鼓舞类型
-	WORD		InspireMaxLV;	//鼓舞等级限制
-	char		MoneyCount;	//单次消耗金钱数量
 };
 
 //地图标试点NPC刷新
@@ -1502,36 +1522,20 @@
 	BYTE		CanBreakCollect;	//被攻击是否打断采集
 };
 
-//宝箱怪表
-
-struct tagTreasureNPC
-{
-	DWORD		_NPCID;	//宝箱怪NPCID
-	dict		AttackCountDropWeightInfo;	//攻击次数对应掉落权重饼图 {次数:[[权重, [物品ID,个数,是否拍品]], ...], ...}
-	list		AttackDropWeightList;	//常规攻击权重饼图 [[权重, [物品ID,个数,是否拍品]], ...]
-	list		AttackDropWeightListEx;	//额外掉落权重饼图库,每次攻击都会掉落  [[权重, [物品ID,个数,是否拍品]], ...]
-	BYTE		DropCountEx;	//额外库执行次数
-	BYTE		AlchemyDiffLV;	//过滤炼丹等级差,0-不过滤,>0过滤大于自身炼丹等级X级的物品
-	char		NotDropNotify;	//没有掉落时提示信息
-};
-
 //宝箱表开启
 
-struct tagChests
+struct Chests
 {
 	DWORD		_ChestsItemID;	//宝箱物品ID
 	DWORD		CostItemID;		//消耗物品ID
 	BYTE		CostItemCount;	//消耗物品个数
-	WORD		CostGold;		//消耗仙玉
-	BYTE		ShowType;		//前端表现类型0-无表现, >0有表现需同步结果,具体类型前端自定义
-	BYTE		IsBind;			//开出物品是否绑定
-	BYTE		AucionItemCanSell;	//开出拍品可否上架集市
-	list		AucionItemDiffSellIDList;	//可否上架差异拍品ID列表,即可上架代表不可上架的拍品ID列表,不可上架代表可上架的拍品ID列表
+	BYTE		CostMoneyType;	//开启消耗货币类型
+	WORD		CostMoneyValue;	//消耗货币
 };
 
 //宝箱表产出表
 
-struct tagChestsAward
+struct ChestsAward
 {
 	DWORD		_ChestsItemID;	//宝箱物品ID
 	WORD		RealmLV;		//境界等级
@@ -1566,27 +1570,6 @@
 	DWORD		AddMaxAtk;	//增加最大攻击
 };
 
-
-//全民冲榜排行奖励表
-
-struct tagOSCBillRankAward
-{
-	BYTE		_OSCBillType;	//冲榜类型
-	BYTE		RankA;	//排名A
-	BYTE		RankB;	//至排名B
-	dict		RankAward; //排名奖励 {"职业":[[物品ID,个数],...], ...}
-};
-
-
-//全民冲榜达成奖励表
-
-struct tagOSCBillTagAward
-{
-	BYTE		_OSCBillType;	//冲榜类型
-	WORD		TagCondition;	//目标条件值
-	dict		TagAward; //目标奖励 {"职业":[[物品ID,个数],...], ...}
-};
-
 //七天登录奖励表
 
 struct tagLoginDayAward
@@ -1595,29 +1578,9 @@
 	dict		Reward;	//奖励 {"职业":[[物品ID,个数],...], ...}
 };
 
-//七天在线奖励表新
-
-struct tagOnlineAwardNew
-{
-	BYTE		_DayID;	//天数
-	list		StageTime;	//阶段所需时间(分钟)
-	dict		Reward;	//奖励 {"索引":[[物品ID,个数],...], ...}
-};
-
-//七天限时特惠表
-
-struct tagSpringSale
-{
-	BYTE		_GiftID;	//礼包ID
-	BYTE		SellDay;	//创角第几天上架
-	BYTE		BuyNumLimit;	//每人限购数量
-	WORD		GiftPrice;	//礼包价格,仙玉
-	list		GiftItemList;	//礼包物品信息列表[[物品ID,个数,是否绑定], ...]
-};
-
 //充值商品编号表
 
-struct tagOrderInfo
+struct OrderInfo
 {
 	char		_OrderInfo;	//商品编号
 	char		_AppID;	//appID
@@ -1630,7 +1593,7 @@
 
 //充值表
 
-struct tagCTG
+struct CTG
 {
 	BYTE		_RecordID;		//记录ID
 	BYTE		CanResetBuyCount;	//是否允许重置次数
@@ -1651,7 +1614,7 @@
 
 //充值自选物品表
 
-struct tagCTGSelectItem
+struct CTGSelectItem
 {
 	WORD		_SelectID;		//自选ID
 	DWORD		ItemID;	//物品ID
@@ -1661,11 +1624,13 @@
 
 //首充表
 
-struct tagFirstGold
+struct FirstCharge
 {
-	BYTE		_Day;		//首充第几天
-	dict		JobItemInfo;	//职业物品奖励 {"职业":[[物品ID,个数], ...], ...}
-	list		CommItemList;	//通用物品奖励 [[物品ID,个数], ...]
+	BYTE		_FirstID;		//首充ID
+	WORD		NeedCTGID;		//所需充值ID
+	list		AwardListDay1;	//第1天奖励 [[物品ID,个数,装备定制ID], ...]
+	list		AwardListDay2;	//第2天奖励 [[物品ID,个数,装备定制ID], ...]
+	list		AwardListDay3;	//第3天奖励 [[物品ID,个数,装备定制ID], ...]
 };
 
 //等级奖励表
@@ -1678,31 +1643,6 @@
 	dict		Reward;	//奖励 {"职业":[[物品ID,个数],...], ...}
 	BYTE		VIPLimit;	//需要VIP几
 	list		VIPAward;	//vip奖励[[物品ID,个数],...]
-};
-
-//投资表
-
-struct tagInvest
-{
-	WORD		_ID;	//ID
-	BYTE		Type;	//投资类型
-	BYTE		NeedDay;	//需要天数
-	WORD		NeedLV;	//需要等级
-	DWORD		NeedNPCID;	//需要NPCID
-	dict		Reward;	//奖励 {"key":[[物品ID,个数,是否绑定],...], ...}
-};
-
-//仙宝寻主表
-
-struct tagXBXZ
-{
-	DWORD		_ID;	//ID
-	BYTE		Type;	//类型
-	DWORD		NeedCnt;	//需要数量
-	list		Condition;	//条件
-	WORD		MWID;	//法宝ID
-	list		AwardItem;	//奖励物品列表
-	list		Money;	//金钱
 };
 
 //寻宝设定表
@@ -1723,14 +1663,17 @@
 	list		CostMoneyList;	//消耗货币列表
 	WORD		EnsureCount;	//每x次必出
 	BYTE		OnceLucky;	//单次幸运值
-	WORD		FullLucky;	//满幸运值
 	char		LuckyRateFormat;	//幸运格子概率公式
 	BYTE		LuckyGridNum;	//幸运格子编号
 	dict		GridNumMaxLimitInfo;	//格子最大产出次数限制,{"格子":最大可产出次数, ...}
 	list		NotifyGridNumList;	//需要额外广播的格子
-	char		NotifyKey;	//广播key
+	dict		NotifyKeyDict;	//广播key
 	BYTE		AwardMoneyType;	//额外奖励货币类型
 	WORD		AwardMoneyValue;	//单次奖励货币数
+	BYTE		WishReset;	//心愿重置规则
+	dict		WishLibSelect;	//心愿库选择数
+	dict		WishLibPubFreeCnt;	//心愿库公共免费次数
+	dict		WishLibCard;	//心愿库心愿卡
 };
 
 //寻宝产出库表
@@ -1746,17 +1689,21 @@
 	list		GridItemRateList1;	//常规产出格子编号饼图 [[概率, 格子编号], ...]
 	list		GridItemRateList2;	//每满x次保底产出格子编号饼图 [[概率, 格子编号], ...]
 	dict		GridItemRateList3;	//第x次必出产出格子编号饼图 {次数:[[概率, 格子编号], ...], ...}
-	list		LuckyItemRateList;	//满幸运产出概率饼图 [[概率, 格子编号], ...]
+	list		GridItemRateList4;	//第x次x抽必出
+	dict		LuckyItemRateInfo;	//幸运产出概率饼图 {"幸运值":[[概率, 格子编号], ...], ...}
 };
 
 //寻宝物品库
 
 struct tagTreasureItemLib
 {
+	WORD		ID;	//ID
 	WORD		_LibID;	//库ID
 	DWORD		ItemID;	//物品ID
 	DWORD		ItemCount;	//物品个数
 	DWORD		ItemWeight;	//物品权重
+	BYTE		IsWishItem;	//心愿可选
+	BYTE		WishOutCnt;	//心愿独立产出次数
 };
 
 //寻宝累计次数奖励表
@@ -1938,112 +1885,6 @@
 	BYTE		NeedNotify;		//是否需要广播
 };
 
-//垃圾分类活动时间表
-
-struct tagActGarbageSorting
-{
-	DWORD		_CfgID;	//配置ID
-	char		StartDate;	//开启日期
-	char		EndDate;	//结束日期
-	BYTE		ResetType;	//重置类型,0-0点重置;1-5点重置
-	WORD		LVLimit;	//限制等级
-	BYTE		CTGTypeEffValue;	//充值有效类型值
-};
-
-//垃圾分类任务产出表
-
-struct tagActGarbageTask
-{
-	DWORD		_GarbageTasklD;	//垃圾任务ID
-	DWORD		FinishNeedValue;	//完成所需进度值
-	DWORD		FinishTimeMax;	//总可完成次数,0不限
-	BYTE		AutoProduce;		//自动产生垃圾
-	list		ProduceGarbageRateList;	//随机产生垃圾概率饼图
-};
-
-//Boss历练活动表
-
-struct tagActBossTrial
-{
-	DWORD		_CfgID;	//配置ID
-	char		StartDate;	//开启日期
-	char		EndDate;	//结束日期
-	char		JoinStartTime;	//参与开始时间点
-	char		JoinEndTime;	//参与结束时间点
-	WORD		LVLimit;	//限制等级
-	BYTE		IsDayReset;	//是否每天重置
-	BYTE		ResetType;	//重置类型,0-0点重置;1-5点重置
-	dict		SubmitItemAwardInfo;	//提交凭证个数对应奖励
-	BYTE		SubmitAwardResetType;	//提交凭证每日重置类型,0-跟随活动; 1-0点重置;2-5点重置
-	WORD		ActShopType;	//开放商店类型,为0时不开放
-	list		TemplateIDList;	//榜单模板编号列表
-	list		FamilyTemplateIDList;	//仙盟榜单模板编号列表
-};
-
-//Boss历练榜单模版表
-
-struct tagActBossTrialTemplate
-{
-	DWORD		_TemplateID;	//模板编号
-	BYTE		Rank;	//名次
-	list		AwardItemList;	//奖励物品列表[[物品ID,个数,是否拍品], ...] 仙盟榜时为盟主奖励,如果没有配置,则统一取成员奖励
-	list		MemAwardItemList;	//仙盟榜成员奖励物品信息列表[[物品ID,个数,是否拍品], ...]
-	DWORD		NeedScore;	//上榜所需积分
-	dict		ScoreAwardEx;	//达标积分额外奖励 {积分:[[物品ID,个数,是否拍品], ...], ...}
-};
-
-//骑宠养成活动时间表
-
-struct tagActHorsePetTrain
-{
-	DWORD		_CfgID;	//配置ID
-	char		StartDate;	//开启日期
-	char		EndDate;	//结束日期
-	char		JoinStartTime;	//参与开始时间点
-	char		JoinEndTime;	//参与结束时间点
-	WORD		LVLimit;	//限制等级
-	WORD		ActShopType;	//开放商店类型,为0时不开放
-	WORD		PersonalTemplateID;	//个人排行模板编号
-	BYTE		IsRelationCrossAct;	//是否关联跨服活动
-};
-
-//骑宠养成榜单模版表
-
-struct tagActHorsePetTrainBillTemp
-{
-	DWORD		_TemplateID;	//模板编号
-	BYTE		Rank;	//名次
-	list		AwardItemList;	//奖励物品列表[[物品ID,个数,是否拍品], ...]
-	DWORD		NeedScore;	//上榜所需积分
-	dict		ScoreAwardEx;	//达标积分额外奖励 {积分:[[物品ID,个数,是否拍品], ...], ...}
-};
-
-//古宝养成活动时间表
-
-struct tagActGubao
-{
-	DWORD		_CfgID;	//配置ID
-	char		StartDate;	//开启日期
-	char		EndDate;	//结束日期
-	char		JoinStartTime;	//参与开始时间点
-	char		JoinEndTime;	//参与结束时间点
-	WORD		LVLimit;	//限制等级
-	WORD		ActShopType;	//开放商店类型,为0时不开放
-	WORD		PersonalTemplateID;	//个人排行模板编号
-	BYTE		IsRelationCrossAct;	//是否关联跨服活动
-};
-
-//古宝养成榜单模版表
-
-struct tagActGubaoBillTemp
-{
-	DWORD		_TemplateID;	//模板编号
-	BYTE		Rank;	//名次
-	list		AwardItemList;	//奖励物品列表[[物品ID,个数,是否拍品], ...]
-	DWORD		NeedScore;	//上榜所需积分
-	dict		ScoreAwardEx;	//达标积分额外奖励 {积分:[[物品ID,个数,是否拍品], ...], ...}
-};
-
 //炼器榜单模版表
 
 struct tagActLianqiBillTemp
@@ -2066,51 +1907,6 @@
 	list		GridWeightItemList;	//格子物品权重随机库 [[权重,物品ID,个数], ...]
 	list		LayerAwardItemList;	//通关该层固定奖励 [[物品ID,个数,是否拍品], ...]
 	list		LayerWeightItemList;	//通关该层额外随机奖励 [[权重,物品ID,个数], ...]
-};
-
-//仙匣秘境活动时间表
-
-struct tagActXianXiaMJ
-{
-	DWORD		_CfgID;	//配置ID
-	char		StartDate;	//开启日期
-	char		EndDate;	//结束日期
-	char		JoinStartTime;	//参与开始时间点
-	char		JoinEndTime;	//参与结束时间点
-	BYTE		IsDayReset;	//是否每天重置
-	WORD		LVLimit;	//限制等级
-	DWORD		UseItemID;	//消耗物品ID
-	list		UseMoneyInfo;	//消耗货币信息
-	BYTE		TemplateID;	//模板ID
-	WORD		PersonalTemplateID;	//个人排行模板编号
-	WORD		LotteryAddScore;	//每次抽奖加积分
-	WORD		LayerAddScore;	//每次跨层加积分
-	BYTE		IsRelationCrossAct;	//是否关联跨服活动
-};
-
-//仙匣秘境榜单模版表
-
-struct tagActXianXiaMJBillTemp
-{
-	DWORD		_TemplateID;	//模板编号
-	BYTE		Rank;	//名次
-	list		AwardItemList;	//奖励物品列表[[物品ID,个数,是否拍品], ...]
-	DWORD		NeedScore;	//上榜所需积分
-	dict		ScoreAwardEx;	//达标积分额外奖励 {积分:[[物品ID,个数,是否拍品], ...], ...}
-};
-
-//仙匣秘境奖池表
-
-struct tagActXianXiaMJAward
-{
-	DWORD		_TemplateID;	//奖池模板编号
-	BYTE		AwardLibType;	//奖励库类型
-	list		AwardItemCountList;	//层选择个数列表  层1物品数|层2|…
-	list		UnlockAwardLimitTimesList;	//层抽X次后可产出(本层) 层1限制|层2|…
-	list		AwardLibWeightList;	//产出该库外权重
-	dict		LibItemInfo;	//本库物品随机库内权重(先随机库外权重,若产出再随机库内权重)
-	dict		ItemLayerLimitInfo;	//物品产出奖池层限制 {物品ID:大于等于X层可产出, ...}
-	dict		ItemAwardTimesTotalInfo;	//物品产出次数限制(所有层){物品ID:总产出次数, ...}
 };
 
 //天帝礼包活动时间表
@@ -2141,41 +1937,6 @@
 	BYTE		ChooseItemCount;	//选择个数
 	dict		LibItemInfo;	//物品编号对应物品信息 {物品编号:[物品ID,个数,是否拍品,可选次数], ...}  0不限次数
 	list		NotifyItemNumList;	//需要广播的编号列表
-};
-
-//骑宠盛宴活动
-
-struct tagActHorsePetFeast
-{
-	DWORD		_CfgID;	//配置ID
-	char		StartDate;	//开启日期
-	char		EndDate;	//结束日期
-	list		StartTimeList;	//开启时间列表, 支持多个时段
-	list		EndTimeList;	//结束时间列表, 支持多个时段
-	WORD		LVLimit;	//限制等级
-};
-
-//BOSS复活活动时间表
-
-struct tagActBossReborn
-{
-	DWORD		_CfgID;	//配置ID
-	char		StartDate;	//开启日期
-	char		EndDate;	//结束日期
-	BYTE		ResetType;	//重置类型,0-0点重置;1-5点重置
-	WORD		LVLimit;	//限制等级
-	BYTE		TemplateID;	//模板编号
-};
-
-//BOSS复活表
-
-struct tagBossReborn
-{
-	BYTE		_TemplateID;	//模板ID
-	BYTE		_ID;	//活动条目ID
-	DWORD		TotalTimes;	//可完成的总次数,0表示不限次数
-	WORD		SingleTimes;	//单次领奖需要的次数
-	dict		Reward;	//奖励物品ID1
 };
 
 //多倍修行点活动时间表
@@ -2230,15 +1991,6 @@
 	DWORD	Defense;	// 推荐防御
 };
 
-//天赋技能表
-
-struct tagTalentSkill
-{
-	DWORD		_SkillID;	//技能ID
-	BYTE		TalentType;	//天赋类型
-	BYTE		Series;	//天赋系别
-};
-
 //限时抢购表
 
 struct tagActFlashSale
@@ -2282,39 +2034,6 @@
 	DWORD		Weight;	//权重
 	DWORD		Mark;	//排序用标识
 	BYTE		Rare;	//珍稀值
-};
-
-//功能预告表
-
-struct tagFunctionForecast
-{
-	DWORD		_FuncID;	//功能ID
-	dict		Award;	//属性类型
-};
-
-//聊天气泡表
-
-struct tagChatBubbleBox
-{
-	BYTE		_BoxID;	//气泡框ID
-	WORD		NeedLV;	//所需等级
-	BYTE		NeedVIPLVGift;	//所需购买VIP等级礼包
-	BYTE		UnlockDefault;	//是否默认激活
-    DWORD		ExpireMinutes;	//时效分钟,0永久
-	list		LightAttrType;	//点亮属性类型
-	list		LightAttrValue;	//点亮属性值
-    DWORD		LightFightPower;	//点亮附加战力
-};
-
-//聊天气泡升星表
-
-struct tagChatBubbleBoxStar
-{
-	BYTE		_BoxID;	//气泡框ID
-	BYTE		_BoxStar;	//气泡框星级
-	list		StarUpNeedItemList;	//升该星所需物品 [[物品ID,个数], ...]
-	list		StarAttrType;	//累计总属性类型
-	list		StarAttrValue;	//累计总属性值
 };
 
 //表情包表
@@ -2477,17 +2196,6 @@
 	char		NotifyKey;		//全服广播key,默认两个参数(玩家名, 档位额度)
 };
 
-//法宝副本表
-
-struct tagMagicWeaponFB
-{
-	DWORD		_MWID;	//法宝ID
-	BYTE		LineID;	//副本功能线路ID
-	BYTE		_Level;	//关卡
-	list		RefreshNPC;	//刷怪配置
-	dict		AttrDict;	//属性
-};
-
 //冰晶矿脉星级奖励表
 
 struct tagIceLodeStarAward
@@ -2588,71 +2296,6 @@
 	BYTE		_CopyMapID;	//虚拟线路ID
 	WORD		PosX;	//坐标X
 	WORD		PosY;	//坐标Y
-};
-
-//聚魂新表
-
-struct tagGatherTheSoul
-{
-	DWORD		_SoulID;	//聚魂ID
-	DWORD		PieceItemID;	//碎片物品ID
-	BYTE		HoleNum;	//孔编号
-	BYTE		SoulColor;	//品质
-	DWORD		SoulSkillTypeID;	//技能TypeID
-	list		SoulSkillLVList;	//技能等级所需魂等级列表
-};
-
-//聚魂新升级表
-
-struct tagGatherTheSoulLV
-{
-	DWORD		_SoulID;	//聚魂ID
-	WORD		_SoulLV;	//魂等级
-	WORD		NeedPiece;	//该级所需碎片
-	DWORD		NeedSoulValue;	//所需聚魂精华
-	list		LVAttrTypeList;	//累计总属性类型
-	list		LVAttrValueList;	//累计总属性值
-};
-
-//聚魂表
-
-struct tagGatherSoul
-{
-	DWORD		_ItemID;	//物品ID
-	list		AttrType;	//属性类型
-	BYTE		SoulGrade;	//魂阶段
-};
-
-//聚魂合成表
-
-struct tagGatherSoulCompound
-{
-	DWORD		_TagItemID;	//合成的物品ID
-	WORD		NeedLV;	//需要的玩家等级
-	list		NeedItem; //需要的物品ID
-	WORD		NeedSoulSplinters;	//需要的聚魂碎片
-	WORD		NeedSoulCore;	//需要的核心环
-};
-
-//聚魂属性表
-
-struct tagGatherSoulAttr
-{
-	WORD		_AttrType;	//属性类型
-	char		AttrInfo1;	//基础属性-参数聚魂等级level
-	dict		AttrInfo2;	//品质系数(品质_系数|…)
-	dict		AttrInfo3;	//多属性系数
-	dict		AttrInfo4;	//初始属性(品质_属性值|…)
-	dict		AttrInfo5;	//阶段系数
-};
-
-//王者法宝表
-
-struct tagMagicWeaponOfKing
-{
-	DWORD		_MWID;	//法宝ID
-	BYTE		_AwardMark;	//赛季奖励等级
-	dict		AddAttr;	//属性
 };
 
 //时装表
@@ -2896,49 +2539,6 @@
 	char		WorldNotifyKey;	//全服广播key,参数(玩家名, 物品ID, 物品数据, 个数,)
 };
 
-//节日游历时间表
-
-struct tagActFeastTravel
-{
-	DWORD		_CfgID;	//配置ID
-	char		StartDate;	//开启日期
-	char		EndDate;	//结束日期
-	WORD		LVLimit;	//限制等级
-	BYTE		ResetType;	//重置类型,0-0点重置;1-5点重置
-	dict		TemplateIDInfo;	//模板信息 {(世界等级A,B):模板编号, ...}
-};
-
-//节日游历任务表
-
-struct tagActFeastTravelTask
-{
-	BYTE		_TraveTasklD;	//游历ID
-	WORD		FinishNeedValue;	//完成所需进度值
-	WORD		FinishTimeMax;	//总可完成次数,0不限
-	BYTE		AddTravelPoint;	//完成次数获得游历值
-};
-
-//节日游历奖励表
-
-struct tagActFeastTravelAward
-{
-	BYTE		_TemplatelD;	//奖励模板ID
-	BYTE		RecordIndex;	//奖励记录索引
-	WORD		NeedTravelPoint;	//领奖所需游历值
-	BYTE		AwardCountMax;	//可领取次数,0代表不限
-	list		TravelAwardInfo;	//游历奖励 [[物品ID,个数,是否拍品], ...]
-};
-
-//诛仙BOSS表
-
-struct tagZhuXianBoss
-{
-	DWORD		NPCID;	//ID
-	BYTE		_LineID;
-	WORD		RealmLV;	//需要境界
-	DWORD		ZhuXianScore;	//需要诛仙总评分
-};
-
 //节日巡礼活动时间表
 
 struct tagActFeastWeekParty
@@ -3031,14 +2631,6 @@
 	list		AwardItemList;	//奖励物品列表[[物品ID,个数,是否拍品], ...]
 };
 
-//神秘商店表
-
-struct tagMysteryShop
-{
-	list		LVRange;	//等级范围
-	DWORD		GoodsID;	//商城表ID
-};
-
 //装备位背包索引映射表
 
 struct tagEquipPlaceIndexMap
@@ -3101,36 +2693,51 @@
 	dict		Attr;	//属性
 };
 
-//仙盟Boss奖励表
-
-struct tagFamilyBossAward
+//仙盟等级表
+struct	Family
 {
-	DWORD		_BossID;	//BossID
-	list		WorldLV;	//世界等级
-	list		Rank;	//排名
-	list		Award1;	//奖励 [[独立概率万分率,[物品ID,数量,是否拍品]],..]
-	dict		Award2;	//饼图奖励{随机次数:[(概率,[物品ID,数量,是否拍品]),..]}
+	BYTE		_FamilyLV;	//仙盟等级
+	BYTE		MemberMax;	//成员数上限
+	BYTE		DeputyLeaderMax;	//副盟主数上限
+	BYTE		EliteMax;	//精英数上限
+	DWORD		NeedExp;	//升级所需经验
+	DWORD		ZhenbaogeWeights;	//珍宝阁总权重
 };
 
-//仙盟试炼伤血奖励表
-
-struct tagFamilyBossHurtAward
+//仙盟徽章表
+struct FamilyEmblem
 {
-	BYTE		_AwardType;	//奖励类型 1-个人;2-仙盟
-	BYTE		_RecordIndex;	//奖励记录索引,同奖励类型时记录索引不可重复
-	DWORD		NeedHurtTotal;	//所需总伤血
-	list		AwardItemList;	//奖励物品列表[[物品ID,个数,是否拍品], ...]
+	BYTE		_EmblemID;	//徽章ID
+	BYTE		UnlockFamilyLV;	//解锁仙盟等级,为0时代表其他方式解锁
+	DWORD		ExpireMinutes;	//有效时长,分钟
+	DWORD		CustomFamilyID;	//定制仙盟ID
 };
 
-//仙盟阵法表
-
-struct tagFamilyZhenfa
+//仙盟捐献表
+struct FamilyDonate
 {
-	BYTE		_ZhenfaType;	// 阵法类型
-	WORD		_ZhenfaLV;	// 阵法等级
-	DWORD		LVUpNeedExp;	//升下一级所需经验
-	list		LVAttrType;	//累计总属性类型
-	list		LVAttrValue;	//累计总属性值
+	BYTE		_DonateType;	//捐献类型
+	BYTE		DailyCnt;	//每日次数
+	BYTE		MoneyType;	//消耗货币类型
+	DWORD		MoneyValue;	//消耗货币值
+	list		AwardItemList;	//获得奖励列表[[物品ID,个数], ...]
+};
+
+//仙盟珍宝阁砍价表
+struct FamilyZhenbaogeCut
+{
+	BYTE		_CutNum;	//砍价人次
+	DWORD		CutWeight;	//砍价权重
+	float		MinRatio;	//保底比值
+	float		RandRatio;	//随机比值
+};
+
+//仙盟珍宝阁物品表
+struct FamilyZhenbaogeItem
+{
+	BYTE		_ItemGroupNum;	//物品组编号
+	DWORD		ItemWeight;	//随机权重
+	list		ItemList;	//物品列表[[物品ID,个数,是否拍品], ...]
 };
 
 //装备洗练等级上限
@@ -3142,67 +2749,6 @@
 	WORD		LevelMax;	//洗练等级上限
 };
 
-//骑宠Boss奖励表
-
-struct tagHorsePetBossAward
-{
-	BYTE		_LineID;	// 线路ID
-	list		WorldLV;	//世界等级
-	list		Rank;	//排名
-	list		Award1;	//奖励 [[独立概率万分率,[物品ID,数量,是否拍品]],..]
-	list		Award2;	//饼图奖励  [[(概率,[物品ID,数量,是否拍品]),..]]
-};
-
-//缥缈仙域表
-
-struct tagFairyDomain
-{
-	WORD		_ID;	//事件编号
-	BYTE		EventType;	//事件类型
-	DWORD		MapID;	//副本id
-	BYTE		LineID;	//副本线路id
-	DWORD		BossID;	//副本BossID
-	BYTE		EventFBType;	//事件副本类型,0-前端,1-本服,2-跨服
-	BYTE		CostEnergy;	//消耗体力
-	BYTE		NeedAlchemyLV;	//出现的炼丹等级要求
-	list		NeedLV;	//出现的玩家等级要求
-	DWORD		Weight;	//权重
-	DWORD		HourCntPriLimit;	//个人每小时次数限制
-	DWORD		DayCntPriLimit;	//个人每天次数限制
-};
-
-//缥缈奇遇表
-
-struct tagFairyAdventures
-{
-	WORD		_ID;	//唯一ID
-	DWORD		OpenServerDay;	//开服天
-	BYTE		EventID;	//事件编号
-	list		Condition;	//条件
-	list		GearAward;	//档位奖励
-	list		BasicAward;	//保底奖励
-};
-
-//缥缈仙域定制表
-
-struct tagFairyDomainAppoint
-{
-	WORD		_Cnt;	//次数
-	DWORD		EventID;	//事件编号
-	list		Award;	//定制奖励(没配走正常奖励规则)[[物品ID,数量,是否拍品],..]
-	list		RandomAward;	//随机奖励 [[(权重,[物品ID,数量,是否拍品]),..],..]
-};
-
-//副本Buff表
-
-struct tagFBBuyBuff
-{
-	DWORD		_MapId;	//
-	WORD		_MoneyCnt;	//仙玉数量
-	DWORD		BuffID;	//BuffID
-	WORD		BuffCD;	//间隔时间s
-};
-
 //技能升级表
 
 struct tagSkillElement
@@ -3211,27 +2757,6 @@
 	BYTE		ElementSkillNum;	//专精技能编号
 	DWORD		MainSkillID;	//主技能ID
 	DWORD		NeedLV;	//选择需要等级
-};
-
-//天星塔表
-
-struct tagSkyTower
-{
-	DWORD		_FloorID;	//层
-	DWORD		BossID;	//bossID
-	dict		Reward;	//奖励
-	WORD		NeedLV;	//要求等级
-	DWORD		FightPower;	//推荐战力
-	BYTE		IsNotify;	//是否广播
-};
-
-//天星塔全服挑战表
-
-struct tagSkyTowerServerChallenge
-{
-	DWORD		_FloorID;	//层
-	dict		PassRankRewardInfo;	//通关排名奖励 {"名次":[[物品ID,个数,是否拍品],...], ...}
-	dict		ServerRewardInfo;	//通关排名奖励 {"所需过关人数":[[物品ID,个数,是否拍品],...], ...}
 };
 
 //灵根特效表
@@ -3299,15 +2824,6 @@
 	BYTE		SkinIndex;	//外观
 };
 
-//协助感谢礼盒表
-
-struct tagAssistThanksGift
-{
-	DWORD		_GiftID;	//礼盒物品ID
-	list		RequestPlayerAward;	// 发布奖励物品 物品ID|个数
-	list		AssistPlayerAward;	// 协助奖励物品 物品ID|个数
-};
-
 //功能特权奖励表
 
 struct tagFuncSysPrivilege
@@ -3334,9 +2850,9 @@
 	list		AwardItemList;	//物品奖励[[物品ID,个数,是否拍品], ...]
 };
 
-//战令表
+//战令表/基金
 
-struct tagZhanling
+struct Zhanling
 {
 	BYTE		_ZhanlingType;	//战令类型
 	DWORD		_NeedValue;	//所需值
@@ -3361,3 +2877,68 @@
 	DWORD		NeedQiyun;	//所需气运值
 	list		AwardItemList;	//奖励物品列表
 };
+
+//祝福树
+
+struct TreeLV
+{
+	BYTE		_TreeLV;	//仙树等级
+	DWORD		LVUPNeedMoney;	//升到下一级所需货币数
+	DWORD		LVUPNeedTime;	//升级下一级所需所需秒
+	list		EquipColorRateList;	//小怪产出装备品质概率列表,[0品质万分率, 1品质万分率, ...]
+	list		EquipColorRateList1;	//精英产出装备品质概率列表,[0品质万分率, 1品质万分率, ...]
+	list		EquipColorRateList2;	//boss产出装备品质概率列表,[0品质万分率, 1品质万分率, ...]
+	DWORD		LastSureOutNeed;	//最后一档保底必出
+};
+
+//历练秘笈
+
+struct LLMJ
+{
+	BYTE		_MJLV;	//秘笈等级
+	DWORD		CostWarhammer;	//消耗战锤
+	BYTE		ExpAddPer;	//经验加成比例,百分比
+	DWORD		ExpExUpper;	//经验加成每日上限
+	BYTE		DecomposeAddPer;	//分解加成比例,百分比
+	DWORD		DecomposeExUpper;	//结晶加成每日上限
+};
+
+//淘金营地表
+
+struct GoldRushCamp
+{
+	BYTE		_CampID;
+	WORD		PanningUnlock;	//淘金次数解锁
+	list		MoneyUnlock;	//货币解锁,货币类型|货币值
+};
+
+//淘金监工表
+
+struct GoldRushWorker
+{
+	BYTE		_WorkerID;
+	WORD		PlayerLVUnlock;	//主公等级解锁
+	list		MoneyUnlock;	//货币解锁,货币类型|货币值
+};
+
+//淘金物品表
+
+struct GoldRushItem
+{
+	BYTE		_GoldID;	//淘金ID
+	DWORD		ItemID;		//物品ID
+	BYTE		ItemLV;		//物品等级
+	DWORD		ItemCount;	//物品个数
+	DWORD		RefreshWeight;	//常规刷新权重
+	BYTE		WorkerMax;	//监工上限
+	BYTE		NeedSeconds;	//耗时秒
+};
+
+
+//机器人
+struct	Robot
+{
+	DWORD		_ID;	//机器人ID,同玩家ID
+	char		RobotName;
+	char		ViewCache;	//机器人缓存
+};

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Gitblit v1.8.0