From b30b110fc4e5901fde2cd4e4e6444bbd32980d86 Mon Sep 17 00:00:00 2001
From: hxp <ale99527@vip.qq.com>
Date: 星期四, 29 一月 2026 14:25:04 +0800
Subject: [PATCH] 423 【内政】命格系统-服务端(命格装备增加A814回包,类型27;)

---
 PySysDB/PySysDBPY.h | 1055 ++++++++++++++++++++-------------------------------------
 1 files changed, 373 insertions(+), 682 deletions(-)

diff --git a/PySysDB/PySysDBPY.h b/PySysDB/PySysDBPY.h
index 7412315..08c7837 100644
--- a/PySysDB/PySysDBPY.h
+++ b/PySysDB/PySysDBPY.h
@@ -101,25 +101,35 @@
 	DWORD		EffectID1;	//效果ID1
 	list		EffectValues1;	//效果值列表1
 	BYTE		TriggerWay1;	//触发方式
-	BYTE		TriggerSrc1;	//有效来源
+	list		TriggerSrc1;	//有效来源
 	DWORD		EffectID2;	//效果ID2
 	list		EffectValues2;	//效果值列表2
 	BYTE		TriggerWay2;	//触发方式
-	BYTE		TriggerSrc2;	//有效来源
+	list		TriggerSrc2;	//有效来源
 	DWORD		EffectID3;	//效果ID3
 	list		EffectValues3;	//效果值列表3
 	BYTE		TriggerWay3;	//触发方式
-	BYTE		TriggerSrc3;	//有效来源
+	list		TriggerSrc3;	//有效来源
+	WORD		CoolDownInit;	//初始冷却时间
 	WORD		CoolDownTime;	//技能冷却时间
-	WORD		BuffStateLimit;	//Buff状态限制组
+	list		BuffStateLimit;	//Buff状态限制组
 	BYTE		CurBuffState;	//Buff状态值
 	WORD		LastTime;	//持续时间
+	BYTE		LastTimeType;	//持续时间规则
 	BYTE		LayerCnt;	//Buff层数
 	BYTE		LayerMax;	//最大层数
 	DWORD		BuffRepeat;	//Buff叠加规则
 	BYTE		DispersedLimit;	//驱散限制
+	BYTE		BuffRetain;	//Buff保留规则
 	DWORD		FightPower;	//技能战斗力
-	char		SkillMotionName; //技能动作名
+};
+
+//预设解锁
+struct	PresetUnlock
+{
+	BYTE		_PresetType;	//预设类型
+	BYTE		UnlockType;	// 解锁类型
+	DWORD		UnlockValue;	// 解锁所需值
 };
 
 //武将表
@@ -164,6 +174,7 @@
 	list		AttrIDList;	// 属性ID列表
 	list		AttrValueList;	// 属性值列表
 	DWORD		SkillID;	// 激活技能ID
+	list		SkillIDExList;	// 激活的额外技能ID列表
 };
 
 //武将觉醒天赋表
@@ -209,33 +220,31 @@
 //武将品质表
 struct	HeroQuality
 {
-	DWORD		_Quality;	//品质
+	BYTE		_Quality;	//品质
 	list		InitTalentWeight;	// 初始天赋数权重
 	BYTE		InitStarUpper;	// 初始星级上限
-	DWORD		InitAddPer;	// 上阵初始加成万分率
-	DWORD		LVAddPer;	// 上阵每等级加成
-	DWORD		BreakLVAddPer;	// 上阵每突破等级加成
-	DWORD		StarAddPer;	// 上阵每星级加成
+	DWORD		InitAddPer;	// 卡牌初始加成万分率
+	DWORD		LVAddPer;	// 卡牌每等级加成
+	DWORD		BreakLVAddPer;	// 卡牌每突破等级加成
+	DWORD		StarAddPer;	// 卡牌每星级加成
 	list		BookActAwardMoney;	// 图鉴激活奖励货币 类型|值
-	DWORD		BookInitAddPer;	// 图鉴初始加成
-	DWORD		BookStarAddPer;	// 图鉴每星级加成
-	DWORD		BookBreakLVAddPer;	// 图鉴每突破等级加成
 	list		DismissReturnItems;	// 遣散每星返还道具 [[物品ID,个数], ...]
+	list		RecommendAwardMoney;	// 阵容推荐激活奖励货币 类型|值
 };
 
 //武将品质突破表
 struct	HeroQualityBreak
 {
-	DWORD		_Quality;	//品质
+	BYTE		_Quality;	//品质
 	DWORD		_BreakLV;	//突破等级
-	WORD		LVMax;	// 等级上限
-	list		UPCostItem;	// 突破到下级消耗道具
+	WORD		UPLVNeed;	// 突破到下级需要等级
+	list		UPCostItemList;	// 突破到下级消耗道具
 };
 
 //武将品质觉醒表
 struct	HeroQualityAwake
 {
-	DWORD		_Quality;	//品质
+	BYTE		_Quality;	//品质
 	DWORD		_AwakeLV;	//觉醒等级
 	list		UPCostItem;	// 觉醒到下级消耗道具
 	DWORD		RebirthCostMoney;	//重生消耗货币
@@ -244,9 +253,39 @@
 //品质武将升级表
 struct	HeroQualityLV
 {
-	DWORD		_Quality;	//品质
+	BYTE		_Quality;	//品质
 	DWORD		_HeroLV;	//武将等级
 	list		UPCostItem;	// 升级到下级消耗道具
+	list		AttrIDList;	// 武将属性ID列表
+	list		AttrValueList;	// 累计总属性值列表
+};
+
+//推荐阵容表
+struct	LineupRecommend
+{
+	DWORD		_RecommendID;	//推荐ID
+	list		HeroIDList;	// 推荐武将ID列表
+};
+
+//武将宿缘表
+struct	HeroFates
+{
+	WORD		_FatesID;	//宿缘ID
+	BYTE		FatesQuality;	//宿缘品质
+	list		HeroIDList;	// 武将ID组合列表
+	list		AwardItemList;	// 激活奖励物品列表
+	list		AttrIDList;	// 属性ID列表
+	list		LVAttrValueList;	// 每级属性值列表
+};
+
+//武将宿缘品质等级表
+struct	HeroFatesQualityLV
+{
+	BYTE		_FatesQuality;	//宿缘品质
+	BYTE		_FatesLV;	//宿缘等级
+	BYTE		NeedStarTotal;	// 升到该级所需总星数
+	BYTE		NeedHeroCnt;	// 所需品质武将数
+	BYTE		NeedQuality;	// 所需武将品质
 };
 
 //属性条目表
@@ -263,6 +302,7 @@
 	float		AtkRatio;	//攻击系数
 	float		MaxHPRatio;
 	float		DefRatio;
+	float		AtkSpeedRatio;
 	float		StunRateRatio;
 	float		SuperHitRateRatio;
 	float		ComboRateRatio;
@@ -301,6 +341,12 @@
 	float		WuFinalDamPerDefRatio;
 	float		QunFinalDamPerRatio;
 	float		QunFinalDamPerDefRatio;
+	float		PVPDamPerRatio;
+	float		PVPDamPerDefRatio;
+	float		GuanchuanRatio;
+	float		GuanchuanDefRatio;
+	float		ZhaojiaRatio;
+	float		ZhaojiaDefRatio;
 };
 
 //主线章节表
@@ -337,89 +383,91 @@
 	DWORD		PosNPCID4;	//4号位NPCID
 	DWORD		PosNPCID5;	//5号位NPCID
 	DWORD		PosNPCID6;	//6号位NPCID
-	DWORD		PosNPCID7;	//7号位NPCID
 	DWORD		BossID;	// 本阵容的BossID,没有boss时为0
+	BYTE		BossPosView;	//Boss通知站位
 	list		SkillIDExList;	// boss附加技能列表
 	BYTE		SkillExCnt;	//随机附加技能数,0为所有
+	WORD		ReModelID;	//等级参考值模版
 };
 
-//称号表 #tagDienstgrad
+//称号表
 
-struct	tagDienstgrad
+struct	Title
 {
-	DWORD		_ID;	//头衔id
-	WORD		Type;	//头衔类型
-    DWORD		ExpireTime;	//有效时间
-	list		LightType;	//点亮属性类型
-	list		LightAttribute;	//点亮属性值
-	list		Skills;		//被动技能
-	DWORD		InitFightPower;	//初始战力
+	DWORD		_TitleID;	//称号ID
+    DWORD		ExpireMinutes;	//时效分钟,0永久
+	BYTE		UnlockWay;	//解锁方式
+    DWORD		UnlockValue;	//解锁方式值
+	BYTE		UnlockNeedCnt;	//解锁所需个数
+	BYTE		UpNeedCnt;	//升级所需个数
+	BYTE		StarMax;	//最高星级
+	list		AttrIDList;	//属性ID列表
+	list		InitAttrValueList;	//初始属性值列表
+    list		AttrPerStarAddList;	//每星加成值列表
 };
 
-//称号升星表
+//形象表
 
-struct tagTitleStarUp
+struct	Model
 {
-	DWORD		_TitleID;	//称号NPCID
-	BYTE		_TitleStar;	//称号星级
-	list		StarUpNeedItemList;	//升下一星所需道具 [[物品ID,个数], ...]
-	list		StarAttrType;	//累计总属性类型
-	list		StarAttrValue;	//累计总属性值
+	DWORD		_ModelID;	//形象ID
+    DWORD		ExpireMinutes;	//时效分钟,0永久
+	BYTE		UnlockWay;	//解锁方式
+    DWORD		UnlockValue;	//解锁方式值
+	BYTE		UnlockNeedCnt;	//解锁所需个数
+	BYTE		UpNeedCnt;	//升级所需个数
+	BYTE		StarMax;	//最高星级
+	list		AttrIDList;	//属性ID列表
+	list		InitAttrValueList;	//初始属性值列表
+    list		AttrPerStarAddList;	//每星加成值列表
 };
 
 //头像表
 
-struct	tagPlayerFace
+struct	PlayerFace
 {
 	DWORD		_FaceID;	//头像ID
-	BYTE		UnlockDefault;	//是否默认激活
     DWORD		ExpireMinutes;	//时效分钟,0永久
-    DWORD		CustomPlayerID;	//定制玩家ID
-	list		LightAttrType;	//点亮属性类型
-	list		LightAttrValue;	//点亮属性值
-    DWORD		LightFightPower;	//点亮附加战力
-};
-
-//头像升星表
-
-struct tagPlayerFaceStar
-{
-	DWORD		_FaceID;	//头像ID
-	BYTE		_FaceStar;	//头像星级
-	list		StarUpNeedItemList;	//升该星所需物品 [[物品ID,个数], ...]
-	list		StarAttrType;	//累计总属性类型
-	list		StarAttrValue;	//累计总属性值
+	BYTE		UnlockWay;	//解锁方式
+    DWORD		UnlockValue;	//解锁方式值
+	BYTE		UnlockNeedCnt;	//解锁所需个数
+	BYTE		UpNeedCnt;	//升级所需个数
+	BYTE		StarMax;	//最高星级
+	list		AttrIDList;	//属性ID列表
+	list		InitAttrValueList;	//初始属性值列表
+    list		AttrPerStarAddList;	//每星加成值列表
 };
 
 //头像框表
 
-struct	tagPlayerFacePic
+struct	PlayerFacePic
 {
 	DWORD		_FacePicID;	//头像框ID
-	BYTE		UnlockDefault;	//是否默认激活
     DWORD		ExpireMinutes;	//时效分钟,0永久
-	list		LightAttrType;	//点亮属性类型
-	list		LightAttrValue;	//点亮属性值
-    DWORD		LightFightPower;	//点亮附加战力
+	BYTE		UnlockWay;	//解锁方式
+    DWORD		UnlockValue;	//解锁方式值
+	BYTE		UnlockNeedCnt;	//解锁所需个数
+	BYTE		UpNeedCnt;	//升级所需个数
+	BYTE		StarMax;	//最高星级
+	list		AttrIDList;	//属性ID列表
+	list		InitAttrValueList;	//初始属性值列表
+    list		AttrPerStarAddList;	//每星加成值列表
 };
 
-//头像框升星表
+//气泡表
 
-struct tagPlayerFacePicStar
+struct ChatBox
 {
-	DWORD		_FacePicID;	//头像框ID
-	BYTE		_FacePicStar;	//头像框星级
-	list		StarUpNeedItemList;	//升该星所需物品 [[物品ID,个数], ...]
-	list		StarAttrType;	//累计总属性类型
-	list		StarAttrValue;	//累计总属性值
-};
-
-//技能搭配表
-
-struct	tagSkillMatch
-{
-	BYTE		_IDIndex;
-	list		Skills;	//主动技能(职业1id|职业2id)
+	BYTE		_BoxID;	//气泡框ID
+    DWORD		ExpireMinutes;	//时效分钟,0永久
+	BYTE		UnlockWay;	//解锁方式
+    DWORD		UnlockValue;	//解锁方式值
+	BYTE		UnlockNeedCnt;	//解锁所需个数
+	BYTE		UpNeedCnt;	//升级所需个数
+	BYTE		StarMax;	//最高星级
+	list		AttrIDList;	//属性ID列表
+	list		InitAttrValueList;	//初始属性值列表
+    list		AttrPerStarAddList;	//每星加成值列表
 };
 
 //灵根表 #tagRolePoint
@@ -522,19 +570,6 @@
 	DWORD		ActivateSkillID;	//激活技能ID
 };
 
-//神兵表 #tagGodWeapon
-
-struct	tagGodWeapon
-{
-	WORD		_Type;	//神兵类型
-	WORD		_LV;	//等级
-    DWORD		Exp;
-	list		AttrType;	//属性类型
-	list		AttrNum;	//属性值
-	DWORD		SkillID;	//激活技能ID
-	char		SysMark;	//系统提示
-};
-
 //功能配置表格 #tagFuncConfig
 
 struct	tagFuncConfig
@@ -555,7 +590,10 @@
 	DWORD		LimitLV;	//开启等级
 	WORD		LimiRealmLV;	//需要境界等级
 	DWORD		LimitMissionID;	//需要完成的任务ID
+	WORD		LimitOpenDay;	//开服第几天开启
+	WORD		LimitManLevel;	//关卡进度波
 	char		MailKey;	//邮件
+	list		AwardList;	//奖励列表[[物品ID,个数], ...]
 };
 
 
@@ -663,6 +701,51 @@
 	list		BaseAttrValue;	//基础属性值
 	list		LegendAttrID;	//传奇属性ID
 	list		LegendAttrValue;	//传奇属性值
+};
+
+//感悟等级表
+
+struct MGGanwuLV
+{
+	BYTE		_GanwuLV;	//感悟等级
+	DWORD		NextNeedExp;	//升到下一级所需经验
+	DWORD		AtkBase;	//攻击基础值
+	DWORD		DefBase;	//防御基础值
+	DWORD		HPBase;	//生命基础值
+	DWORD		AtkSpeedBase;	//先攻基础值
+	dict		BatAttrBaseDict;	//其他战斗属性基础值字典,{属性ID:基础值, ...}
+};
+
+//卦玉品质表
+
+struct MGGuayuQuality
+{
+	BYTE		_ItemColor;	//品质
+	float		AtkPlus;	//攻击加成
+	float		DefPlus;	//防御加成
+	float		HPPlus;	//生命加成
+	float		AtkSpeedPlus;	//先攻加成
+	list		AttrRange;	//其他属性通用加成范围,下限|上限
+	dict		AttrRangeDict;	//其他指定属性加成范围字典,{指定属性ID:[范围下限, 上限], ...}
+};
+
+//卦玉类型表
+
+struct MGGuayuType
+{
+	BYTE		_ItemType;	//类型
+	BYTE		EquipPlace;	//装备位
+	float		BaseAttrProportion;	//基础四维属性占比
+	DWORD		FixedAttrID;	//固定属性ID
+	list		AttrIDLib;	//随机属性ID库,[属性ID, ...]
+};
+
+//灵应品质表
+
+struct MGLingyingQuality
+{
+	DWORD		_Lingying;	//灵应段值
+	list		ItemColorWeightList;	//品质权重列表
 };
 
 //装备传奇属性条数表
@@ -867,84 +950,62 @@
 	DWORD		UpEatItemPerCount;	//每次培养消耗x个
 };
 
-//坐骑升级表
+//坐骑阶级表
 
-struct tagHorseLVUp
+struct HorseClass
 {
-	BYTE		_HorseLV;	//坐骑等级
-	DWORD		HorseSkinID;	//外观物品ID
-	WORD		NeedEatCount;	//升级所需个数(非累计)
-	list		LVAttrType;	//每级额外属性类型(非累积)
-	list		LVAttrValue;	//每级额外属性值(非累积)
-	list		UpItemAttrType;	//每x个培养丹增加属性类型,x=UpEatItemPerCount
-	list		UpItemAttrValue;	//每x个培养丹增加属性值,x=UpEatItemPerCount
-	DWORD		UpEatItemPerCount;	//每次培养消耗x个
+	BYTE		_ClassLV;	//阶级
+	WORD		MaxHorseLV;	//最高等级
+	WORD		LVUPItemCnt;	//升级道具数
+	WORD		ClassUPItemCnt;	//进阶道具数
+	list		ClassSpecAttrIDList;	//本阶特殊属性ID列表
+	list		ClassSpecAttrValueList;	//本阶特殊属性值列表
+	list		AttrIDList;	//基础属性ID列表
+	list		ClassAttrValueList;	//本阶基础属性值列表
+	list		PerLVAttrValueList;	//本阶每级基础属性值列表
 };
 
-//坐骑培养表
+//坐骑外观表
 
-struct tagHorseTrain
+struct	HorseSkin
 {
-	BYTE		_TrainType;	//培养类型
-	BYTE		_TrainLV;	//培养等阶
-	WORD		NeedRealmLV;	//培养所需境界
-	DWORD		EatCntTotal;	//升阶所需个数(非累计)
-	DWORD		EatCntEverytime;	//每次培养消耗x个
-	list		EatItemAttrTypeList;	//每X个培养丹增加属性类型=EatCntEverytime
-	list		EatItemAttrValueList;	//每X个培养丹增加属性值=EatCntEverytime
-	list		LVAttrTypeList;	//每级额外属性类(非累积)
-	list		LVAttrValueList;	//每级额外属性值(非累积)
-};
-
-//坐骑幻化表
-
-struct tagHorseSkinPlus
-{
-	BYTE		_ID;	//幻化编号ID
-	DWORD		HorseSkinPlusID;	//外观物品ID
-	DWORD		UnlockItemID;	//解锁坐骑物品编号
-	BYTE		UnlockItemCnt;	//解锁所需物品数量
-	list		AttrType;	//激活加成属性类型
-	list		AttrValue;	//激活加成属性值
-	DWORD		InitFightPower;	//皮肤额外战力
-	DWORD		HorseID;	//对应坐骑ID
-	DWORD		SkinValidTime;	//有效时长秒
-};
-
-//坐骑表
-
-struct tagHorse
-{
-	DWORD		_HorseID;	//坐骑ID
-	DWORD		HorseSkinID;	//外观物品ID
-	BYTE		Quality;	//坐骑品质
-};
-
-//坐骑升星表
-
-struct tagHorseStarUp
-{
-	DWORD		_HorseID;	//坐骑ID
-	BYTE		_HorseStar;	//坐骑星级
-	list		StarUpNeedItemList;	//升下一星所需道具 [[物品ID,个数], ...]
-	list		StarAttrType;	//累计总属性类型
-	list		StarAttrValue;	//累计总属性值
+	DWORD		_SkinID;	//外观ID
+    DWORD		ExpireMinutes;	//时效分钟,0永久
+	BYTE		UnlockWay;	//解锁方式
+    DWORD		UnlockValue;	//解锁方式值
+	BYTE		UnlockNeedCnt;	//解锁所需个数
+	BYTE		UpNeedCnt;	//升级所需个数
+	BYTE		StarMax;	//最高星级
+	list		AttrIDList;	//属性ID列表
+	list		InitAttrValueList;	//初始属性值列表
+    list		AttrPerStarAddList;	//每星加成值列表
 };
 
 //古宝表
 
-struct tagGubao
+struct Gubao
 {
 	WORD		_GubaoID;	//古宝ID
-	BYTE		GubaoType;	//古宝分类
 	BYTE		GubaoQuality;	//古宝品质
 	DWORD		UnlockItemID;	//解锁所需物品ID
 	BYTE		UnlockItemCnt;	//解锁所需物品数量
+	list		BaseAttrIDList;	//基础属性ID列表
+	list		BaseAttrValueList;	//基础属性初始值
+	list		BaseAttrPerStarAddList;	//基础属性每星成长
+	BYTE		SpecEffType;	//特殊效果类型
+	BYTE		SpecEffLayerMax;	//特殊效果最大层数
+	BYTE		SpecAttrID;	//特殊属性ID
+	DWORD		SpecAttrValue;	//特殊属性初始值
+	DWORD		SpecAttrPerStarAdd;	//特殊属性每星成长
+	BYTE		PowerType;	//特权效果类型
+	DWORD		PowerTypeValue;	//特权类型值
+	DWORD		PowerValue;	//特权初始值
+	DWORD		PowerPerStarAdd;	//特权每星值成长
 };
 
 //古宝共鸣属性表
 
-struct tagGubaoResonanceAttr
+struct GubaoResonanceAttr
 {
 	WORD		_ResonanceID;	//共鸣ID
 	BYTE		ResonanceStar;	//共鸣星级
@@ -954,73 +1015,109 @@
 
 //古宝共鸣组合表
 
-struct tagGubaoResonance
+struct GubaoResonance
 {
 	WORD		_ResonanceID;	//共鸣ID
 	list		GubaoIDList;	//古宝ID列表
 };
 
-//古宝升星表
+//古宝品质升星表
 
-struct tagGubaoStar
+struct GubaoStar
 {
-	WORD		_GubaoID;	//古宝ID
-	BYTE		_GubaoStar;	//古宝星级
-	list		StarUPNeedItemInfo;	//升星所需物品 [[物品ID,个数], ...]
-	list		StarUPNeedQualityPiece;	//升下一星额外所需品质碎片 [[品质,个数], ...]
-	list		StarAttrIDList;	//累计总属性ID列表
-	list		StarAttrValueList;	//累计总属性值列表
-	list		StarEffIDList;	//星级特殊效果ID列表
-};
-
-//古宝特殊效果表
-
-struct tagGubaoEffAttr
-{
-	DWORD		_GubaoEffID;	//古宝特殊效果ID
-	BYTE		GubaoEffType;	//效果类型
-	DWORD		EffCond;	//条件
-	DWORD		EffCond2;	//条件2
-	DWORD		EffCond3;	//条件3
-	BYTE		IsPer;	//是否百分比提升
-	list		EffFuncAttrIDList;	//提升指定功能属性ID列表
-	DWORD		EffAttrID;	//直接增加属性类型
-	DWORD		EffAttrValue;	//提升属性值
-	list		EffItemAwardList;	//领取物品列表
+	BYTE		_GubaoQuality;	//古宝品质
+	BYTE		GubaoStar;	//古宝星级
+	list		QualityStarCond;	//需同品质X个X星
+	BYTE		StarUPNeedSelfCnt;	//升到本星消耗本体碎片数量
+	list		StarUPNeedItemList;	//消耗其他物品列表 [[物品ID,个数], ...]
 };
 
 //古宝品质升级表
 
-struct tagGubaoLV
+struct GubaoLV
 {
-	BYTE		_GubaoType;	//古宝分类
+	BYTE		_GubaoQuality;	//古宝品质
+	BYTE		LessEqualLV;	//小于等于等级
+	list		LVUPNeedItemInfo;	//升级所需物品 [[物品ID,个数], ...]
+};
+
+//品质升级属性表
+
+struct GubaoLVAttr
+{
 	BYTE		_GubaoQuality;	//古宝品质
 	BYTE		_GubaoLV;	//古宝等级
-	list		LVUPNeedItemInfo;	//升级所需物品 [[物品ID,个数], ...]
-	list		LVAttrTypeList;	//等级属性类型列表
-	list		LVAttrValueList;	//等级属性值列表
+	list		SpecAttrIDList;	//特殊属性ID列表
+	list		SpecAttrValueList;	//特殊总属性值列表
 };
 
-//神通表
+//红颜表
 
-struct tagShentong
+struct Beauty
 {
-	BYTE		_ShentongID;	//神通ID
-	WORD		NeedGubaoID;	//解锁所需古宝ID
+	WORD		_BeautyID;	//红颜ID
+	BYTE		BeautyQuality;	//品质
+	BYTE		UnlockWay;	//解锁方式
+    DWORD		UnlockValue;	//解锁方式值
+	BYTE		UnlockNeedCnt;	//解锁所需个数
+    DWORD		ExclusiveItemID;	//专属信物ID
+	list		TalentAttrIDList;	//天赋属性ID列表
+	list		TalentAttrValueList;	//天赋属性初始值
+	list		TalentPerLVAddList;	//天赋属性每级成长
+	BYTE		EffType;	//天赋效果类型
+	BYTE		EffTypeValue;	//效果类型值
+	BYTE		EffValue;	//效果初始值
+	DWORD		EffPerLVAdd;	//天赋效果每级成长
 };
 
-//神通升级表
+//红颜品质升级表
 
-struct tagShentongLV
+struct BeautyQualityLV
 {
-	BYTE		_ShentongID;	//神通ID
-	BYTE		_ShentongClassLV;	//神通阶级
-	BYTE		_ShentongLV;	//神通等级
-	list		LVLightNeedItem;	//点亮该级所需物品 [[物品ID,个数], ...]
-	list		LVAttrTypeList;	//该级属性类型列表
-	list		LVAttrValueList;	//该级属性值列表
-	DWORD		LVSkillID;	//该级职业通用技能ID
-	DWORD		FightPowerEx;	//附加战力
+	BYTE		_BeautyQuality;
+	WORD		_BeautyLV;
+	WORD		LVNeedExp;	//升到本级所需经验
+	list		AttrIDList;	//本级属性ID列表
+	list		AttrValueList;	//本级属性值列表
+    list		AwardItemList;	//本级奖励
+};
+
+//红颜时装表
+
+struct	BeautySkin
+{
+    WORD		SkinID;	//时装ID
+	WORD		_BeautyID;
+	BYTE		UnlockWay;	//解锁方式
+    DWORD		UnlockValue;	//解锁方式值
+	BYTE		UnlockNeedCnt;	//解锁所需个数
+	BYTE		UpNeedCnt;	//升级所需个数
+	BYTE		StarMax;	//最高星级
+	list		AttrIDList;	//属性ID列表
+	list		InitAttrValueList;	//初始属性值列表
+    list		AttrPerStarAddList;	//每星加成值列表
+};
+
+//游历事件表
+
+struct TravelEvent
+{
+	WORD		_EventID;
+    DWORD		EventWeight;	//事件权重
+	DWORD		AwardItemID;	//奖励物品ID
+	DWORD		AwardItemCnt;	//奖励物品数量
+};
+
+//游历景观奖励表
+
+struct TravelScenery
+{
+	BYTE		_SceneryType;	//景观类型
+    BYTE		AwardQuality;	//景观品质
+	DWORD		UpRate;	//升下个品质概率
+	list		AwardItemRandCntList;	//奖励物品随机个数列表 [[物品ID, 随机数量A, 到B], ...]
+	list		AwardItemExWeightList;	//额外奖励物品权重 [[权重,物品ID,个数], ...]
+    BYTE		AwardItemExCnt;	//额外奖励物品数
 };
 
 //玩家等级表
@@ -1032,6 +1129,15 @@
 	DWORD		MaxHP;	//生命
 	DWORD		Atk;	//攻击
 	DWORD		Def;	//防御
+};
+
+//等级参考值
+
+struct LVReValue
+{
+	WORD		_ModelID;	//模版ID
+	WORD		_LV;	//玩家等级
+	BYTE		ReHeroStar;	//参考星级
 	BYTE		ReHeroBreakLV;	//参考突破等级
 	BYTE		ReHeroAwakeLV;	//参考觉醒等级
 	DWORD		ReAtk;	//参考攻击
@@ -1072,112 +1178,6 @@
 	float		AttrPer;	//对应等级表中的比例
 	dict		AttrSpecDict;	//特殊属性值字典 {attrKey:value, ...}
 	dict		AttrExDict;	//特殊属性值字典 {attrKey:value, ...}
-};
-
-//成长型境界怪物表
-
-struct tagNPCRealmStrengthen
-{
-	DWORD		_NPCID;	//NPCID
-	BYTE		_RealmDifficulty;	//境界难度
-	DWORD		MapID;
-	DWORD		LV;	//NPC等级
-	DWORD		Exp;//基础经验
-	WORD		MaxDrapLV;//玩家最大可掉落等级
-	BYTE		EquipClassLV;	//掉落装备阶
-	DWORD		DropMoneyMin;//最小金币
-	DWORD		DropMoneyMax;//最大金币
-	WORD		LowLV;	// 推荐最低等级
-	WORD		HighestLV;	// 推荐最高等级
-	DWORD		Defense;	// 推荐防御
-	DWORD		MDef;	// 标准击杀时间/毫秒
-	DWORD		FireDef;	// 脱机挂经验计算战力
-	DWORD		SP;	// SP
-};
-
-//NPC时间掉血表
-
-struct tagNPCTimeLostHP
-{
-	DWORD		_NPCID;	//NPCID
-	DWORD		LostHPPerSecond;	//单人每秒掉血量
-	BYTE		MaxPlayerCount;	//最大人数
-	DWORD		LostHPPerSecondEx;	//每增加一人附加掉血量
-	BYTE		FightPowerMinByLV;	//标准战力是否取等级表
-	DWORD		FightPowerMin;	//标准战力
-	DWORD		FightPowerMax;	//上限战力
-	DWORD		EveryFightPower;	//每x点战力
-	DWORD		EveryFightPowerLostHPEx;	//每x点战力附加伤害
-};
-
-//装备套装属性表
-
-struct tagEquipSuitAttr
-{
-	WORD		_SuiteID;	//套装ID
-	BYTE		SuiteCnt;	//套装件数
-	BYTE		Star;	//星数
-	dict		AttrInfo;	//属性
-	DWORD		SkillID;	//技能ID
-	BYTE		IsNotify;	//是否广播
-	WORD		ActivateIndex;	//激活索引
-};
-
-
-//羽翼精炼属性表
-
-struct tagWingRefineAttr
-{
-	BYTE		_WingClassLV;	//翅膀阶级
-	dict		AttrInfo;	//精炼属性信息
-	dict		ItemColorInfo;	//精炼经验对应颜色信息
-	DWORD		MaxRefineExp;	//本阶最大精炼值
-};
-
-//羽翼精炼经验表
-
-struct tagWingRefineExp
-{
-	DWORD		_ItemID;	//精炼物品ID
-	DWORD		RandExpMin;	//最小随机精炼值
-	DWORD		RandExpMax;	//最大随机精炼值
-	dict		ExpMaterial; //翅膀代数对应精炼值
-};
-
-//NPC掉落表
-
-struct tagNPCDropItem
-{
-	DWORD		_NPCID;	//NPCID
-	WORD		MaxWorldLV;	//最大世界等级,0为不限制,不受最大掉落等级影响
-	WORD		MaxDropLV;	//最大可掉落的玩家等级, 不影响世界等级
-	BYTE		CanDropRatePlus;	//额外提升掉率的是否有效
-	BYTE		IsDropJobSelf;	//是否只掉落本职业
-	list		PieRateDrop;	//饼图概率掉落信息 [(概率,0),(概率,(阶,颜色)),...]
-	BYTE		PieRateDoCnt;	//饼图概率执行次数
-	dict		IndepRateDrop;	//独立概率掉落信息 {(阶,颜色):概率,...}
-	BYTE		IndepRateDoCnt;		//独立概率执行次数
-	dict		EquipColorMaxDropCount;	//装备颜色最大掉落物品数 {颜色:上限数量,...}
-	list		TianxuanEquipRateList;	//天玄丹装备掉落饼图 [[概率,(阶,品质)], ...]
-	dict		EquipColorSuitInfo;	//装备颜色对应套装概率 {颜色:套装概率, ...}
-	dict		EquipPartKeyRateInfo;	//装备部位集合信息 {(颜色,是否套装):部位集合key, ...}
-	BYTE		ColorSuitPartOptimization;	//部位颜色套评分优选掉落,十位代表颜色,个位代表套装
-	dict		KillCountDropEquipPub;	//第x次击杀附加必掉装备 {次数:[阶,颜色,是否套装,部位集合key], ...}
-	dict		ItemIDDropRate;	//指定物品ID掉率信息 {物品ID:概率, ...}
-	dict		TianxuanItemIDRate;	//天玄丹指定ID概率 {物品ID:概率, ...}
-	dict		ItemIDMaxDropCount;	//指定物品ID最大掉落个数,没配默认1次 {物品ID:随机次数,...}
-	dict		ItemKeyDropRate;	//物品ID集合Key概率, 随机一个, 优先级低 {物品ID集合key:概率, ...} 
-	dict		ItemKeyDropRateJob;	//物品ID集合Key概率, 自身职业, 优先级高 {物品ID集合key:概率, ...}
-	dict		TianxuanItemKeyRate;	//天玄丹指定ID集合Key概率{物品ID集合key:概率, ...}
-	dict		ItemKeyMaxDropCount;	//物品ID集合Key随机次数,没配默认1次 {物品ID集合key:随机次数,...}
-	BYTE		DropMoneyDoCnt;		//掉落金币执行次数
-	WORD		DropMoneyRate;		//掉落金币概率
-	WORD		DropMoneyMin;		//掉落金币最小值
-	WORD		DropMoneyMax;		//掉落金币最大值
-	dict		KillCountDropPub;	//击杀次数必掉(公共){击杀次数:[[物品ID, ...], [随机物品ID, ...]], ...}
-	list		KillCountDropPri;	//击杀次数必掉(私有)[击杀次数,[物品ID,...],是否直接放入背包]
-	list		PriItemIDDrop;		//所有归属者私有掉落物品ID列表,每人一份,默认绑定,没有职业区分[物品ID, ...]
-	BYTE		AucionItemCanSell;	//掉落拍品可否上架集市
 };
 
 //符印塔表
@@ -1244,6 +1244,35 @@
 	list		RandWeightItemList;	//宝箱随机物品权重列表,[[权重,物品ID,数量], ...]
 };
 
+//定军阁关卡表
+struct	FBDJGLevel
+{
+	WORD		_LayerNum;	//层数
+	BYTE		_LevelNum;	//关卡编号
+	list		PassAwardList;	// 过关奖励列表,[[物品ID,个数], ...]
+	list		AwardList;	// 挑战奖励,[[物品ID,个数], ...]
+	list		LineupIDList;	// 阵容ID列表,小队1阵容ID|小队2阵容ID|...
+	WORD		NPCLV;	//NPC等级
+	float		Difficulty;	//难度系数
+};
+
+//定军阁速战奖励表
+struct	FBDJGQuick
+{
+	WORD		_NeedLayer;	//所需层数
+	list		QuickAwardList;	// 速战奖励列表,[[物品ID,个数], ...]
+};
+
+//定军阁效果表
+struct	FBDJGEffect
+{
+	DWORD		_EffID;	//效果ID
+	BYTE		EffQuality;	// 效果品质
+	BYTE		AttrID;	// 属性ID
+	DWORD		AttrValue;	// 属性值
+	DWORD		RandWeight;	// 随机权重
+};
+
 //广告奖励表
 
 struct ADAward
@@ -1251,110 +1280,19 @@
 	DWORD		_ADID;
 	BYTE		ADCntMax;	//每日次数
 	list		ADAwardItemList;	//广告奖励物品列表
-	DWORD		ADMapID;	//对应副本ID,默认给该副本1次次数
-};
-
-//副本通用养成表
-
-struct tagFBGeneralTrain
-{
-	DWORD		_DataMapID;	//数据地图ID
-	BYTE		_LineID;	//功能线路ID
-	WORD		LVLimit;	//多少级可挑战, 0为不限制
-	WORD		RealmLimit;	//多少境界可挑战, 0为不限制
-	DWORD		BossNPCID;	//过关bossID
-	list		OtherNPCIDList;	//其他NPCIDList
-	list		PassAwardItemList;	//过关奖励列表
-};
-
-//日常活动表
-
-struct tagDailyAction
-{
-	DWORD		_DailyID;	//活动ID
-	dict		OpenTimeDict;	//开启时间
-	DWORD		Duration;	//持续时间, 0为不限制
-	DWORD		DayTimes;	//每日次数, 0为不限制
-	DWORD		DayBuyTimes;	//每日可购买次数
-	BYTE		BuyTimesPrivilegeID;	//购买次数VIP权限ID
-	BYTE		MoneyType;	//货币类型
-	list		BuyNeedMoney;	//购买次数需要仙玉
-	DWORD		DayItemAddTimes;	//每日可用物品增加次数
-	DWORD		DayItemID;	//增加次数的物品ID
-	BYTE		DayResetType;	//每日次数重置类型; 0-不重置,1-0点,2-5点
-	DWORD		WeekTimes;	//每周次数, 0为不限制
-	BYTE		WeekResetType;	//每周次数重置类型; 0-不重置,1-0点,2-5点
-};
-
-//装备评分属性系数表
-
-struct tagEquipGSParam
-{
-	BYTE		_ClassLV;		// 装备阶级
-	BYTE		_EquipColor;	// 装备颜色
-	BYTE		_IsSuit;	// 是否套装
-	BYTE		_ItemQuality;	//物品星级
-	DWORD		BaseEquipMaxHPAddPerC;	// 基础防具生命百分比系数
-	DWORD		BaseEquipAtkAddPerC;	// 基础武器攻击百分比系数
-	DWORD		SuperHitC;	// 暴击值系数
-	DWORD		SuperHitPerC;	// 暴击值百分比系数
-	DWORD		LuckyHitRateC;	// 会心一击率系数
-	DWORD		LuckyHitRateReduceC;	// 会心一击抗性系数
-	DWORD		LuckPerC;	// 气运百分比系数
-	DWORD		PerLVAtkC;	// 每级增加攻击力系数
-	DWORD		PerLVMaxHPC;	// 每级增加生命值系数
-	DWORD		DropMoneyPerC;	// 增加掉落金币量百分比系数
-	DWORD		SuperHitReduceC;	// 暴击减伤百分比系数
-	DWORD		SuperHitRateReduceC;	// 暴击抗性系数
-	DWORD		HitC;	// 命中系数
-	DWORD		MissC;	// 闪避系数
-	DWORD		PetDamPerC;	// 灵宠增伤百分比系数
-	DWORD		MaxHPPerC;	// 生命加成系数
-	DWORD		AtkPerC;	// 攻击加成系数
-	DWORD		SkillAtkRateC;	// 技能加成系数
-	DWORD		SkillAtkRateReduceC;	// 技能减免系数
-	DWORD		SkillAddPer1C;	// 技能伤害增强1系数
-	DWORD		SkillAddPer2C;	// 技能伤害增强2系数
-	DWORD		SkillAddPer3C;	// 技能伤害增强3系数
-	DWORD		SkillAddPer4C;	// 技能伤害增强4系数
-	DWORD		SkillAddPer5C;	// 技能伤害增强5系数
-	DWORD		SkillAddPer6C;	// 技能伤害增强6系数
-	DWORD		SkillAddPer7C;	// 技能伤害增强7系数
-	DWORD		SkillReducePer1C;	// 受到技能伤害减少1系数
-	DWORD		SkillReducePer2C;	// 受到技能伤害减少2系数
-	DWORD		SkillReducePer3C;	// 受到技能伤害减少3系数
-	DWORD		SkillReducePer4C;	// 受到技能伤害减少4系数
-	DWORD		SkillReducePer5C;	// 受到技能伤害减少5系数
-	DWORD		SkillReducePer6C;	// 受到技能伤害减少6系数
-	DWORD		SkillReducePer7C;	// 受到技能伤害减少7系数
-	DWORD		ReduceSkillCDPerC;	// 减少所有技能CD系数
-	DWORD		LuckyHitPerC;	// 会心伤害加成系数
-	DWORD		FaintDefRateC;	// 控制抵抗系数
-	DWORD		SuperHitRateC;	// 暴击率加成系数
-	DWORD		IgnoreDefRateC;	// 无视防御系数
-	DWORD		IgnoreDefRateReduceC;	// 无视防御减免系数
-	DWORD		ProDefPerC;	// 防护百分比系数
-	DWORD		FinalHurtPerC;	// 最终伤害加成系数
-	DWORD		FinalHurtReducePerC;	// 最终伤害减免系数
+	BYTE		ADAwardType;	//奖励类型
+	DWORD		ADAwardValue;	//类型对应值
 };
 
 //成就表
 
-struct tagSuccess
+struct Success
 {
-	DWORD		_ID;	//成就ID
-	WORD		Type;	//成就类型
+	DWORD		SuccID;	//成就ID
+	WORD		_SuccType;	//成就类型
 	DWORD		NeedCnt;	//需要数量
 	list		Condition;	//辅助条件
-	list		PreSuccess;	//需要达成前置成就
-	dict		AwardItem;	//奖励物品列表
-	dict		AwardItem2;	//通行证奖励物品列表
-	dict		Money;	//金钱
-	DWORD		Exp;	//经验
-	dict		AwardAttr;	//奖励属性
-	DWORD		RedPacketID;	//红包ID
-	DWORD		MagicWeaponID;	//法宝ID
-	DWORD		MagicWeaponExp;	//法宝升级经验
+	list		AwardItemList;	//奖励物品列表
 };
 
 //通天令等级表
@@ -1422,13 +1360,6 @@
     WORD        OldPrice;    //礼包原价
 };
 
-//拍卖物品表
-
-struct tagAuctionItem
-{
-	DWORD		_AuctionItemID;
-};
-
 //VIP特权表
 
 struct tagVipPrivilege
@@ -1454,29 +1385,20 @@
 
 //商城表
 
-struct tagStore
+struct Store
 {
 	DWORD		_ID;	//ID
 	DWORD		ShopType;	//商店类型
-	BYTE		OperationActionShop;	//是否运营活动商店
 	DWORD		ItemID;	//物品ID
 	WORD		ItemCnt;	//物品数量
-	BYTE		IsBind;	//是否绑定
 	list		ItemListEx;	//扩展物品列表[[物品ID,个数,是否绑定],...]
-	DWORD		MainItemID;	//标的物品ID
-	list		JobItem;	//职业替换物品
-	BYTE		RefreshLimit;	//是否限制刷新限购次数,即是否永久限购,包含活动也不重置
-	BYTE		RefreshType;	//刷新类型 0-不重置,1-onWeek0点,2-onWeek5点,3-OnDay0点,4-OnDay5点
-	list		LimitVIPLV;	//VIP限制
-	DWORD		LimitLV;	//等级限制
-	list		LimitCnt;	//个人限制数量
-	DWORD		ServerLimitCnt;	//全服限制数量
+	BYTE		ResetType;	//重置类型
+	DWORD		LimitCnt;	//个人限制数量
 	BYTE		MoneyType;	//金钱类型
 	DWORD		MoneyNum;	//金钱数量
 	DWORD		MoneyOriginal;	//原价
-	DWORD		LimitValue;	//限制条件
-	char		NotifyMark;	//广播提示
-	char		MailKey;	//背包不足时邮件KEY
+	BYTE		UnlockType;	//解锁类型
+	DWORD		UnlockValue;	//解锁所需值
 };
 
 //限时特惠表
@@ -1496,50 +1418,24 @@
 	list		MailItemPrize;		//活动更新时发送邮件奖励物品
 };
 
-//任务列表
+//每日任务表
 
-struct tagTaskList
+struct DailyTask
 {
-	DWORD		_TaskID;	//任务ID
+	WORD		TaskID;	//任务ID
+	BYTE		_TaskType;	//任务类型
+	list		TaskConds;	//任务条件[...]
+	DWORD		NeedValue;	//所需任务值
+	list		AwardItemList;	//奖励物品列表
 };
 
-//日常任务表
+//每日活跃奖励表
 
-struct tagDailyQuest
+struct DailyLivenessReward
 {
-	DWORD		_ID;	//ID
-	BYTE		RelatedType;	//关联类型
-	DWORD		RelatedID;	//关联ID
-	WORD		UnLockFuncID;	//解锁功能ID
-	BYTE		OnceActivityTime;	//增加活跃所需次数
-	BYTE		OnceActivity;	//单次活跃值
-	WORD		TotalActiveValue;	//总活跃
-};
-
-//日常活跃奖励表
-
-struct tagDailyLivenessReward
-{
-	BYTE		_ID;	//ID
-	WORD		Liveness;	//所需活跃度
-	list		StageLV;	//阶段等级
-	list		ItemID;	//物品ID
-	list		ItemCount;	//物品数量
-	list		ItemBind;	//是否绑定
-};
-
-//日常活跃放置表
-
-struct tagActivityPlaceReward
-{
-	BYTE		_ID;	//ID
-	BYTE		PlaceCount;	//放置定制次数
-	WORD		PlaceMaxLV;	//最大等级
-	list		FixedItemRewardList;	//固定奖励 [[物品ID, 个数], ...]
-	BYTE		RandItemCountA;	//饼图奖励次数A
-	list		RandItemRewardListA;	//饼图奖励库A [[饼图概率,物品ID], ...]  物品ID支持0
-	BYTE		RandItemCountB;	//饼图奖励次数B
-	list		RandItemRewardListB;	//饼图奖励库B [[饼图概率,物品ID], ...]  物品ID支持0
+	BYTE		_AwardID;	//奖励ID
+	WORD		NeedLiveness;	//所需活跃度
+	list		AwardItemList;	//奖励物品列表 [[物品ID,个数], ...]
 };
 
 //BOSS信息表
@@ -1556,34 +1452,6 @@
 	DWORD		StoneNPCID;	//墓碑NPCID
 	BYTE		CanAssist;	//是否可协助
 	BYTE		SkillResist;	//是否技能抵抗
-};
-
-//Boss首杀
-
-struct tagBOSSFirstKill
-{
-	DWORD		_NPCID;	//ID
-	WORD		PerPlayerMoneyAward;	// 首杀全服玩家奖励灵石额度/人
-	list		PersonFirstKillAward;	// 个人首次击杀奖励 [[物品ID,个数,是否拍品], ...]
-};
-
-//仙盟红包表
-
-struct tagFamilyRedPack
-{
-	WORD		_ID;	//ID
-	WORD		GetType;	//获得途径
-	WORD		MoneyNum;	//红包额度
-	BYTE		MoneyType;	//金钱类型
-	BYTE		PacketCnt;	//红包个数
-};
-
-//节日红包每日成就表
-
-struct tagActFeastRedPacketSucc
-{
-	BYTE		_FeastDay;	//节日第几天
-	list		FeastSuccIDList;	//节日成就ID列表
 };
 
 //NPC秀表
@@ -1654,19 +1522,6 @@
 	BYTE		CanBreakCollect;	//被攻击是否打断采集
 };
 
-//宝箱怪表
-
-struct tagTreasureNPC
-{
-	DWORD		_NPCID;	//宝箱怪NPCID
-	dict		AttackCountDropWeightInfo;	//攻击次数对应掉落权重饼图 {次数:[[权重, [物品ID,个数,是否拍品]], ...], ...}
-	list		AttackDropWeightList;	//常规攻击权重饼图 [[权重, [物品ID,个数,是否拍品]], ...]
-	list		AttackDropWeightListEx;	//额外掉落权重饼图库,每次攻击都会掉落  [[权重, [物品ID,个数,是否拍品]], ...]
-	BYTE		DropCountEx;	//额外库执行次数
-	BYTE		AlchemyDiffLV;	//过滤炼丹等级差,0-不过滤,>0过滤大于自身炼丹等级X级的物品
-	char		NotDropNotify;	//没有掉落时提示信息
-};
-
 //宝箱表开启
 
 struct Chests
@@ -1674,11 +1529,8 @@
 	DWORD		_ChestsItemID;	//宝箱物品ID
 	DWORD		CostItemID;		//消耗物品ID
 	BYTE		CostItemCount;	//消耗物品个数
-	WORD		CostGold;		//消耗仙玉
-	BYTE		ShowType;		//前端表现类型0-无表现, >0有表现需同步结果,具体类型前端自定义
-	BYTE		IsBind;			//开出物品是否绑定
-	BYTE		AucionItemCanSell;	//开出拍品可否上架集市
-	list		AucionItemDiffSellIDList;	//可否上架差异拍品ID列表,即可上架代表不可上架的拍品ID列表,不可上架代表可上架的拍品ID列表
+	BYTE		CostMoneyType;	//开启消耗货币类型
+	WORD		CostMoneyValue;	//消耗货币
 };
 
 //宝箱表产出表
@@ -1718,44 +1570,12 @@
 	DWORD		AddMaxAtk;	//增加最大攻击
 };
 
-
-//全民冲榜排行奖励表
-
-struct tagOSCBillRankAward
-{
-	BYTE		_OSCBillType;	//冲榜类型
-	BYTE		RankA;	//排名A
-	BYTE		RankB;	//至排名B
-	dict		RankAward; //排名奖励 {"职业":[[物品ID,个数],...], ...}
-};
-
-
-//全民冲榜达成奖励表
-
-struct tagOSCBillTagAward
-{
-	BYTE		_OSCBillType;	//冲榜类型
-	WORD		TagCondition;	//目标条件值
-	dict		TagAward; //目标奖励 {"职业":[[物品ID,个数],...], ...}
-};
-
 //七天登录奖励表
 
 struct tagLoginDayAward
 {
 	BYTE		_DayID;	//天数
 	dict		Reward;	//奖励 {"职业":[[物品ID,个数],...], ...}
-};
-
-//七天限时特惠表
-
-struct tagSpringSale
-{
-	BYTE		_GiftID;	//礼包ID
-	BYTE		SellDay;	//创角第几天上架
-	BYTE		BuyNumLimit;	//每人限购数量
-	WORD		GiftPrice;	//礼包价格,仙玉
-	list		GiftItemList;	//礼包物品信息列表[[物品ID,个数,是否绑定], ...]
 };
 
 //充值商品编号表
@@ -1825,31 +1645,6 @@
 	list		VIPAward;	//vip奖励[[物品ID,个数],...]
 };
 
-//投资表
-
-struct tagInvest
-{
-	WORD		_ID;	//ID
-	BYTE		Type;	//投资类型
-	BYTE		NeedDay;	//需要天数
-	WORD		NeedLV;	//需要等级
-	DWORD		NeedNPCID;	//需要NPCID
-	dict		Reward;	//奖励 {"key":[[物品ID,个数,是否绑定],...], ...}
-};
-
-//仙宝寻主表
-
-struct tagXBXZ
-{
-	DWORD		_ID;	//ID
-	BYTE		Type;	//类型
-	DWORD		NeedCnt;	//需要数量
-	list		Condition;	//条件
-	WORD		MWID;	//法宝ID
-	list		AwardItem;	//奖励物品列表
-	list		Money;	//金钱
-};
-
 //寻宝设定表
 
 struct tagTreasureSet
@@ -1872,9 +1667,13 @@
 	BYTE		LuckyGridNum;	//幸运格子编号
 	dict		GridNumMaxLimitInfo;	//格子最大产出次数限制,{"格子":最大可产出次数, ...}
 	list		NotifyGridNumList;	//需要额外广播的格子
-	char		NotifyKey;	//广播key
+	dict		NotifyKeyDict;	//广播key
 	BYTE		AwardMoneyType;	//额外奖励货币类型
 	WORD		AwardMoneyValue;	//单次奖励货币数
+	BYTE		WishReset;	//心愿重置规则
+	dict		WishLibSelect;	//心愿库选择数
+	dict		WishLibPubFreeCnt;	//心愿库公共免费次数
+	dict		WishLibCard;	//心愿库心愿卡
 };
 
 //寻宝产出库表
@@ -1890,6 +1689,7 @@
 	list		GridItemRateList1;	//常规产出格子编号饼图 [[概率, 格子编号], ...]
 	list		GridItemRateList2;	//每满x次保底产出格子编号饼图 [[概率, 格子编号], ...]
 	dict		GridItemRateList3;	//第x次必出产出格子编号饼图 {次数:[[概率, 格子编号], ...], ...}
+	list		GridItemRateList4;	//第x次x抽必出
 	dict		LuckyItemRateInfo;	//幸运产出概率饼图 {"幸运值":[[概率, 格子编号], ...], ...}
 };
 
@@ -1897,10 +1697,13 @@
 
 struct tagTreasureItemLib
 {
+	WORD		ID;	//ID
 	WORD		_LibID;	//库ID
 	DWORD		ItemID;	//物品ID
 	DWORD		ItemCount;	//物品个数
 	DWORD		ItemWeight;	//物品权重
+	BYTE		IsWishItem;	//心愿可选
+	BYTE		WishOutCnt;	//心愿独立产出次数
 };
 
 //寻宝累计次数奖励表
@@ -2136,29 +1939,6 @@
 	list		NotifyItemNumList;	//需要广播的编号列表
 };
 
-//BOSS复活活动时间表
-
-struct tagActBossReborn
-{
-	DWORD		_CfgID;	//配置ID
-	char		StartDate;	//开启日期
-	char		EndDate;	//结束日期
-	BYTE		ResetType;	//重置类型,0-0点重置;1-5点重置
-	WORD		LVLimit;	//限制等级
-	BYTE		TemplateID;	//模板编号
-};
-
-//BOSS复活表
-
-struct tagBossReborn
-{
-	BYTE		_TemplateID;	//模板ID
-	BYTE		_ID;	//活动条目ID
-	DWORD		TotalTimes;	//可完成的总次数,0表示不限次数
-	WORD		SingleTimes;	//单次领奖需要的次数
-	dict		Reward;	//奖励物品ID1
-};
-
 //多倍修行点活动时间表
 
 struct tagActRealmPoint
@@ -2211,15 +1991,6 @@
 	DWORD	Defense;	// 推荐防御
 };
 
-//天赋技能表
-
-struct tagTalentSkill
-{
-	DWORD		_SkillID;	//技能ID
-	BYTE		TalentType;	//天赋类型
-	BYTE		Series;	//天赋系别
-};
-
 //限时抢购表
 
 struct tagActFlashSale
@@ -2263,39 +2034,6 @@
 	DWORD		Weight;	//权重
 	DWORD		Mark;	//排序用标识
 	BYTE		Rare;	//珍稀值
-};
-
-//功能预告表
-
-struct tagFunctionForecast
-{
-	DWORD		_FuncID;	//功能ID
-	dict		Award;	//属性类型
-};
-
-//聊天气泡表
-
-struct tagChatBubbleBox
-{
-	BYTE		_BoxID;	//气泡框ID
-	WORD		NeedLV;	//所需等级
-	BYTE		NeedVIPLVGift;	//所需购买VIP等级礼包
-	BYTE		UnlockDefault;	//是否默认激活
-    DWORD		ExpireMinutes;	//时效分钟,0永久
-	list		LightAttrType;	//点亮属性类型
-	list		LightAttrValue;	//点亮属性值
-    DWORD		LightFightPower;	//点亮附加战力
-};
-
-//聊天气泡升星表
-
-struct tagChatBubbleBoxStar
-{
-	BYTE		_BoxID;	//气泡框ID
-	BYTE		_BoxStar;	//气泡框星级
-	list		StarUpNeedItemList;	//升该星所需物品 [[物品ID,个数], ...]
-	list		StarAttrType;	//累计总属性类型
-	list		StarAttrValue;	//累计总属性值
 };
 
 //表情包表
@@ -2801,39 +2539,6 @@
 	char		WorldNotifyKey;	//全服广播key,参数(玩家名, 物品ID, 物品数据, 个数,)
 };
 
-//节日游历时间表
-
-struct tagActFeastTravel
-{
-	DWORD		_CfgID;	//配置ID
-	char		StartDate;	//开启日期
-	char		EndDate;	//结束日期
-	WORD		LVLimit;	//限制等级
-	BYTE		ResetType;	//重置类型,0-0点重置;1-5点重置
-	dict		TemplateIDInfo;	//模板信息 {(世界等级A,B):模板编号, ...}
-};
-
-//节日游历任务表
-
-struct tagActFeastTravelTask
-{
-	BYTE		_TraveTasklD;	//游历ID
-	WORD		FinishNeedValue;	//完成所需进度值
-	WORD		FinishTimeMax;	//总可完成次数,0不限
-	BYTE		AddTravelPoint;	//完成次数获得游历值
-};
-
-//节日游历奖励表
-
-struct tagActFeastTravelAward
-{
-	BYTE		_TemplatelD;	//奖励模板ID
-	BYTE		RecordIndex;	//奖励记录索引
-	WORD		NeedTravelPoint;	//领奖所需游历值
-	BYTE		AwardCountMax;	//可领取次数,0代表不限
-	list		TravelAwardInfo;	//游历奖励 [[物品ID,个数,是否拍品], ...]
-};
-
 //节日巡礼活动时间表
 
 struct tagActFeastWeekParty
@@ -2924,14 +2629,6 @@
 	WORD		OrderB;	//至名次B
 	float		CTGAtleast;	//至少充值RMB
 	list		AwardItemList;	//奖励物品列表[[物品ID,个数,是否拍品], ...]
-};
-
-//神秘商店表
-
-struct tagMysteryShop
-{
-	list		LVRange;	//等级范围
-	DWORD		GoodsID;	//商城表ID
 };
 
 //装备位背包索引映射表
@@ -3043,17 +2740,6 @@
 	list		ItemList;	//物品列表[[物品ID,个数,是否拍品], ...]
 };
 
-//仙盟阵法表
-
-struct tagFamilyZhenfa
-{
-	BYTE		_ZhenfaType;	// 阵法类型
-	WORD		_ZhenfaLV;	// 阵法等级
-	DWORD		LVUpNeedExp;	//升下一级所需经验
-	list		LVAttrType;	//累计总属性类型
-	list		LVAttrValue;	//累计总属性值
-};
-
 //装备洗练等级上限
 
 struct tagItemWashMax
@@ -3138,15 +2824,6 @@
 	BYTE		SkinIndex;	//外观
 };
 
-//协助感谢礼盒表
-
-struct tagAssistThanksGift
-{
-	DWORD		_GiftID;	//礼盒物品ID
-	list		RequestPlayerAward;	// 发布奖励物品 物品ID|个数
-	list		AssistPlayerAward;	// 协助奖励物品 物品ID|个数
-};
-
 //功能特权奖励表
 
 struct tagFuncSysPrivilege
@@ -3203,7 +2880,7 @@
 
 //祝福树
 
-struct tagTreeLV
+struct TreeLV
 {
 	BYTE		_TreeLV;	//仙树等级
 	DWORD		LVUPNeedMoney;	//升到下一级所需货币数
@@ -3211,6 +2888,19 @@
 	list		EquipColorRateList;	//小怪产出装备品质概率列表,[0品质万分率, 1品质万分率, ...]
 	list		EquipColorRateList1;	//精英产出装备品质概率列表,[0品质万分率, 1品质万分率, ...]
 	list		EquipColorRateList2;	//boss产出装备品质概率列表,[0品质万分率, 1品质万分率, ...]
+	DWORD		LastSureOutNeed;	//最后一档保底必出
+};
+
+//历练秘笈
+
+struct LLMJ
+{
+	BYTE		_MJLV;	//秘笈等级
+	DWORD		CostWarhammer;	//消耗战锤
+	BYTE		ExpAddPer;	//经验加成比例,百分比
+	DWORD		ExpExUpper;	//经验加成每日上限
+	BYTE		DecomposeAddPer;	//分解加成比例,百分比
+	DWORD		DecomposeExUpper;	//结晶加成每日上限
 };
 
 //淘金营地表
@@ -3249,5 +2939,6 @@
 struct	Robot
 {
 	DWORD		_ID;	//机器人ID,同玩家ID
+	char		RobotName;
 	char		ViewCache;	//机器人缓存
 };

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