From b30b110fc4e5901fde2cd4e4e6444bbd32980d86 Mon Sep 17 00:00:00 2001
From: hxp <ale99527@vip.qq.com>
Date: 星期四, 29 一月 2026 14:25:04 +0800
Subject: [PATCH] 423 【内政】命格系统-服务端(命格装备增加A814回包,类型27;)
---
PySysDB/PySysDBPY.h | 1055 ++++++++++++++++++++-------------------------------------
1 files changed, 373 insertions(+), 682 deletions(-)
diff --git a/PySysDB/PySysDBPY.h b/PySysDB/PySysDBPY.h
index 7412315..08c7837 100644
--- a/PySysDB/PySysDBPY.h
+++ b/PySysDB/PySysDBPY.h
@@ -101,25 +101,35 @@
DWORD EffectID1; //效果ID1
list EffectValues1; //效果值列表1
BYTE TriggerWay1; //触发方式
- BYTE TriggerSrc1; //有效来源
+ list TriggerSrc1; //有效来源
DWORD EffectID2; //效果ID2
list EffectValues2; //效果值列表2
BYTE TriggerWay2; //触发方式
- BYTE TriggerSrc2; //有效来源
+ list TriggerSrc2; //有效来源
DWORD EffectID3; //效果ID3
list EffectValues3; //效果值列表3
BYTE TriggerWay3; //触发方式
- BYTE TriggerSrc3; //有效来源
+ list TriggerSrc3; //有效来源
+ WORD CoolDownInit; //初始冷却时间
WORD CoolDownTime; //技能冷却时间
- WORD BuffStateLimit; //Buff状态限制组
+ list BuffStateLimit; //Buff状态限制组
BYTE CurBuffState; //Buff状态值
WORD LastTime; //持续时间
+ BYTE LastTimeType; //持续时间规则
BYTE LayerCnt; //Buff层数
BYTE LayerMax; //最大层数
DWORD BuffRepeat; //Buff叠加规则
BYTE DispersedLimit; //驱散限制
+ BYTE BuffRetain; //Buff保留规则
DWORD FightPower; //技能战斗力
- char SkillMotionName; //技能动作名
+};
+
+//预设解锁
+struct PresetUnlock
+{
+ BYTE _PresetType; //预设类型
+ BYTE UnlockType; // 解锁类型
+ DWORD UnlockValue; // 解锁所需值
};
//武将表
@@ -164,6 +174,7 @@
list AttrIDList; // 属性ID列表
list AttrValueList; // 属性值列表
DWORD SkillID; // 激活技能ID
+ list SkillIDExList; // 激活的额外技能ID列表
};
//武将觉醒天赋表
@@ -209,33 +220,31 @@
//武将品质表
struct HeroQuality
{
- DWORD _Quality; //品质
+ BYTE _Quality; //品质
list InitTalentWeight; // 初始天赋数权重
BYTE InitStarUpper; // 初始星级上限
- DWORD InitAddPer; // 上阵初始加成万分率
- DWORD LVAddPer; // 上阵每等级加成
- DWORD BreakLVAddPer; // 上阵每突破等级加成
- DWORD StarAddPer; // 上阵每星级加成
+ DWORD InitAddPer; // 卡牌初始加成万分率
+ DWORD LVAddPer; // 卡牌每等级加成
+ DWORD BreakLVAddPer; // 卡牌每突破等级加成
+ DWORD StarAddPer; // 卡牌每星级加成
list BookActAwardMoney; // 图鉴激活奖励货币 类型|值
- DWORD BookInitAddPer; // 图鉴初始加成
- DWORD BookStarAddPer; // 图鉴每星级加成
- DWORD BookBreakLVAddPer; // 图鉴每突破等级加成
list DismissReturnItems; // 遣散每星返还道具 [[物品ID,个数], ...]
+ list RecommendAwardMoney; // 阵容推荐激活奖励货币 类型|值
};
//武将品质突破表
struct HeroQualityBreak
{
- DWORD _Quality; //品质
+ BYTE _Quality; //品质
DWORD _BreakLV; //突破等级
- WORD LVMax; // 等级上限
- list UPCostItem; // 突破到下级消耗道具
+ WORD UPLVNeed; // 突破到下级需要等级
+ list UPCostItemList; // 突破到下级消耗道具
};
//武将品质觉醒表
struct HeroQualityAwake
{
- DWORD _Quality; //品质
+ BYTE _Quality; //品质
DWORD _AwakeLV; //觉醒等级
list UPCostItem; // 觉醒到下级消耗道具
DWORD RebirthCostMoney; //重生消耗货币
@@ -244,9 +253,39 @@
//品质武将升级表
struct HeroQualityLV
{
- DWORD _Quality; //品质
+ BYTE _Quality; //品质
DWORD _HeroLV; //武将等级
list UPCostItem; // 升级到下级消耗道具
+ list AttrIDList; // 武将属性ID列表
+ list AttrValueList; // 累计总属性值列表
+};
+
+//推荐阵容表
+struct LineupRecommend
+{
+ DWORD _RecommendID; //推荐ID
+ list HeroIDList; // 推荐武将ID列表
+};
+
+//武将宿缘表
+struct HeroFates
+{
+ WORD _FatesID; //宿缘ID
+ BYTE FatesQuality; //宿缘品质
+ list HeroIDList; // 武将ID组合列表
+ list AwardItemList; // 激活奖励物品列表
+ list AttrIDList; // 属性ID列表
+ list LVAttrValueList; // 每级属性值列表
+};
+
+//武将宿缘品质等级表
+struct HeroFatesQualityLV
+{
+ BYTE _FatesQuality; //宿缘品质
+ BYTE _FatesLV; //宿缘等级
+ BYTE NeedStarTotal; // 升到该级所需总星数
+ BYTE NeedHeroCnt; // 所需品质武将数
+ BYTE NeedQuality; // 所需武将品质
};
//属性条目表
@@ -263,6 +302,7 @@
float AtkRatio; //攻击系数
float MaxHPRatio;
float DefRatio;
+ float AtkSpeedRatio;
float StunRateRatio;
float SuperHitRateRatio;
float ComboRateRatio;
@@ -301,6 +341,12 @@
float WuFinalDamPerDefRatio;
float QunFinalDamPerRatio;
float QunFinalDamPerDefRatio;
+ float PVPDamPerRatio;
+ float PVPDamPerDefRatio;
+ float GuanchuanRatio;
+ float GuanchuanDefRatio;
+ float ZhaojiaRatio;
+ float ZhaojiaDefRatio;
};
//主线章节表
@@ -337,89 +383,91 @@
DWORD PosNPCID4; //4号位NPCID
DWORD PosNPCID5; //5号位NPCID
DWORD PosNPCID6; //6号位NPCID
- DWORD PosNPCID7; //7号位NPCID
DWORD BossID; // 本阵容的BossID,没有boss时为0
+ BYTE BossPosView; //Boss通知站位
list SkillIDExList; // boss附加技能列表
BYTE SkillExCnt; //随机附加技能数,0为所有
+ WORD ReModelID; //等级参考值模版
};
-//称号表 #tagDienstgrad
+//称号表
-struct tagDienstgrad
+struct Title
{
- DWORD _ID; //头衔id
- WORD Type; //头衔类型
- DWORD ExpireTime; //有效时间
- list LightType; //点亮属性类型
- list LightAttribute; //点亮属性值
- list Skills; //被动技能
- DWORD InitFightPower; //初始战力
+ DWORD _TitleID; //称号ID
+ DWORD ExpireMinutes; //时效分钟,0永久
+ BYTE UnlockWay; //解锁方式
+ DWORD UnlockValue; //解锁方式值
+ BYTE UnlockNeedCnt; //解锁所需个数
+ BYTE UpNeedCnt; //升级所需个数
+ BYTE StarMax; //最高星级
+ list AttrIDList; //属性ID列表
+ list InitAttrValueList; //初始属性值列表
+ list AttrPerStarAddList; //每星加成值列表
};
-//称号升星表
+//形象表
-struct tagTitleStarUp
+struct Model
{
- DWORD _TitleID; //称号NPCID
- BYTE _TitleStar; //称号星级
- list StarUpNeedItemList; //升下一星所需道具 [[物品ID,个数], ...]
- list StarAttrType; //累计总属性类型
- list StarAttrValue; //累计总属性值
+ DWORD _ModelID; //形象ID
+ DWORD ExpireMinutes; //时效分钟,0永久
+ BYTE UnlockWay; //解锁方式
+ DWORD UnlockValue; //解锁方式值
+ BYTE UnlockNeedCnt; //解锁所需个数
+ BYTE UpNeedCnt; //升级所需个数
+ BYTE StarMax; //最高星级
+ list AttrIDList; //属性ID列表
+ list InitAttrValueList; //初始属性值列表
+ list AttrPerStarAddList; //每星加成值列表
};
//头像表
-struct tagPlayerFace
+struct PlayerFace
{
DWORD _FaceID; //头像ID
- BYTE UnlockDefault; //是否默认激活
DWORD ExpireMinutes; //时效分钟,0永久
- DWORD CustomPlayerID; //定制玩家ID
- list LightAttrType; //点亮属性类型
- list LightAttrValue; //点亮属性值
- DWORD LightFightPower; //点亮附加战力
-};
-
-//头像升星表
-
-struct tagPlayerFaceStar
-{
- DWORD _FaceID; //头像ID
- BYTE _FaceStar; //头像星级
- list StarUpNeedItemList; //升该星所需物品 [[物品ID,个数], ...]
- list StarAttrType; //累计总属性类型
- list StarAttrValue; //累计总属性值
+ BYTE UnlockWay; //解锁方式
+ DWORD UnlockValue; //解锁方式值
+ BYTE UnlockNeedCnt; //解锁所需个数
+ BYTE UpNeedCnt; //升级所需个数
+ BYTE StarMax; //最高星级
+ list AttrIDList; //属性ID列表
+ list InitAttrValueList; //初始属性值列表
+ list AttrPerStarAddList; //每星加成值列表
};
//头像框表
-struct tagPlayerFacePic
+struct PlayerFacePic
{
DWORD _FacePicID; //头像框ID
- BYTE UnlockDefault; //是否默认激活
DWORD ExpireMinutes; //时效分钟,0永久
- list LightAttrType; //点亮属性类型
- list LightAttrValue; //点亮属性值
- DWORD LightFightPower; //点亮附加战力
+ BYTE UnlockWay; //解锁方式
+ DWORD UnlockValue; //解锁方式值
+ BYTE UnlockNeedCnt; //解锁所需个数
+ BYTE UpNeedCnt; //升级所需个数
+ BYTE StarMax; //最高星级
+ list AttrIDList; //属性ID列表
+ list InitAttrValueList; //初始属性值列表
+ list AttrPerStarAddList; //每星加成值列表
};
-//头像框升星表
+//气泡表
-struct tagPlayerFacePicStar
+struct ChatBox
{
- DWORD _FacePicID; //头像框ID
- BYTE _FacePicStar; //头像框星级
- list StarUpNeedItemList; //升该星所需物品 [[物品ID,个数], ...]
- list StarAttrType; //累计总属性类型
- list StarAttrValue; //累计总属性值
-};
-
-//技能搭配表
-
-struct tagSkillMatch
-{
- BYTE _IDIndex;
- list Skills; //主动技能(职业1id|职业2id)
+ BYTE _BoxID; //气泡框ID
+ DWORD ExpireMinutes; //时效分钟,0永久
+ BYTE UnlockWay; //解锁方式
+ DWORD UnlockValue; //解锁方式值
+ BYTE UnlockNeedCnt; //解锁所需个数
+ BYTE UpNeedCnt; //升级所需个数
+ BYTE StarMax; //最高星级
+ list AttrIDList; //属性ID列表
+ list InitAttrValueList; //初始属性值列表
+ list AttrPerStarAddList; //每星加成值列表
};
//灵根表 #tagRolePoint
@@ -522,19 +570,6 @@
DWORD ActivateSkillID; //激活技能ID
};
-//神兵表 #tagGodWeapon
-
-struct tagGodWeapon
-{
- WORD _Type; //神兵类型
- WORD _LV; //等级
- DWORD Exp;
- list AttrType; //属性类型
- list AttrNum; //属性值
- DWORD SkillID; //激活技能ID
- char SysMark; //系统提示
-};
-
//功能配置表格 #tagFuncConfig
struct tagFuncConfig
@@ -555,7 +590,10 @@
DWORD LimitLV; //开启等级
WORD LimiRealmLV; //需要境界等级
DWORD LimitMissionID; //需要完成的任务ID
+ WORD LimitOpenDay; //开服第几天开启
+ WORD LimitManLevel; //关卡进度波
char MailKey; //邮件
+ list AwardList; //奖励列表[[物品ID,个数], ...]
};
@@ -663,6 +701,51 @@
list BaseAttrValue; //基础属性值
list LegendAttrID; //传奇属性ID
list LegendAttrValue; //传奇属性值
+};
+
+//感悟等级表
+
+struct MGGanwuLV
+{
+ BYTE _GanwuLV; //感悟等级
+ DWORD NextNeedExp; //升到下一级所需经验
+ DWORD AtkBase; //攻击基础值
+ DWORD DefBase; //防御基础值
+ DWORD HPBase; //生命基础值
+ DWORD AtkSpeedBase; //先攻基础值
+ dict BatAttrBaseDict; //其他战斗属性基础值字典,{属性ID:基础值, ...}
+};
+
+//卦玉品质表
+
+struct MGGuayuQuality
+{
+ BYTE _ItemColor; //品质
+ float AtkPlus; //攻击加成
+ float DefPlus; //防御加成
+ float HPPlus; //生命加成
+ float AtkSpeedPlus; //先攻加成
+ list AttrRange; //其他属性通用加成范围,下限|上限
+ dict AttrRangeDict; //其他指定属性加成范围字典,{指定属性ID:[范围下限, 上限], ...}
+};
+
+//卦玉类型表
+
+struct MGGuayuType
+{
+ BYTE _ItemType; //类型
+ BYTE EquipPlace; //装备位
+ float BaseAttrProportion; //基础四维属性占比
+ DWORD FixedAttrID; //固定属性ID
+ list AttrIDLib; //随机属性ID库,[属性ID, ...]
+};
+
+//灵应品质表
+
+struct MGLingyingQuality
+{
+ DWORD _Lingying; //灵应段值
+ list ItemColorWeightList; //品质权重列表
};
//装备传奇属性条数表
@@ -867,84 +950,62 @@
DWORD UpEatItemPerCount; //每次培养消耗x个
};
-//坐骑升级表
+//坐骑阶级表
-struct tagHorseLVUp
+struct HorseClass
{
- BYTE _HorseLV; //坐骑等级
- DWORD HorseSkinID; //外观物品ID
- WORD NeedEatCount; //升级所需个数(非累计)
- list LVAttrType; //每级额外属性类型(非累积)
- list LVAttrValue; //每级额外属性值(非累积)
- list UpItemAttrType; //每x个培养丹增加属性类型,x=UpEatItemPerCount
- list UpItemAttrValue; //每x个培养丹增加属性值,x=UpEatItemPerCount
- DWORD UpEatItemPerCount; //每次培养消耗x个
+ BYTE _ClassLV; //阶级
+ WORD MaxHorseLV; //最高等级
+ WORD LVUPItemCnt; //升级道具数
+ WORD ClassUPItemCnt; //进阶道具数
+ list ClassSpecAttrIDList; //本阶特殊属性ID列表
+ list ClassSpecAttrValueList; //本阶特殊属性值列表
+ list AttrIDList; //基础属性ID列表
+ list ClassAttrValueList; //本阶基础属性值列表
+ list PerLVAttrValueList; //本阶每级基础属性值列表
};
-//坐骑培养表
+//坐骑外观表
-struct tagHorseTrain
+struct HorseSkin
{
- BYTE _TrainType; //培养类型
- BYTE _TrainLV; //培养等阶
- WORD NeedRealmLV; //培养所需境界
- DWORD EatCntTotal; //升阶所需个数(非累计)
- DWORD EatCntEverytime; //每次培养消耗x个
- list EatItemAttrTypeList; //每X个培养丹增加属性类型=EatCntEverytime
- list EatItemAttrValueList; //每X个培养丹增加属性值=EatCntEverytime
- list LVAttrTypeList; //每级额外属性类(非累积)
- list LVAttrValueList; //每级额外属性值(非累积)
-};
-
-//坐骑幻化表
-
-struct tagHorseSkinPlus
-{
- BYTE _ID; //幻化编号ID
- DWORD HorseSkinPlusID; //外观物品ID
- DWORD UnlockItemID; //解锁坐骑物品编号
- BYTE UnlockItemCnt; //解锁所需物品数量
- list AttrType; //激活加成属性类型
- list AttrValue; //激活加成属性值
- DWORD InitFightPower; //皮肤额外战力
- DWORD HorseID; //对应坐骑ID
- DWORD SkinValidTime; //有效时长秒
-};
-
-//坐骑表
-
-struct tagHorse
-{
- DWORD _HorseID; //坐骑ID
- DWORD HorseSkinID; //外观物品ID
- BYTE Quality; //坐骑品质
-};
-
-//坐骑升星表
-
-struct tagHorseStarUp
-{
- DWORD _HorseID; //坐骑ID
- BYTE _HorseStar; //坐骑星级
- list StarUpNeedItemList; //升下一星所需道具 [[物品ID,个数], ...]
- list StarAttrType; //累计总属性类型
- list StarAttrValue; //累计总属性值
+ DWORD _SkinID; //外观ID
+ DWORD ExpireMinutes; //时效分钟,0永久
+ BYTE UnlockWay; //解锁方式
+ DWORD UnlockValue; //解锁方式值
+ BYTE UnlockNeedCnt; //解锁所需个数
+ BYTE UpNeedCnt; //升级所需个数
+ BYTE StarMax; //最高星级
+ list AttrIDList; //属性ID列表
+ list InitAttrValueList; //初始属性值列表
+ list AttrPerStarAddList; //每星加成值列表
};
//古宝表
-struct tagGubao
+struct Gubao
{
WORD _GubaoID; //古宝ID
- BYTE GubaoType; //古宝分类
BYTE GubaoQuality; //古宝品质
DWORD UnlockItemID; //解锁所需物品ID
BYTE UnlockItemCnt; //解锁所需物品数量
+ list BaseAttrIDList; //基础属性ID列表
+ list BaseAttrValueList; //基础属性初始值
+ list BaseAttrPerStarAddList; //基础属性每星成长
+ BYTE SpecEffType; //特殊效果类型
+ BYTE SpecEffLayerMax; //特殊效果最大层数
+ BYTE SpecAttrID; //特殊属性ID
+ DWORD SpecAttrValue; //特殊属性初始值
+ DWORD SpecAttrPerStarAdd; //特殊属性每星成长
+ BYTE PowerType; //特权效果类型
+ DWORD PowerTypeValue; //特权类型值
+ DWORD PowerValue; //特权初始值
+ DWORD PowerPerStarAdd; //特权每星值成长
};
//古宝共鸣属性表
-struct tagGubaoResonanceAttr
+struct GubaoResonanceAttr
{
WORD _ResonanceID; //共鸣ID
BYTE ResonanceStar; //共鸣星级
@@ -954,73 +1015,109 @@
//古宝共鸣组合表
-struct tagGubaoResonance
+struct GubaoResonance
{
WORD _ResonanceID; //共鸣ID
list GubaoIDList; //古宝ID列表
};
-//古宝升星表
+//古宝品质升星表
-struct tagGubaoStar
+struct GubaoStar
{
- WORD _GubaoID; //古宝ID
- BYTE _GubaoStar; //古宝星级
- list StarUPNeedItemInfo; //升星所需物品 [[物品ID,个数], ...]
- list StarUPNeedQualityPiece; //升下一星额外所需品质碎片 [[品质,个数], ...]
- list StarAttrIDList; //累计总属性ID列表
- list StarAttrValueList; //累计总属性值列表
- list StarEffIDList; //星级特殊效果ID列表
-};
-
-//古宝特殊效果表
-
-struct tagGubaoEffAttr
-{
- DWORD _GubaoEffID; //古宝特殊效果ID
- BYTE GubaoEffType; //效果类型
- DWORD EffCond; //条件
- DWORD EffCond2; //条件2
- DWORD EffCond3; //条件3
- BYTE IsPer; //是否百分比提升
- list EffFuncAttrIDList; //提升指定功能属性ID列表
- DWORD EffAttrID; //直接增加属性类型
- DWORD EffAttrValue; //提升属性值
- list EffItemAwardList; //领取物品列表
+ BYTE _GubaoQuality; //古宝品质
+ BYTE GubaoStar; //古宝星级
+ list QualityStarCond; //需同品质X个X星
+ BYTE StarUPNeedSelfCnt; //升到本星消耗本体碎片数量
+ list StarUPNeedItemList; //消耗其他物品列表 [[物品ID,个数], ...]
};
//古宝品质升级表
-struct tagGubaoLV
+struct GubaoLV
{
- BYTE _GubaoType; //古宝分类
+ BYTE _GubaoQuality; //古宝品质
+ BYTE LessEqualLV; //小于等于等级
+ list LVUPNeedItemInfo; //升级所需物品 [[物品ID,个数], ...]
+};
+
+//品质升级属性表
+
+struct GubaoLVAttr
+{
BYTE _GubaoQuality; //古宝品质
BYTE _GubaoLV; //古宝等级
- list LVUPNeedItemInfo; //升级所需物品 [[物品ID,个数], ...]
- list LVAttrTypeList; //等级属性类型列表
- list LVAttrValueList; //等级属性值列表
+ list SpecAttrIDList; //特殊属性ID列表
+ list SpecAttrValueList; //特殊总属性值列表
};
-//神通表
+//红颜表
-struct tagShentong
+struct Beauty
{
- BYTE _ShentongID; //神通ID
- WORD NeedGubaoID; //解锁所需古宝ID
+ WORD _BeautyID; //红颜ID
+ BYTE BeautyQuality; //品质
+ BYTE UnlockWay; //解锁方式
+ DWORD UnlockValue; //解锁方式值
+ BYTE UnlockNeedCnt; //解锁所需个数
+ DWORD ExclusiveItemID; //专属信物ID
+ list TalentAttrIDList; //天赋属性ID列表
+ list TalentAttrValueList; //天赋属性初始值
+ list TalentPerLVAddList; //天赋属性每级成长
+ BYTE EffType; //天赋效果类型
+ BYTE EffTypeValue; //效果类型值
+ BYTE EffValue; //效果初始值
+ DWORD EffPerLVAdd; //天赋效果每级成长
};
-//神通升级表
+//红颜品质升级表
-struct tagShentongLV
+struct BeautyQualityLV
{
- BYTE _ShentongID; //神通ID
- BYTE _ShentongClassLV; //神通阶级
- BYTE _ShentongLV; //神通等级
- list LVLightNeedItem; //点亮该级所需物品 [[物品ID,个数], ...]
- list LVAttrTypeList; //该级属性类型列表
- list LVAttrValueList; //该级属性值列表
- DWORD LVSkillID; //该级职业通用技能ID
- DWORD FightPowerEx; //附加战力
+ BYTE _BeautyQuality;
+ WORD _BeautyLV;
+ WORD LVNeedExp; //升到本级所需经验
+ list AttrIDList; //本级属性ID列表
+ list AttrValueList; //本级属性值列表
+ list AwardItemList; //本级奖励
+};
+
+//红颜时装表
+
+struct BeautySkin
+{
+ WORD SkinID; //时装ID
+ WORD _BeautyID;
+ BYTE UnlockWay; //解锁方式
+ DWORD UnlockValue; //解锁方式值
+ BYTE UnlockNeedCnt; //解锁所需个数
+ BYTE UpNeedCnt; //升级所需个数
+ BYTE StarMax; //最高星级
+ list AttrIDList; //属性ID列表
+ list InitAttrValueList; //初始属性值列表
+ list AttrPerStarAddList; //每星加成值列表
+};
+
+//游历事件表
+
+struct TravelEvent
+{
+ WORD _EventID;
+ DWORD EventWeight; //事件权重
+ DWORD AwardItemID; //奖励物品ID
+ DWORD AwardItemCnt; //奖励物品数量
+};
+
+//游历景观奖励表
+
+struct TravelScenery
+{
+ BYTE _SceneryType; //景观类型
+ BYTE AwardQuality; //景观品质
+ DWORD UpRate; //升下个品质概率
+ list AwardItemRandCntList; //奖励物品随机个数列表 [[物品ID, 随机数量A, 到B], ...]
+ list AwardItemExWeightList; //额外奖励物品权重 [[权重,物品ID,个数], ...]
+ BYTE AwardItemExCnt; //额外奖励物品数
};
//玩家等级表
@@ -1032,6 +1129,15 @@
DWORD MaxHP; //生命
DWORD Atk; //攻击
DWORD Def; //防御
+};
+
+//等级参考值
+
+struct LVReValue
+{
+ WORD _ModelID; //模版ID
+ WORD _LV; //玩家等级
+ BYTE ReHeroStar; //参考星级
BYTE ReHeroBreakLV; //参考突破等级
BYTE ReHeroAwakeLV; //参考觉醒等级
DWORD ReAtk; //参考攻击
@@ -1072,112 +1178,6 @@
float AttrPer; //对应等级表中的比例
dict AttrSpecDict; //特殊属性值字典 {attrKey:value, ...}
dict AttrExDict; //特殊属性值字典 {attrKey:value, ...}
-};
-
-//成长型境界怪物表
-
-struct tagNPCRealmStrengthen
-{
- DWORD _NPCID; //NPCID
- BYTE _RealmDifficulty; //境界难度
- DWORD MapID;
- DWORD LV; //NPC等级
- DWORD Exp;//基础经验
- WORD MaxDrapLV;//玩家最大可掉落等级
- BYTE EquipClassLV; //掉落装备阶
- DWORD DropMoneyMin;//最小金币
- DWORD DropMoneyMax;//最大金币
- WORD LowLV; // 推荐最低等级
- WORD HighestLV; // 推荐最高等级
- DWORD Defense; // 推荐防御
- DWORD MDef; // 标准击杀时间/毫秒
- DWORD FireDef; // 脱机挂经验计算战力
- DWORD SP; // SP
-};
-
-//NPC时间掉血表
-
-struct tagNPCTimeLostHP
-{
- DWORD _NPCID; //NPCID
- DWORD LostHPPerSecond; //单人每秒掉血量
- BYTE MaxPlayerCount; //最大人数
- DWORD LostHPPerSecondEx; //每增加一人附加掉血量
- BYTE FightPowerMinByLV; //标准战力是否取等级表
- DWORD FightPowerMin; //标准战力
- DWORD FightPowerMax; //上限战力
- DWORD EveryFightPower; //每x点战力
- DWORD EveryFightPowerLostHPEx; //每x点战力附加伤害
-};
-
-//装备套装属性表
-
-struct tagEquipSuitAttr
-{
- WORD _SuiteID; //套装ID
- BYTE SuiteCnt; //套装件数
- BYTE Star; //星数
- dict AttrInfo; //属性
- DWORD SkillID; //技能ID
- BYTE IsNotify; //是否广播
- WORD ActivateIndex; //激活索引
-};
-
-
-//羽翼精炼属性表
-
-struct tagWingRefineAttr
-{
- BYTE _WingClassLV; //翅膀阶级
- dict AttrInfo; //精炼属性信息
- dict ItemColorInfo; //精炼经验对应颜色信息
- DWORD MaxRefineExp; //本阶最大精炼值
-};
-
-//羽翼精炼经验表
-
-struct tagWingRefineExp
-{
- DWORD _ItemID; //精炼物品ID
- DWORD RandExpMin; //最小随机精炼值
- DWORD RandExpMax; //最大随机精炼值
- dict ExpMaterial; //翅膀代数对应精炼值
-};
-
-//NPC掉落表
-
-struct tagNPCDropItem
-{
- DWORD _NPCID; //NPCID
- WORD MaxWorldLV; //最大世界等级,0为不限制,不受最大掉落等级影响
- WORD MaxDropLV; //最大可掉落的玩家等级, 不影响世界等级
- BYTE CanDropRatePlus; //额外提升掉率的是否有效
- BYTE IsDropJobSelf; //是否只掉落本职业
- list PieRateDrop; //饼图概率掉落信息 [(概率,0),(概率,(阶,颜色)),...]
- BYTE PieRateDoCnt; //饼图概率执行次数
- dict IndepRateDrop; //独立概率掉落信息 {(阶,颜色):概率,...}
- BYTE IndepRateDoCnt; //独立概率执行次数
- dict EquipColorMaxDropCount; //装备颜色最大掉落物品数 {颜色:上限数量,...}
- list TianxuanEquipRateList; //天玄丹装备掉落饼图 [[概率,(阶,品质)], ...]
- dict EquipColorSuitInfo; //装备颜色对应套装概率 {颜色:套装概率, ...}
- dict EquipPartKeyRateInfo; //装备部位集合信息 {(颜色,是否套装):部位集合key, ...}
- BYTE ColorSuitPartOptimization; //部位颜色套评分优选掉落,十位代表颜色,个位代表套装
- dict KillCountDropEquipPub; //第x次击杀附加必掉装备 {次数:[阶,颜色,是否套装,部位集合key], ...}
- dict ItemIDDropRate; //指定物品ID掉率信息 {物品ID:概率, ...}
- dict TianxuanItemIDRate; //天玄丹指定ID概率 {物品ID:概率, ...}
- dict ItemIDMaxDropCount; //指定物品ID最大掉落个数,没配默认1次 {物品ID:随机次数,...}
- dict ItemKeyDropRate; //物品ID集合Key概率, 随机一个, 优先级低 {物品ID集合key:概率, ...}
- dict ItemKeyDropRateJob; //物品ID集合Key概率, 自身职业, 优先级高 {物品ID集合key:概率, ...}
- dict TianxuanItemKeyRate; //天玄丹指定ID集合Key概率{物品ID集合key:概率, ...}
- dict ItemKeyMaxDropCount; //物品ID集合Key随机次数,没配默认1次 {物品ID集合key:随机次数,...}
- BYTE DropMoneyDoCnt; //掉落金币执行次数
- WORD DropMoneyRate; //掉落金币概率
- WORD DropMoneyMin; //掉落金币最小值
- WORD DropMoneyMax; //掉落金币最大值
- dict KillCountDropPub; //击杀次数必掉(公共){击杀次数:[[物品ID, ...], [随机物品ID, ...]], ...}
- list KillCountDropPri; //击杀次数必掉(私有)[击杀次数,[物品ID,...],是否直接放入背包]
- list PriItemIDDrop; //所有归属者私有掉落物品ID列表,每人一份,默认绑定,没有职业区分[物品ID, ...]
- BYTE AucionItemCanSell; //掉落拍品可否上架集市
};
//符印塔表
@@ -1244,6 +1244,35 @@
list RandWeightItemList; //宝箱随机物品权重列表,[[权重,物品ID,数量], ...]
};
+//定军阁关卡表
+struct FBDJGLevel
+{
+ WORD _LayerNum; //层数
+ BYTE _LevelNum; //关卡编号
+ list PassAwardList; // 过关奖励列表,[[物品ID,个数], ...]
+ list AwardList; // 挑战奖励,[[物品ID,个数], ...]
+ list LineupIDList; // 阵容ID列表,小队1阵容ID|小队2阵容ID|...
+ WORD NPCLV; //NPC等级
+ float Difficulty; //难度系数
+};
+
+//定军阁速战奖励表
+struct FBDJGQuick
+{
+ WORD _NeedLayer; //所需层数
+ list QuickAwardList; // 速战奖励列表,[[物品ID,个数], ...]
+};
+
+//定军阁效果表
+struct FBDJGEffect
+{
+ DWORD _EffID; //效果ID
+ BYTE EffQuality; // 效果品质
+ BYTE AttrID; // 属性ID
+ DWORD AttrValue; // 属性值
+ DWORD RandWeight; // 随机权重
+};
+
//广告奖励表
struct ADAward
@@ -1251,110 +1280,19 @@
DWORD _ADID;
BYTE ADCntMax; //每日次数
list ADAwardItemList; //广告奖励物品列表
- DWORD ADMapID; //对应副本ID,默认给该副本1次次数
-};
-
-//副本通用养成表
-
-struct tagFBGeneralTrain
-{
- DWORD _DataMapID; //数据地图ID
- BYTE _LineID; //功能线路ID
- WORD LVLimit; //多少级可挑战, 0为不限制
- WORD RealmLimit; //多少境界可挑战, 0为不限制
- DWORD BossNPCID; //过关bossID
- list OtherNPCIDList; //其他NPCIDList
- list PassAwardItemList; //过关奖励列表
-};
-
-//日常活动表
-
-struct tagDailyAction
-{
- DWORD _DailyID; //活动ID
- dict OpenTimeDict; //开启时间
- DWORD Duration; //持续时间, 0为不限制
- DWORD DayTimes; //每日次数, 0为不限制
- DWORD DayBuyTimes; //每日可购买次数
- BYTE BuyTimesPrivilegeID; //购买次数VIP权限ID
- BYTE MoneyType; //货币类型
- list BuyNeedMoney; //购买次数需要仙玉
- DWORD DayItemAddTimes; //每日可用物品增加次数
- DWORD DayItemID; //增加次数的物品ID
- BYTE DayResetType; //每日次数重置类型; 0-不重置,1-0点,2-5点
- DWORD WeekTimes; //每周次数, 0为不限制
- BYTE WeekResetType; //每周次数重置类型; 0-不重置,1-0点,2-5点
-};
-
-//装备评分属性系数表
-
-struct tagEquipGSParam
-{
- BYTE _ClassLV; // 装备阶级
- BYTE _EquipColor; // 装备颜色
- BYTE _IsSuit; // 是否套装
- BYTE _ItemQuality; //物品星级
- DWORD BaseEquipMaxHPAddPerC; // 基础防具生命百分比系数
- DWORD BaseEquipAtkAddPerC; // 基础武器攻击百分比系数
- DWORD SuperHitC; // 暴击值系数
- DWORD SuperHitPerC; // 暴击值百分比系数
- DWORD LuckyHitRateC; // 会心一击率系数
- DWORD LuckyHitRateReduceC; // 会心一击抗性系数
- DWORD LuckPerC; // 气运百分比系数
- DWORD PerLVAtkC; // 每级增加攻击力系数
- DWORD PerLVMaxHPC; // 每级增加生命值系数
- DWORD DropMoneyPerC; // 增加掉落金币量百分比系数
- DWORD SuperHitReduceC; // 暴击减伤百分比系数
- DWORD SuperHitRateReduceC; // 暴击抗性系数
- DWORD HitC; // 命中系数
- DWORD MissC; // 闪避系数
- DWORD PetDamPerC; // 灵宠增伤百分比系数
- DWORD MaxHPPerC; // 生命加成系数
- DWORD AtkPerC; // 攻击加成系数
- DWORD SkillAtkRateC; // 技能加成系数
- DWORD SkillAtkRateReduceC; // 技能减免系数
- DWORD SkillAddPer1C; // 技能伤害增强1系数
- DWORD SkillAddPer2C; // 技能伤害增强2系数
- DWORD SkillAddPer3C; // 技能伤害增强3系数
- DWORD SkillAddPer4C; // 技能伤害增强4系数
- DWORD SkillAddPer5C; // 技能伤害增强5系数
- DWORD SkillAddPer6C; // 技能伤害增强6系数
- DWORD SkillAddPer7C; // 技能伤害增强7系数
- DWORD SkillReducePer1C; // 受到技能伤害减少1系数
- DWORD SkillReducePer2C; // 受到技能伤害减少2系数
- DWORD SkillReducePer3C; // 受到技能伤害减少3系数
- DWORD SkillReducePer4C; // 受到技能伤害减少4系数
- DWORD SkillReducePer5C; // 受到技能伤害减少5系数
- DWORD SkillReducePer6C; // 受到技能伤害减少6系数
- DWORD SkillReducePer7C; // 受到技能伤害减少7系数
- DWORD ReduceSkillCDPerC; // 减少所有技能CD系数
- DWORD LuckyHitPerC; // 会心伤害加成系数
- DWORD FaintDefRateC; // 控制抵抗系数
- DWORD SuperHitRateC; // 暴击率加成系数
- DWORD IgnoreDefRateC; // 无视防御系数
- DWORD IgnoreDefRateReduceC; // 无视防御减免系数
- DWORD ProDefPerC; // 防护百分比系数
- DWORD FinalHurtPerC; // 最终伤害加成系数
- DWORD FinalHurtReducePerC; // 最终伤害减免系数
+ BYTE ADAwardType; //奖励类型
+ DWORD ADAwardValue; //类型对应值
};
//成就表
-struct tagSuccess
+struct Success
{
- DWORD _ID; //成就ID
- WORD Type; //成就类型
+ DWORD SuccID; //成就ID
+ WORD _SuccType; //成就类型
DWORD NeedCnt; //需要数量
list Condition; //辅助条件
- list PreSuccess; //需要达成前置成就
- dict AwardItem; //奖励物品列表
- dict AwardItem2; //通行证奖励物品列表
- dict Money; //金钱
- DWORD Exp; //经验
- dict AwardAttr; //奖励属性
- DWORD RedPacketID; //红包ID
- DWORD MagicWeaponID; //法宝ID
- DWORD MagicWeaponExp; //法宝升级经验
+ list AwardItemList; //奖励物品列表
};
//通天令等级表
@@ -1422,13 +1360,6 @@
WORD OldPrice; //礼包原价
};
-//拍卖物品表
-
-struct tagAuctionItem
-{
- DWORD _AuctionItemID;
-};
-
//VIP特权表
struct tagVipPrivilege
@@ -1454,29 +1385,20 @@
//商城表
-struct tagStore
+struct Store
{
DWORD _ID; //ID
DWORD ShopType; //商店类型
- BYTE OperationActionShop; //是否运营活动商店
DWORD ItemID; //物品ID
WORD ItemCnt; //物品数量
- BYTE IsBind; //是否绑定
list ItemListEx; //扩展物品列表[[物品ID,个数,是否绑定],...]
- DWORD MainItemID; //标的物品ID
- list JobItem; //职业替换物品
- BYTE RefreshLimit; //是否限制刷新限购次数,即是否永久限购,包含活动也不重置
- BYTE RefreshType; //刷新类型 0-不重置,1-onWeek0点,2-onWeek5点,3-OnDay0点,4-OnDay5点
- list LimitVIPLV; //VIP限制
- DWORD LimitLV; //等级限制
- list LimitCnt; //个人限制数量
- DWORD ServerLimitCnt; //全服限制数量
+ BYTE ResetType; //重置类型
+ DWORD LimitCnt; //个人限制数量
BYTE MoneyType; //金钱类型
DWORD MoneyNum; //金钱数量
DWORD MoneyOriginal; //原价
- DWORD LimitValue; //限制条件
- char NotifyMark; //广播提示
- char MailKey; //背包不足时邮件KEY
+ BYTE UnlockType; //解锁类型
+ DWORD UnlockValue; //解锁所需值
};
//限时特惠表
@@ -1496,50 +1418,24 @@
list MailItemPrize; //活动更新时发送邮件奖励物品
};
-//任务列表
+//每日任务表
-struct tagTaskList
+struct DailyTask
{
- DWORD _TaskID; //任务ID
+ WORD TaskID; //任务ID
+ BYTE _TaskType; //任务类型
+ list TaskConds; //任务条件[...]
+ DWORD NeedValue; //所需任务值
+ list AwardItemList; //奖励物品列表
};
-//日常任务表
+//每日活跃奖励表
-struct tagDailyQuest
+struct DailyLivenessReward
{
- DWORD _ID; //ID
- BYTE RelatedType; //关联类型
- DWORD RelatedID; //关联ID
- WORD UnLockFuncID; //解锁功能ID
- BYTE OnceActivityTime; //增加活跃所需次数
- BYTE OnceActivity; //单次活跃值
- WORD TotalActiveValue; //总活跃
-};
-
-//日常活跃奖励表
-
-struct tagDailyLivenessReward
-{
- BYTE _ID; //ID
- WORD Liveness; //所需活跃度
- list StageLV; //阶段等级
- list ItemID; //物品ID
- list ItemCount; //物品数量
- list ItemBind; //是否绑定
-};
-
-//日常活跃放置表
-
-struct tagActivityPlaceReward
-{
- BYTE _ID; //ID
- BYTE PlaceCount; //放置定制次数
- WORD PlaceMaxLV; //最大等级
- list FixedItemRewardList; //固定奖励 [[物品ID, 个数], ...]
- BYTE RandItemCountA; //饼图奖励次数A
- list RandItemRewardListA; //饼图奖励库A [[饼图概率,物品ID], ...] 物品ID支持0
- BYTE RandItemCountB; //饼图奖励次数B
- list RandItemRewardListB; //饼图奖励库B [[饼图概率,物品ID], ...] 物品ID支持0
+ BYTE _AwardID; //奖励ID
+ WORD NeedLiveness; //所需活跃度
+ list AwardItemList; //奖励物品列表 [[物品ID,个数], ...]
};
//BOSS信息表
@@ -1556,34 +1452,6 @@
DWORD StoneNPCID; //墓碑NPCID
BYTE CanAssist; //是否可协助
BYTE SkillResist; //是否技能抵抗
-};
-
-//Boss首杀
-
-struct tagBOSSFirstKill
-{
- DWORD _NPCID; //ID
- WORD PerPlayerMoneyAward; // 首杀全服玩家奖励灵石额度/人
- list PersonFirstKillAward; // 个人首次击杀奖励 [[物品ID,个数,是否拍品], ...]
-};
-
-//仙盟红包表
-
-struct tagFamilyRedPack
-{
- WORD _ID; //ID
- WORD GetType; //获得途径
- WORD MoneyNum; //红包额度
- BYTE MoneyType; //金钱类型
- BYTE PacketCnt; //红包个数
-};
-
-//节日红包每日成就表
-
-struct tagActFeastRedPacketSucc
-{
- BYTE _FeastDay; //节日第几天
- list FeastSuccIDList; //节日成就ID列表
};
//NPC秀表
@@ -1654,19 +1522,6 @@
BYTE CanBreakCollect; //被攻击是否打断采集
};
-//宝箱怪表
-
-struct tagTreasureNPC
-{
- DWORD _NPCID; //宝箱怪NPCID
- dict AttackCountDropWeightInfo; //攻击次数对应掉落权重饼图 {次数:[[权重, [物品ID,个数,是否拍品]], ...], ...}
- list AttackDropWeightList; //常规攻击权重饼图 [[权重, [物品ID,个数,是否拍品]], ...]
- list AttackDropWeightListEx; //额外掉落权重饼图库,每次攻击都会掉落 [[权重, [物品ID,个数,是否拍品]], ...]
- BYTE DropCountEx; //额外库执行次数
- BYTE AlchemyDiffLV; //过滤炼丹等级差,0-不过滤,>0过滤大于自身炼丹等级X级的物品
- char NotDropNotify; //没有掉落时提示信息
-};
-
//宝箱表开启
struct Chests
@@ -1674,11 +1529,8 @@
DWORD _ChestsItemID; //宝箱物品ID
DWORD CostItemID; //消耗物品ID
BYTE CostItemCount; //消耗物品个数
- WORD CostGold; //消耗仙玉
- BYTE ShowType; //前端表现类型0-无表现, >0有表现需同步结果,具体类型前端自定义
- BYTE IsBind; //开出物品是否绑定
- BYTE AucionItemCanSell; //开出拍品可否上架集市
- list AucionItemDiffSellIDList; //可否上架差异拍品ID列表,即可上架代表不可上架的拍品ID列表,不可上架代表可上架的拍品ID列表
+ BYTE CostMoneyType; //开启消耗货币类型
+ WORD CostMoneyValue; //消耗货币
};
//宝箱表产出表
@@ -1718,44 +1570,12 @@
DWORD AddMaxAtk; //增加最大攻击
};
-
-//全民冲榜排行奖励表
-
-struct tagOSCBillRankAward
-{
- BYTE _OSCBillType; //冲榜类型
- BYTE RankA; //排名A
- BYTE RankB; //至排名B
- dict RankAward; //排名奖励 {"职业":[[物品ID,个数],...], ...}
-};
-
-
-//全民冲榜达成奖励表
-
-struct tagOSCBillTagAward
-{
- BYTE _OSCBillType; //冲榜类型
- WORD TagCondition; //目标条件值
- dict TagAward; //目标奖励 {"职业":[[物品ID,个数],...], ...}
-};
-
//七天登录奖励表
struct tagLoginDayAward
{
BYTE _DayID; //天数
dict Reward; //奖励 {"职业":[[物品ID,个数],...], ...}
-};
-
-//七天限时特惠表
-
-struct tagSpringSale
-{
- BYTE _GiftID; //礼包ID
- BYTE SellDay; //创角第几天上架
- BYTE BuyNumLimit; //每人限购数量
- WORD GiftPrice; //礼包价格,仙玉
- list GiftItemList; //礼包物品信息列表[[物品ID,个数,是否绑定], ...]
};
//充值商品编号表
@@ -1825,31 +1645,6 @@
list VIPAward; //vip奖励[[物品ID,个数],...]
};
-//投资表
-
-struct tagInvest
-{
- WORD _ID; //ID
- BYTE Type; //投资类型
- BYTE NeedDay; //需要天数
- WORD NeedLV; //需要等级
- DWORD NeedNPCID; //需要NPCID
- dict Reward; //奖励 {"key":[[物品ID,个数,是否绑定],...], ...}
-};
-
-//仙宝寻主表
-
-struct tagXBXZ
-{
- DWORD _ID; //ID
- BYTE Type; //类型
- DWORD NeedCnt; //需要数量
- list Condition; //条件
- WORD MWID; //法宝ID
- list AwardItem; //奖励物品列表
- list Money; //金钱
-};
-
//寻宝设定表
struct tagTreasureSet
@@ -1872,9 +1667,13 @@
BYTE LuckyGridNum; //幸运格子编号
dict GridNumMaxLimitInfo; //格子最大产出次数限制,{"格子":最大可产出次数, ...}
list NotifyGridNumList; //需要额外广播的格子
- char NotifyKey; //广播key
+ dict NotifyKeyDict; //广播key
BYTE AwardMoneyType; //额外奖励货币类型
WORD AwardMoneyValue; //单次奖励货币数
+ BYTE WishReset; //心愿重置规则
+ dict WishLibSelect; //心愿库选择数
+ dict WishLibPubFreeCnt; //心愿库公共免费次数
+ dict WishLibCard; //心愿库心愿卡
};
//寻宝产出库表
@@ -1890,6 +1689,7 @@
list GridItemRateList1; //常规产出格子编号饼图 [[概率, 格子编号], ...]
list GridItemRateList2; //每满x次保底产出格子编号饼图 [[概率, 格子编号], ...]
dict GridItemRateList3; //第x次必出产出格子编号饼图 {次数:[[概率, 格子编号], ...], ...}
+ list GridItemRateList4; //第x次x抽必出
dict LuckyItemRateInfo; //幸运产出概率饼图 {"幸运值":[[概率, 格子编号], ...], ...}
};
@@ -1897,10 +1697,13 @@
struct tagTreasureItemLib
{
+ WORD ID; //ID
WORD _LibID; //库ID
DWORD ItemID; //物品ID
DWORD ItemCount; //物品个数
DWORD ItemWeight; //物品权重
+ BYTE IsWishItem; //心愿可选
+ BYTE WishOutCnt; //心愿独立产出次数
};
//寻宝累计次数奖励表
@@ -2136,29 +1939,6 @@
list NotifyItemNumList; //需要广播的编号列表
};
-//BOSS复活活动时间表
-
-struct tagActBossReborn
-{
- DWORD _CfgID; //配置ID
- char StartDate; //开启日期
- char EndDate; //结束日期
- BYTE ResetType; //重置类型,0-0点重置;1-5点重置
- WORD LVLimit; //限制等级
- BYTE TemplateID; //模板编号
-};
-
-//BOSS复活表
-
-struct tagBossReborn
-{
- BYTE _TemplateID; //模板ID
- BYTE _ID; //活动条目ID
- DWORD TotalTimes; //可完成的总次数,0表示不限次数
- WORD SingleTimes; //单次领奖需要的次数
- dict Reward; //奖励物品ID1
-};
-
//多倍修行点活动时间表
struct tagActRealmPoint
@@ -2211,15 +1991,6 @@
DWORD Defense; // 推荐防御
};
-//天赋技能表
-
-struct tagTalentSkill
-{
- DWORD _SkillID; //技能ID
- BYTE TalentType; //天赋类型
- BYTE Series; //天赋系别
-};
-
//限时抢购表
struct tagActFlashSale
@@ -2263,39 +2034,6 @@
DWORD Weight; //权重
DWORD Mark; //排序用标识
BYTE Rare; //珍稀值
-};
-
-//功能预告表
-
-struct tagFunctionForecast
-{
- DWORD _FuncID; //功能ID
- dict Award; //属性类型
-};
-
-//聊天气泡表
-
-struct tagChatBubbleBox
-{
- BYTE _BoxID; //气泡框ID
- WORD NeedLV; //所需等级
- BYTE NeedVIPLVGift; //所需购买VIP等级礼包
- BYTE UnlockDefault; //是否默认激活
- DWORD ExpireMinutes; //时效分钟,0永久
- list LightAttrType; //点亮属性类型
- list LightAttrValue; //点亮属性值
- DWORD LightFightPower; //点亮附加战力
-};
-
-//聊天气泡升星表
-
-struct tagChatBubbleBoxStar
-{
- BYTE _BoxID; //气泡框ID
- BYTE _BoxStar; //气泡框星级
- list StarUpNeedItemList; //升该星所需物品 [[物品ID,个数], ...]
- list StarAttrType; //累计总属性类型
- list StarAttrValue; //累计总属性值
};
//表情包表
@@ -2801,39 +2539,6 @@
char WorldNotifyKey; //全服广播key,参数(玩家名, 物品ID, 物品数据, 个数,)
};
-//节日游历时间表
-
-struct tagActFeastTravel
-{
- DWORD _CfgID; //配置ID
- char StartDate; //开启日期
- char EndDate; //结束日期
- WORD LVLimit; //限制等级
- BYTE ResetType; //重置类型,0-0点重置;1-5点重置
- dict TemplateIDInfo; //模板信息 {(世界等级A,B):模板编号, ...}
-};
-
-//节日游历任务表
-
-struct tagActFeastTravelTask
-{
- BYTE _TraveTasklD; //游历ID
- WORD FinishNeedValue; //完成所需进度值
- WORD FinishTimeMax; //总可完成次数,0不限
- BYTE AddTravelPoint; //完成次数获得游历值
-};
-
-//节日游历奖励表
-
-struct tagActFeastTravelAward
-{
- BYTE _TemplatelD; //奖励模板ID
- BYTE RecordIndex; //奖励记录索引
- WORD NeedTravelPoint; //领奖所需游历值
- BYTE AwardCountMax; //可领取次数,0代表不限
- list TravelAwardInfo; //游历奖励 [[物品ID,个数,是否拍品], ...]
-};
-
//节日巡礼活动时间表
struct tagActFeastWeekParty
@@ -2924,14 +2629,6 @@
WORD OrderB; //至名次B
float CTGAtleast; //至少充值RMB
list AwardItemList; //奖励物品列表[[物品ID,个数,是否拍品], ...]
-};
-
-//神秘商店表
-
-struct tagMysteryShop
-{
- list LVRange; //等级范围
- DWORD GoodsID; //商城表ID
};
//装备位背包索引映射表
@@ -3043,17 +2740,6 @@
list ItemList; //物品列表[[物品ID,个数,是否拍品], ...]
};
-//仙盟阵法表
-
-struct tagFamilyZhenfa
-{
- BYTE _ZhenfaType; // 阵法类型
- WORD _ZhenfaLV; // 阵法等级
- DWORD LVUpNeedExp; //升下一级所需经验
- list LVAttrType; //累计总属性类型
- list LVAttrValue; //累计总属性值
-};
-
//装备洗练等级上限
struct tagItemWashMax
@@ -3138,15 +2824,6 @@
BYTE SkinIndex; //外观
};
-//协助感谢礼盒表
-
-struct tagAssistThanksGift
-{
- DWORD _GiftID; //礼盒物品ID
- list RequestPlayerAward; // 发布奖励物品 物品ID|个数
- list AssistPlayerAward; // 协助奖励物品 物品ID|个数
-};
-
//功能特权奖励表
struct tagFuncSysPrivilege
@@ -3203,7 +2880,7 @@
//祝福树
-struct tagTreeLV
+struct TreeLV
{
BYTE _TreeLV; //仙树等级
DWORD LVUPNeedMoney; //升到下一级所需货币数
@@ -3211,6 +2888,19 @@
list EquipColorRateList; //小怪产出装备品质概率列表,[0品质万分率, 1品质万分率, ...]
list EquipColorRateList1; //精英产出装备品质概率列表,[0品质万分率, 1品质万分率, ...]
list EquipColorRateList2; //boss产出装备品质概率列表,[0品质万分率, 1品质万分率, ...]
+ DWORD LastSureOutNeed; //最后一档保底必出
+};
+
+//历练秘笈
+
+struct LLMJ
+{
+ BYTE _MJLV; //秘笈等级
+ DWORD CostWarhammer; //消耗战锤
+ BYTE ExpAddPer; //经验加成比例,百分比
+ DWORD ExpExUpper; //经验加成每日上限
+ BYTE DecomposeAddPer; //分解加成比例,百分比
+ DWORD DecomposeExUpper; //结晶加成每日上限
};
//淘金营地表
@@ -3249,5 +2939,6 @@
struct Robot
{
DWORD _ID; //机器人ID,同玩家ID
+ char RobotName;
char ViewCache; //机器人缓存
};
--
Gitblit v1.8.0