From b30b110fc4e5901fde2cd4e4e6444bbd32980d86 Mon Sep 17 00:00:00 2001
From: hxp <ale99527@vip.qq.com>
Date: 星期四, 29 一月 2026 14:25:04 +0800
Subject: [PATCH] 423 【内政】命格系统-服务端(命格装备增加A814回包,类型27;)
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PySysDB/PySysDBPY.h | 379 ++++++++++++++++++++++++++++++++---------------------
1 files changed, 228 insertions(+), 151 deletions(-)
diff --git a/PySysDB/PySysDBPY.h b/PySysDB/PySysDBPY.h
index 0507b3a..08c7837 100644
--- a/PySysDB/PySysDBPY.h
+++ b/PySysDB/PySysDBPY.h
@@ -101,25 +101,35 @@
DWORD EffectID1; //效果ID1
list EffectValues1; //效果值列表1
BYTE TriggerWay1; //触发方式
- BYTE TriggerSrc1; //有效来源
+ list TriggerSrc1; //有效来源
DWORD EffectID2; //效果ID2
list EffectValues2; //效果值列表2
BYTE TriggerWay2; //触发方式
- BYTE TriggerSrc2; //有效来源
+ list TriggerSrc2; //有效来源
DWORD EffectID3; //效果ID3
list EffectValues3; //效果值列表3
BYTE TriggerWay3; //触发方式
- BYTE TriggerSrc3; //有效来源
+ list TriggerSrc3; //有效来源
WORD CoolDownInit; //初始冷却时间
WORD CoolDownTime; //技能冷却时间
list BuffStateLimit; //Buff状态限制组
BYTE CurBuffState; //Buff状态值
WORD LastTime; //持续时间
+ BYTE LastTimeType; //持续时间规则
BYTE LayerCnt; //Buff层数
BYTE LayerMax; //最大层数
DWORD BuffRepeat; //Buff叠加规则
BYTE DispersedLimit; //驱散限制
+ BYTE BuffRetain; //Buff保留规则
DWORD FightPower; //技能战斗力
+};
+
+//预设解锁
+struct PresetUnlock
+{
+ BYTE _PresetType; //预设类型
+ BYTE UnlockType; // 解锁类型
+ DWORD UnlockValue; // 解锁所需值
};
//武将表
@@ -164,6 +174,7 @@
list AttrIDList; // 属性ID列表
list AttrValueList; // 属性值列表
DWORD SkillID; // 激活技能ID
+ list SkillIDExList; // 激活的额外技能ID列表
};
//武将觉醒天赋表
@@ -209,17 +220,14 @@
//武将品质表
struct HeroQuality
{
- DWORD _Quality; //品质
+ BYTE _Quality; //品质
list InitTalentWeight; // 初始天赋数权重
BYTE InitStarUpper; // 初始星级上限
- DWORD InitAddPer; // 上阵初始加成万分率
- DWORD LVAddPer; // 上阵每等级加成
- DWORD BreakLVAddPer; // 上阵每突破等级加成
- DWORD StarAddPer; // 上阵每星级加成
+ DWORD InitAddPer; // 卡牌初始加成万分率
+ DWORD LVAddPer; // 卡牌每等级加成
+ DWORD BreakLVAddPer; // 卡牌每突破等级加成
+ DWORD StarAddPer; // 卡牌每星级加成
list BookActAwardMoney; // 图鉴激活奖励货币 类型|值
- DWORD BookInitAddPer; // 图鉴初始加成
- DWORD BookStarAddPer; // 图鉴每星级加成
- DWORD BookBreakLVAddPer; // 图鉴每突破等级加成
list DismissReturnItems; // 遣散每星返还道具 [[物品ID,个数], ...]
list RecommendAwardMoney; // 阵容推荐激活奖励货币 类型|值
};
@@ -227,16 +235,16 @@
//武将品质突破表
struct HeroQualityBreak
{
- DWORD _Quality; //品质
+ BYTE _Quality; //品质
DWORD _BreakLV; //突破等级
- WORD LVMax; // 等级上限
- list UPCostItem; // 突破到下级消耗道具
+ WORD UPLVNeed; // 突破到下级需要等级
+ list UPCostItemList; // 突破到下级消耗道具
};
//武将品质觉醒表
struct HeroQualityAwake
{
- DWORD _Quality; //品质
+ BYTE _Quality; //品质
DWORD _AwakeLV; //觉醒等级
list UPCostItem; // 觉醒到下级消耗道具
DWORD RebirthCostMoney; //重生消耗货币
@@ -245,9 +253,11 @@
//品质武将升级表
struct HeroQualityLV
{
- DWORD _Quality; //品质
+ BYTE _Quality; //品质
DWORD _HeroLV; //武将等级
list UPCostItem; // 升级到下级消耗道具
+ list AttrIDList; // 武将属性ID列表
+ list AttrValueList; // 累计总属性值列表
};
//推荐阵容表
@@ -255,6 +265,27 @@
{
DWORD _RecommendID; //推荐ID
list HeroIDList; // 推荐武将ID列表
+};
+
+//武将宿缘表
+struct HeroFates
+{
+ WORD _FatesID; //宿缘ID
+ BYTE FatesQuality; //宿缘品质
+ list HeroIDList; // 武将ID组合列表
+ list AwardItemList; // 激活奖励物品列表
+ list AttrIDList; // 属性ID列表
+ list LVAttrValueList; // 每级属性值列表
+};
+
+//武将宿缘品质等级表
+struct HeroFatesQualityLV
+{
+ BYTE _FatesQuality; //宿缘品质
+ BYTE _FatesLV; //宿缘等级
+ BYTE NeedStarTotal; // 升到该级所需总星数
+ BYTE NeedHeroCnt; // 所需品质武将数
+ BYTE NeedQuality; // 所需武将品质
};
//属性条目表
@@ -271,6 +302,7 @@
float AtkRatio; //攻击系数
float MaxHPRatio;
float DefRatio;
+ float AtkSpeedRatio;
float StunRateRatio;
float SuperHitRateRatio;
float ComboRateRatio;
@@ -309,6 +341,12 @@
float WuFinalDamPerDefRatio;
float QunFinalDamPerRatio;
float QunFinalDamPerDefRatio;
+ float PVPDamPerRatio;
+ float PVPDamPerDefRatio;
+ float GuanchuanRatio;
+ float GuanchuanDefRatio;
+ float ZhaojiaRatio;
+ float ZhaojiaDefRatio;
};
//主线章节表
@@ -349,6 +387,7 @@
BYTE BossPosView; //Boss通知站位
list SkillIDExList; // boss附加技能列表
BYTE SkillExCnt; //随机附加技能数,0为所有
+ WORD ReModelID; //等级参考值模版
};
//称号表
@@ -552,7 +591,9 @@
WORD LimiRealmLV; //需要境界等级
DWORD LimitMissionID; //需要完成的任务ID
WORD LimitOpenDay; //开服第几天开启
+ WORD LimitManLevel; //关卡进度波
char MailKey; //邮件
+ list AwardList; //奖励列表[[物品ID,个数], ...]
};
@@ -660,6 +701,51 @@
list BaseAttrValue; //基础属性值
list LegendAttrID; //传奇属性ID
list LegendAttrValue; //传奇属性值
+};
+
+//感悟等级表
+
+struct MGGanwuLV
+{
+ BYTE _GanwuLV; //感悟等级
+ DWORD NextNeedExp; //升到下一级所需经验
+ DWORD AtkBase; //攻击基础值
+ DWORD DefBase; //防御基础值
+ DWORD HPBase; //生命基础值
+ DWORD AtkSpeedBase; //先攻基础值
+ dict BatAttrBaseDict; //其他战斗属性基础值字典,{属性ID:基础值, ...}
+};
+
+//卦玉品质表
+
+struct MGGuayuQuality
+{
+ BYTE _ItemColor; //品质
+ float AtkPlus; //攻击加成
+ float DefPlus; //防御加成
+ float HPPlus; //生命加成
+ float AtkSpeedPlus; //先攻加成
+ list AttrRange; //其他属性通用加成范围,下限|上限
+ dict AttrRangeDict; //其他指定属性加成范围字典,{指定属性ID:[范围下限, 上限], ...}
+};
+
+//卦玉类型表
+
+struct MGGuayuType
+{
+ BYTE _ItemType; //类型
+ BYTE EquipPlace; //装备位
+ float BaseAttrProportion; //基础四维属性占比
+ DWORD FixedAttrID; //固定属性ID
+ list AttrIDLib; //随机属性ID库,[属性ID, ...]
+};
+
+//灵应品质表
+
+struct MGLingyingQuality
+{
+ DWORD _Lingying; //灵应段值
+ list ItemColorWeightList; //品质权重列表
};
//装备传奇属性条数表
@@ -910,8 +996,11 @@
BYTE SpecEffLayerMax; //特殊效果最大层数
BYTE SpecAttrID; //特殊属性ID
DWORD SpecAttrValue; //特殊属性初始值
- DWORD SpecAttrPerLVAdd; //特殊属性每级成长
DWORD SpecAttrPerStarAdd; //特殊属性每星成长
+ BYTE PowerType; //特权效果类型
+ DWORD PowerTypeValue; //特权类型值
+ DWORD PowerValue; //特权初始值
+ DWORD PowerPerStarAdd; //特权每星值成长
};
//古宝共鸣属性表
@@ -938,6 +1027,7 @@
{
BYTE _GubaoQuality; //古宝品质
BYTE GubaoStar; //古宝星级
+ list QualityStarCond; //需同品质X个X星
BYTE StarUPNeedSelfCnt; //升到本星消耗本体碎片数量
list StarUPNeedItemList; //消耗其他物品列表 [[物品ID,个数], ...]
};
@@ -951,26 +1041,83 @@
list LVUPNeedItemInfo; //升级所需物品 [[物品ID,个数], ...]
};
-//神通表
+//品质升级属性表
-struct tagShentong
+struct GubaoLVAttr
{
- BYTE _ShentongID; //神通ID
- WORD NeedGubaoID; //解锁所需古宝ID
+ BYTE _GubaoQuality; //古宝品质
+ BYTE _GubaoLV; //古宝等级
+ list SpecAttrIDList; //特殊属性ID列表
+ list SpecAttrValueList; //特殊总属性值列表
};
-//神通升级表
+//红颜表
-struct tagShentongLV
+struct Beauty
{
- BYTE _ShentongID; //神通ID
- BYTE _ShentongClassLV; //神通阶级
- BYTE _ShentongLV; //神通等级
- list LVLightNeedItem; //点亮该级所需物品 [[物品ID,个数], ...]
- list LVAttrTypeList; //该级属性类型列表
- list LVAttrValueList; //该级属性值列表
- DWORD LVSkillID; //该级职业通用技能ID
- DWORD FightPowerEx; //附加战力
+ WORD _BeautyID; //红颜ID
+ BYTE BeautyQuality; //品质
+ BYTE UnlockWay; //解锁方式
+ DWORD UnlockValue; //解锁方式值
+ BYTE UnlockNeedCnt; //解锁所需个数
+ DWORD ExclusiveItemID; //专属信物ID
+ list TalentAttrIDList; //天赋属性ID列表
+ list TalentAttrValueList; //天赋属性初始值
+ list TalentPerLVAddList; //天赋属性每级成长
+ BYTE EffType; //天赋效果类型
+ BYTE EffTypeValue; //效果类型值
+ BYTE EffValue; //效果初始值
+ DWORD EffPerLVAdd; //天赋效果每级成长
+};
+
+//红颜品质升级表
+
+struct BeautyQualityLV
+{
+ BYTE _BeautyQuality;
+ WORD _BeautyLV;
+ WORD LVNeedExp; //升到本级所需经验
+ list AttrIDList; //本级属性ID列表
+ list AttrValueList; //本级属性值列表
+ list AwardItemList; //本级奖励
+};
+
+//红颜时装表
+
+struct BeautySkin
+{
+ WORD SkinID; //时装ID
+ WORD _BeautyID;
+ BYTE UnlockWay; //解锁方式
+ DWORD UnlockValue; //解锁方式值
+ BYTE UnlockNeedCnt; //解锁所需个数
+ BYTE UpNeedCnt; //升级所需个数
+ BYTE StarMax; //最高星级
+ list AttrIDList; //属性ID列表
+ list InitAttrValueList; //初始属性值列表
+ list AttrPerStarAddList; //每星加成值列表
+};
+
+//游历事件表
+
+struct TravelEvent
+{
+ WORD _EventID;
+ DWORD EventWeight; //事件权重
+ DWORD AwardItemID; //奖励物品ID
+ DWORD AwardItemCnt; //奖励物品数量
+};
+
+//游历景观奖励表
+
+struct TravelScenery
+{
+ BYTE _SceneryType; //景观类型
+ BYTE AwardQuality; //景观品质
+ DWORD UpRate; //升下个品质概率
+ list AwardItemRandCntList; //奖励物品随机个数列表 [[物品ID, 随机数量A, 到B], ...]
+ list AwardItemExWeightList; //额外奖励物品权重 [[权重,物品ID,个数], ...]
+ BYTE AwardItemExCnt; //额外奖励物品数
};
//玩家等级表
@@ -982,6 +1129,15 @@
DWORD MaxHP; //生命
DWORD Atk; //攻击
DWORD Def; //防御
+};
+
+//等级参考值
+
+struct LVReValue
+{
+ WORD _ModelID; //模版ID
+ WORD _LV; //玩家等级
+ BYTE ReHeroStar; //参考星级
BYTE ReHeroBreakLV; //参考突破等级
BYTE ReHeroAwakeLV; //参考觉醒等级
DWORD ReAtk; //参考攻击
@@ -1088,6 +1244,35 @@
list RandWeightItemList; //宝箱随机物品权重列表,[[权重,物品ID,数量], ...]
};
+//定军阁关卡表
+struct FBDJGLevel
+{
+ WORD _LayerNum; //层数
+ BYTE _LevelNum; //关卡编号
+ list PassAwardList; // 过关奖励列表,[[物品ID,个数], ...]
+ list AwardList; // 挑战奖励,[[物品ID,个数], ...]
+ list LineupIDList; // 阵容ID列表,小队1阵容ID|小队2阵容ID|...
+ WORD NPCLV; //NPC等级
+ float Difficulty; //难度系数
+};
+
+//定军阁速战奖励表
+struct FBDJGQuick
+{
+ WORD _NeedLayer; //所需层数
+ list QuickAwardList; // 速战奖励列表,[[物品ID,个数], ...]
+};
+
+//定军阁效果表
+struct FBDJGEffect
+{
+ DWORD _EffID; //效果ID
+ BYTE EffQuality; // 效果品质
+ BYTE AttrID; // 属性ID
+ DWORD AttrValue; // 属性值
+ DWORD RandWeight; // 随机权重
+};
+
//广告奖励表
struct ADAward
@@ -1095,7 +1280,8 @@
DWORD _ADID;
BYTE ADCntMax; //每日次数
list ADAwardItemList; //广告奖励物品列表
- DWORD ADMapID; //对应副本ID,默认给该副本1次次数
+ BYTE ADAwardType; //奖励类型
+ DWORD ADAwardValue; //类型对应值
};
//成就表
@@ -1268,15 +1454,6 @@
BYTE SkillResist; //是否技能抵抗
};
-//Boss首杀
-
-struct tagBOSSFirstKill
-{
- DWORD _NPCID; //ID
- WORD PerPlayerMoneyAward; // 首杀全服玩家奖励灵石额度/人
- list PersonFirstKillAward; // 个人首次击杀奖励 [[物品ID,个数,是否拍品], ...]
-};
-
//NPC秀表
struct tagNPCShow
@@ -1401,17 +1578,6 @@
dict Reward; //奖励 {"职业":[[物品ID,个数],...], ...}
};
-//七天限时特惠表
-
-struct tagSpringSale
-{
- BYTE _GiftID; //礼包ID
- BYTE SellDay; //创角第几天上架
- BYTE BuyNumLimit; //每人限购数量
- WORD GiftPrice; //礼包价格,仙玉
- list GiftItemList; //礼包物品信息列表[[物品ID,个数,是否绑定], ...]
-};
-
//充值商品编号表
struct OrderInfo
@@ -1479,31 +1645,6 @@
list VIPAward; //vip奖励[[物品ID,个数],...]
};
-//投资表
-
-struct tagInvest
-{
- WORD _ID; //ID
- BYTE Type; //投资类型
- BYTE NeedDay; //需要天数
- WORD NeedLV; //需要等级
- DWORD NeedNPCID; //需要NPCID
- dict Reward; //奖励 {"key":[[物品ID,个数,是否绑定],...], ...}
-};
-
-//仙宝寻主表
-
-struct tagXBXZ
-{
- DWORD _ID; //ID
- BYTE Type; //类型
- DWORD NeedCnt; //需要数量
- list Condition; //条件
- WORD MWID; //法宝ID
- list AwardItem; //奖励物品列表
- list Money; //金钱
-};
-
//寻宝设定表
struct tagTreasureSet
@@ -1526,9 +1667,13 @@
BYTE LuckyGridNum; //幸运格子编号
dict GridNumMaxLimitInfo; //格子最大产出次数限制,{"格子":最大可产出次数, ...}
list NotifyGridNumList; //需要额外广播的格子
- char NotifyKey; //广播key
+ dict NotifyKeyDict; //广播key
BYTE AwardMoneyType; //额外奖励货币类型
WORD AwardMoneyValue; //单次奖励货币数
+ BYTE WishReset; //心愿重置规则
+ dict WishLibSelect; //心愿库选择数
+ dict WishLibPubFreeCnt; //心愿库公共免费次数
+ dict WishLibCard; //心愿库心愿卡
};
//寻宝产出库表
@@ -1552,10 +1697,13 @@
struct tagTreasureItemLib
{
+ WORD ID; //ID
WORD _LibID; //库ID
DWORD ItemID; //物品ID
DWORD ItemCount; //物品个数
DWORD ItemWeight; //物品权重
+ BYTE IsWishItem; //心愿可选
+ BYTE WishOutCnt; //心愿独立产出次数
};
//寻宝累计次数奖励表
@@ -1791,29 +1939,6 @@
list NotifyItemNumList; //需要广播的编号列表
};
-//BOSS复活活动时间表
-
-struct tagActBossReborn
-{
- DWORD _CfgID; //配置ID
- char StartDate; //开启日期
- char EndDate; //结束日期
- BYTE ResetType; //重置类型,0-0点重置;1-5点重置
- WORD LVLimit; //限制等级
- BYTE TemplateID; //模板编号
-};
-
-//BOSS复活表
-
-struct tagBossReborn
-{
- BYTE _TemplateID; //模板ID
- BYTE _ID; //活动条目ID
- DWORD TotalTimes; //可完成的总次数,0表示不限次数
- WORD SingleTimes; //单次领奖需要的次数
- dict Reward; //奖励物品ID1
-};
-
//多倍修行点活动时间表
struct tagActRealmPoint
@@ -1909,14 +2034,6 @@
DWORD Weight; //权重
DWORD Mark; //排序用标识
BYTE Rare; //珍稀值
-};
-
-//功能预告表
-
-struct tagFunctionForecast
-{
- DWORD _FuncID; //功能ID
- dict Award; //属性类型
};
//表情包表
@@ -2422,39 +2539,6 @@
char WorldNotifyKey; //全服广播key,参数(玩家名, 物品ID, 物品数据, 个数,)
};
-//节日游历时间表
-
-struct tagActFeastTravel
-{
- DWORD _CfgID; //配置ID
- char StartDate; //开启日期
- char EndDate; //结束日期
- WORD LVLimit; //限制等级
- BYTE ResetType; //重置类型,0-0点重置;1-5点重置
- dict TemplateIDInfo; //模板信息 {(世界等级A,B):模板编号, ...}
-};
-
-//节日游历任务表
-
-struct tagActFeastTravelTask
-{
- BYTE _TraveTasklD; //游历ID
- WORD FinishNeedValue; //完成所需进度值
- WORD FinishTimeMax; //总可完成次数,0不限
- BYTE AddTravelPoint; //完成次数获得游历值
-};
-
-//节日游历奖励表
-
-struct tagActFeastTravelAward
-{
- BYTE _TemplatelD; //奖励模板ID
- BYTE RecordIndex; //奖励记录索引
- WORD NeedTravelPoint; //领奖所需游历值
- BYTE AwardCountMax; //可领取次数,0代表不限
- list TravelAwardInfo; //游历奖励 [[物品ID,个数,是否拍品], ...]
-};
-
//节日巡礼活动时间表
struct tagActFeastWeekParty
@@ -2740,15 +2824,6 @@
BYTE SkinIndex; //外观
};
-//协助感谢礼盒表
-
-struct tagAssistThanksGift
-{
- DWORD _GiftID; //礼盒物品ID
- list RequestPlayerAward; // 发布奖励物品 物品ID|个数
- list AssistPlayerAward; // 协助奖励物品 物品ID|个数
-};
-
//功能特权奖励表
struct tagFuncSysPrivilege
@@ -2813,6 +2888,7 @@
list EquipColorRateList; //小怪产出装备品质概率列表,[0品质万分率, 1品质万分率, ...]
list EquipColorRateList1; //精英产出装备品质概率列表,[0品质万分率, 1品质万分率, ...]
list EquipColorRateList2; //boss产出装备品质概率列表,[0品质万分率, 1品质万分率, ...]
+ DWORD LastSureOutNeed; //最后一档保底必出
};
//历练秘笈
@@ -2863,5 +2939,6 @@
struct Robot
{
DWORD _ID; //机器人ID,同玩家ID
+ char RobotName;
char ViewCache; //机器人缓存
};
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Gitblit v1.8.0