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From: hxp <ale99527@vip.qq.com>
Date: 星期五, 19 九月 2025 19:23:35 +0800
Subject: [PATCH] 129 【战斗】战斗系统-服务端(无敌支持,免疫伤害、dot、控制;小怪技能;)

---
 PySysDB/PySysDBPY.h | 1069 +++++++++++++++++++++++++++-------------------------------
 1 files changed, 503 insertions(+), 566 deletions(-)

diff --git a/PySysDB/PySysDBPY.h b/PySysDB/PySysDBPY.h
index a81dcd4..f166624 100644
--- a/PySysDB/PySysDBPY.h
+++ b/PySysDB/PySysDBPY.h
@@ -1,3 +1,347 @@
+//屏蔽词
+struct	DirtyList
+{
+	WORD		ID;
+	char		Word;	//屏蔽词
+};
+
+//玩家名屏蔽词
+struct	DirtyName
+{
+	WORD		ID;
+	char		Word;	//屏蔽词
+};
+
+//功能队伍设定表
+
+struct tagFuncTeamSet
+{
+	DWORD		_FuncMapID;	//功能地图ID
+	BYTE		NeedName;	//需要队伍名
+	BYTE		MemberMax;	//最大人员数
+	BYTE		ApplyMax;	//最大接受申请数
+	BYTE		ReqApplyMax;	//最大申请数
+	BYTE		SortType;	//队伍列表排序方案
+	BYTE		SortReverse;	//是否倒序
+	BYTE		OPLimitInAct;	//活动期间限制队伍操作
+};
+
+//NPC表
+
+struct NPC
+{
+	DWORD		_NPCID;	//NPCID
+	char		NPCName;	//名称
+	DWORD		RelatedHeroID;	//关联武将ID
+	WORD		LV;	//等级
+	BYTE		BossType;	//Boss类型
+	DWORD		Atk;	//攻击力
+	DWORD		Def;	//防御值
+	DWORD		MaxHP;	//最大生命值,可超过20E
+	DWORD		FinalDamPer;	//最终增伤
+	DWORD		FinalDamPerDef;	//最终减伤
+	DWORD		MissRate;	//闪避概率
+	DWORD		MissRateDef;	//抗闪避概率
+	DWORD		SuperHitRate;	//暴击概率
+	DWORD		SuperHitRateDef;	//抗暴击概率
+	DWORD		StunRate;	//击晕概率
+	DWORD		StunRateDef;	//抗击晕概率
+	DWORD		ComboRate;	//连击概率
+	DWORD		ComboRateDef;	//抗连击概率
+	DWORD		ParryRate;	//格挡概率
+	DWORD		ParryRateDef;	//抗格挡概率
+	DWORD		SuckHPPer;	//吸血比率
+	DWORD		SuckHPPerDef;	//抗吸血比率
+	dict		SpecAttrInfo;	//特殊属性信息 {"属性ID":值, ...}
+};
+
+//NPC成长表
+
+struct NPCStronger 
+{
+	DWORD		_NPCID;	//NPCID
+	float		AtkRatio;	//攻击系数
+	float		DefRatio;	//防御系数
+	float		MaxHPRatio;	//生命系数
+	float		StunRateRatio;
+	float		SuperHitRateRatio;
+	float		ComboRateRatio;
+	float		MissRateRatio;
+	float		ParryRateRatio;
+	float		SuckHPPerRatio;
+	float		StunRateDefRatio;
+	float		SuperHitRateDefRatio;
+	float		ComboRateDefRatio;
+	float		MissRateDefRatio;
+	float		ParryRateDefRatio;
+	float		SuckHPPerDefRatio;
+};
+
+//技能表
+struct	Skill
+{
+	DWORD		_SkillID;	//技能ID
+	DWORD		SkillTypeID;	//技能TypeID
+	WORD		SkillLV;	//当前等级
+	WORD		SkillMaxLV;	//最高等级
+	char		SkillName;	//技能名
+	BYTE		FuncType;	//功能分类
+	BYTE		SkillType;	//技能类型
+	BYTE		HurtType;	//伤害类型
+	BYTE		AtkType;	//释放方式
+	BYTE		TagAim;		//瞄准位置
+	BYTE		TagFriendly;	//敌我目标
+	BYTE		TagAffect;	//目标细分
+	BYTE		TagCount;	//目标个数
+	BYTE		CalcType;	//计算方式
+	WORD		SkillPer;	//技能万分比
+	DWORD		SkillValue;	//技能固定值
+	DWORD		HurtAtkPerMax;	//最大万分比,限制最终伤害不超过攻击力万分率
+	WORD		HappenRate;	//释放或添加几率
+	DWORD		EffectID1;	//效果ID1
+	list		EffectValues1;	//效果值列表1
+	BYTE		TriggerWay1;	//触发方式
+	BYTE		TriggerSrc1;	//有效来源
+	DWORD		EffectID2;	//效果ID2
+	list		EffectValues2;	//效果值列表2
+	BYTE		TriggerWay2;	//触发方式
+	BYTE		TriggerSrc2;	//有效来源
+	DWORD		EffectID3;	//效果ID3
+	list		EffectValues3;	//效果值列表3
+	BYTE		TriggerWay3;	//触发方式
+	BYTE		TriggerSrc3;	//有效来源
+	WORD		CoolDownTime;	//技能冷却时间
+	list		IgnoreStates;	//无视限制列表
+	BYTE		CurBuffState;	//Buff状态值
+	WORD		LastTime;	//持续时间
+	BYTE		LayerCnt;	//Buff层数
+	BYTE		LayerMax;	//最大层数
+	DWORD		BuffRepeat;	//Buff叠加规则
+	DWORD		DieContinue;	//Buff死亡存在
+	DWORD		FightPower;	//技能战斗力
+	char		SkillMotionName; //技能动作名
+};
+
+//武将表
+struct	Hero
+{
+	DWORD		_HeroID;	//英雄ID
+	char		Name;	//名称
+	BYTE		PlayerCanUse;	//玩家可用
+	BYTE		Country;	// 国家
+	BYTE		Quality;	// 品质
+	BYTE		AtkDistType;	//远近类型;1-近战;2-远程
+	BYTE		Sex;	//性别;1-男,2-女
+	list		SkinIDList;	// 皮肤ID列表
+	DWORD		NormalSkillID;	//普攻技能ID
+	DWORD		AngerSkillID;	//怒气技能ID
+	WORD		AtkInheritPer;	//攻击继承
+	WORD		DefInheritPer;	//防御继承
+	WORD		HPInheritPer;	//生命继承
+	dict		BatAttrDict;	//其他战斗属性字典 {"属性ID":值, ...}
+	list		FetterIDList;	//羁绊ID列表
+	BYTE		RecruitBySelf;	// 招募需要本体
+	BYTE		Specialty;	// 武将特长
+};
+
+//武将星级天赋表
+struct	HeroTalent
+{
+	DWORD		_TalentID;	//天赋ID
+	BYTE		AttrID;	// 属性ID
+	DWORD		AttrValue;	// 属性值
+	DWORD		InitWeight;	// 初始权重
+	DWORD		WashWeight;	// 洗炼权重
+	DWORD		AweakWeight;	// 觉醒权重
+};
+
+//武将突破潜能表
+struct	HeroBreak
+{
+	DWORD		_HeroID;	//英雄ID
+	BYTE		BreakLV;	// 突破等级
+	list		AttrIDList;	// 属性ID列表
+	list		AttrValueList;	// 属性值列表
+	DWORD		SkillID;	// 激活技能ID
+};
+
+//武将觉醒天赋表
+struct	HeroAwake
+{
+	DWORD		_HeroID;	//英雄ID
+	BYTE		AwakeLV;	// 觉醒等级
+	list		AttrIDList;	// 属性ID列表
+	list		AttrValueList;	// 属性值列表
+	DWORD		SkillID;	// 激活技能ID
+	BYTE		UnlockTalentSlot;	// 解锁第x槽位
+	BYTE		AddStarUpper;	// 增加星级上限
+};
+
+//武将羁绊表
+struct	HeroFetter
+{
+	WORD		_FetterID;	//羁绊ID
+	list		HeroIDList;	// 武将ID组合列表
+	list		AttrIDList;	// 属性ID列表
+	list		AttrValueList;	// 属性值列表
+};
+
+//阵容光环表
+struct	HeroLineupHalo
+{
+	WORD		_Country;	//国家
+	BYTE		NeedHeroCount;	// 所需武将数
+	list		AttrIDList;	// 属性ID列表
+	list		AttrValueList;	// 属性值列表
+};
+
+//皮肤表
+struct	HeroSkin
+{
+	DWORD		_SkinID;	//皮肤NPCID
+	list		WearAttrIDList;	// 穿戴属性ID列表
+	list		WearAttrValueList;	// 穿戴属性值列表
+	list		AllBatAttrIDList;	// 全体上阵属性ID列表
+	list		AllBatAttrValueList;	// 全体上阵属性值列表
+};
+
+//武将品质表
+struct	HeroQuality
+{
+	DWORD		_Quality;	//品质
+	list		InitTalentWeight;	// 初始天赋数权重
+	BYTE		InitStarUpper;	// 初始星级上限
+	DWORD		InitAddPer;	// 上阵初始加成万分率
+	DWORD		LVAddPer;	// 上阵每等级加成
+	DWORD		BreakLVAddPer;	// 上阵每突破等级加成
+	DWORD		StarAddPer;	// 上阵每星级加成
+	list		BookActAwardMoney;	// 图鉴激活奖励货币 类型|值
+	DWORD		BookInitAddPer;	// 图鉴初始加成
+	DWORD		BookStarAddPer;	// 图鉴每星级加成
+	DWORD		BookBreakLVAddPer;	// 图鉴每突破等级加成
+	list		DismissReturnItems;	// 遣散每星返还道具 [[物品ID,个数], ...]
+};
+
+//武将品质突破表
+struct	HeroQualityBreak
+{
+	DWORD		_Quality;	//品质
+	DWORD		_BreakLV;	//突破等级
+	WORD		LVMax;	// 等级上限
+	list		UPCostItem;	// 突破到下级消耗道具
+};
+
+//武将品质觉醒表
+struct	HeroQualityAwake
+{
+	DWORD		_Quality;	//品质
+	DWORD		_AwakeLV;	//觉醒等级
+	list		UPCostItem;	// 觉醒到下级消耗道具
+	DWORD		RebirthCostMoney;	//重生消耗货币
+};
+
+//品质武将升级表
+struct	HeroQualityLV
+{
+	DWORD		_Quality;	//品质
+	DWORD		_HeroLV;	//武将等级
+	list		UPCostItem;	// 升级到下级消耗道具
+};
+
+//属性条目表
+struct	PlayerAttr
+{
+	DWORD		_AttrID;	//属性ID
+	char		Parameter;	//属性名、参数名
+};
+
+//战力系数
+struct	FightPowerRatio
+{
+	DWORD		_RealmLV;	//境界等级
+	float		AtkRatio;	//攻击系数
+	float		MaxHPRatio;
+	float		DefRatio;
+	float		StunRateRatio;
+	float		SuperHitRateRatio;
+	float		ComboRateRatio;
+	float		MissRateRatio;
+	float		ParryRateRatio;
+	float		SuckHPPerRatio;
+	float		StunRateDefRatio;
+	float		SuperHitRateDefRatio;
+	float		ComboRateDefRatio;
+	float		MissRateDefRatio;
+	float		ParryRateDefRatio;
+	float		SuckHPPerDefRatio;
+	float		FinalDamPerRatio;
+	float		FinalDamPerDefRatio;
+	float		PhyDamPerRatio;
+	float		PhyDamPerDefRatio;
+	float		MagDamPerRatio;
+	float		MagDamPerDefRatio;
+	float		NormalSkillPerRatio;
+	float		NormalSkillPerDefRatio;
+	float		AngerSkillPerRatio;
+	float		AngerSkillPerDefRatio;
+	float		SuperDamPerRatio;
+	float		SuperDamPerDefRatio;
+	float		CurePerRatio;
+	float		CurePerDefRatio;
+	float		ShieldPerRatio;
+	float		ShieldPerDefRatio;
+	float		DOTPerRatio;
+	float		DOTPerDefRatio;
+	float		WeiFinalDamPerRatio;
+	float		WeiFinalDamPerDefRatio;
+	float		ShuFinalDamPerRatio;
+	float		ShuFinalDamPerDefRatio;
+	float		WuFinalDamPerRatio;
+	float		WuFinalDamPerDefRatio;
+	float		QunFinalDamPerRatio;
+	float		QunFinalDamPerDefRatio;
+};
+
+//主线章节表
+struct	MainChapter
+{
+	BYTE		_ChapterID;	//章节ID
+	list		DailyBootyUpperList;	// 每日战利品掉落上限,[[物品ID,每日上限], ...]
+};
+
+//主线关卡表
+struct	MainLevel
+{
+	BYTE		_ChapterID;	//章节ID
+	BYTE		_LevelNum;	//章节关卡编号
+	list		WaveLineupIDList1;	// 波1阵容ID列表,小队1阵容ID|小队2阵容ID|...
+	list		WaveLineupIDList2;	// 波2阵容ID列表,小队1阵容ID|小队2阵容ID|...
+	list		WaveLineupIDList3;	// 波3阵容ID列表,小队1阵容ID|小队2阵容ID|...
+	list		WaveLineupIDList4;	// 波4阵容ID列表,小队1阵容ID|小队2阵容ID|...
+	list		WaveLineupIDList5;	// 波5阵容ID列表,小队1阵容ID|小队2阵容ID|...
+	list		WaveLineupIDList6;	// 波6阵容ID列表,小队1阵容ID|小队2阵容ID|...
+	list		BossLineupIDList;	// Boss波阵容ID列表,小队1阵容ID|小队2阵容ID|...
+	list		AwardItemList;	// 过关奖励列表,[[物品ID,个数], ...]
+	WORD		NPCLV;	//NPC等级
+	float		Difficulty;	//难度系数
+};
+
+//NPC阵容表
+struct	NPCLineup
+{
+	DWORD		_LineupID;	//阵容ID
+	DWORD		PosNPCID1;	//1号位NPCID
+	DWORD		PosNPCID2;	//2号位NPCID
+	DWORD		PosNPCID3;	//3号位NPCID
+	DWORD		PosNPCID4;	//4号位NPCID
+	DWORD		PosNPCID5;	//5号位NPCID
+	DWORD		PosNPCID6;	//6号位NPCID
+	DWORD		PosNPCID7;	//7号位NPCID
+	DWORD		BossID;	// 本阵容的BossID,没有boss时为0
+	list		SkillIDExList;	// boss附加技能列表
+	BYTE		SkillExCnt;	//随机附加技能数,0为所有
+};
+
 //称号表 #tagDienstgrad
 
 struct	tagDienstgrad
@@ -116,6 +460,18 @@
 	list		LVAttrValueList;	//每级额外属性值(非累积)
 };
 
+//任务表
+
+struct	Task
+{
+	WORD		_TaskID;	//任务ID
+	BYTE		TaskGroup;	//任务组别 0-主线
+	BYTE		TaskType;	//任务类型
+	list		TaskConds;	//任务条件[...]
+	DWORD		NeedValue;	//所需任务值
+	list		AwardItemList;	//奖励物品列表 [[物品ID,个数,是否拍品], ...]
+};
+
 //境界修仙之路
 
 struct	tagRealmXXZL
@@ -135,11 +491,6 @@
 	DWORD		LVMax;	//等级上限
 	list		AddAttrType;	//境界加成属性类型	
 	list		AddAttrNum;	//境界加成属性值
-	DWORD		BuffID;	//给全服在线玩家增加buff
-	DWORD		ExpRate;	//修为池经验速率
-	DWORD		ExpLimit;	//修为池经验上限
-	dict		LearnSkillIDInfo;	//学习技能ID信息 {"职业":[技能ID, ...], ...}
-	BYTE		AddFreePoint;	//增加自由属性点
 };
 
 //境界进阶任务表
@@ -151,16 +502,6 @@
 	BYTE		TaskType;	//任务类型
 	list		NeedValueList;	//所需值列表
 	list		AwardItemList;	//奖励物品列表
-};
-
-//境界塔表
-
-struct tagRealmTower
-{
-	DWORD		_FloorID;	//层
-	WORD		NeedRealmLV;	//所需境界
-	DWORD		BossID;	//BossID
-	list		RewardItemList;	//奖励物品列表
 };
 
 //境界炼体属性表
@@ -205,28 +546,24 @@
 	char		Numerical5;	//数据5
 };
 
-//等级开启功能 #tagFuncOpenLV
+//等级开启功能
 
-struct	tagFuncOpenLV
+struct	FuncOpenLV
 {
 	DWORD		_FuncId;	//功能标识
 	DWORD		LimitLV;	//开启等级
-	DWORD		LimitMagicWeapon;	//需要解锁法宝ID
 	WORD		LimiRealmLV;	//需要境界等级
 	DWORD		LimitMissionID;	//需要完成的任务ID
-	BYTE		LimitVIPLV;	//需要VIP等级
 	char		MailKey;	//邮件
 };
 
 
-//合成表 #tagItemCompound
+//合成表
 
-struct	tagItemCompound
+struct	ItemCompound
 {
 	WORD		_ID;	//合成配置编号ID
-	BYTE		ComposeGroup;	//合成归组类型
 	list		MakeID;	//可合成的道具ID,多个则随机一个
-	BYTE		IsFirstSuccMakeJobItem;	//首次成功是否必出本职业
 	list		UnfixedItemID;	//不固定道具ID, 多个ID时则任意一种均可
 	BYTE		UnfixedItemCount;	//不固定道具消耗数量
 	list		FixedItemID;	//消耗固定道具ID, 多个ID时代表每个ID均需消耗
@@ -235,7 +572,6 @@
 	WORD		SuccessRate;	// 成功率万分率
 	WORD		SuccessRateMax;	// 最大成功率万分率
 	list		SuccessRateIncrease;	//提高成功率道具, 道具ID|个数|提高的概率
-	BYTE		AddonsCountMax;	//最大可附加材料数, 增加概率用, 非必须, 0代表不可附加材料
 	char		SysMark;	//提示mark
 	BYTE		SysMarkParamType;	//系统提示参数组合类型
 };
@@ -289,6 +625,43 @@
 	BYTE		_StarsNeed;	//全身星数
 	list		AttrType;	//属性类型
 	list		AttrValue;	//属性值
+};
+
+//装备品质表
+
+struct EquipColor
+{
+	BYTE		_ItemColor;	//装备品质
+	DWORD		AtkStep;	//攻击步长
+	DWORD		DefStep;	//防御步长
+	DWORD		HPStep;	//生命步长
+	list		AttrLibCntList;	//库属性条数列表
+	list		AttrRange;	//通用属性范围,下限|上限
+	dict		AttrRangeDict;	//指定属性范围字典,{指定属性ID:[范围下限, 上限], ...}
+};
+
+//装备部位表
+
+struct EquipPlace
+{
+	BYTE		_EquipPlace;	//装备部位
+	float		BaseAttrProportion;	//基础属性占比
+	list		AttrLib1;	//随机属性ID库1,[属性ID, ...]
+	list		AttrLib2;	//随机属性ID库2,[属性ID, ...]
+	list		AttrLib3;	//随机属性ID库3,[属性ID, ...]
+};
+
+//定制属性表
+
+struct AppointItem
+{
+	DWORD		_ID;	//定制ID
+	BYTE		CancelUseLimit;	//穿戴限制(除职业)
+	WORD		ItemLV;	//物品等级
+	list		BaseAttrID;	//基础属性ID
+	list		BaseAttrValue;	//基础属性值
+	list		LegendAttrID;	//传奇属性ID
+	list		LegendAttrValue;	//传奇属性值
 };
 
 //装备传奇属性条数表
@@ -651,38 +1024,30 @@
 
 //玩家等级表
 
-struct tagPlayerLV
+struct PlayerLV
 {
 	WORD		_LV;	//玩家等级
-	DWORD		ExpPoint;	//升级所需经验点,每个经验点代表的经验由项目决定
-	DWORD		Exp;	//除经验点总经验外升级还需的经验
-	BYTE		TalentPoint;	//等级获得的天赋点
-	DWORD		ReExp;	//等级经验效率(second)
-	DWORD		ReMaxHP;	//生命
-	DWORD		ReAtk;	//攻击
+	DWORD		Exp;	//升级所需经验
+	DWORD		MaxHP;	//生命
+	DWORD		Atk;	//攻击
+	DWORD		Def;	//防御
+	BYTE		ReHeroBreakLV;	//参考突破等级
+	BYTE		ReHeroAwakeLV;	//参考觉醒等级
+	DWORD		ReAtk;	//参考攻击
 	DWORD		ReDef;	//防御
-	DWORD		ReHit;	//命中
-	DWORD		ReMiss;	//闪避
-	DWORD		ReAtkSpeed;	//攻速
-	DWORD		ReSkillAtkRate;	//技能伤害比例
-	DWORD		ReDamagePer;	//增加伤害
-	DWORD		ReDamReduce;	//减少伤害
-	DWORD		ReIgnoreDefRate;	//无视防御比例
-	DWORD		ReLuckyHitRate;	//会心一击率
-	DWORD		ReLuckyHit;	//会心一击伤害
-	DWORD		ReBleedDamage;	//流血伤害增加
-	DWORD		ReIceAtk;	//真实伤害
-	DWORD		ReIceDef;	//真实抵御
-	DWORD		RePetAtk;	//灵宠攻击
-	DWORD		RePetSkillAtkRate;	//灵宠技能
-	DWORD		RePetDamPer;	//灵宠伤害增加
-	DWORD		ReFinalHurt;	//固定伤害增加
-	DWORD		ReFinalHurtReduce;	//固定伤害减少
-	DWORD		RePotionReply;	//血瓶恢复量
-	DWORD		RePotionCD;	//血瓶CD
-	DWORD		AttackEff;	//挂机效率
-	DWORD		ReFightPower;	//战斗力
-	DWORD		IceLodeFightPower;	//冰晶矿脉扫荡战斗力
+	DWORD		ReMaxHP;	//生命
+	DWORD		ReStunRate;
+	DWORD		ReSuperHitRate;
+	DWORD		ReComboRate;
+	DWORD		ReMissRate;
+	DWORD		ReParryRate;
+	DWORD		ReSuckHPPer;
+	DWORD		ReStunRateDef;
+	DWORD		ReSuperHitRateDef;
+	DWORD		ReComboRateDef;
+	DWORD		ReMissRateDef;
+	DWORD		ReParryRateDef;
+	DWORD		ReSuckHPPerDef;
 };
 
 //特殊地图玩家属性公式表
@@ -708,15 +1073,6 @@
 	dict		AttrExDict;	//特殊属性值字典 {attrKey:value, ...}
 };
 
-//NPC表扩展
-
-struct tagNPCEx
-{
-	DWORD		_NPCID;	//NPCID
-	BYTE		FightPowerLackAtkLimit;	//战力不足限制攻击
-	DWORD		SuppressFightPower;	//推荐/压制战力
-};
-
 //成长型境界怪物表
 
 struct tagNPCRealmStrengthen
@@ -736,29 +1092,6 @@
 	DWORD		MDef;	// 标准击杀时间/毫秒
 	DWORD		FireDef;	// 脱机挂经验计算战力
 	DWORD		SP;	// SP
-};
-
-//成长型怪物参数公式表
-
-struct tagNPCStrengthen
-{
-	DWORD		_NPCID;	//NPCID
-	BYTE		IsStrengthenByPlayerCount;//是否根据人数成长
-	BYTE		LVStrengthenMark;//等级成长属性公式标记
-	BYTE		LVStrengthenType;//等级成长类型, 0-不按等级成长;1-按玩家平均等级;2-按玩家最大等级;3-按世界等级;
-	BYTE		CmpNPCBaseLV;//是否比较NPC表等级, 是的话取NPC表配置等级与成长等级中较大等级
-	DWORD		HitTime;//受击次数
-	DWORD		DefCoefficient;//人物防御系数
-	DWORD		AtkCoefficient;//人物攻击系数
-	DWORD		AdjustCoefficient;//调整系数比例
-	DWORD		AtkInterval;//怪物攻击间隔
-	DWORD		HitRate;//对人物的命中率
-	DWORD		MissRate;//对人物的闪避率
-	DWORD		MonterNum;//怪物数
-	DWORD		IceAtkCoefficient;//元素攻击比例
-	DWORD		IceDefCoefficient;//元素抗性比例
-	DWORD		MaxEnduranceTime;//玩家最大承受伤害时间
-	DWORD		FightPowerCoefficient;//压制战斗力系数
 };
 
 //NPC时间掉血表
@@ -819,47 +1152,6 @@
 	DWORD		AttrValue;	//属性值
 	DWORD		Contribution;	//需要贡献度
 	DWORD		PowerEx;	//额外战力
-};
-
-//战斗力参数等级系数表
-
-struct tagFightPowerParam
-{
-	WORD		_LV;	//等级
-	DWORD		CftHit;	//命中系数
-	DWORD		CftMiss;	//闪避系数
-	DWORD		CftIgnoreDefRate;	//无视防御系数
-	DWORD		CftDamChanceDef;	//抵御系数
-	DWORD		CftFaintRate;	//击晕系数
-	DWORD		CftSuperHitRateReduce;	//暴击率抗性系数
-	DWORD		CftSuperHitRate;	//暴击率系数
-	DWORD		CftLuckyHitRate;	//会心一击率系数
-	DWORD		CftLuckyHitRateReduce;	//会心一击抗性系数
-	DWORD		CftSkillAtkRate;	//技能伤害系数
-	DWORD		CftSkillAtkRateReduce;	//技能减伤系数
-	DWORD		CftFinalHurtPer;	//最终伤害加成系数
-	DWORD		CftFinalHurtReducePer;	//最终伤害减免系数
-	DWORD		CftDamagePerPVP;	//PVP伤害增加系数
-	DWORD		CftDamagePerPVPReduce;	//PVP伤害减少系数
-	DWORD		CftNPCHurtAddPer;	//PVE技能加成系数
-	DWORD		CftNormalHurtPer;	//普通附加伤害加成系数
-	DWORD		CftFabaoHurtPer;	//法宝附加伤害加成系数
-	DWORD		CftDamBackPer;	//伤害反射系数
-	DWORD		CftIgnoreDefRateReduce;	//无视防御抗性系数
-	DWORD		CftFaintDefRate;	//控制抵抗系数
-	DWORD		CftAtkSpeed;	//攻速系数
-	DWORD		CftJobAHurtAddPer;	//对目标战士伤害加成
-	DWORD		CftJobBHurtAddPer;	//对目标法师伤害加成
-	DWORD		CftJobCHurtAddPer;	//对目标弓箭伤害加成
-	DWORD		CftJobAAtkReducePer;	//战士攻击伤害减免
-	DWORD		CftJobBAtkReducePer;	//法师攻击伤害减免
-	DWORD		CftJobCAtkReducePer;	//弓箭攻击伤害减免
-	DWORD		CftAffairSpeedPer;	//仙盟事务速度加成
-	DWORD		CftFamilyBossHurtPer;	//仙盟BOSS伤害加成
-	DWORD		CftFamilyWarHPPer;	//仙盟联赛生命加成
-	DWORD		CftFamilyWarAtkPer;	//仙盟联赛攻击加成
-	DWORD		CftFamilySitExpPer;	//仙盟打坐经验加成
-	DWORD		CftBossFinalHurtPer;	//Boss最终伤害加成系数
 };
 
 //NPC掉落表
@@ -976,36 +1268,6 @@
 	DWORD		BossNPCID;	//过关bossID
 	list		OtherNPCIDList;	//其他NPCIDList
 	list		PassAwardItemList;	//过关奖励列表
-};
-
-//副本助战表
-
-struct tagFBHelpBattle
-{
-	DWORD		_DataMapID;	//数据地图ID
-	BYTE		_LineID;	//功能线路ID
-	DWORD		FightPowerMin;	//助战最低战力,也是副本保底战力
-	DWORD		RobotFightPower;	//助战NPC战力
-	WORD		RobotLV;	//助战NPC等级
-	DWORD		RobotBaseHurt;	//助战NPC保底伤害
-	WORD		RobotHPCoefficient;	//助战NPC生命系数
-	dict		RobotSkillsDict;	//助战NPC技能, {"职业":[技能列表], ...}
-};
-
-//副本刷怪标识点表
-
-struct tagNPCCustomRefresh
-{
-	DWORD		_ID;	//刷怪规则ID
-	list		RefreshMarkInfo;	//标试点, 当配置多个时为随机标试点, 不重复
-	DWORD		RefreshNPCID;	//指定NPCID
-	list		RandNPCIDList;	//单次随机刷怪NPCID
-	list		NPCIDCountList;	//单次指定刷怪NPC
-	WORD		MaxCount;	//单个点最大存在怪物数
-	WORD		TotalMaxCount;	//相同标试点总刷怪物数
-	BYTE		IsLineOneOnly;	//是否仅在1线刷怪
-	DWORD		RefreshTick;	//刷怪间隔秒
-	BYTE		IsRepeat;	//是否循环刷怪
 };
 
 //日常活动表
@@ -1179,16 +1441,6 @@
     WORD        OldPrice;    //礼包原价
 };
 
-//定制物品表
-
-struct tagAppointItem
-{
-	DWORD		_ID;	//定制物品ID
-	BYTE		CancelUseLimit;	//穿戴限制(除职业)
-	list		LegendAttrID;	//传奇属性ID
-	list		LegendAttrValue;	//传奇属性值
-};
-
 //拍卖物品表
 
 struct tagAuctionItem
@@ -1309,40 +1561,6 @@
 	list		RandItemRewardListB;	//饼图奖励库B [[饼图概率,物品ID], ...]  物品ID支持0
 };
 
-//炼丹炉等级表
-
-struct tagRefineStove
-{
-	BYTE	_StoveLV;	//炼丹炉等级
-	DWORD	UpNeedExp;	//升下一级所需经验
-};
-
-//炼丹表
-
-struct tagAlchemy
-{
-	DWORD   _ID;    //秘方唯一ID不可变更
-    DWORD   AlchemItemID;    //丹药物品ID
-    BYTE    AlchemType;    //秘方类型1-灵丹 2-仙丹
-	BYTE    AlchemyQuality;    //秘方品级
-	DWORD   LearnNeedItemID;    //丹方物品ID
-	BYTE    LearnNeedAlchemLV;    //丹方需要炼丹等级
-	WORD    LearnNeedLingGenPoint;    //丹方需要总灵根点数
-	WORD    NeedTime;    //炼丹时间(秒)
-    WORD    AlchemyExp; //炼丹获得经验值
-    dict    Material;    //炼丹材料
-};
-
-//炼丹数量表
-
-struct tagAlchemyResult
-{
-	BYTE	_AlchemyQuality;	//丹方等级
-	DWORD	LuckValue;	//慧根
-	list	CntRateList;	//数量饼图	
-};
-
-
 //BOSS信息表
 
 struct tagBOSSInfo
@@ -1366,22 +1584,6 @@
 	DWORD		_NPCID;	//ID
 	WORD		PerPlayerMoneyAward;	// 首杀全服玩家奖励灵石额度/人
 	list		PersonFirstKillAward;	// 个人首次击杀奖励 [[物品ID,个数,是否拍品], ...]
-};
-
-//古神禁地表
-
-struct tagElderGodArea
-{
-	DWORD		_NPCID;	//ID
-	BYTE		MonsterAnger;	//怪物怒气值
-};
-
-//个人BOSS表
-
-struct tagPersonalBoss
-{
-	DWORD		NPCID;	//ID
-	DWORD		_FuncLineID;	//可挑战等级
 };
 
 //仙盟活跃表
@@ -1424,16 +1626,6 @@
 	DWORD		ProtectTime; //保护时间, 毫秒
 	DWORD		BindMissionID;	//绑定的任务ID
 	BYTE		ShowType;	//0-服务端通知,>0前端处理
-};
-
-
-//封魔坛BOSS表
-
-struct tagSealDemon
-{
-	DWORD		_NPCID;	//ID
-	BYTE		LineID;
-	list		OwnerAwardItemEx;	//第一名额外奖励物品[[itemID,个数,是否拍品], ...]
 };
 
 //副本鼓舞表
@@ -1517,7 +1709,7 @@
 
 //宝箱表开启
 
-struct tagChests
+struct Chests
 {
 	DWORD		_ChestsItemID;	//宝箱物品ID
 	DWORD		CostItemID;		//消耗物品ID
@@ -1531,7 +1723,7 @@
 
 //宝箱表产出表
 
-struct tagChestsAward
+struct ChestsAward
 {
 	DWORD		_ChestsItemID;	//宝箱物品ID
 	WORD		RealmLV;		//境界等级
@@ -1723,7 +1915,6 @@
 	list		CostMoneyList;	//消耗货币列表
 	WORD		EnsureCount;	//每x次必出
 	BYTE		OnceLucky;	//单次幸运值
-	WORD		FullLucky;	//满幸运值
 	char		LuckyRateFormat;	//幸运格子概率公式
 	BYTE		LuckyGridNum;	//幸运格子编号
 	dict		GridNumMaxLimitInfo;	//格子最大产出次数限制,{"格子":最大可产出次数, ...}
@@ -1746,7 +1937,7 @@
 	list		GridItemRateList1;	//常规产出格子编号饼图 [[概率, 格子编号], ...]
 	list		GridItemRateList2;	//每满x次保底产出格子编号饼图 [[概率, 格子编号], ...]
 	dict		GridItemRateList3;	//第x次必出产出格子编号饼图 {次数:[[概率, 格子编号], ...], ...}
-	list		LuckyItemRateList;	//满幸运产出概率饼图 [[概率, 格子编号], ...]
+	dict		LuckyItemRateInfo;	//幸运产出概率饼图 {"幸运值":[[概率, 格子编号], ...], ...}
 };
 
 //寻宝物品库
@@ -1938,112 +2129,6 @@
 	BYTE		NeedNotify;		//是否需要广播
 };
 
-//垃圾分类活动时间表
-
-struct tagActGarbageSorting
-{
-	DWORD		_CfgID;	//配置ID
-	char		StartDate;	//开启日期
-	char		EndDate;	//结束日期
-	BYTE		ResetType;	//重置类型,0-0点重置;1-5点重置
-	WORD		LVLimit;	//限制等级
-	BYTE		CTGTypeEffValue;	//充值有效类型值
-};
-
-//垃圾分类任务产出表
-
-struct tagActGarbageTask
-{
-	DWORD		_GarbageTasklD;	//垃圾任务ID
-	DWORD		FinishNeedValue;	//完成所需进度值
-	DWORD		FinishTimeMax;	//总可完成次数,0不限
-	BYTE		AutoProduce;		//自动产生垃圾
-	list		ProduceGarbageRateList;	//随机产生垃圾概率饼图
-};
-
-//Boss历练活动表
-
-struct tagActBossTrial
-{
-	DWORD		_CfgID;	//配置ID
-	char		StartDate;	//开启日期
-	char		EndDate;	//结束日期
-	char		JoinStartTime;	//参与开始时间点
-	char		JoinEndTime;	//参与结束时间点
-	WORD		LVLimit;	//限制等级
-	BYTE		IsDayReset;	//是否每天重置
-	BYTE		ResetType;	//重置类型,0-0点重置;1-5点重置
-	dict		SubmitItemAwardInfo;	//提交凭证个数对应奖励
-	BYTE		SubmitAwardResetType;	//提交凭证每日重置类型,0-跟随活动; 1-0点重置;2-5点重置
-	WORD		ActShopType;	//开放商店类型,为0时不开放
-	list		TemplateIDList;	//榜单模板编号列表
-	list		FamilyTemplateIDList;	//仙盟榜单模板编号列表
-};
-
-//Boss历练榜单模版表
-
-struct tagActBossTrialTemplate
-{
-	DWORD		_TemplateID;	//模板编号
-	BYTE		Rank;	//名次
-	list		AwardItemList;	//奖励物品列表[[物品ID,个数,是否拍品], ...] 仙盟榜时为盟主奖励,如果没有配置,则统一取成员奖励
-	list		MemAwardItemList;	//仙盟榜成员奖励物品信息列表[[物品ID,个数,是否拍品], ...]
-	DWORD		NeedScore;	//上榜所需积分
-	dict		ScoreAwardEx;	//达标积分额外奖励 {积分:[[物品ID,个数,是否拍品], ...], ...}
-};
-
-//骑宠养成活动时间表
-
-struct tagActHorsePetTrain
-{
-	DWORD		_CfgID;	//配置ID
-	char		StartDate;	//开启日期
-	char		EndDate;	//结束日期
-	char		JoinStartTime;	//参与开始时间点
-	char		JoinEndTime;	//参与结束时间点
-	WORD		LVLimit;	//限制等级
-	WORD		ActShopType;	//开放商店类型,为0时不开放
-	WORD		PersonalTemplateID;	//个人排行模板编号
-	BYTE		IsRelationCrossAct;	//是否关联跨服活动
-};
-
-//骑宠养成榜单模版表
-
-struct tagActHorsePetTrainBillTemp
-{
-	DWORD		_TemplateID;	//模板编号
-	BYTE		Rank;	//名次
-	list		AwardItemList;	//奖励物品列表[[物品ID,个数,是否拍品], ...]
-	DWORD		NeedScore;	//上榜所需积分
-	dict		ScoreAwardEx;	//达标积分额外奖励 {积分:[[物品ID,个数,是否拍品], ...], ...}
-};
-
-//古宝养成活动时间表
-
-struct tagActGubao
-{
-	DWORD		_CfgID;	//配置ID
-	char		StartDate;	//开启日期
-	char		EndDate;	//结束日期
-	char		JoinStartTime;	//参与开始时间点
-	char		JoinEndTime;	//参与结束时间点
-	WORD		LVLimit;	//限制等级
-	WORD		ActShopType;	//开放商店类型,为0时不开放
-	WORD		PersonalTemplateID;	//个人排行模板编号
-	BYTE		IsRelationCrossAct;	//是否关联跨服活动
-};
-
-//古宝养成榜单模版表
-
-struct tagActGubaoBillTemp
-{
-	DWORD		_TemplateID;	//模板编号
-	BYTE		Rank;	//名次
-	list		AwardItemList;	//奖励物品列表[[物品ID,个数,是否拍品], ...]
-	DWORD		NeedScore;	//上榜所需积分
-	dict		ScoreAwardEx;	//达标积分额外奖励 {积分:[[物品ID,个数,是否拍品], ...], ...}
-};
-
 //炼器榜单模版表
 
 struct tagActLianqiBillTemp
@@ -2066,51 +2151,6 @@
 	list		GridWeightItemList;	//格子物品权重随机库 [[权重,物品ID,个数], ...]
 	list		LayerAwardItemList;	//通关该层固定奖励 [[物品ID,个数,是否拍品], ...]
 	list		LayerWeightItemList;	//通关该层额外随机奖励 [[权重,物品ID,个数], ...]
-};
-
-//仙匣秘境活动时间表
-
-struct tagActXianXiaMJ
-{
-	DWORD		_CfgID;	//配置ID
-	char		StartDate;	//开启日期
-	char		EndDate;	//结束日期
-	char		JoinStartTime;	//参与开始时间点
-	char		JoinEndTime;	//参与结束时间点
-	BYTE		IsDayReset;	//是否每天重置
-	WORD		LVLimit;	//限制等级
-	DWORD		UseItemID;	//消耗物品ID
-	list		UseMoneyInfo;	//消耗货币信息
-	BYTE		TemplateID;	//模板ID
-	WORD		PersonalTemplateID;	//个人排行模板编号
-	WORD		LotteryAddScore;	//每次抽奖加积分
-	WORD		LayerAddScore;	//每次跨层加积分
-	BYTE		IsRelationCrossAct;	//是否关联跨服活动
-};
-
-//仙匣秘境榜单模版表
-
-struct tagActXianXiaMJBillTemp
-{
-	DWORD		_TemplateID;	//模板编号
-	BYTE		Rank;	//名次
-	list		AwardItemList;	//奖励物品列表[[物品ID,个数,是否拍品], ...]
-	DWORD		NeedScore;	//上榜所需积分
-	dict		ScoreAwardEx;	//达标积分额外奖励 {积分:[[物品ID,个数,是否拍品], ...], ...}
-};
-
-//仙匣秘境奖池表
-
-struct tagActXianXiaMJAward
-{
-	DWORD		_TemplateID;	//奖池模板编号
-	BYTE		AwardLibType;	//奖励库类型
-	list		AwardItemCountList;	//层选择个数列表  层1物品数|层2|…
-	list		UnlockAwardLimitTimesList;	//层抽X次后可产出(本层) 层1限制|层2|…
-	list		AwardLibWeightList;	//产出该库外权重
-	dict		LibItemInfo;	//本库物品随机库内权重(先随机库外权重,若产出再随机库内权重)
-	dict		ItemLayerLimitInfo;	//物品产出奖池层限制 {物品ID:大于等于X层可产出, ...}
-	dict		ItemAwardTimesTotalInfo;	//物品产出次数限制(所有层){物品ID:总产出次数, ...}
 };
 
 //天帝礼包活动时间表
@@ -2141,18 +2181,6 @@
 	BYTE		ChooseItemCount;	//选择个数
 	dict		LibItemInfo;	//物品编号对应物品信息 {物品编号:[物品ID,个数,是否拍品,可选次数], ...}  0不限次数
 	list		NotifyItemNumList;	//需要广播的编号列表
-};
-
-//骑宠盛宴活动
-
-struct tagActHorsePetFeast
-{
-	DWORD		_CfgID;	//配置ID
-	char		StartDate;	//开启日期
-	char		EndDate;	//结束日期
-	list		StartTimeList;	//开启时间列表, 支持多个时段
-	list		EndTimeList;	//结束时间列表, 支持多个时段
-	WORD		LVLimit;	//限制等级
 };
 
 //BOSS复活活动时间表
@@ -2477,17 +2505,6 @@
 	char		NotifyKey;		//全服广播key,默认两个参数(玩家名, 档位额度)
 };
 
-//法宝副本表
-
-struct tagMagicWeaponFB
-{
-	DWORD		_MWID;	//法宝ID
-	BYTE		LineID;	//副本功能线路ID
-	BYTE		_Level;	//关卡
-	list		RefreshNPC;	//刷怪配置
-	dict		AttrDict;	//属性
-};
-
 //冰晶矿脉星级奖励表
 
 struct tagIceLodeStarAward
@@ -2588,71 +2605,6 @@
 	BYTE		_CopyMapID;	//虚拟线路ID
 	WORD		PosX;	//坐标X
 	WORD		PosY;	//坐标Y
-};
-
-//聚魂新表
-
-struct tagGatherTheSoul
-{
-	DWORD		_SoulID;	//聚魂ID
-	DWORD		PieceItemID;	//碎片物品ID
-	BYTE		HoleNum;	//孔编号
-	BYTE		SoulColor;	//品质
-	DWORD		SoulSkillTypeID;	//技能TypeID
-	list		SoulSkillLVList;	//技能等级所需魂等级列表
-};
-
-//聚魂新升级表
-
-struct tagGatherTheSoulLV
-{
-	DWORD		_SoulID;	//聚魂ID
-	WORD		_SoulLV;	//魂等级
-	WORD		NeedPiece;	//该级所需碎片
-	DWORD		NeedSoulValue;	//所需聚魂精华
-	list		LVAttrTypeList;	//累计总属性类型
-	list		LVAttrValueList;	//累计总属性值
-};
-
-//聚魂表
-
-struct tagGatherSoul
-{
-	DWORD		_ItemID;	//物品ID
-	list		AttrType;	//属性类型
-	BYTE		SoulGrade;	//魂阶段
-};
-
-//聚魂合成表
-
-struct tagGatherSoulCompound
-{
-	DWORD		_TagItemID;	//合成的物品ID
-	WORD		NeedLV;	//需要的玩家等级
-	list		NeedItem; //需要的物品ID
-	WORD		NeedSoulSplinters;	//需要的聚魂碎片
-	WORD		NeedSoulCore;	//需要的核心环
-};
-
-//聚魂属性表
-
-struct tagGatherSoulAttr
-{
-	WORD		_AttrType;	//属性类型
-	char		AttrInfo1;	//基础属性-参数聚魂等级level
-	dict		AttrInfo2;	//品质系数(品质_系数|…)
-	dict		AttrInfo3;	//多属性系数
-	dict		AttrInfo4;	//初始属性(品质_属性值|…)
-	dict		AttrInfo5;	//阶段系数
-};
-
-//王者法宝表
-
-struct tagMagicWeaponOfKing
-{
-	DWORD		_MWID;	//法宝ID
-	BYTE		_AwardMark;	//赛季奖励等级
-	dict		AddAttr;	//属性
 };
 
 //时装表
@@ -2929,16 +2881,6 @@
 	list		TravelAwardInfo;	//游历奖励 [[物品ID,个数,是否拍品], ...]
 };
 
-//诛仙BOSS表
-
-struct tagZhuXianBoss
-{
-	DWORD		NPCID;	//ID
-	BYTE		_LineID;
-	WORD		RealmLV;	//需要境界
-	DWORD		ZhuXianScore;	//需要诛仙总评分
-};
-
 //节日巡礼活动时间表
 
 struct tagActFeastWeekParty
@@ -3101,25 +3043,41 @@
 	dict		Attr;	//属性
 };
 
-//仙盟Boss奖励表
-
-struct tagFamilyBossAward
+//仙盟等级表
+struct	Family
 {
-	DWORD		_BossID;	//BossID
-	list		WorldLV;	//世界等级
-	list		Rank;	//排名
-	list		Award1;	//奖励 [[独立概率万分率,[物品ID,数量,是否拍品]],..]
-	dict		Award2;	//饼图奖励{随机次数:[(概率,[物品ID,数量,是否拍品]),..]}
+	BYTE		_FamilyLV;	//仙盟等级
+	BYTE		MemberMax;	//成员数上限
+	BYTE		DeputyLeaderMax;	//副盟主数上限
+	BYTE		EliteMax;	//精英数上限
+	DWORD		NeedExp;	//升级所需经验
+	DWORD		ZhenbaogeWeights;	//珍宝阁总权重
 };
 
-//仙盟试炼伤血奖励表
-
-struct tagFamilyBossHurtAward
+//仙盟徽章表
+struct FamilyEmblem
 {
-	BYTE		_AwardType;	//奖励类型 1-个人;2-仙盟
-	BYTE		_RecordIndex;	//奖励记录索引,同奖励类型时记录索引不可重复
-	DWORD		NeedHurtTotal;	//所需总伤血
-	list		AwardItemList;	//奖励物品列表[[物品ID,个数,是否拍品], ...]
+	BYTE		_EmblemID;	//徽章ID
+	BYTE		UnlockFamilyLV;	//解锁仙盟等级,为0时代表其他方式解锁
+	DWORD		ExpireMinutes;	//有效时长,分钟
+	DWORD		CustomFamilyID;	//定制仙盟ID
+};
+
+//仙盟珍宝阁砍价表
+struct FamilyZhenbaogeCut
+{
+	BYTE		_CutNum;	//砍价人次
+	DWORD		CutWeight;	//砍价权重
+	float		MinRatio;	//保底比值
+	float		RandRatio;	//随机比值
+};
+
+//仙盟珍宝阁物品表
+struct FamilyZhenbaogeItem
+{
+	BYTE		_ItemGroupNum;	//物品组编号
+	DWORD		ItemWeight;	//随机权重
+	list		ItemList;	//物品列表[[物品ID,个数,是否拍品], ...]
 };
 
 //仙盟阵法表
@@ -3142,57 +3100,6 @@
 	WORD		LevelMax;	//洗练等级上限
 };
 
-//骑宠Boss奖励表
-
-struct tagHorsePetBossAward
-{
-	BYTE		_LineID;	// 线路ID
-	list		WorldLV;	//世界等级
-	list		Rank;	//排名
-	list		Award1;	//奖励 [[独立概率万分率,[物品ID,数量,是否拍品]],..]
-	list		Award2;	//饼图奖励  [[(概率,[物品ID,数量,是否拍品]),..]]
-};
-
-//缥缈仙域表
-
-struct tagFairyDomain
-{
-	WORD		_ID;	//事件编号
-	BYTE		EventType;	//事件类型
-	DWORD		MapID;	//副本id
-	BYTE		LineID;	//副本线路id
-	DWORD		BossID;	//副本BossID
-	BYTE		EventFBType;	//事件副本类型,0-前端,1-本服,2-跨服
-	BYTE		CostEnergy;	//消耗体力
-	BYTE		NeedAlchemyLV;	//出现的炼丹等级要求
-	list		NeedLV;	//出现的玩家等级要求
-	DWORD		Weight;	//权重
-	DWORD		HourCntPriLimit;	//个人每小时次数限制
-	DWORD		DayCntPriLimit;	//个人每天次数限制
-};
-
-//缥缈奇遇表
-
-struct tagFairyAdventures
-{
-	WORD		_ID;	//唯一ID
-	DWORD		OpenServerDay;	//开服天
-	BYTE		EventID;	//事件编号
-	list		Condition;	//条件
-	list		GearAward;	//档位奖励
-	list		BasicAward;	//保底奖励
-};
-
-//缥缈仙域定制表
-
-struct tagFairyDomainAppoint
-{
-	WORD		_Cnt;	//次数
-	DWORD		EventID;	//事件编号
-	list		Award;	//定制奖励(没配走正常奖励规则)[[物品ID,数量,是否拍品],..]
-	list		RandomAward;	//随机奖励 [[(权重,[物品ID,数量,是否拍品]),..],..]
-};
-
 //副本Buff表
 
 struct tagFBBuyBuff
@@ -3211,27 +3118,6 @@
 	BYTE		ElementSkillNum;	//专精技能编号
 	DWORD		MainSkillID;	//主技能ID
 	DWORD		NeedLV;	//选择需要等级
-};
-
-//天星塔表
-
-struct tagSkyTower
-{
-	DWORD		_FloorID;	//层
-	DWORD		BossID;	//bossID
-	dict		Reward;	//奖励
-	WORD		NeedLV;	//要求等级
-	DWORD		FightPower;	//推荐战力
-	BYTE		IsNotify;	//是否广播
-};
-
-//天星塔全服挑战表
-
-struct tagSkyTowerServerChallenge
-{
-	DWORD		_FloorID;	//层
-	dict		PassRankRewardInfo;	//通关排名奖励 {"名次":[[物品ID,个数,是否拍品],...], ...}
-	dict		ServerRewardInfo;	//通关排名奖励 {"所需过关人数":[[物品ID,个数,是否拍品],...], ...}
 };
 
 //灵根特效表
@@ -3361,3 +3247,54 @@
 	DWORD		NeedQiyun;	//所需气运值
 	list		AwardItemList;	//奖励物品列表
 };
+
+//祝福树
+
+struct tagTreeLV
+{
+	BYTE		_TreeLV;	//仙树等级
+	DWORD		LVUPNeedMoney;	//升到下一级所需货币数
+	DWORD		LVUPNeedTime;	//升级下一级所需所需秒
+	list		EquipColorRateList;	//小怪产出装备品质概率列表,[0品质万分率, 1品质万分率, ...]
+	list		EquipColorRateList1;	//精英产出装备品质概率列表,[0品质万分率, 1品质万分率, ...]
+	list		EquipColorRateList2;	//boss产出装备品质概率列表,[0品质万分率, 1品质万分率, ...]
+};
+
+//淘金营地表
+
+struct GoldRushCamp
+{
+	BYTE		_CampID;
+	WORD		PanningUnlock;	//淘金次数解锁
+	list		MoneyUnlock;	//货币解锁,货币类型|货币值
+};
+
+//淘金监工表
+
+struct GoldRushWorker
+{
+	BYTE		_WorkerID;
+	WORD		PlayerLVUnlock;	//主公等级解锁
+	list		MoneyUnlock;	//货币解锁,货币类型|货币值
+};
+
+//淘金物品表
+
+struct GoldRushItem
+{
+	BYTE		_GoldID;	//淘金ID
+	DWORD		ItemID;		//物品ID
+	BYTE		ItemLV;		//物品等级
+	DWORD		ItemCount;	//物品个数
+	DWORD		RefreshWeight;	//常规刷新权重
+	BYTE		WorkerMax;	//监工上限
+	BYTE		NeedSeconds;	//耗时秒
+};
+
+
+//机器人
+struct	Robot
+{
+	DWORD		_ID;	//机器人ID,同玩家ID
+	char		ViewCache;	//机器人缓存
+};

--
Gitblit v1.8.0