From cc207773cbedb51c20300a87c62529ace416b086 Mon Sep 17 00:00:00 2001
From: hxp <ale99527@vip.qq.com>
Date: 星期五, 19 九月 2025 19:23:35 +0800
Subject: [PATCH] 129 【战斗】战斗系统-服务端(无敌支持,免疫伤害、dot、控制;小怪技能;)
---
PySysDB/PySysDBPY.h | 1069 +++++++++++++++++++++++++++-------------------------------
1 files changed, 503 insertions(+), 566 deletions(-)
diff --git a/PySysDB/PySysDBPY.h b/PySysDB/PySysDBPY.h
index a81dcd4..f166624 100644
--- a/PySysDB/PySysDBPY.h
+++ b/PySysDB/PySysDBPY.h
@@ -1,3 +1,347 @@
+//屏蔽词
+struct DirtyList
+{
+ WORD ID;
+ char Word; //屏蔽词
+};
+
+//玩家名屏蔽词
+struct DirtyName
+{
+ WORD ID;
+ char Word; //屏蔽词
+};
+
+//功能队伍设定表
+
+struct tagFuncTeamSet
+{
+ DWORD _FuncMapID; //功能地图ID
+ BYTE NeedName; //需要队伍名
+ BYTE MemberMax; //最大人员数
+ BYTE ApplyMax; //最大接受申请数
+ BYTE ReqApplyMax; //最大申请数
+ BYTE SortType; //队伍列表排序方案
+ BYTE SortReverse; //是否倒序
+ BYTE OPLimitInAct; //活动期间限制队伍操作
+};
+
+//NPC表
+
+struct NPC
+{
+ DWORD _NPCID; //NPCID
+ char NPCName; //名称
+ DWORD RelatedHeroID; //关联武将ID
+ WORD LV; //等级
+ BYTE BossType; //Boss类型
+ DWORD Atk; //攻击力
+ DWORD Def; //防御值
+ DWORD MaxHP; //最大生命值,可超过20E
+ DWORD FinalDamPer; //最终增伤
+ DWORD FinalDamPerDef; //最终减伤
+ DWORD MissRate; //闪避概率
+ DWORD MissRateDef; //抗闪避概率
+ DWORD SuperHitRate; //暴击概率
+ DWORD SuperHitRateDef; //抗暴击概率
+ DWORD StunRate; //击晕概率
+ DWORD StunRateDef; //抗击晕概率
+ DWORD ComboRate; //连击概率
+ DWORD ComboRateDef; //抗连击概率
+ DWORD ParryRate; //格挡概率
+ DWORD ParryRateDef; //抗格挡概率
+ DWORD SuckHPPer; //吸血比率
+ DWORD SuckHPPerDef; //抗吸血比率
+ dict SpecAttrInfo; //特殊属性信息 {"属性ID":值, ...}
+};
+
+//NPC成长表
+
+struct NPCStronger
+{
+ DWORD _NPCID; //NPCID
+ float AtkRatio; //攻击系数
+ float DefRatio; //防御系数
+ float MaxHPRatio; //生命系数
+ float StunRateRatio;
+ float SuperHitRateRatio;
+ float ComboRateRatio;
+ float MissRateRatio;
+ float ParryRateRatio;
+ float SuckHPPerRatio;
+ float StunRateDefRatio;
+ float SuperHitRateDefRatio;
+ float ComboRateDefRatio;
+ float MissRateDefRatio;
+ float ParryRateDefRatio;
+ float SuckHPPerDefRatio;
+};
+
+//技能表
+struct Skill
+{
+ DWORD _SkillID; //技能ID
+ DWORD SkillTypeID; //技能TypeID
+ WORD SkillLV; //当前等级
+ WORD SkillMaxLV; //最高等级
+ char SkillName; //技能名
+ BYTE FuncType; //功能分类
+ BYTE SkillType; //技能类型
+ BYTE HurtType; //伤害类型
+ BYTE AtkType; //释放方式
+ BYTE TagAim; //瞄准位置
+ BYTE TagFriendly; //敌我目标
+ BYTE TagAffect; //目标细分
+ BYTE TagCount; //目标个数
+ BYTE CalcType; //计算方式
+ WORD SkillPer; //技能万分比
+ DWORD SkillValue; //技能固定值
+ DWORD HurtAtkPerMax; //最大万分比,限制最终伤害不超过攻击力万分率
+ WORD HappenRate; //释放或添加几率
+ DWORD EffectID1; //效果ID1
+ list EffectValues1; //效果值列表1
+ BYTE TriggerWay1; //触发方式
+ BYTE TriggerSrc1; //有效来源
+ DWORD EffectID2; //效果ID2
+ list EffectValues2; //效果值列表2
+ BYTE TriggerWay2; //触发方式
+ BYTE TriggerSrc2; //有效来源
+ DWORD EffectID3; //效果ID3
+ list EffectValues3; //效果值列表3
+ BYTE TriggerWay3; //触发方式
+ BYTE TriggerSrc3; //有效来源
+ WORD CoolDownTime; //技能冷却时间
+ list IgnoreStates; //无视限制列表
+ BYTE CurBuffState; //Buff状态值
+ WORD LastTime; //持续时间
+ BYTE LayerCnt; //Buff层数
+ BYTE LayerMax; //最大层数
+ DWORD BuffRepeat; //Buff叠加规则
+ DWORD DieContinue; //Buff死亡存在
+ DWORD FightPower; //技能战斗力
+ char SkillMotionName; //技能动作名
+};
+
+//武将表
+struct Hero
+{
+ DWORD _HeroID; //英雄ID
+ char Name; //名称
+ BYTE PlayerCanUse; //玩家可用
+ BYTE Country; // 国家
+ BYTE Quality; // 品质
+ BYTE AtkDistType; //远近类型;1-近战;2-远程
+ BYTE Sex; //性别;1-男,2-女
+ list SkinIDList; // 皮肤ID列表
+ DWORD NormalSkillID; //普攻技能ID
+ DWORD AngerSkillID; //怒气技能ID
+ WORD AtkInheritPer; //攻击继承
+ WORD DefInheritPer; //防御继承
+ WORD HPInheritPer; //生命继承
+ dict BatAttrDict; //其他战斗属性字典 {"属性ID":值, ...}
+ list FetterIDList; //羁绊ID列表
+ BYTE RecruitBySelf; // 招募需要本体
+ BYTE Specialty; // 武将特长
+};
+
+//武将星级天赋表
+struct HeroTalent
+{
+ DWORD _TalentID; //天赋ID
+ BYTE AttrID; // 属性ID
+ DWORD AttrValue; // 属性值
+ DWORD InitWeight; // 初始权重
+ DWORD WashWeight; // 洗炼权重
+ DWORD AweakWeight; // 觉醒权重
+};
+
+//武将突破潜能表
+struct HeroBreak
+{
+ DWORD _HeroID; //英雄ID
+ BYTE BreakLV; // 突破等级
+ list AttrIDList; // 属性ID列表
+ list AttrValueList; // 属性值列表
+ DWORD SkillID; // 激活技能ID
+};
+
+//武将觉醒天赋表
+struct HeroAwake
+{
+ DWORD _HeroID; //英雄ID
+ BYTE AwakeLV; // 觉醒等级
+ list AttrIDList; // 属性ID列表
+ list AttrValueList; // 属性值列表
+ DWORD SkillID; // 激活技能ID
+ BYTE UnlockTalentSlot; // 解锁第x槽位
+ BYTE AddStarUpper; // 增加星级上限
+};
+
+//武将羁绊表
+struct HeroFetter
+{
+ WORD _FetterID; //羁绊ID
+ list HeroIDList; // 武将ID组合列表
+ list AttrIDList; // 属性ID列表
+ list AttrValueList; // 属性值列表
+};
+
+//阵容光环表
+struct HeroLineupHalo
+{
+ WORD _Country; //国家
+ BYTE NeedHeroCount; // 所需武将数
+ list AttrIDList; // 属性ID列表
+ list AttrValueList; // 属性值列表
+};
+
+//皮肤表
+struct HeroSkin
+{
+ DWORD _SkinID; //皮肤NPCID
+ list WearAttrIDList; // 穿戴属性ID列表
+ list WearAttrValueList; // 穿戴属性值列表
+ list AllBatAttrIDList; // 全体上阵属性ID列表
+ list AllBatAttrValueList; // 全体上阵属性值列表
+};
+
+//武将品质表
+struct HeroQuality
+{
+ DWORD _Quality; //品质
+ list InitTalentWeight; // 初始天赋数权重
+ BYTE InitStarUpper; // 初始星级上限
+ DWORD InitAddPer; // 上阵初始加成万分率
+ DWORD LVAddPer; // 上阵每等级加成
+ DWORD BreakLVAddPer; // 上阵每突破等级加成
+ DWORD StarAddPer; // 上阵每星级加成
+ list BookActAwardMoney; // 图鉴激活奖励货币 类型|值
+ DWORD BookInitAddPer; // 图鉴初始加成
+ DWORD BookStarAddPer; // 图鉴每星级加成
+ DWORD BookBreakLVAddPer; // 图鉴每突破等级加成
+ list DismissReturnItems; // 遣散每星返还道具 [[物品ID,个数], ...]
+};
+
+//武将品质突破表
+struct HeroQualityBreak
+{
+ DWORD _Quality; //品质
+ DWORD _BreakLV; //突破等级
+ WORD LVMax; // 等级上限
+ list UPCostItem; // 突破到下级消耗道具
+};
+
+//武将品质觉醒表
+struct HeroQualityAwake
+{
+ DWORD _Quality; //品质
+ DWORD _AwakeLV; //觉醒等级
+ list UPCostItem; // 觉醒到下级消耗道具
+ DWORD RebirthCostMoney; //重生消耗货币
+};
+
+//品质武将升级表
+struct HeroQualityLV
+{
+ DWORD _Quality; //品质
+ DWORD _HeroLV; //武将等级
+ list UPCostItem; // 升级到下级消耗道具
+};
+
+//属性条目表
+struct PlayerAttr
+{
+ DWORD _AttrID; //属性ID
+ char Parameter; //属性名、参数名
+};
+
+//战力系数
+struct FightPowerRatio
+{
+ DWORD _RealmLV; //境界等级
+ float AtkRatio; //攻击系数
+ float MaxHPRatio;
+ float DefRatio;
+ float StunRateRatio;
+ float SuperHitRateRatio;
+ float ComboRateRatio;
+ float MissRateRatio;
+ float ParryRateRatio;
+ float SuckHPPerRatio;
+ float StunRateDefRatio;
+ float SuperHitRateDefRatio;
+ float ComboRateDefRatio;
+ float MissRateDefRatio;
+ float ParryRateDefRatio;
+ float SuckHPPerDefRatio;
+ float FinalDamPerRatio;
+ float FinalDamPerDefRatio;
+ float PhyDamPerRatio;
+ float PhyDamPerDefRatio;
+ float MagDamPerRatio;
+ float MagDamPerDefRatio;
+ float NormalSkillPerRatio;
+ float NormalSkillPerDefRatio;
+ float AngerSkillPerRatio;
+ float AngerSkillPerDefRatio;
+ float SuperDamPerRatio;
+ float SuperDamPerDefRatio;
+ float CurePerRatio;
+ float CurePerDefRatio;
+ float ShieldPerRatio;
+ float ShieldPerDefRatio;
+ float DOTPerRatio;
+ float DOTPerDefRatio;
+ float WeiFinalDamPerRatio;
+ float WeiFinalDamPerDefRatio;
+ float ShuFinalDamPerRatio;
+ float ShuFinalDamPerDefRatio;
+ float WuFinalDamPerRatio;
+ float WuFinalDamPerDefRatio;
+ float QunFinalDamPerRatio;
+ float QunFinalDamPerDefRatio;
+};
+
+//主线章节表
+struct MainChapter
+{
+ BYTE _ChapterID; //章节ID
+ list DailyBootyUpperList; // 每日战利品掉落上限,[[物品ID,每日上限], ...]
+};
+
+//主线关卡表
+struct MainLevel
+{
+ BYTE _ChapterID; //章节ID
+ BYTE _LevelNum; //章节关卡编号
+ list WaveLineupIDList1; // 波1阵容ID列表,小队1阵容ID|小队2阵容ID|...
+ list WaveLineupIDList2; // 波2阵容ID列表,小队1阵容ID|小队2阵容ID|...
+ list WaveLineupIDList3; // 波3阵容ID列表,小队1阵容ID|小队2阵容ID|...
+ list WaveLineupIDList4; // 波4阵容ID列表,小队1阵容ID|小队2阵容ID|...
+ list WaveLineupIDList5; // 波5阵容ID列表,小队1阵容ID|小队2阵容ID|...
+ list WaveLineupIDList6; // 波6阵容ID列表,小队1阵容ID|小队2阵容ID|...
+ list BossLineupIDList; // Boss波阵容ID列表,小队1阵容ID|小队2阵容ID|...
+ list AwardItemList; // 过关奖励列表,[[物品ID,个数], ...]
+ WORD NPCLV; //NPC等级
+ float Difficulty; //难度系数
+};
+
+//NPC阵容表
+struct NPCLineup
+{
+ DWORD _LineupID; //阵容ID
+ DWORD PosNPCID1; //1号位NPCID
+ DWORD PosNPCID2; //2号位NPCID
+ DWORD PosNPCID3; //3号位NPCID
+ DWORD PosNPCID4; //4号位NPCID
+ DWORD PosNPCID5; //5号位NPCID
+ DWORD PosNPCID6; //6号位NPCID
+ DWORD PosNPCID7; //7号位NPCID
+ DWORD BossID; // 本阵容的BossID,没有boss时为0
+ list SkillIDExList; // boss附加技能列表
+ BYTE SkillExCnt; //随机附加技能数,0为所有
+};
+
//称号表 #tagDienstgrad
struct tagDienstgrad
@@ -116,6 +460,18 @@
list LVAttrValueList; //每级额外属性值(非累积)
};
+//任务表
+
+struct Task
+{
+ WORD _TaskID; //任务ID
+ BYTE TaskGroup; //任务组别 0-主线
+ BYTE TaskType; //任务类型
+ list TaskConds; //任务条件[...]
+ DWORD NeedValue; //所需任务值
+ list AwardItemList; //奖励物品列表 [[物品ID,个数,是否拍品], ...]
+};
+
//境界修仙之路
struct tagRealmXXZL
@@ -135,11 +491,6 @@
DWORD LVMax; //等级上限
list AddAttrType; //境界加成属性类型
list AddAttrNum; //境界加成属性值
- DWORD BuffID; //给全服在线玩家增加buff
- DWORD ExpRate; //修为池经验速率
- DWORD ExpLimit; //修为池经验上限
- dict LearnSkillIDInfo; //学习技能ID信息 {"职业":[技能ID, ...], ...}
- BYTE AddFreePoint; //增加自由属性点
};
//境界进阶任务表
@@ -151,16 +502,6 @@
BYTE TaskType; //任务类型
list NeedValueList; //所需值列表
list AwardItemList; //奖励物品列表
-};
-
-//境界塔表
-
-struct tagRealmTower
-{
- DWORD _FloorID; //层
- WORD NeedRealmLV; //所需境界
- DWORD BossID; //BossID
- list RewardItemList; //奖励物品列表
};
//境界炼体属性表
@@ -205,28 +546,24 @@
char Numerical5; //数据5
};
-//等级开启功能 #tagFuncOpenLV
+//等级开启功能
-struct tagFuncOpenLV
+struct FuncOpenLV
{
DWORD _FuncId; //功能标识
DWORD LimitLV; //开启等级
- DWORD LimitMagicWeapon; //需要解锁法宝ID
WORD LimiRealmLV; //需要境界等级
DWORD LimitMissionID; //需要完成的任务ID
- BYTE LimitVIPLV; //需要VIP等级
char MailKey; //邮件
};
-//合成表 #tagItemCompound
+//合成表
-struct tagItemCompound
+struct ItemCompound
{
WORD _ID; //合成配置编号ID
- BYTE ComposeGroup; //合成归组类型
list MakeID; //可合成的道具ID,多个则随机一个
- BYTE IsFirstSuccMakeJobItem; //首次成功是否必出本职业
list UnfixedItemID; //不固定道具ID, 多个ID时则任意一种均可
BYTE UnfixedItemCount; //不固定道具消耗数量
list FixedItemID; //消耗固定道具ID, 多个ID时代表每个ID均需消耗
@@ -235,7 +572,6 @@
WORD SuccessRate; // 成功率万分率
WORD SuccessRateMax; // 最大成功率万分率
list SuccessRateIncrease; //提高成功率道具, 道具ID|个数|提高的概率
- BYTE AddonsCountMax; //最大可附加材料数, 增加概率用, 非必须, 0代表不可附加材料
char SysMark; //提示mark
BYTE SysMarkParamType; //系统提示参数组合类型
};
@@ -289,6 +625,43 @@
BYTE _StarsNeed; //全身星数
list AttrType; //属性类型
list AttrValue; //属性值
+};
+
+//装备品质表
+
+struct EquipColor
+{
+ BYTE _ItemColor; //装备品质
+ DWORD AtkStep; //攻击步长
+ DWORD DefStep; //防御步长
+ DWORD HPStep; //生命步长
+ list AttrLibCntList; //库属性条数列表
+ list AttrRange; //通用属性范围,下限|上限
+ dict AttrRangeDict; //指定属性范围字典,{指定属性ID:[范围下限, 上限], ...}
+};
+
+//装备部位表
+
+struct EquipPlace
+{
+ BYTE _EquipPlace; //装备部位
+ float BaseAttrProportion; //基础属性占比
+ list AttrLib1; //随机属性ID库1,[属性ID, ...]
+ list AttrLib2; //随机属性ID库2,[属性ID, ...]
+ list AttrLib3; //随机属性ID库3,[属性ID, ...]
+};
+
+//定制属性表
+
+struct AppointItem
+{
+ DWORD _ID; //定制ID
+ BYTE CancelUseLimit; //穿戴限制(除职业)
+ WORD ItemLV; //物品等级
+ list BaseAttrID; //基础属性ID
+ list BaseAttrValue; //基础属性值
+ list LegendAttrID; //传奇属性ID
+ list LegendAttrValue; //传奇属性值
};
//装备传奇属性条数表
@@ -651,38 +1024,30 @@
//玩家等级表
-struct tagPlayerLV
+struct PlayerLV
{
WORD _LV; //玩家等级
- DWORD ExpPoint; //升级所需经验点,每个经验点代表的经验由项目决定
- DWORD Exp; //除经验点总经验外升级还需的经验
- BYTE TalentPoint; //等级获得的天赋点
- DWORD ReExp; //等级经验效率(second)
- DWORD ReMaxHP; //生命
- DWORD ReAtk; //攻击
+ DWORD Exp; //升级所需经验
+ DWORD MaxHP; //生命
+ DWORD Atk; //攻击
+ DWORD Def; //防御
+ BYTE ReHeroBreakLV; //参考突破等级
+ BYTE ReHeroAwakeLV; //参考觉醒等级
+ DWORD ReAtk; //参考攻击
DWORD ReDef; //防御
- DWORD ReHit; //命中
- DWORD ReMiss; //闪避
- DWORD ReAtkSpeed; //攻速
- DWORD ReSkillAtkRate; //技能伤害比例
- DWORD ReDamagePer; //增加伤害
- DWORD ReDamReduce; //减少伤害
- DWORD ReIgnoreDefRate; //无视防御比例
- DWORD ReLuckyHitRate; //会心一击率
- DWORD ReLuckyHit; //会心一击伤害
- DWORD ReBleedDamage; //流血伤害增加
- DWORD ReIceAtk; //真实伤害
- DWORD ReIceDef; //真实抵御
- DWORD RePetAtk; //灵宠攻击
- DWORD RePetSkillAtkRate; //灵宠技能
- DWORD RePetDamPer; //灵宠伤害增加
- DWORD ReFinalHurt; //固定伤害增加
- DWORD ReFinalHurtReduce; //固定伤害减少
- DWORD RePotionReply; //血瓶恢复量
- DWORD RePotionCD; //血瓶CD
- DWORD AttackEff; //挂机效率
- DWORD ReFightPower; //战斗力
- DWORD IceLodeFightPower; //冰晶矿脉扫荡战斗力
+ DWORD ReMaxHP; //生命
+ DWORD ReStunRate;
+ DWORD ReSuperHitRate;
+ DWORD ReComboRate;
+ DWORD ReMissRate;
+ DWORD ReParryRate;
+ DWORD ReSuckHPPer;
+ DWORD ReStunRateDef;
+ DWORD ReSuperHitRateDef;
+ DWORD ReComboRateDef;
+ DWORD ReMissRateDef;
+ DWORD ReParryRateDef;
+ DWORD ReSuckHPPerDef;
};
//特殊地图玩家属性公式表
@@ -708,15 +1073,6 @@
dict AttrExDict; //特殊属性值字典 {attrKey:value, ...}
};
-//NPC表扩展
-
-struct tagNPCEx
-{
- DWORD _NPCID; //NPCID
- BYTE FightPowerLackAtkLimit; //战力不足限制攻击
- DWORD SuppressFightPower; //推荐/压制战力
-};
-
//成长型境界怪物表
struct tagNPCRealmStrengthen
@@ -736,29 +1092,6 @@
DWORD MDef; // 标准击杀时间/毫秒
DWORD FireDef; // 脱机挂经验计算战力
DWORD SP; // SP
-};
-
-//成长型怪物参数公式表
-
-struct tagNPCStrengthen
-{
- DWORD _NPCID; //NPCID
- BYTE IsStrengthenByPlayerCount;//是否根据人数成长
- BYTE LVStrengthenMark;//等级成长属性公式标记
- BYTE LVStrengthenType;//等级成长类型, 0-不按等级成长;1-按玩家平均等级;2-按玩家最大等级;3-按世界等级;
- BYTE CmpNPCBaseLV;//是否比较NPC表等级, 是的话取NPC表配置等级与成长等级中较大等级
- DWORD HitTime;//受击次数
- DWORD DefCoefficient;//人物防御系数
- DWORD AtkCoefficient;//人物攻击系数
- DWORD AdjustCoefficient;//调整系数比例
- DWORD AtkInterval;//怪物攻击间隔
- DWORD HitRate;//对人物的命中率
- DWORD MissRate;//对人物的闪避率
- DWORD MonterNum;//怪物数
- DWORD IceAtkCoefficient;//元素攻击比例
- DWORD IceDefCoefficient;//元素抗性比例
- DWORD MaxEnduranceTime;//玩家最大承受伤害时间
- DWORD FightPowerCoefficient;//压制战斗力系数
};
//NPC时间掉血表
@@ -819,47 +1152,6 @@
DWORD AttrValue; //属性值
DWORD Contribution; //需要贡献度
DWORD PowerEx; //额外战力
-};
-
-//战斗力参数等级系数表
-
-struct tagFightPowerParam
-{
- WORD _LV; //等级
- DWORD CftHit; //命中系数
- DWORD CftMiss; //闪避系数
- DWORD CftIgnoreDefRate; //无视防御系数
- DWORD CftDamChanceDef; //抵御系数
- DWORD CftFaintRate; //击晕系数
- DWORD CftSuperHitRateReduce; //暴击率抗性系数
- DWORD CftSuperHitRate; //暴击率系数
- DWORD CftLuckyHitRate; //会心一击率系数
- DWORD CftLuckyHitRateReduce; //会心一击抗性系数
- DWORD CftSkillAtkRate; //技能伤害系数
- DWORD CftSkillAtkRateReduce; //技能减伤系数
- DWORD CftFinalHurtPer; //最终伤害加成系数
- DWORD CftFinalHurtReducePer; //最终伤害减免系数
- DWORD CftDamagePerPVP; //PVP伤害增加系数
- DWORD CftDamagePerPVPReduce; //PVP伤害减少系数
- DWORD CftNPCHurtAddPer; //PVE技能加成系数
- DWORD CftNormalHurtPer; //普通附加伤害加成系数
- DWORD CftFabaoHurtPer; //法宝附加伤害加成系数
- DWORD CftDamBackPer; //伤害反射系数
- DWORD CftIgnoreDefRateReduce; //无视防御抗性系数
- DWORD CftFaintDefRate; //控制抵抗系数
- DWORD CftAtkSpeed; //攻速系数
- DWORD CftJobAHurtAddPer; //对目标战士伤害加成
- DWORD CftJobBHurtAddPer; //对目标法师伤害加成
- DWORD CftJobCHurtAddPer; //对目标弓箭伤害加成
- DWORD CftJobAAtkReducePer; //战士攻击伤害减免
- DWORD CftJobBAtkReducePer; //法师攻击伤害减免
- DWORD CftJobCAtkReducePer; //弓箭攻击伤害减免
- DWORD CftAffairSpeedPer; //仙盟事务速度加成
- DWORD CftFamilyBossHurtPer; //仙盟BOSS伤害加成
- DWORD CftFamilyWarHPPer; //仙盟联赛生命加成
- DWORD CftFamilyWarAtkPer; //仙盟联赛攻击加成
- DWORD CftFamilySitExpPer; //仙盟打坐经验加成
- DWORD CftBossFinalHurtPer; //Boss最终伤害加成系数
};
//NPC掉落表
@@ -976,36 +1268,6 @@
DWORD BossNPCID; //过关bossID
list OtherNPCIDList; //其他NPCIDList
list PassAwardItemList; //过关奖励列表
-};
-
-//副本助战表
-
-struct tagFBHelpBattle
-{
- DWORD _DataMapID; //数据地图ID
- BYTE _LineID; //功能线路ID
- DWORD FightPowerMin; //助战最低战力,也是副本保底战力
- DWORD RobotFightPower; //助战NPC战力
- WORD RobotLV; //助战NPC等级
- DWORD RobotBaseHurt; //助战NPC保底伤害
- WORD RobotHPCoefficient; //助战NPC生命系数
- dict RobotSkillsDict; //助战NPC技能, {"职业":[技能列表], ...}
-};
-
-//副本刷怪标识点表
-
-struct tagNPCCustomRefresh
-{
- DWORD _ID; //刷怪规则ID
- list RefreshMarkInfo; //标试点, 当配置多个时为随机标试点, 不重复
- DWORD RefreshNPCID; //指定NPCID
- list RandNPCIDList; //单次随机刷怪NPCID
- list NPCIDCountList; //单次指定刷怪NPC
- WORD MaxCount; //单个点最大存在怪物数
- WORD TotalMaxCount; //相同标试点总刷怪物数
- BYTE IsLineOneOnly; //是否仅在1线刷怪
- DWORD RefreshTick; //刷怪间隔秒
- BYTE IsRepeat; //是否循环刷怪
};
//日常活动表
@@ -1179,16 +1441,6 @@
WORD OldPrice; //礼包原价
};
-//定制物品表
-
-struct tagAppointItem
-{
- DWORD _ID; //定制物品ID
- BYTE CancelUseLimit; //穿戴限制(除职业)
- list LegendAttrID; //传奇属性ID
- list LegendAttrValue; //传奇属性值
-};
-
//拍卖物品表
struct tagAuctionItem
@@ -1309,40 +1561,6 @@
list RandItemRewardListB; //饼图奖励库B [[饼图概率,物品ID], ...] 物品ID支持0
};
-//炼丹炉等级表
-
-struct tagRefineStove
-{
- BYTE _StoveLV; //炼丹炉等级
- DWORD UpNeedExp; //升下一级所需经验
-};
-
-//炼丹表
-
-struct tagAlchemy
-{
- DWORD _ID; //秘方唯一ID不可变更
- DWORD AlchemItemID; //丹药物品ID
- BYTE AlchemType; //秘方类型1-灵丹 2-仙丹
- BYTE AlchemyQuality; //秘方品级
- DWORD LearnNeedItemID; //丹方物品ID
- BYTE LearnNeedAlchemLV; //丹方需要炼丹等级
- WORD LearnNeedLingGenPoint; //丹方需要总灵根点数
- WORD NeedTime; //炼丹时间(秒)
- WORD AlchemyExp; //炼丹获得经验值
- dict Material; //炼丹材料
-};
-
-//炼丹数量表
-
-struct tagAlchemyResult
-{
- BYTE _AlchemyQuality; //丹方等级
- DWORD LuckValue; //慧根
- list CntRateList; //数量饼图
-};
-
-
//BOSS信息表
struct tagBOSSInfo
@@ -1366,22 +1584,6 @@
DWORD _NPCID; //ID
WORD PerPlayerMoneyAward; // 首杀全服玩家奖励灵石额度/人
list PersonFirstKillAward; // 个人首次击杀奖励 [[物品ID,个数,是否拍品], ...]
-};
-
-//古神禁地表
-
-struct tagElderGodArea
-{
- DWORD _NPCID; //ID
- BYTE MonsterAnger; //怪物怒气值
-};
-
-//个人BOSS表
-
-struct tagPersonalBoss
-{
- DWORD NPCID; //ID
- DWORD _FuncLineID; //可挑战等级
};
//仙盟活跃表
@@ -1424,16 +1626,6 @@
DWORD ProtectTime; //保护时间, 毫秒
DWORD BindMissionID; //绑定的任务ID
BYTE ShowType; //0-服务端通知,>0前端处理
-};
-
-
-//封魔坛BOSS表
-
-struct tagSealDemon
-{
- DWORD _NPCID; //ID
- BYTE LineID;
- list OwnerAwardItemEx; //第一名额外奖励物品[[itemID,个数,是否拍品], ...]
};
//副本鼓舞表
@@ -1517,7 +1709,7 @@
//宝箱表开启
-struct tagChests
+struct Chests
{
DWORD _ChestsItemID; //宝箱物品ID
DWORD CostItemID; //消耗物品ID
@@ -1531,7 +1723,7 @@
//宝箱表产出表
-struct tagChestsAward
+struct ChestsAward
{
DWORD _ChestsItemID; //宝箱物品ID
WORD RealmLV; //境界等级
@@ -1723,7 +1915,6 @@
list CostMoneyList; //消耗货币列表
WORD EnsureCount; //每x次必出
BYTE OnceLucky; //单次幸运值
- WORD FullLucky; //满幸运值
char LuckyRateFormat; //幸运格子概率公式
BYTE LuckyGridNum; //幸运格子编号
dict GridNumMaxLimitInfo; //格子最大产出次数限制,{"格子":最大可产出次数, ...}
@@ -1746,7 +1937,7 @@
list GridItemRateList1; //常规产出格子编号饼图 [[概率, 格子编号], ...]
list GridItemRateList2; //每满x次保底产出格子编号饼图 [[概率, 格子编号], ...]
dict GridItemRateList3; //第x次必出产出格子编号饼图 {次数:[[概率, 格子编号], ...], ...}
- list LuckyItemRateList; //满幸运产出概率饼图 [[概率, 格子编号], ...]
+ dict LuckyItemRateInfo; //幸运产出概率饼图 {"幸运值":[[概率, 格子编号], ...], ...}
};
//寻宝物品库
@@ -1938,112 +2129,6 @@
BYTE NeedNotify; //是否需要广播
};
-//垃圾分类活动时间表
-
-struct tagActGarbageSorting
-{
- DWORD _CfgID; //配置ID
- char StartDate; //开启日期
- char EndDate; //结束日期
- BYTE ResetType; //重置类型,0-0点重置;1-5点重置
- WORD LVLimit; //限制等级
- BYTE CTGTypeEffValue; //充值有效类型值
-};
-
-//垃圾分类任务产出表
-
-struct tagActGarbageTask
-{
- DWORD _GarbageTasklD; //垃圾任务ID
- DWORD FinishNeedValue; //完成所需进度值
- DWORD FinishTimeMax; //总可完成次数,0不限
- BYTE AutoProduce; //自动产生垃圾
- list ProduceGarbageRateList; //随机产生垃圾概率饼图
-};
-
-//Boss历练活动表
-
-struct tagActBossTrial
-{
- DWORD _CfgID; //配置ID
- char StartDate; //开启日期
- char EndDate; //结束日期
- char JoinStartTime; //参与开始时间点
- char JoinEndTime; //参与结束时间点
- WORD LVLimit; //限制等级
- BYTE IsDayReset; //是否每天重置
- BYTE ResetType; //重置类型,0-0点重置;1-5点重置
- dict SubmitItemAwardInfo; //提交凭证个数对应奖励
- BYTE SubmitAwardResetType; //提交凭证每日重置类型,0-跟随活动; 1-0点重置;2-5点重置
- WORD ActShopType; //开放商店类型,为0时不开放
- list TemplateIDList; //榜单模板编号列表
- list FamilyTemplateIDList; //仙盟榜单模板编号列表
-};
-
-//Boss历练榜单模版表
-
-struct tagActBossTrialTemplate
-{
- DWORD _TemplateID; //模板编号
- BYTE Rank; //名次
- list AwardItemList; //奖励物品列表[[物品ID,个数,是否拍品], ...] 仙盟榜时为盟主奖励,如果没有配置,则统一取成员奖励
- list MemAwardItemList; //仙盟榜成员奖励物品信息列表[[物品ID,个数,是否拍品], ...]
- DWORD NeedScore; //上榜所需积分
- dict ScoreAwardEx; //达标积分额外奖励 {积分:[[物品ID,个数,是否拍品], ...], ...}
-};
-
-//骑宠养成活动时间表
-
-struct tagActHorsePetTrain
-{
- DWORD _CfgID; //配置ID
- char StartDate; //开启日期
- char EndDate; //结束日期
- char JoinStartTime; //参与开始时间点
- char JoinEndTime; //参与结束时间点
- WORD LVLimit; //限制等级
- WORD ActShopType; //开放商店类型,为0时不开放
- WORD PersonalTemplateID; //个人排行模板编号
- BYTE IsRelationCrossAct; //是否关联跨服活动
-};
-
-//骑宠养成榜单模版表
-
-struct tagActHorsePetTrainBillTemp
-{
- DWORD _TemplateID; //模板编号
- BYTE Rank; //名次
- list AwardItemList; //奖励物品列表[[物品ID,个数,是否拍品], ...]
- DWORD NeedScore; //上榜所需积分
- dict ScoreAwardEx; //达标积分额外奖励 {积分:[[物品ID,个数,是否拍品], ...], ...}
-};
-
-//古宝养成活动时间表
-
-struct tagActGubao
-{
- DWORD _CfgID; //配置ID
- char StartDate; //开启日期
- char EndDate; //结束日期
- char JoinStartTime; //参与开始时间点
- char JoinEndTime; //参与结束时间点
- WORD LVLimit; //限制等级
- WORD ActShopType; //开放商店类型,为0时不开放
- WORD PersonalTemplateID; //个人排行模板编号
- BYTE IsRelationCrossAct; //是否关联跨服活动
-};
-
-//古宝养成榜单模版表
-
-struct tagActGubaoBillTemp
-{
- DWORD _TemplateID; //模板编号
- BYTE Rank; //名次
- list AwardItemList; //奖励物品列表[[物品ID,个数,是否拍品], ...]
- DWORD NeedScore; //上榜所需积分
- dict ScoreAwardEx; //达标积分额外奖励 {积分:[[物品ID,个数,是否拍品], ...], ...}
-};
-
//炼器榜单模版表
struct tagActLianqiBillTemp
@@ -2066,51 +2151,6 @@
list GridWeightItemList; //格子物品权重随机库 [[权重,物品ID,个数], ...]
list LayerAwardItemList; //通关该层固定奖励 [[物品ID,个数,是否拍品], ...]
list LayerWeightItemList; //通关该层额外随机奖励 [[权重,物品ID,个数], ...]
-};
-
-//仙匣秘境活动时间表
-
-struct tagActXianXiaMJ
-{
- DWORD _CfgID; //配置ID
- char StartDate; //开启日期
- char EndDate; //结束日期
- char JoinStartTime; //参与开始时间点
- char JoinEndTime; //参与结束时间点
- BYTE IsDayReset; //是否每天重置
- WORD LVLimit; //限制等级
- DWORD UseItemID; //消耗物品ID
- list UseMoneyInfo; //消耗货币信息
- BYTE TemplateID; //模板ID
- WORD PersonalTemplateID; //个人排行模板编号
- WORD LotteryAddScore; //每次抽奖加积分
- WORD LayerAddScore; //每次跨层加积分
- BYTE IsRelationCrossAct; //是否关联跨服活动
-};
-
-//仙匣秘境榜单模版表
-
-struct tagActXianXiaMJBillTemp
-{
- DWORD _TemplateID; //模板编号
- BYTE Rank; //名次
- list AwardItemList; //奖励物品列表[[物品ID,个数,是否拍品], ...]
- DWORD NeedScore; //上榜所需积分
- dict ScoreAwardEx; //达标积分额外奖励 {积分:[[物品ID,个数,是否拍品], ...], ...}
-};
-
-//仙匣秘境奖池表
-
-struct tagActXianXiaMJAward
-{
- DWORD _TemplateID; //奖池模板编号
- BYTE AwardLibType; //奖励库类型
- list AwardItemCountList; //层选择个数列表 层1物品数|层2|…
- list UnlockAwardLimitTimesList; //层抽X次后可产出(本层) 层1限制|层2|…
- list AwardLibWeightList; //产出该库外权重
- dict LibItemInfo; //本库物品随机库内权重(先随机库外权重,若产出再随机库内权重)
- dict ItemLayerLimitInfo; //物品产出奖池层限制 {物品ID:大于等于X层可产出, ...}
- dict ItemAwardTimesTotalInfo; //物品产出次数限制(所有层){物品ID:总产出次数, ...}
};
//天帝礼包活动时间表
@@ -2141,18 +2181,6 @@
BYTE ChooseItemCount; //选择个数
dict LibItemInfo; //物品编号对应物品信息 {物品编号:[物品ID,个数,是否拍品,可选次数], ...} 0不限次数
list NotifyItemNumList; //需要广播的编号列表
-};
-
-//骑宠盛宴活动
-
-struct tagActHorsePetFeast
-{
- DWORD _CfgID; //配置ID
- char StartDate; //开启日期
- char EndDate; //结束日期
- list StartTimeList; //开启时间列表, 支持多个时段
- list EndTimeList; //结束时间列表, 支持多个时段
- WORD LVLimit; //限制等级
};
//BOSS复活活动时间表
@@ -2477,17 +2505,6 @@
char NotifyKey; //全服广播key,默认两个参数(玩家名, 档位额度)
};
-//法宝副本表
-
-struct tagMagicWeaponFB
-{
- DWORD _MWID; //法宝ID
- BYTE LineID; //副本功能线路ID
- BYTE _Level; //关卡
- list RefreshNPC; //刷怪配置
- dict AttrDict; //属性
-};
-
//冰晶矿脉星级奖励表
struct tagIceLodeStarAward
@@ -2588,71 +2605,6 @@
BYTE _CopyMapID; //虚拟线路ID
WORD PosX; //坐标X
WORD PosY; //坐标Y
-};
-
-//聚魂新表
-
-struct tagGatherTheSoul
-{
- DWORD _SoulID; //聚魂ID
- DWORD PieceItemID; //碎片物品ID
- BYTE HoleNum; //孔编号
- BYTE SoulColor; //品质
- DWORD SoulSkillTypeID; //技能TypeID
- list SoulSkillLVList; //技能等级所需魂等级列表
-};
-
-//聚魂新升级表
-
-struct tagGatherTheSoulLV
-{
- DWORD _SoulID; //聚魂ID
- WORD _SoulLV; //魂等级
- WORD NeedPiece; //该级所需碎片
- DWORD NeedSoulValue; //所需聚魂精华
- list LVAttrTypeList; //累计总属性类型
- list LVAttrValueList; //累计总属性值
-};
-
-//聚魂表
-
-struct tagGatherSoul
-{
- DWORD _ItemID; //物品ID
- list AttrType; //属性类型
- BYTE SoulGrade; //魂阶段
-};
-
-//聚魂合成表
-
-struct tagGatherSoulCompound
-{
- DWORD _TagItemID; //合成的物品ID
- WORD NeedLV; //需要的玩家等级
- list NeedItem; //需要的物品ID
- WORD NeedSoulSplinters; //需要的聚魂碎片
- WORD NeedSoulCore; //需要的核心环
-};
-
-//聚魂属性表
-
-struct tagGatherSoulAttr
-{
- WORD _AttrType; //属性类型
- char AttrInfo1; //基础属性-参数聚魂等级level
- dict AttrInfo2; //品质系数(品质_系数|…)
- dict AttrInfo3; //多属性系数
- dict AttrInfo4; //初始属性(品质_属性值|…)
- dict AttrInfo5; //阶段系数
-};
-
-//王者法宝表
-
-struct tagMagicWeaponOfKing
-{
- DWORD _MWID; //法宝ID
- BYTE _AwardMark; //赛季奖励等级
- dict AddAttr; //属性
};
//时装表
@@ -2929,16 +2881,6 @@
list TravelAwardInfo; //游历奖励 [[物品ID,个数,是否拍品], ...]
};
-//诛仙BOSS表
-
-struct tagZhuXianBoss
-{
- DWORD NPCID; //ID
- BYTE _LineID;
- WORD RealmLV; //需要境界
- DWORD ZhuXianScore; //需要诛仙总评分
-};
-
//节日巡礼活动时间表
struct tagActFeastWeekParty
@@ -3101,25 +3043,41 @@
dict Attr; //属性
};
-//仙盟Boss奖励表
-
-struct tagFamilyBossAward
+//仙盟等级表
+struct Family
{
- DWORD _BossID; //BossID
- list WorldLV; //世界等级
- list Rank; //排名
- list Award1; //奖励 [[独立概率万分率,[物品ID,数量,是否拍品]],..]
- dict Award2; //饼图奖励{随机次数:[(概率,[物品ID,数量,是否拍品]),..]}
+ BYTE _FamilyLV; //仙盟等级
+ BYTE MemberMax; //成员数上限
+ BYTE DeputyLeaderMax; //副盟主数上限
+ BYTE EliteMax; //精英数上限
+ DWORD NeedExp; //升级所需经验
+ DWORD ZhenbaogeWeights; //珍宝阁总权重
};
-//仙盟试炼伤血奖励表
-
-struct tagFamilyBossHurtAward
+//仙盟徽章表
+struct FamilyEmblem
{
- BYTE _AwardType; //奖励类型 1-个人;2-仙盟
- BYTE _RecordIndex; //奖励记录索引,同奖励类型时记录索引不可重复
- DWORD NeedHurtTotal; //所需总伤血
- list AwardItemList; //奖励物品列表[[物品ID,个数,是否拍品], ...]
+ BYTE _EmblemID; //徽章ID
+ BYTE UnlockFamilyLV; //解锁仙盟等级,为0时代表其他方式解锁
+ DWORD ExpireMinutes; //有效时长,分钟
+ DWORD CustomFamilyID; //定制仙盟ID
+};
+
+//仙盟珍宝阁砍价表
+struct FamilyZhenbaogeCut
+{
+ BYTE _CutNum; //砍价人次
+ DWORD CutWeight; //砍价权重
+ float MinRatio; //保底比值
+ float RandRatio; //随机比值
+};
+
+//仙盟珍宝阁物品表
+struct FamilyZhenbaogeItem
+{
+ BYTE _ItemGroupNum; //物品组编号
+ DWORD ItemWeight; //随机权重
+ list ItemList; //物品列表[[物品ID,个数,是否拍品], ...]
};
//仙盟阵法表
@@ -3142,57 +3100,6 @@
WORD LevelMax; //洗练等级上限
};
-//骑宠Boss奖励表
-
-struct tagHorsePetBossAward
-{
- BYTE _LineID; // 线路ID
- list WorldLV; //世界等级
- list Rank; //排名
- list Award1; //奖励 [[独立概率万分率,[物品ID,数量,是否拍品]],..]
- list Award2; //饼图奖励 [[(概率,[物品ID,数量,是否拍品]),..]]
-};
-
-//缥缈仙域表
-
-struct tagFairyDomain
-{
- WORD _ID; //事件编号
- BYTE EventType; //事件类型
- DWORD MapID; //副本id
- BYTE LineID; //副本线路id
- DWORD BossID; //副本BossID
- BYTE EventFBType; //事件副本类型,0-前端,1-本服,2-跨服
- BYTE CostEnergy; //消耗体力
- BYTE NeedAlchemyLV; //出现的炼丹等级要求
- list NeedLV; //出现的玩家等级要求
- DWORD Weight; //权重
- DWORD HourCntPriLimit; //个人每小时次数限制
- DWORD DayCntPriLimit; //个人每天次数限制
-};
-
-//缥缈奇遇表
-
-struct tagFairyAdventures
-{
- WORD _ID; //唯一ID
- DWORD OpenServerDay; //开服天
- BYTE EventID; //事件编号
- list Condition; //条件
- list GearAward; //档位奖励
- list BasicAward; //保底奖励
-};
-
-//缥缈仙域定制表
-
-struct tagFairyDomainAppoint
-{
- WORD _Cnt; //次数
- DWORD EventID; //事件编号
- list Award; //定制奖励(没配走正常奖励规则)[[物品ID,数量,是否拍品],..]
- list RandomAward; //随机奖励 [[(权重,[物品ID,数量,是否拍品]),..],..]
-};
-
//副本Buff表
struct tagFBBuyBuff
@@ -3211,27 +3118,6 @@
BYTE ElementSkillNum; //专精技能编号
DWORD MainSkillID; //主技能ID
DWORD NeedLV; //选择需要等级
-};
-
-//天星塔表
-
-struct tagSkyTower
-{
- DWORD _FloorID; //层
- DWORD BossID; //bossID
- dict Reward; //奖励
- WORD NeedLV; //要求等级
- DWORD FightPower; //推荐战力
- BYTE IsNotify; //是否广播
-};
-
-//天星塔全服挑战表
-
-struct tagSkyTowerServerChallenge
-{
- DWORD _FloorID; //层
- dict PassRankRewardInfo; //通关排名奖励 {"名次":[[物品ID,个数,是否拍品],...], ...}
- dict ServerRewardInfo; //通关排名奖励 {"所需过关人数":[[物品ID,个数,是否拍品],...], ...}
};
//灵根特效表
@@ -3361,3 +3247,54 @@
DWORD NeedQiyun; //所需气运值
list AwardItemList; //奖励物品列表
};
+
+//祝福树
+
+struct tagTreeLV
+{
+ BYTE _TreeLV; //仙树等级
+ DWORD LVUPNeedMoney; //升到下一级所需货币数
+ DWORD LVUPNeedTime; //升级下一级所需所需秒
+ list EquipColorRateList; //小怪产出装备品质概率列表,[0品质万分率, 1品质万分率, ...]
+ list EquipColorRateList1; //精英产出装备品质概率列表,[0品质万分率, 1品质万分率, ...]
+ list EquipColorRateList2; //boss产出装备品质概率列表,[0品质万分率, 1品质万分率, ...]
+};
+
+//淘金营地表
+
+struct GoldRushCamp
+{
+ BYTE _CampID;
+ WORD PanningUnlock; //淘金次数解锁
+ list MoneyUnlock; //货币解锁,货币类型|货币值
+};
+
+//淘金监工表
+
+struct GoldRushWorker
+{
+ BYTE _WorkerID;
+ WORD PlayerLVUnlock; //主公等级解锁
+ list MoneyUnlock; //货币解锁,货币类型|货币值
+};
+
+//淘金物品表
+
+struct GoldRushItem
+{
+ BYTE _GoldID; //淘金ID
+ DWORD ItemID; //物品ID
+ BYTE ItemLV; //物品等级
+ DWORD ItemCount; //物品个数
+ DWORD RefreshWeight; //常规刷新权重
+ BYTE WorkerMax; //监工上限
+ BYTE NeedSeconds; //耗时秒
+};
+
+
+//机器人
+struct Robot
+{
+ DWORD _ID; //机器人ID,同玩家ID
+ char ViewCache; //机器人缓存
+};
--
Gitblit v1.8.0