From cc207773cbedb51c20300a87c62529ace416b086 Mon Sep 17 00:00:00 2001
From: hxp <ale99527@vip.qq.com>
Date: 星期五, 19 九月 2025 19:23:35 +0800
Subject: [PATCH] 129 【战斗】战斗系统-服务端(无敌支持,免疫伤害、dot、控制;小怪技能;)
---
PySysDB/PySysDBPY.h | 681 +++++++++++++-------------------------------------------
1 files changed, 160 insertions(+), 521 deletions(-)
diff --git a/PySysDB/PySysDBPY.h b/PySysDB/PySysDBPY.h
index cdae0ca..f166624 100644
--- a/PySysDB/PySysDBPY.h
+++ b/PySysDB/PySysDBPY.h
@@ -32,13 +32,12 @@
{
DWORD _NPCID; //NPCID
char NPCName; //名称
- BYTE Country; //国家
- BYTE AtkDistType; //远近类型;1-近战;2-远程
+ DWORD RelatedHeroID; //关联武将ID
WORD LV; //等级
+ BYTE BossType; //Boss类型
DWORD Atk; //攻击力
DWORD Def; //防御值
DWORD MaxHP; //最大生命值,可超过20E
- list SkillIDList; //技能ID列表
DWORD FinalDamPer; //最终增伤
DWORD FinalDamPerDef; //最终减伤
DWORD MissRate; //闪避概率
@@ -56,11 +55,34 @@
dict SpecAttrInfo; //特殊属性信息 {"属性ID":值, ...}
};
+//NPC成长表
+
+struct NPCStronger
+{
+ DWORD _NPCID; //NPCID
+ float AtkRatio; //攻击系数
+ float DefRatio; //防御系数
+ float MaxHPRatio; //生命系数
+ float StunRateRatio;
+ float SuperHitRateRatio;
+ float ComboRateRatio;
+ float MissRateRatio;
+ float ParryRateRatio;
+ float SuckHPPerRatio;
+ float StunRateDefRatio;
+ float SuperHitRateDefRatio;
+ float ComboRateDefRatio;
+ float MissRateDefRatio;
+ float ParryRateDefRatio;
+ float SuckHPPerDefRatio;
+};
+
//技能表
struct Skill
{
DWORD _SkillID; //技能ID
DWORD SkillTypeID; //技能TypeID
+ WORD SkillLV; //当前等级
WORD SkillMaxLV; //最高等级
char SkillName; //技能名
BYTE FuncType; //功能分类
@@ -71,19 +93,33 @@
BYTE TagFriendly; //敌我目标
BYTE TagAffect; //目标细分
BYTE TagCount; //目标个数
+ BYTE CalcType; //计算方式
+ WORD SkillPer; //技能万分比
+ DWORD SkillValue; //技能固定值
+ DWORD HurtAtkPerMax; //最大万分比,限制最终伤害不超过攻击力万分率
WORD HappenRate; //释放或添加几率
- WORD LastTime; //持续时间
- WORD CoolDownTime; //冷却时间
- WORD Priority; //优先级
DWORD EffectID1; //效果ID1
list EffectValues1; //效果值列表1
+ BYTE TriggerWay1; //触发方式
+ BYTE TriggerSrc1; //有效来源
DWORD EffectID2; //效果ID2
list EffectValues2; //效果值列表2
+ BYTE TriggerWay2; //触发方式
+ BYTE TriggerSrc2; //有效来源
DWORD EffectID3; //效果ID3
list EffectValues3; //效果值列表3
- DWORD ConnSkill; //关联技能
- list EnhanceSkillList; //触发技能ID列表
+ BYTE TriggerWay3; //触发方式
+ BYTE TriggerSrc3; //有效来源
+ WORD CoolDownTime; //技能冷却时间
+ list IgnoreStates; //无视限制列表
+ BYTE CurBuffState; //Buff状态值
+ WORD LastTime; //持续时间
+ BYTE LayerCnt; //Buff层数
+ BYTE LayerMax; //最大层数
+ DWORD BuffRepeat; //Buff叠加规则
+ DWORD DieContinue; //Buff死亡存在
DWORD FightPower; //技能战斗力
+ char SkillMotionName; //技能动作名
};
//武将表
@@ -91,9 +127,11 @@
{
DWORD _HeroID; //英雄ID
char Name; //名称
+ BYTE PlayerCanUse; //玩家可用
BYTE Country; // 国家
BYTE Quality; // 品质
BYTE AtkDistType; //远近类型;1-近战;2-远程
+ BYTE Sex; //性别;1-男,2-女
list SkinIDList; // 皮肤ID列表
DWORD NormalSkillID; //普攻技能ID
DWORD AngerSkillID; //怒气技能ID
@@ -102,6 +140,8 @@
WORD HPInheritPer; //生命继承
dict BatAttrDict; //其他战斗属性字典 {"属性ID":值, ...}
list FetterIDList; //羁绊ID列表
+ BYTE RecruitBySelf; // 招募需要本体
+ BYTE Specialty; // 武将特长
};
//武将星级天赋表
@@ -215,6 +255,53 @@
char Parameter; //属性名、参数名
};
+//战力系数
+struct FightPowerRatio
+{
+ DWORD _RealmLV; //境界等级
+ float AtkRatio; //攻击系数
+ float MaxHPRatio;
+ float DefRatio;
+ float StunRateRatio;
+ float SuperHitRateRatio;
+ float ComboRateRatio;
+ float MissRateRatio;
+ float ParryRateRatio;
+ float SuckHPPerRatio;
+ float StunRateDefRatio;
+ float SuperHitRateDefRatio;
+ float ComboRateDefRatio;
+ float MissRateDefRatio;
+ float ParryRateDefRatio;
+ float SuckHPPerDefRatio;
+ float FinalDamPerRatio;
+ float FinalDamPerDefRatio;
+ float PhyDamPerRatio;
+ float PhyDamPerDefRatio;
+ float MagDamPerRatio;
+ float MagDamPerDefRatio;
+ float NormalSkillPerRatio;
+ float NormalSkillPerDefRatio;
+ float AngerSkillPerRatio;
+ float AngerSkillPerDefRatio;
+ float SuperDamPerRatio;
+ float SuperDamPerDefRatio;
+ float CurePerRatio;
+ float CurePerDefRatio;
+ float ShieldPerRatio;
+ float ShieldPerDefRatio;
+ float DOTPerRatio;
+ float DOTPerDefRatio;
+ float WeiFinalDamPerRatio;
+ float WeiFinalDamPerDefRatio;
+ float ShuFinalDamPerRatio;
+ float ShuFinalDamPerDefRatio;
+ float WuFinalDamPerRatio;
+ float WuFinalDamPerDefRatio;
+ float QunFinalDamPerRatio;
+ float QunFinalDamPerDefRatio;
+};
+
//主线章节表
struct MainChapter
{
@@ -235,6 +322,8 @@
list WaveLineupIDList6; // 波6阵容ID列表,小队1阵容ID|小队2阵容ID|...
list BossLineupIDList; // Boss波阵容ID列表,小队1阵容ID|小队2阵容ID|...
list AwardItemList; // 过关奖励列表,[[物品ID,个数], ...]
+ WORD NPCLV; //NPC等级
+ float Difficulty; //难度系数
};
//NPC阵容表
@@ -249,6 +338,8 @@
DWORD PosNPCID6; //6号位NPCID
DWORD PosNPCID7; //7号位NPCID
DWORD BossID; // 本阵容的BossID,没有boss时为0
+ list SkillIDExList; // boss附加技能列表
+ BYTE SkillExCnt; //随机附加技能数,0为所有
};
//称号表 #tagDienstgrad
@@ -413,16 +504,6 @@
list AwardItemList; //奖励物品列表
};
-//境界塔表
-
-struct tagRealmTower
-{
- DWORD _FloorID; //层
- WORD NeedRealmLV; //所需境界
- DWORD BossID; //BossID
- list RewardItemList; //奖励物品列表
-};
-
//境界炼体属性表
struct tagLianTi
@@ -471,10 +552,8 @@
{
DWORD _FuncId; //功能标识
DWORD LimitLV; //开启等级
- DWORD LimitMagicWeapon; //需要解锁法宝ID
WORD LimiRealmLV; //需要境界等级
DWORD LimitMissionID; //需要完成的任务ID
- BYTE LimitVIPLV; //需要VIP等级
char MailKey; //邮件
};
@@ -553,7 +632,6 @@
struct EquipColor
{
BYTE _ItemColor; //装备品质
- DWORD MoneyBase; //分解货币
DWORD AtkStep; //攻击步长
DWORD DefStep; //防御步长
DWORD HPStep; //生命步长
@@ -953,6 +1031,23 @@
DWORD MaxHP; //生命
DWORD Atk; //攻击
DWORD Def; //防御
+ BYTE ReHeroBreakLV; //参考突破等级
+ BYTE ReHeroAwakeLV; //参考觉醒等级
+ DWORD ReAtk; //参考攻击
+ DWORD ReDef; //防御
+ DWORD ReMaxHP; //生命
+ DWORD ReStunRate;
+ DWORD ReSuperHitRate;
+ DWORD ReComboRate;
+ DWORD ReMissRate;
+ DWORD ReParryRate;
+ DWORD ReSuckHPPer;
+ DWORD ReStunRateDef;
+ DWORD ReSuperHitRateDef;
+ DWORD ReComboRateDef;
+ DWORD ReMissRateDef;
+ DWORD ReParryRateDef;
+ DWORD ReSuckHPPerDef;
};
//特殊地图玩家属性公式表
@@ -997,29 +1092,6 @@
DWORD MDef; // 标准击杀时间/毫秒
DWORD FireDef; // 脱机挂经验计算战力
DWORD SP; // SP
-};
-
-//成长型怪物参数公式表
-
-struct tagNPCStrengthen
-{
- DWORD _NPCID; //NPCID
- BYTE IsStrengthenByPlayerCount;//是否根据人数成长
- BYTE LVStrengthenMark;//等级成长属性公式标记
- BYTE LVStrengthenType;//等级成长类型, 0-不按等级成长;1-按玩家平均等级;2-按玩家最大等级;3-按世界等级;
- BYTE CmpNPCBaseLV;//是否比较NPC表等级, 是的话取NPC表配置等级与成长等级中较大等级
- DWORD HitTime;//受击次数
- DWORD DefCoefficient;//人物防御系数
- DWORD AtkCoefficient;//人物攻击系数
- DWORD AdjustCoefficient;//调整系数比例
- DWORD AtkInterval;//怪物攻击间隔
- DWORD HitRate;//对人物的命中率
- DWORD MissRate;//对人物的闪避率
- DWORD MonterNum;//怪物数
- DWORD IceAtkCoefficient;//元素攻击比例
- DWORD IceDefCoefficient;//元素抗性比例
- DWORD MaxEnduranceTime;//玩家最大承受伤害时间
- DWORD FightPowerCoefficient;//压制战斗力系数
};
//NPC时间掉血表
@@ -1080,47 +1152,6 @@
DWORD AttrValue; //属性值
DWORD Contribution; //需要贡献度
DWORD PowerEx; //额外战力
-};
-
-//战斗力参数等级系数表
-
-struct tagFightPowerParam
-{
- WORD _LV; //等级
- DWORD CftHit; //命中系数
- DWORD CftMiss; //闪避系数
- DWORD CftIgnoreDefRate; //无视防御系数
- DWORD CftDamChanceDef; //抵御系数
- DWORD CftFaintRate; //击晕系数
- DWORD CftSuperHitRateReduce; //暴击率抗性系数
- DWORD CftSuperHitRate; //暴击率系数
- DWORD CftLuckyHitRate; //会心一击率系数
- DWORD CftLuckyHitRateReduce; //会心一击抗性系数
- DWORD CftSkillAtkRate; //技能伤害系数
- DWORD CftSkillAtkRateReduce; //技能减伤系数
- DWORD CftFinalHurtPer; //最终伤害加成系数
- DWORD CftFinalHurtReducePer; //最终伤害减免系数
- DWORD CftDamagePerPVP; //PVP伤害增加系数
- DWORD CftDamagePerPVPReduce; //PVP伤害减少系数
- DWORD CftNPCHurtAddPer; //PVE技能加成系数
- DWORD CftNormalHurtPer; //普通附加伤害加成系数
- DWORD CftFabaoHurtPer; //法宝附加伤害加成系数
- DWORD CftDamBackPer; //伤害反射系数
- DWORD CftIgnoreDefRateReduce; //无视防御抗性系数
- DWORD CftFaintDefRate; //控制抵抗系数
- DWORD CftAtkSpeed; //攻速系数
- DWORD CftJobAHurtAddPer; //对目标战士伤害加成
- DWORD CftJobBHurtAddPer; //对目标法师伤害加成
- DWORD CftJobCHurtAddPer; //对目标弓箭伤害加成
- DWORD CftJobAAtkReducePer; //战士攻击伤害减免
- DWORD CftJobBAtkReducePer; //法师攻击伤害减免
- DWORD CftJobCAtkReducePer; //弓箭攻击伤害减免
- DWORD CftAffairSpeedPer; //仙盟事务速度加成
- DWORD CftFamilyBossHurtPer; //仙盟BOSS伤害加成
- DWORD CftFamilyWarHPPer; //仙盟联赛生命加成
- DWORD CftFamilyWarAtkPer; //仙盟联赛攻击加成
- DWORD CftFamilySitExpPer; //仙盟打坐经验加成
- DWORD CftBossFinalHurtPer; //Boss最终伤害加成系数
};
//NPC掉落表
@@ -1237,36 +1268,6 @@
DWORD BossNPCID; //过关bossID
list OtherNPCIDList; //其他NPCIDList
list PassAwardItemList; //过关奖励列表
-};
-
-//副本助战表
-
-struct tagFBHelpBattle
-{
- DWORD _DataMapID; //数据地图ID
- BYTE _LineID; //功能线路ID
- DWORD FightPowerMin; //助战最低战力,也是副本保底战力
- DWORD RobotFightPower; //助战NPC战力
- WORD RobotLV; //助战NPC等级
- DWORD RobotBaseHurt; //助战NPC保底伤害
- WORD RobotHPCoefficient; //助战NPC生命系数
- dict RobotSkillsDict; //助战NPC技能, {"职业":[技能列表], ...}
-};
-
-//副本刷怪标识点表
-
-struct tagNPCCustomRefresh
-{
- DWORD _ID; //刷怪规则ID
- list RefreshMarkInfo; //标试点, 当配置多个时为随机标试点, 不重复
- DWORD RefreshNPCID; //指定NPCID
- list RandNPCIDList; //单次随机刷怪NPCID
- list NPCIDCountList; //单次指定刷怪NPC
- WORD MaxCount; //单个点最大存在怪物数
- WORD TotalMaxCount; //相同标试点总刷怪物数
- BYTE IsLineOneOnly; //是否仅在1线刷怪
- DWORD RefreshTick; //刷怪间隔秒
- BYTE IsRepeat; //是否循环刷怪
};
//日常活动表
@@ -1560,40 +1561,6 @@
list RandItemRewardListB; //饼图奖励库B [[饼图概率,物品ID], ...] 物品ID支持0
};
-//炼丹炉等级表
-
-struct tagRefineStove
-{
- BYTE _StoveLV; //炼丹炉等级
- DWORD UpNeedExp; //升下一级所需经验
-};
-
-//炼丹表
-
-struct tagAlchemy
-{
- DWORD _ID; //秘方唯一ID不可变更
- DWORD AlchemItemID; //丹药物品ID
- BYTE AlchemType; //秘方类型1-灵丹 2-仙丹
- BYTE AlchemyQuality; //秘方品级
- DWORD LearnNeedItemID; //丹方物品ID
- BYTE LearnNeedAlchemLV; //丹方需要炼丹等级
- WORD LearnNeedLingGenPoint; //丹方需要总灵根点数
- WORD NeedTime; //炼丹时间(秒)
- WORD AlchemyExp; //炼丹获得经验值
- dict Material; //炼丹材料
-};
-
-//炼丹数量表
-
-struct tagAlchemyResult
-{
- BYTE _AlchemyQuality; //丹方等级
- DWORD LuckValue; //慧根
- list CntRateList; //数量饼图
-};
-
-
//BOSS信息表
struct tagBOSSInfo
@@ -1617,22 +1584,6 @@
DWORD _NPCID; //ID
WORD PerPlayerMoneyAward; // 首杀全服玩家奖励灵石额度/人
list PersonFirstKillAward; // 个人首次击杀奖励 [[物品ID,个数,是否拍品], ...]
-};
-
-//古神禁地表
-
-struct tagElderGodArea
-{
- DWORD _NPCID; //ID
- BYTE MonsterAnger; //怪物怒气值
-};
-
-//个人BOSS表
-
-struct tagPersonalBoss
-{
- DWORD NPCID; //ID
- DWORD _FuncLineID; //可挑战等级
};
//仙盟活跃表
@@ -1675,16 +1626,6 @@
DWORD ProtectTime; //保护时间, 毫秒
DWORD BindMissionID; //绑定的任务ID
BYTE ShowType; //0-服务端通知,>0前端处理
-};
-
-
-//封魔坛BOSS表
-
-struct tagSealDemon
-{
- DWORD _NPCID; //ID
- BYTE LineID;
- list OwnerAwardItemEx; //第一名额外奖励物品[[itemID,个数,是否拍品], ...]
};
//副本鼓舞表
@@ -1974,7 +1915,6 @@
list CostMoneyList; //消耗货币列表
WORD EnsureCount; //每x次必出
BYTE OnceLucky; //单次幸运值
- WORD FullLucky; //满幸运值
char LuckyRateFormat; //幸运格子概率公式
BYTE LuckyGridNum; //幸运格子编号
dict GridNumMaxLimitInfo; //格子最大产出次数限制,{"格子":最大可产出次数, ...}
@@ -1997,7 +1937,7 @@
list GridItemRateList1; //常规产出格子编号饼图 [[概率, 格子编号], ...]
list GridItemRateList2; //每满x次保底产出格子编号饼图 [[概率, 格子编号], ...]
dict GridItemRateList3; //第x次必出产出格子编号饼图 {次数:[[概率, 格子编号], ...], ...}
- list LuckyItemRateList; //满幸运产出概率饼图 [[概率, 格子编号], ...]
+ dict LuckyItemRateInfo; //幸运产出概率饼图 {"幸运值":[[概率, 格子编号], ...], ...}
};
//寻宝物品库
@@ -2189,112 +2129,6 @@
BYTE NeedNotify; //是否需要广播
};
-//垃圾分类活动时间表
-
-struct tagActGarbageSorting
-{
- DWORD _CfgID; //配置ID
- char StartDate; //开启日期
- char EndDate; //结束日期
- BYTE ResetType; //重置类型,0-0点重置;1-5点重置
- WORD LVLimit; //限制等级
- BYTE CTGTypeEffValue; //充值有效类型值
-};
-
-//垃圾分类任务产出表
-
-struct tagActGarbageTask
-{
- DWORD _GarbageTasklD; //垃圾任务ID
- DWORD FinishNeedValue; //完成所需进度值
- DWORD FinishTimeMax; //总可完成次数,0不限
- BYTE AutoProduce; //自动产生垃圾
- list ProduceGarbageRateList; //随机产生垃圾概率饼图
-};
-
-//Boss历练活动表
-
-struct tagActBossTrial
-{
- DWORD _CfgID; //配置ID
- char StartDate; //开启日期
- char EndDate; //结束日期
- char JoinStartTime; //参与开始时间点
- char JoinEndTime; //参与结束时间点
- WORD LVLimit; //限制等级
- BYTE IsDayReset; //是否每天重置
- BYTE ResetType; //重置类型,0-0点重置;1-5点重置
- dict SubmitItemAwardInfo; //提交凭证个数对应奖励
- BYTE SubmitAwardResetType; //提交凭证每日重置类型,0-跟随活动; 1-0点重置;2-5点重置
- WORD ActShopType; //开放商店类型,为0时不开放
- list TemplateIDList; //榜单模板编号列表
- list FamilyTemplateIDList; //仙盟榜单模板编号列表
-};
-
-//Boss历练榜单模版表
-
-struct tagActBossTrialTemplate
-{
- DWORD _TemplateID; //模板编号
- BYTE Rank; //名次
- list AwardItemList; //奖励物品列表[[物品ID,个数,是否拍品], ...] 仙盟榜时为盟主奖励,如果没有配置,则统一取成员奖励
- list MemAwardItemList; //仙盟榜成员奖励物品信息列表[[物品ID,个数,是否拍品], ...]
- DWORD NeedScore; //上榜所需积分
- dict ScoreAwardEx; //达标积分额外奖励 {积分:[[物品ID,个数,是否拍品], ...], ...}
-};
-
-//骑宠养成活动时间表
-
-struct tagActHorsePetTrain
-{
- DWORD _CfgID; //配置ID
- char StartDate; //开启日期
- char EndDate; //结束日期
- char JoinStartTime; //参与开始时间点
- char JoinEndTime; //参与结束时间点
- WORD LVLimit; //限制等级
- WORD ActShopType; //开放商店类型,为0时不开放
- WORD PersonalTemplateID; //个人排行模板编号
- BYTE IsRelationCrossAct; //是否关联跨服活动
-};
-
-//骑宠养成榜单模版表
-
-struct tagActHorsePetTrainBillTemp
-{
- DWORD _TemplateID; //模板编号
- BYTE Rank; //名次
- list AwardItemList; //奖励物品列表[[物品ID,个数,是否拍品], ...]
- DWORD NeedScore; //上榜所需积分
- dict ScoreAwardEx; //达标积分额外奖励 {积分:[[物品ID,个数,是否拍品], ...], ...}
-};
-
-//古宝养成活动时间表
-
-struct tagActGubao
-{
- DWORD _CfgID; //配置ID
- char StartDate; //开启日期
- char EndDate; //结束日期
- char JoinStartTime; //参与开始时间点
- char JoinEndTime; //参与结束时间点
- WORD LVLimit; //限制等级
- WORD ActShopType; //开放商店类型,为0时不开放
- WORD PersonalTemplateID; //个人排行模板编号
- BYTE IsRelationCrossAct; //是否关联跨服活动
-};
-
-//古宝养成榜单模版表
-
-struct tagActGubaoBillTemp
-{
- DWORD _TemplateID; //模板编号
- BYTE Rank; //名次
- list AwardItemList; //奖励物品列表[[物品ID,个数,是否拍品], ...]
- DWORD NeedScore; //上榜所需积分
- dict ScoreAwardEx; //达标积分额外奖励 {积分:[[物品ID,个数,是否拍品], ...], ...}
-};
-
//炼器榜单模版表
struct tagActLianqiBillTemp
@@ -2317,51 +2151,6 @@
list GridWeightItemList; //格子物品权重随机库 [[权重,物品ID,个数], ...]
list LayerAwardItemList; //通关该层固定奖励 [[物品ID,个数,是否拍品], ...]
list LayerWeightItemList; //通关该层额外随机奖励 [[权重,物品ID,个数], ...]
-};
-
-//仙匣秘境活动时间表
-
-struct tagActXianXiaMJ
-{
- DWORD _CfgID; //配置ID
- char StartDate; //开启日期
- char EndDate; //结束日期
- char JoinStartTime; //参与开始时间点
- char JoinEndTime; //参与结束时间点
- BYTE IsDayReset; //是否每天重置
- WORD LVLimit; //限制等级
- DWORD UseItemID; //消耗物品ID
- list UseMoneyInfo; //消耗货币信息
- BYTE TemplateID; //模板ID
- WORD PersonalTemplateID; //个人排行模板编号
- WORD LotteryAddScore; //每次抽奖加积分
- WORD LayerAddScore; //每次跨层加积分
- BYTE IsRelationCrossAct; //是否关联跨服活动
-};
-
-//仙匣秘境榜单模版表
-
-struct tagActXianXiaMJBillTemp
-{
- DWORD _TemplateID; //模板编号
- BYTE Rank; //名次
- list AwardItemList; //奖励物品列表[[物品ID,个数,是否拍品], ...]
- DWORD NeedScore; //上榜所需积分
- dict ScoreAwardEx; //达标积分额外奖励 {积分:[[物品ID,个数,是否拍品], ...], ...}
-};
-
-//仙匣秘境奖池表
-
-struct tagActXianXiaMJAward
-{
- DWORD _TemplateID; //奖池模板编号
- BYTE AwardLibType; //奖励库类型
- list AwardItemCountList; //层选择个数列表 层1物品数|层2|…
- list UnlockAwardLimitTimesList; //层抽X次后可产出(本层) 层1限制|层2|…
- list AwardLibWeightList; //产出该库外权重
- dict LibItemInfo; //本库物品随机库内权重(先随机库外权重,若产出再随机库内权重)
- dict ItemLayerLimitInfo; //物品产出奖池层限制 {物品ID:大于等于X层可产出, ...}
- dict ItemAwardTimesTotalInfo; //物品产出次数限制(所有层){物品ID:总产出次数, ...}
};
//天帝礼包活动时间表
@@ -2392,18 +2181,6 @@
BYTE ChooseItemCount; //选择个数
dict LibItemInfo; //物品编号对应物品信息 {物品编号:[物品ID,个数,是否拍品,可选次数], ...} 0不限次数
list NotifyItemNumList; //需要广播的编号列表
-};
-
-//骑宠盛宴活动
-
-struct tagActHorsePetFeast
-{
- DWORD _CfgID; //配置ID
- char StartDate; //开启日期
- char EndDate; //结束日期
- list StartTimeList; //开启时间列表, 支持多个时段
- list EndTimeList; //结束时间列表, 支持多个时段
- WORD LVLimit; //限制等级
};
//BOSS复活活动时间表
@@ -2728,17 +2505,6 @@
char NotifyKey; //全服广播key,默认两个参数(玩家名, 档位额度)
};
-//法宝副本表
-
-struct tagMagicWeaponFB
-{
- DWORD _MWID; //法宝ID
- BYTE LineID; //副本功能线路ID
- BYTE _Level; //关卡
- list RefreshNPC; //刷怪配置
- dict AttrDict; //属性
-};
-
//冰晶矿脉星级奖励表
struct tagIceLodeStarAward
@@ -2839,71 +2605,6 @@
BYTE _CopyMapID; //虚拟线路ID
WORD PosX; //坐标X
WORD PosY; //坐标Y
-};
-
-//聚魂新表
-
-struct tagGatherTheSoul
-{
- DWORD _SoulID; //聚魂ID
- DWORD PieceItemID; //碎片物品ID
- BYTE HoleNum; //孔编号
- BYTE SoulColor; //品质
- DWORD SoulSkillTypeID; //技能TypeID
- list SoulSkillLVList; //技能等级所需魂等级列表
-};
-
-//聚魂新升级表
-
-struct tagGatherTheSoulLV
-{
- DWORD _SoulID; //聚魂ID
- WORD _SoulLV; //魂等级
- WORD NeedPiece; //该级所需碎片
- DWORD NeedSoulValue; //所需聚魂精华
- list LVAttrTypeList; //累计总属性类型
- list LVAttrValueList; //累计总属性值
-};
-
-//聚魂表
-
-struct tagGatherSoul
-{
- DWORD _ItemID; //物品ID
- list AttrType; //属性类型
- BYTE SoulGrade; //魂阶段
-};
-
-//聚魂合成表
-
-struct tagGatherSoulCompound
-{
- DWORD _TagItemID; //合成的物品ID
- WORD NeedLV; //需要的玩家等级
- list NeedItem; //需要的物品ID
- WORD NeedSoulSplinters; //需要的聚魂碎片
- WORD NeedSoulCore; //需要的核心环
-};
-
-//聚魂属性表
-
-struct tagGatherSoulAttr
-{
- WORD _AttrType; //属性类型
- char AttrInfo1; //基础属性-参数聚魂等级level
- dict AttrInfo2; //品质系数(品质_系数|…)
- dict AttrInfo3; //多属性系数
- dict AttrInfo4; //初始属性(品质_属性值|…)
- dict AttrInfo5; //阶段系数
-};
-
-//王者法宝表
-
-struct tagMagicWeaponOfKing
-{
- DWORD _MWID; //法宝ID
- BYTE _AwardMark; //赛季奖励等级
- dict AddAttr; //属性
};
//时装表
@@ -3180,16 +2881,6 @@
list TravelAwardInfo; //游历奖励 [[物品ID,个数,是否拍品], ...]
};
-//诛仙BOSS表
-
-struct tagZhuXianBoss
-{
- DWORD NPCID; //ID
- BYTE _LineID;
- WORD RealmLV; //需要境界
- DWORD ZhuXianScore; //需要诛仙总评分
-};
-
//节日巡礼活动时间表
struct tagActFeastWeekParty
@@ -3352,27 +3043,6 @@
dict Attr; //属性
};
-//仙盟Boss奖励表
-
-struct tagFamilyBossAward
-{
- DWORD _BossID; //BossID
- list WorldLV; //世界等级
- list Rank; //排名
- list Award1; //奖励 [[独立概率万分率,[物品ID,数量,是否拍品]],..]
- dict Award2; //饼图奖励{随机次数:[(概率,[物品ID,数量,是否拍品]),..]}
-};
-
-//仙盟试炼伤血奖励表
-
-struct tagFamilyBossHurtAward
-{
- BYTE _AwardType; //奖励类型 1-个人;2-仙盟
- BYTE _RecordIndex; //奖励记录索引,同奖励类型时记录索引不可重复
- DWORD NeedHurtTotal; //所需总伤血
- list AwardItemList; //奖励物品列表[[物品ID,个数,是否拍品], ...]
-};
-
//仙盟等级表
struct Family
{
@@ -3430,57 +3100,6 @@
WORD LevelMax; //洗练等级上限
};
-//骑宠Boss奖励表
-
-struct tagHorsePetBossAward
-{
- BYTE _LineID; // 线路ID
- list WorldLV; //世界等级
- list Rank; //排名
- list Award1; //奖励 [[独立概率万分率,[物品ID,数量,是否拍品]],..]
- list Award2; //饼图奖励 [[(概率,[物品ID,数量,是否拍品]),..]]
-};
-
-//缥缈仙域表
-
-struct tagFairyDomain
-{
- WORD _ID; //事件编号
- BYTE EventType; //事件类型
- DWORD MapID; //副本id
- BYTE LineID; //副本线路id
- DWORD BossID; //副本BossID
- BYTE EventFBType; //事件副本类型,0-前端,1-本服,2-跨服
- BYTE CostEnergy; //消耗体力
- BYTE NeedAlchemyLV; //出现的炼丹等级要求
- list NeedLV; //出现的玩家等级要求
- DWORD Weight; //权重
- DWORD HourCntPriLimit; //个人每小时次数限制
- DWORD DayCntPriLimit; //个人每天次数限制
-};
-
-//缥缈奇遇表
-
-struct tagFairyAdventures
-{
- WORD _ID; //唯一ID
- DWORD OpenServerDay; //开服天
- BYTE EventID; //事件编号
- list Condition; //条件
- list GearAward; //档位奖励
- list BasicAward; //保底奖励
-};
-
-//缥缈仙域定制表
-
-struct tagFairyDomainAppoint
-{
- WORD _Cnt; //次数
- DWORD EventID; //事件编号
- list Award; //定制奖励(没配走正常奖励规则)[[物品ID,数量,是否拍品],..]
- list RandomAward; //随机奖励 [[(权重,[物品ID,数量,是否拍品]),..],..]
-};
-
//副本Buff表
struct tagFBBuyBuff
@@ -3499,27 +3118,6 @@
BYTE ElementSkillNum; //专精技能编号
DWORD MainSkillID; //主技能ID
DWORD NeedLV; //选择需要等级
-};
-
-//天星塔表
-
-struct tagSkyTower
-{
- DWORD _FloorID; //层
- DWORD BossID; //bossID
- dict Reward; //奖励
- WORD NeedLV; //要求等级
- DWORD FightPower; //推荐战力
- BYTE IsNotify; //是否广播
-};
-
-//天星塔全服挑战表
-
-struct tagSkyTowerServerChallenge
-{
- DWORD _FloorID; //层
- dict PassRankRewardInfo; //通关排名奖励 {"名次":[[物品ID,个数,是否拍品],...], ...}
- dict ServerRewardInfo; //通关排名奖励 {"所需过关人数":[[物品ID,个数,是否拍品],...], ...}
};
//灵根特效表
@@ -3650,12 +3248,53 @@
list AwardItemList; //奖励物品列表
};
-//仙树等级表
+//祝福树
struct tagTreeLV
{
BYTE _TreeLV; //仙树等级
DWORD LVUPNeedMoney; //升到下一级所需货币数
DWORD LVUPNeedTime; //升级下一级所需所需秒
- list EquipColorRateList; //产出装备品质概率列表,[0品质万分率, 1品质万分率, ...]
+ list EquipColorRateList; //小怪产出装备品质概率列表,[0品质万分率, 1品质万分率, ...]
+ list EquipColorRateList1; //精英产出装备品质概率列表,[0品质万分率, 1品质万分率, ...]
+ list EquipColorRateList2; //boss产出装备品质概率列表,[0品质万分率, 1品质万分率, ...]
+};
+
+//淘金营地表
+
+struct GoldRushCamp
+{
+ BYTE _CampID;
+ WORD PanningUnlock; //淘金次数解锁
+ list MoneyUnlock; //货币解锁,货币类型|货币值
+};
+
+//淘金监工表
+
+struct GoldRushWorker
+{
+ BYTE _WorkerID;
+ WORD PlayerLVUnlock; //主公等级解锁
+ list MoneyUnlock; //货币解锁,货币类型|货币值
+};
+
+//淘金物品表
+
+struct GoldRushItem
+{
+ BYTE _GoldID; //淘金ID
+ DWORD ItemID; //物品ID
+ BYTE ItemLV; //物品等级
+ DWORD ItemCount; //物品个数
+ DWORD RefreshWeight; //常规刷新权重
+ BYTE WorkerMax; //监工上限
+ BYTE NeedSeconds; //耗时秒
+};
+
+
+//机器人
+struct Robot
+{
+ DWORD _ID; //机器人ID,同玩家ID
+ char ViewCache; //机器人缓存
};
--
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