From cc207773cbedb51c20300a87c62529ace416b086 Mon Sep 17 00:00:00 2001
From: hxp <ale99527@vip.qq.com>
Date: 星期五, 19 九月 2025 19:23:35 +0800
Subject: [PATCH] 129 【战斗】战斗系统-服务端(无敌支持,免疫伤害、dot、控制;小怪技能;)

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 PySysDB/PySysDBPY.h |  681 +++++++++++++-------------------------------------------
 1 files changed, 160 insertions(+), 521 deletions(-)

diff --git a/PySysDB/PySysDBPY.h b/PySysDB/PySysDBPY.h
index cdae0ca..f166624 100644
--- a/PySysDB/PySysDBPY.h
+++ b/PySysDB/PySysDBPY.h
@@ -32,13 +32,12 @@
 {
 	DWORD		_NPCID;	//NPCID
 	char		NPCName;	//名称
-	BYTE		Country;	//国家
-	BYTE		AtkDistType;	//远近类型;1-近战;2-远程
+	DWORD		RelatedHeroID;	//关联武将ID
 	WORD		LV;	//等级
+	BYTE		BossType;	//Boss类型
 	DWORD		Atk;	//攻击力
 	DWORD		Def;	//防御值
 	DWORD		MaxHP;	//最大生命值,可超过20E
-	list		SkillIDList;	//技能ID列表
 	DWORD		FinalDamPer;	//最终增伤
 	DWORD		FinalDamPerDef;	//最终减伤
 	DWORD		MissRate;	//闪避概率
@@ -56,11 +55,34 @@
 	dict		SpecAttrInfo;	//特殊属性信息 {"属性ID":值, ...}
 };
 
+//NPC成长表
+
+struct NPCStronger 
+{
+	DWORD		_NPCID;	//NPCID
+	float		AtkRatio;	//攻击系数
+	float		DefRatio;	//防御系数
+	float		MaxHPRatio;	//生命系数
+	float		StunRateRatio;
+	float		SuperHitRateRatio;
+	float		ComboRateRatio;
+	float		MissRateRatio;
+	float		ParryRateRatio;
+	float		SuckHPPerRatio;
+	float		StunRateDefRatio;
+	float		SuperHitRateDefRatio;
+	float		ComboRateDefRatio;
+	float		MissRateDefRatio;
+	float		ParryRateDefRatio;
+	float		SuckHPPerDefRatio;
+};
+
 //技能表
 struct	Skill
 {
 	DWORD		_SkillID;	//技能ID
 	DWORD		SkillTypeID;	//技能TypeID
+	WORD		SkillLV;	//当前等级
 	WORD		SkillMaxLV;	//最高等级
 	char		SkillName;	//技能名
 	BYTE		FuncType;	//功能分类
@@ -71,19 +93,33 @@
 	BYTE		TagFriendly;	//敌我目标
 	BYTE		TagAffect;	//目标细分
 	BYTE		TagCount;	//目标个数
+	BYTE		CalcType;	//计算方式
+	WORD		SkillPer;	//技能万分比
+	DWORD		SkillValue;	//技能固定值
+	DWORD		HurtAtkPerMax;	//最大万分比,限制最终伤害不超过攻击力万分率
 	WORD		HappenRate;	//释放或添加几率
-	WORD		LastTime;	//持续时间
-	WORD		CoolDownTime;	//冷却时间
-	WORD		Priority;	//优先级
 	DWORD		EffectID1;	//效果ID1
 	list		EffectValues1;	//效果值列表1
+	BYTE		TriggerWay1;	//触发方式
+	BYTE		TriggerSrc1;	//有效来源
 	DWORD		EffectID2;	//效果ID2
 	list		EffectValues2;	//效果值列表2
+	BYTE		TriggerWay2;	//触发方式
+	BYTE		TriggerSrc2;	//有效来源
 	DWORD		EffectID3;	//效果ID3
 	list		EffectValues3;	//效果值列表3
-	DWORD		ConnSkill;	//关联技能
-	list		EnhanceSkillList;	//触发技能ID列表
+	BYTE		TriggerWay3;	//触发方式
+	BYTE		TriggerSrc3;	//有效来源
+	WORD		CoolDownTime;	//技能冷却时间
+	list		IgnoreStates;	//无视限制列表
+	BYTE		CurBuffState;	//Buff状态值
+	WORD		LastTime;	//持续时间
+	BYTE		LayerCnt;	//Buff层数
+	BYTE		LayerMax;	//最大层数
+	DWORD		BuffRepeat;	//Buff叠加规则
+	DWORD		DieContinue;	//Buff死亡存在
 	DWORD		FightPower;	//技能战斗力
+	char		SkillMotionName; //技能动作名
 };
 
 //武将表
@@ -91,9 +127,11 @@
 {
 	DWORD		_HeroID;	//英雄ID
 	char		Name;	//名称
+	BYTE		PlayerCanUse;	//玩家可用
 	BYTE		Country;	// 国家
 	BYTE		Quality;	// 品质
 	BYTE		AtkDistType;	//远近类型;1-近战;2-远程
+	BYTE		Sex;	//性别;1-男,2-女
 	list		SkinIDList;	// 皮肤ID列表
 	DWORD		NormalSkillID;	//普攻技能ID
 	DWORD		AngerSkillID;	//怒气技能ID
@@ -102,6 +140,8 @@
 	WORD		HPInheritPer;	//生命继承
 	dict		BatAttrDict;	//其他战斗属性字典 {"属性ID":值, ...}
 	list		FetterIDList;	//羁绊ID列表
+	BYTE		RecruitBySelf;	// 招募需要本体
+	BYTE		Specialty;	// 武将特长
 };
 
 //武将星级天赋表
@@ -215,6 +255,53 @@
 	char		Parameter;	//属性名、参数名
 };
 
+//战力系数
+struct	FightPowerRatio
+{
+	DWORD		_RealmLV;	//境界等级
+	float		AtkRatio;	//攻击系数
+	float		MaxHPRatio;
+	float		DefRatio;
+	float		StunRateRatio;
+	float		SuperHitRateRatio;
+	float		ComboRateRatio;
+	float		MissRateRatio;
+	float		ParryRateRatio;
+	float		SuckHPPerRatio;
+	float		StunRateDefRatio;
+	float		SuperHitRateDefRatio;
+	float		ComboRateDefRatio;
+	float		MissRateDefRatio;
+	float		ParryRateDefRatio;
+	float		SuckHPPerDefRatio;
+	float		FinalDamPerRatio;
+	float		FinalDamPerDefRatio;
+	float		PhyDamPerRatio;
+	float		PhyDamPerDefRatio;
+	float		MagDamPerRatio;
+	float		MagDamPerDefRatio;
+	float		NormalSkillPerRatio;
+	float		NormalSkillPerDefRatio;
+	float		AngerSkillPerRatio;
+	float		AngerSkillPerDefRatio;
+	float		SuperDamPerRatio;
+	float		SuperDamPerDefRatio;
+	float		CurePerRatio;
+	float		CurePerDefRatio;
+	float		ShieldPerRatio;
+	float		ShieldPerDefRatio;
+	float		DOTPerRatio;
+	float		DOTPerDefRatio;
+	float		WeiFinalDamPerRatio;
+	float		WeiFinalDamPerDefRatio;
+	float		ShuFinalDamPerRatio;
+	float		ShuFinalDamPerDefRatio;
+	float		WuFinalDamPerRatio;
+	float		WuFinalDamPerDefRatio;
+	float		QunFinalDamPerRatio;
+	float		QunFinalDamPerDefRatio;
+};
+
 //主线章节表
 struct	MainChapter
 {
@@ -235,6 +322,8 @@
 	list		WaveLineupIDList6;	// 波6阵容ID列表,小队1阵容ID|小队2阵容ID|...
 	list		BossLineupIDList;	// Boss波阵容ID列表,小队1阵容ID|小队2阵容ID|...
 	list		AwardItemList;	// 过关奖励列表,[[物品ID,个数], ...]
+	WORD		NPCLV;	//NPC等级
+	float		Difficulty;	//难度系数
 };
 
 //NPC阵容表
@@ -249,6 +338,8 @@
 	DWORD		PosNPCID6;	//6号位NPCID
 	DWORD		PosNPCID7;	//7号位NPCID
 	DWORD		BossID;	// 本阵容的BossID,没有boss时为0
+	list		SkillIDExList;	// boss附加技能列表
+	BYTE		SkillExCnt;	//随机附加技能数,0为所有
 };
 
 //称号表 #tagDienstgrad
@@ -413,16 +504,6 @@
 	list		AwardItemList;	//奖励物品列表
 };
 
-//境界塔表
-
-struct tagRealmTower
-{
-	DWORD		_FloorID;	//层
-	WORD		NeedRealmLV;	//所需境界
-	DWORD		BossID;	//BossID
-	list		RewardItemList;	//奖励物品列表
-};
-
 //境界炼体属性表
 
 struct tagLianTi
@@ -471,10 +552,8 @@
 {
 	DWORD		_FuncId;	//功能标识
 	DWORD		LimitLV;	//开启等级
-	DWORD		LimitMagicWeapon;	//需要解锁法宝ID
 	WORD		LimiRealmLV;	//需要境界等级
 	DWORD		LimitMissionID;	//需要完成的任务ID
-	BYTE		LimitVIPLV;	//需要VIP等级
 	char		MailKey;	//邮件
 };
 
@@ -553,7 +632,6 @@
 struct EquipColor
 {
 	BYTE		_ItemColor;	//装备品质
-	DWORD		MoneyBase;	//分解货币
 	DWORD		AtkStep;	//攻击步长
 	DWORD		DefStep;	//防御步长
 	DWORD		HPStep;	//生命步长
@@ -953,6 +1031,23 @@
 	DWORD		MaxHP;	//生命
 	DWORD		Atk;	//攻击
 	DWORD		Def;	//防御
+	BYTE		ReHeroBreakLV;	//参考突破等级
+	BYTE		ReHeroAwakeLV;	//参考觉醒等级
+	DWORD		ReAtk;	//参考攻击
+	DWORD		ReDef;	//防御
+	DWORD		ReMaxHP;	//生命
+	DWORD		ReStunRate;
+	DWORD		ReSuperHitRate;
+	DWORD		ReComboRate;
+	DWORD		ReMissRate;
+	DWORD		ReParryRate;
+	DWORD		ReSuckHPPer;
+	DWORD		ReStunRateDef;
+	DWORD		ReSuperHitRateDef;
+	DWORD		ReComboRateDef;
+	DWORD		ReMissRateDef;
+	DWORD		ReParryRateDef;
+	DWORD		ReSuckHPPerDef;
 };
 
 //特殊地图玩家属性公式表
@@ -997,29 +1092,6 @@
 	DWORD		MDef;	// 标准击杀时间/毫秒
 	DWORD		FireDef;	// 脱机挂经验计算战力
 	DWORD		SP;	// SP
-};
-
-//成长型怪物参数公式表
-
-struct tagNPCStrengthen
-{
-	DWORD		_NPCID;	//NPCID
-	BYTE		IsStrengthenByPlayerCount;//是否根据人数成长
-	BYTE		LVStrengthenMark;//等级成长属性公式标记
-	BYTE		LVStrengthenType;//等级成长类型, 0-不按等级成长;1-按玩家平均等级;2-按玩家最大等级;3-按世界等级;
-	BYTE		CmpNPCBaseLV;//是否比较NPC表等级, 是的话取NPC表配置等级与成长等级中较大等级
-	DWORD		HitTime;//受击次数
-	DWORD		DefCoefficient;//人物防御系数
-	DWORD		AtkCoefficient;//人物攻击系数
-	DWORD		AdjustCoefficient;//调整系数比例
-	DWORD		AtkInterval;//怪物攻击间隔
-	DWORD		HitRate;//对人物的命中率
-	DWORD		MissRate;//对人物的闪避率
-	DWORD		MonterNum;//怪物数
-	DWORD		IceAtkCoefficient;//元素攻击比例
-	DWORD		IceDefCoefficient;//元素抗性比例
-	DWORD		MaxEnduranceTime;//玩家最大承受伤害时间
-	DWORD		FightPowerCoefficient;//压制战斗力系数
 };
 
 //NPC时间掉血表
@@ -1080,47 +1152,6 @@
 	DWORD		AttrValue;	//属性值
 	DWORD		Contribution;	//需要贡献度
 	DWORD		PowerEx;	//额外战力
-};
-
-//战斗力参数等级系数表
-
-struct tagFightPowerParam
-{
-	WORD		_LV;	//等级
-	DWORD		CftHit;	//命中系数
-	DWORD		CftMiss;	//闪避系数
-	DWORD		CftIgnoreDefRate;	//无视防御系数
-	DWORD		CftDamChanceDef;	//抵御系数
-	DWORD		CftFaintRate;	//击晕系数
-	DWORD		CftSuperHitRateReduce;	//暴击率抗性系数
-	DWORD		CftSuperHitRate;	//暴击率系数
-	DWORD		CftLuckyHitRate;	//会心一击率系数
-	DWORD		CftLuckyHitRateReduce;	//会心一击抗性系数
-	DWORD		CftSkillAtkRate;	//技能伤害系数
-	DWORD		CftSkillAtkRateReduce;	//技能减伤系数
-	DWORD		CftFinalHurtPer;	//最终伤害加成系数
-	DWORD		CftFinalHurtReducePer;	//最终伤害减免系数
-	DWORD		CftDamagePerPVP;	//PVP伤害增加系数
-	DWORD		CftDamagePerPVPReduce;	//PVP伤害减少系数
-	DWORD		CftNPCHurtAddPer;	//PVE技能加成系数
-	DWORD		CftNormalHurtPer;	//普通附加伤害加成系数
-	DWORD		CftFabaoHurtPer;	//法宝附加伤害加成系数
-	DWORD		CftDamBackPer;	//伤害反射系数
-	DWORD		CftIgnoreDefRateReduce;	//无视防御抗性系数
-	DWORD		CftFaintDefRate;	//控制抵抗系数
-	DWORD		CftAtkSpeed;	//攻速系数
-	DWORD		CftJobAHurtAddPer;	//对目标战士伤害加成
-	DWORD		CftJobBHurtAddPer;	//对目标法师伤害加成
-	DWORD		CftJobCHurtAddPer;	//对目标弓箭伤害加成
-	DWORD		CftJobAAtkReducePer;	//战士攻击伤害减免
-	DWORD		CftJobBAtkReducePer;	//法师攻击伤害减免
-	DWORD		CftJobCAtkReducePer;	//弓箭攻击伤害减免
-	DWORD		CftAffairSpeedPer;	//仙盟事务速度加成
-	DWORD		CftFamilyBossHurtPer;	//仙盟BOSS伤害加成
-	DWORD		CftFamilyWarHPPer;	//仙盟联赛生命加成
-	DWORD		CftFamilyWarAtkPer;	//仙盟联赛攻击加成
-	DWORD		CftFamilySitExpPer;	//仙盟打坐经验加成
-	DWORD		CftBossFinalHurtPer;	//Boss最终伤害加成系数
 };
 
 //NPC掉落表
@@ -1237,36 +1268,6 @@
 	DWORD		BossNPCID;	//过关bossID
 	list		OtherNPCIDList;	//其他NPCIDList
 	list		PassAwardItemList;	//过关奖励列表
-};
-
-//副本助战表
-
-struct tagFBHelpBattle
-{
-	DWORD		_DataMapID;	//数据地图ID
-	BYTE		_LineID;	//功能线路ID
-	DWORD		FightPowerMin;	//助战最低战力,也是副本保底战力
-	DWORD		RobotFightPower;	//助战NPC战力
-	WORD		RobotLV;	//助战NPC等级
-	DWORD		RobotBaseHurt;	//助战NPC保底伤害
-	WORD		RobotHPCoefficient;	//助战NPC生命系数
-	dict		RobotSkillsDict;	//助战NPC技能, {"职业":[技能列表], ...}
-};
-
-//副本刷怪标识点表
-
-struct tagNPCCustomRefresh
-{
-	DWORD		_ID;	//刷怪规则ID
-	list		RefreshMarkInfo;	//标试点, 当配置多个时为随机标试点, 不重复
-	DWORD		RefreshNPCID;	//指定NPCID
-	list		RandNPCIDList;	//单次随机刷怪NPCID
-	list		NPCIDCountList;	//单次指定刷怪NPC
-	WORD		MaxCount;	//单个点最大存在怪物数
-	WORD		TotalMaxCount;	//相同标试点总刷怪物数
-	BYTE		IsLineOneOnly;	//是否仅在1线刷怪
-	DWORD		RefreshTick;	//刷怪间隔秒
-	BYTE		IsRepeat;	//是否循环刷怪
 };
 
 //日常活动表
@@ -1560,40 +1561,6 @@
 	list		RandItemRewardListB;	//饼图奖励库B [[饼图概率,物品ID], ...]  物品ID支持0
 };
 
-//炼丹炉等级表
-
-struct tagRefineStove
-{
-	BYTE	_StoveLV;	//炼丹炉等级
-	DWORD	UpNeedExp;	//升下一级所需经验
-};
-
-//炼丹表
-
-struct tagAlchemy
-{
-	DWORD   _ID;    //秘方唯一ID不可变更
-    DWORD   AlchemItemID;    //丹药物品ID
-    BYTE    AlchemType;    //秘方类型1-灵丹 2-仙丹
-	BYTE    AlchemyQuality;    //秘方品级
-	DWORD   LearnNeedItemID;    //丹方物品ID
-	BYTE    LearnNeedAlchemLV;    //丹方需要炼丹等级
-	WORD    LearnNeedLingGenPoint;    //丹方需要总灵根点数
-	WORD    NeedTime;    //炼丹时间(秒)
-    WORD    AlchemyExp; //炼丹获得经验值
-    dict    Material;    //炼丹材料
-};
-
-//炼丹数量表
-
-struct tagAlchemyResult
-{
-	BYTE	_AlchemyQuality;	//丹方等级
-	DWORD	LuckValue;	//慧根
-	list	CntRateList;	//数量饼图	
-};
-
-
 //BOSS信息表
 
 struct tagBOSSInfo
@@ -1617,22 +1584,6 @@
 	DWORD		_NPCID;	//ID
 	WORD		PerPlayerMoneyAward;	// 首杀全服玩家奖励灵石额度/人
 	list		PersonFirstKillAward;	// 个人首次击杀奖励 [[物品ID,个数,是否拍品], ...]
-};
-
-//古神禁地表
-
-struct tagElderGodArea
-{
-	DWORD		_NPCID;	//ID
-	BYTE		MonsterAnger;	//怪物怒气值
-};
-
-//个人BOSS表
-
-struct tagPersonalBoss
-{
-	DWORD		NPCID;	//ID
-	DWORD		_FuncLineID;	//可挑战等级
 };
 
 //仙盟活跃表
@@ -1675,16 +1626,6 @@
 	DWORD		ProtectTime; //保护时间, 毫秒
 	DWORD		BindMissionID;	//绑定的任务ID
 	BYTE		ShowType;	//0-服务端通知,>0前端处理
-};
-
-
-//封魔坛BOSS表
-
-struct tagSealDemon
-{
-	DWORD		_NPCID;	//ID
-	BYTE		LineID;
-	list		OwnerAwardItemEx;	//第一名额外奖励物品[[itemID,个数,是否拍品], ...]
 };
 
 //副本鼓舞表
@@ -1974,7 +1915,6 @@
 	list		CostMoneyList;	//消耗货币列表
 	WORD		EnsureCount;	//每x次必出
 	BYTE		OnceLucky;	//单次幸运值
-	WORD		FullLucky;	//满幸运值
 	char		LuckyRateFormat;	//幸运格子概率公式
 	BYTE		LuckyGridNum;	//幸运格子编号
 	dict		GridNumMaxLimitInfo;	//格子最大产出次数限制,{"格子":最大可产出次数, ...}
@@ -1997,7 +1937,7 @@
 	list		GridItemRateList1;	//常规产出格子编号饼图 [[概率, 格子编号], ...]
 	list		GridItemRateList2;	//每满x次保底产出格子编号饼图 [[概率, 格子编号], ...]
 	dict		GridItemRateList3;	//第x次必出产出格子编号饼图 {次数:[[概率, 格子编号], ...], ...}
-	list		LuckyItemRateList;	//满幸运产出概率饼图 [[概率, 格子编号], ...]
+	dict		LuckyItemRateInfo;	//幸运产出概率饼图 {"幸运值":[[概率, 格子编号], ...], ...}
 };
 
 //寻宝物品库
@@ -2189,112 +2129,6 @@
 	BYTE		NeedNotify;		//是否需要广播
 };
 
-//垃圾分类活动时间表
-
-struct tagActGarbageSorting
-{
-	DWORD		_CfgID;	//配置ID
-	char		StartDate;	//开启日期
-	char		EndDate;	//结束日期
-	BYTE		ResetType;	//重置类型,0-0点重置;1-5点重置
-	WORD		LVLimit;	//限制等级
-	BYTE		CTGTypeEffValue;	//充值有效类型值
-};
-
-//垃圾分类任务产出表
-
-struct tagActGarbageTask
-{
-	DWORD		_GarbageTasklD;	//垃圾任务ID
-	DWORD		FinishNeedValue;	//完成所需进度值
-	DWORD		FinishTimeMax;	//总可完成次数,0不限
-	BYTE		AutoProduce;		//自动产生垃圾
-	list		ProduceGarbageRateList;	//随机产生垃圾概率饼图
-};
-
-//Boss历练活动表
-
-struct tagActBossTrial
-{
-	DWORD		_CfgID;	//配置ID
-	char		StartDate;	//开启日期
-	char		EndDate;	//结束日期
-	char		JoinStartTime;	//参与开始时间点
-	char		JoinEndTime;	//参与结束时间点
-	WORD		LVLimit;	//限制等级
-	BYTE		IsDayReset;	//是否每天重置
-	BYTE		ResetType;	//重置类型,0-0点重置;1-5点重置
-	dict		SubmitItemAwardInfo;	//提交凭证个数对应奖励
-	BYTE		SubmitAwardResetType;	//提交凭证每日重置类型,0-跟随活动; 1-0点重置;2-5点重置
-	WORD		ActShopType;	//开放商店类型,为0时不开放
-	list		TemplateIDList;	//榜单模板编号列表
-	list		FamilyTemplateIDList;	//仙盟榜单模板编号列表
-};
-
-//Boss历练榜单模版表
-
-struct tagActBossTrialTemplate
-{
-	DWORD		_TemplateID;	//模板编号
-	BYTE		Rank;	//名次
-	list		AwardItemList;	//奖励物品列表[[物品ID,个数,是否拍品], ...] 仙盟榜时为盟主奖励,如果没有配置,则统一取成员奖励
-	list		MemAwardItemList;	//仙盟榜成员奖励物品信息列表[[物品ID,个数,是否拍品], ...]
-	DWORD		NeedScore;	//上榜所需积分
-	dict		ScoreAwardEx;	//达标积分额外奖励 {积分:[[物品ID,个数,是否拍品], ...], ...}
-};
-
-//骑宠养成活动时间表
-
-struct tagActHorsePetTrain
-{
-	DWORD		_CfgID;	//配置ID
-	char		StartDate;	//开启日期
-	char		EndDate;	//结束日期
-	char		JoinStartTime;	//参与开始时间点
-	char		JoinEndTime;	//参与结束时间点
-	WORD		LVLimit;	//限制等级
-	WORD		ActShopType;	//开放商店类型,为0时不开放
-	WORD		PersonalTemplateID;	//个人排行模板编号
-	BYTE		IsRelationCrossAct;	//是否关联跨服活动
-};
-
-//骑宠养成榜单模版表
-
-struct tagActHorsePetTrainBillTemp
-{
-	DWORD		_TemplateID;	//模板编号
-	BYTE		Rank;	//名次
-	list		AwardItemList;	//奖励物品列表[[物品ID,个数,是否拍品], ...]
-	DWORD		NeedScore;	//上榜所需积分
-	dict		ScoreAwardEx;	//达标积分额外奖励 {积分:[[物品ID,个数,是否拍品], ...], ...}
-};
-
-//古宝养成活动时间表
-
-struct tagActGubao
-{
-	DWORD		_CfgID;	//配置ID
-	char		StartDate;	//开启日期
-	char		EndDate;	//结束日期
-	char		JoinStartTime;	//参与开始时间点
-	char		JoinEndTime;	//参与结束时间点
-	WORD		LVLimit;	//限制等级
-	WORD		ActShopType;	//开放商店类型,为0时不开放
-	WORD		PersonalTemplateID;	//个人排行模板编号
-	BYTE		IsRelationCrossAct;	//是否关联跨服活动
-};
-
-//古宝养成榜单模版表
-
-struct tagActGubaoBillTemp
-{
-	DWORD		_TemplateID;	//模板编号
-	BYTE		Rank;	//名次
-	list		AwardItemList;	//奖励物品列表[[物品ID,个数,是否拍品], ...]
-	DWORD		NeedScore;	//上榜所需积分
-	dict		ScoreAwardEx;	//达标积分额外奖励 {积分:[[物品ID,个数,是否拍品], ...], ...}
-};
-
 //炼器榜单模版表
 
 struct tagActLianqiBillTemp
@@ -2317,51 +2151,6 @@
 	list		GridWeightItemList;	//格子物品权重随机库 [[权重,物品ID,个数], ...]
 	list		LayerAwardItemList;	//通关该层固定奖励 [[物品ID,个数,是否拍品], ...]
 	list		LayerWeightItemList;	//通关该层额外随机奖励 [[权重,物品ID,个数], ...]
-};
-
-//仙匣秘境活动时间表
-
-struct tagActXianXiaMJ
-{
-	DWORD		_CfgID;	//配置ID
-	char		StartDate;	//开启日期
-	char		EndDate;	//结束日期
-	char		JoinStartTime;	//参与开始时间点
-	char		JoinEndTime;	//参与结束时间点
-	BYTE		IsDayReset;	//是否每天重置
-	WORD		LVLimit;	//限制等级
-	DWORD		UseItemID;	//消耗物品ID
-	list		UseMoneyInfo;	//消耗货币信息
-	BYTE		TemplateID;	//模板ID
-	WORD		PersonalTemplateID;	//个人排行模板编号
-	WORD		LotteryAddScore;	//每次抽奖加积分
-	WORD		LayerAddScore;	//每次跨层加积分
-	BYTE		IsRelationCrossAct;	//是否关联跨服活动
-};
-
-//仙匣秘境榜单模版表
-
-struct tagActXianXiaMJBillTemp
-{
-	DWORD		_TemplateID;	//模板编号
-	BYTE		Rank;	//名次
-	list		AwardItemList;	//奖励物品列表[[物品ID,个数,是否拍品], ...]
-	DWORD		NeedScore;	//上榜所需积分
-	dict		ScoreAwardEx;	//达标积分额外奖励 {积分:[[物品ID,个数,是否拍品], ...], ...}
-};
-
-//仙匣秘境奖池表
-
-struct tagActXianXiaMJAward
-{
-	DWORD		_TemplateID;	//奖池模板编号
-	BYTE		AwardLibType;	//奖励库类型
-	list		AwardItemCountList;	//层选择个数列表  层1物品数|层2|…
-	list		UnlockAwardLimitTimesList;	//层抽X次后可产出(本层) 层1限制|层2|…
-	list		AwardLibWeightList;	//产出该库外权重
-	dict		LibItemInfo;	//本库物品随机库内权重(先随机库外权重,若产出再随机库内权重)
-	dict		ItemLayerLimitInfo;	//物品产出奖池层限制 {物品ID:大于等于X层可产出, ...}
-	dict		ItemAwardTimesTotalInfo;	//物品产出次数限制(所有层){物品ID:总产出次数, ...}
 };
 
 //天帝礼包活动时间表
@@ -2392,18 +2181,6 @@
 	BYTE		ChooseItemCount;	//选择个数
 	dict		LibItemInfo;	//物品编号对应物品信息 {物品编号:[物品ID,个数,是否拍品,可选次数], ...}  0不限次数
 	list		NotifyItemNumList;	//需要广播的编号列表
-};
-
-//骑宠盛宴活动
-
-struct tagActHorsePetFeast
-{
-	DWORD		_CfgID;	//配置ID
-	char		StartDate;	//开启日期
-	char		EndDate;	//结束日期
-	list		StartTimeList;	//开启时间列表, 支持多个时段
-	list		EndTimeList;	//结束时间列表, 支持多个时段
-	WORD		LVLimit;	//限制等级
 };
 
 //BOSS复活活动时间表
@@ -2728,17 +2505,6 @@
 	char		NotifyKey;		//全服广播key,默认两个参数(玩家名, 档位额度)
 };
 
-//法宝副本表
-
-struct tagMagicWeaponFB
-{
-	DWORD		_MWID;	//法宝ID
-	BYTE		LineID;	//副本功能线路ID
-	BYTE		_Level;	//关卡
-	list		RefreshNPC;	//刷怪配置
-	dict		AttrDict;	//属性
-};
-
 //冰晶矿脉星级奖励表
 
 struct tagIceLodeStarAward
@@ -2839,71 +2605,6 @@
 	BYTE		_CopyMapID;	//虚拟线路ID
 	WORD		PosX;	//坐标X
 	WORD		PosY;	//坐标Y
-};
-
-//聚魂新表
-
-struct tagGatherTheSoul
-{
-	DWORD		_SoulID;	//聚魂ID
-	DWORD		PieceItemID;	//碎片物品ID
-	BYTE		HoleNum;	//孔编号
-	BYTE		SoulColor;	//品质
-	DWORD		SoulSkillTypeID;	//技能TypeID
-	list		SoulSkillLVList;	//技能等级所需魂等级列表
-};
-
-//聚魂新升级表
-
-struct tagGatherTheSoulLV
-{
-	DWORD		_SoulID;	//聚魂ID
-	WORD		_SoulLV;	//魂等级
-	WORD		NeedPiece;	//该级所需碎片
-	DWORD		NeedSoulValue;	//所需聚魂精华
-	list		LVAttrTypeList;	//累计总属性类型
-	list		LVAttrValueList;	//累计总属性值
-};
-
-//聚魂表
-
-struct tagGatherSoul
-{
-	DWORD		_ItemID;	//物品ID
-	list		AttrType;	//属性类型
-	BYTE		SoulGrade;	//魂阶段
-};
-
-//聚魂合成表
-
-struct tagGatherSoulCompound
-{
-	DWORD		_TagItemID;	//合成的物品ID
-	WORD		NeedLV;	//需要的玩家等级
-	list		NeedItem; //需要的物品ID
-	WORD		NeedSoulSplinters;	//需要的聚魂碎片
-	WORD		NeedSoulCore;	//需要的核心环
-};
-
-//聚魂属性表
-
-struct tagGatherSoulAttr
-{
-	WORD		_AttrType;	//属性类型
-	char		AttrInfo1;	//基础属性-参数聚魂等级level
-	dict		AttrInfo2;	//品质系数(品质_系数|…)
-	dict		AttrInfo3;	//多属性系数
-	dict		AttrInfo4;	//初始属性(品质_属性值|…)
-	dict		AttrInfo5;	//阶段系数
-};
-
-//王者法宝表
-
-struct tagMagicWeaponOfKing
-{
-	DWORD		_MWID;	//法宝ID
-	BYTE		_AwardMark;	//赛季奖励等级
-	dict		AddAttr;	//属性
 };
 
 //时装表
@@ -3180,16 +2881,6 @@
 	list		TravelAwardInfo;	//游历奖励 [[物品ID,个数,是否拍品], ...]
 };
 
-//诛仙BOSS表
-
-struct tagZhuXianBoss
-{
-	DWORD		NPCID;	//ID
-	BYTE		_LineID;
-	WORD		RealmLV;	//需要境界
-	DWORD		ZhuXianScore;	//需要诛仙总评分
-};
-
 //节日巡礼活动时间表
 
 struct tagActFeastWeekParty
@@ -3352,27 +3043,6 @@
 	dict		Attr;	//属性
 };
 
-//仙盟Boss奖励表
-
-struct tagFamilyBossAward
-{
-	DWORD		_BossID;	//BossID
-	list		WorldLV;	//世界等级
-	list		Rank;	//排名
-	list		Award1;	//奖励 [[独立概率万分率,[物品ID,数量,是否拍品]],..]
-	dict		Award2;	//饼图奖励{随机次数:[(概率,[物品ID,数量,是否拍品]),..]}
-};
-
-//仙盟试炼伤血奖励表
-
-struct tagFamilyBossHurtAward
-{
-	BYTE		_AwardType;	//奖励类型 1-个人;2-仙盟
-	BYTE		_RecordIndex;	//奖励记录索引,同奖励类型时记录索引不可重复
-	DWORD		NeedHurtTotal;	//所需总伤血
-	list		AwardItemList;	//奖励物品列表[[物品ID,个数,是否拍品], ...]
-};
-
 //仙盟等级表
 struct	Family
 {
@@ -3430,57 +3100,6 @@
 	WORD		LevelMax;	//洗练等级上限
 };
 
-//骑宠Boss奖励表
-
-struct tagHorsePetBossAward
-{
-	BYTE		_LineID;	// 线路ID
-	list		WorldLV;	//世界等级
-	list		Rank;	//排名
-	list		Award1;	//奖励 [[独立概率万分率,[物品ID,数量,是否拍品]],..]
-	list		Award2;	//饼图奖励  [[(概率,[物品ID,数量,是否拍品]),..]]
-};
-
-//缥缈仙域表
-
-struct tagFairyDomain
-{
-	WORD		_ID;	//事件编号
-	BYTE		EventType;	//事件类型
-	DWORD		MapID;	//副本id
-	BYTE		LineID;	//副本线路id
-	DWORD		BossID;	//副本BossID
-	BYTE		EventFBType;	//事件副本类型,0-前端,1-本服,2-跨服
-	BYTE		CostEnergy;	//消耗体力
-	BYTE		NeedAlchemyLV;	//出现的炼丹等级要求
-	list		NeedLV;	//出现的玩家等级要求
-	DWORD		Weight;	//权重
-	DWORD		HourCntPriLimit;	//个人每小时次数限制
-	DWORD		DayCntPriLimit;	//个人每天次数限制
-};
-
-//缥缈奇遇表
-
-struct tagFairyAdventures
-{
-	WORD		_ID;	//唯一ID
-	DWORD		OpenServerDay;	//开服天
-	BYTE		EventID;	//事件编号
-	list		Condition;	//条件
-	list		GearAward;	//档位奖励
-	list		BasicAward;	//保底奖励
-};
-
-//缥缈仙域定制表
-
-struct tagFairyDomainAppoint
-{
-	WORD		_Cnt;	//次数
-	DWORD		EventID;	//事件编号
-	list		Award;	//定制奖励(没配走正常奖励规则)[[物品ID,数量,是否拍品],..]
-	list		RandomAward;	//随机奖励 [[(权重,[物品ID,数量,是否拍品]),..],..]
-};
-
 //副本Buff表
 
 struct tagFBBuyBuff
@@ -3499,27 +3118,6 @@
 	BYTE		ElementSkillNum;	//专精技能编号
 	DWORD		MainSkillID;	//主技能ID
 	DWORD		NeedLV;	//选择需要等级
-};
-
-//天星塔表
-
-struct tagSkyTower
-{
-	DWORD		_FloorID;	//层
-	DWORD		BossID;	//bossID
-	dict		Reward;	//奖励
-	WORD		NeedLV;	//要求等级
-	DWORD		FightPower;	//推荐战力
-	BYTE		IsNotify;	//是否广播
-};
-
-//天星塔全服挑战表
-
-struct tagSkyTowerServerChallenge
-{
-	DWORD		_FloorID;	//层
-	dict		PassRankRewardInfo;	//通关排名奖励 {"名次":[[物品ID,个数,是否拍品],...], ...}
-	dict		ServerRewardInfo;	//通关排名奖励 {"所需过关人数":[[物品ID,个数,是否拍品],...], ...}
 };
 
 //灵根特效表
@@ -3650,12 +3248,53 @@
 	list		AwardItemList;	//奖励物品列表
 };
 
-//仙树等级表
+//祝福树
 
 struct tagTreeLV
 {
 	BYTE		_TreeLV;	//仙树等级
 	DWORD		LVUPNeedMoney;	//升到下一级所需货币数
 	DWORD		LVUPNeedTime;	//升级下一级所需所需秒
-	list		EquipColorRateList;	//产出装备品质概率列表,[0品质万分率, 1品质万分率, ...]
+	list		EquipColorRateList;	//小怪产出装备品质概率列表,[0品质万分率, 1品质万分率, ...]
+	list		EquipColorRateList1;	//精英产出装备品质概率列表,[0品质万分率, 1品质万分率, ...]
+	list		EquipColorRateList2;	//boss产出装备品质概率列表,[0品质万分率, 1品质万分率, ...]
+};
+
+//淘金营地表
+
+struct GoldRushCamp
+{
+	BYTE		_CampID;
+	WORD		PanningUnlock;	//淘金次数解锁
+	list		MoneyUnlock;	//货币解锁,货币类型|货币值
+};
+
+//淘金监工表
+
+struct GoldRushWorker
+{
+	BYTE		_WorkerID;
+	WORD		PlayerLVUnlock;	//主公等级解锁
+	list		MoneyUnlock;	//货币解锁,货币类型|货币值
+};
+
+//淘金物品表
+
+struct GoldRushItem
+{
+	BYTE		_GoldID;	//淘金ID
+	DWORD		ItemID;		//物品ID
+	BYTE		ItemLV;		//物品等级
+	DWORD		ItemCount;	//物品个数
+	DWORD		RefreshWeight;	//常规刷新权重
+	BYTE		WorkerMax;	//监工上限
+	BYTE		NeedSeconds;	//耗时秒
+};
+
+
+//机器人
+struct	Robot
+{
+	DWORD		_ID;	//机器人ID,同玩家ID
+	char		ViewCache;	//机器人缓存
 };

--
Gitblit v1.8.0