From 7d249be8ea05b26827e39a2409e06931aefb4949 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: hxp <ale99527@vip.qq.com> Date: 星期三, 03 四月 2019 16:55:10 +0800 Subject: [PATCH] 6430 【后端】【2.0】属性级战力算法优化 6426 【后端】【2.0】装备战力划分 --- ServerPython/ZoneServerGroup/map1_8G/MapServer/MapServerData/Script/Player/PlayerControl.py | 261 ++++++++++++++++++++++++++++------------------------ 1 files changed, 140 insertions(+), 121 deletions(-) diff --git a/ServerPython/ZoneServerGroup/map1_8G/MapServer/MapServerData/Script/Player/PlayerControl.py b/ServerPython/ZoneServerGroup/map1_8G/MapServer/MapServerData/Script/Player/PlayerControl.py index e043a34..faa901d 100644 --- a/ServerPython/ZoneServerGroup/map1_8G/MapServer/MapServerData/Script/Player/PlayerControl.py +++ b/ServerPython/ZoneServerGroup/map1_8G/MapServer/MapServerData/Script/Player/PlayerControl.py @@ -4214,40 +4214,34 @@ def RefreshPlayerAttrStateEx(self): ''' 本项目刷属性规则 - 功能属性层级一(线性层级、非线性层级) - 功能属性层级二(线性层级、非线性层级) - ... - 固定属性层级 - buff层级 - - 1. 初始化 + 属性: + 1.固定属性:如攻击+100 + 2.百分比属性: 如攻击+5%,百分比加成基值仅为固定属性,百分比加成属性值不被除buff百分比外的任何百分比属性二次加成 - 功能属性层级一、 - 2.基础属性计算 - 3.战斗属性计算 - 线性层级属性: 基础层级属性 + 功能层级属性 - 基础层级属性:角色基础属性(等级提升 + 属性点提升) + 装备物品表基础属性 + 部位强化基础属性 - 功能层级属性:神兵 + 坐骑 + 全身部位强化星级累加 + 珍品 + 时装 + 套装 + 宝石 + 战盟科技 + 符文 + 守护 等 + 层级: + 1.属性层级:所有功能同一层级 + 2.buff层级:百分比可对功能百分比加成的属性进行二次加成 + + 功能模块:定义一个功能,比如灵根模块,一个模块可能包含多个功能点 + 功能点:某个模块下的各个属性功能点,如灵根模块可能包含 灵根基础、灵根品质 两个功能点属性 + + 百分比加成值:百分比加成属性值不被除buff百分比外的任何百分比属性2次加成 + 1.功能内部属性百分比加成:功能百分比属性对自己功能固定值加成 + 2.功能交叉属性百分比加成:功能百分比属性对其他功能固定值加成 + 3.功能固定属性百分比加成:功能百分比属性对所有功能固定值加成 + 4.buff层级百分比:对所有属性进行二次加成 + + 技能属性:固定值不享受固定百分比加成 - 注意:该层中还包含针对基础属性或功能属性的数值百分比提升,此提升值也是累加到线性层级属性 - 如: 【基础攻击百分比】即对 基础属性 中攻击属性百分比提升 - 【神兵生命属性百分比】即对 神兵功能属性 中生命属性百分比提升 - 类似此类属性并不是真正意义上的非线性属性,仅是对某个功能或功能组的对应属性进行百分比提升,最终的提升值还是算如线性属性层 - - 非线性层级属性: 即整体层级百分比增加属性 - 直接以当前属性为基值进行属性百分比提升 - 功能属性层级二、 - ... - - 4.固定属性: - 附加的固定值属性,该属性在非线性计算之后,直接累加,不算入非线性属性的基值 + buff层级: + 1.不算战力 + 2.先算百分比加成再加固定值 - 5.计算以上所有属性的战斗力 - - 6.buff层级: - 固定值buff, 直接累加数值 - 百分比buff: 真正的最最最外层,直接按百分比提升对应的属性值 - 注:该层提升的属性不算战斗力 + 属性算法: + 模块固定属性 = 功能点A固定值 + 功能点B固定值 + ... + 固定总属性 = 模块A固定值 + 模块B固定值 + ... + 无buff总属性 = 固定总属性 + 内部百分比加成值 + 交叉百分比加成 + 固定总属性百分比加成 + 技能百分比对固定属性加成 + 技能固定值 + 含buff总属性 = 无buff总属性 * buff百分比加成 + buff固定值 ''' curPlayer = self.__Player @@ -4273,7 +4267,7 @@ notAttrList = [{} for _ in range(4)] # 1.初始化人物各项状态及属性 - self.InitPlayerState() + self.InitPlayerState() #self.PrintAttr(curPlayer, "初始化") # 功能属性层级一... @@ -4281,21 +4275,19 @@ # 2.1 获取所有功能计算点计算的属性值, 统计基础属性累加 baseAttrDict = {} baseAttrNolineDict = {} - funcAttrInfoList = [] + funcAttrLen = len(ChConfig.CalcAttrFuncList) + funcAttrInfoList = [[{} for _ in range(4)]] * funcAttrLen + funcInsidePerAttrList = [{}] * funcAttrLen # 功能内部百分比附加属性 for funcIndex in ChConfig.CalcAttrFuncList: - if funcIndex in ChConfig.CalcAttrExFuncListNoFightPower: - # 此类功能不算战斗力 - funcAttrInfoList.append([{} for _ in range(4)]) # 只为防止后面访问列表元素时不越界, 功能点分类可无视编号顺序 - continue - # 基础属性等功能汇总完后统一刷新,因为各功能可能会加属性点数 if funcIndex in [ChConfig.Def_CalcAttrFunc_RoleBase, ChConfig.Def_CalcAttrFunc_LingGenQuailty]: - funcAttrInfoList.append([{} for _ in range(4)]) continue - attrInfo = GetCalcAttrListValue(curPlayer, funcIndex) - if attrInfo != notAttrList: - GameWorld.DebugLog("功能点属性: %s, %s" % (funcIndex, attrInfo)) - funcAttrInfoList.append(attrInfo) + attrInfo, insidePerAttrDict = GetCalcAttrListValue(curPlayer, funcIndex) + if attrInfo == notAttrList and not insidePerAttrDict: + continue + GameWorld.DebugLog("功能点属性: %s, %s, 内层百分比附加: %s" % (funcIndex, attrInfo, insidePerAttrDict)) + funcAttrInfoList[funcIndex] = attrInfo + funcInsidePerAttrList[funcIndex] = insidePerAttrDict # 不同功能点间的数值累加,需使用支持衰减递增的计算方式 AddAttrDictValue(baseAttrDict, attrInfo[ChConfig.CalcAttr_Base]) AddAttrDictValue(baseAttrNolineDict, attrInfo[ChConfig.CalcAttr_BaseNoline]) @@ -4309,12 +4301,14 @@ # 功能有加基础属性值,这里再重新刷新一下基础属性, 基础属性会影响战斗属性, 每次都刷新角色基础属性 self.CalcRoleBaseAttr(curPlayer) - roleBaseAttrInfo = GetCalcAttrListValue(curPlayer, ChConfig.Def_CalcAttrFunc_RoleBase) - lingGenQualityAttrList = GetCalcAttrListValue(curPlayer, ChConfig.Def_CalcAttrFunc_LingGenQuailty) + roleBaseAttrInfo, roleInsidePerAttrDict = GetCalcAttrListValue(curPlayer, ChConfig.Def_CalcAttrFunc_RoleBase) + lingGenQualityAttrList, lingGenQualityInsidePerAttrDict = GetCalcAttrListValue(curPlayer, ChConfig.Def_CalcAttrFunc_LingGenQuailty) funcAttrInfoList[ChConfig.Def_CalcAttrFunc_RoleBase] = roleBaseAttrInfo + funcInsidePerAttrList[ChConfig.Def_CalcAttrFunc_RoleBase] = roleInsidePerAttrDict funcAttrInfoList[ChConfig.Def_CalcAttrFunc_LingGenQuailty] = lingGenQualityAttrList - GameWorld.DebugLog("功能点属性: %s, %s" % (ChConfig.Def_CalcAttrFunc_RoleBase, roleBaseAttrInfo)) - GameWorld.DebugLog("功能点属性: %s, %s" % (ChConfig.Def_CalcAttrFunc_LingGenQuailty, lingGenQualityAttrList)) + funcInsidePerAttrList[ChConfig.Def_CalcAttrFunc_LingGenQuailty] = lingGenQualityInsidePerAttrDict + GameWorld.DebugLog("功能点属性: %s, %s, 内层百分比附加: %s" % (ChConfig.Def_CalcAttrFunc_RoleBase, roleBaseAttrInfo, roleInsidePerAttrDict)) + GameWorld.DebugLog("功能点属性: %s, %s, 内层百分比附加: %s" % (ChConfig.Def_CalcAttrFunc_LingGenQuailty, lingGenQualityAttrList, lingGenQualityInsidePerAttrDict)) #self.PrintAttr(curPlayer, "基础后") @@ -4341,7 +4335,7 @@ ChConfig.TYPE_Calc_WingHPPer:funcAttrInfoList[ChConfig.Def_CalcAttrFunc_Wing], } # 3.2 统计各功能之间非线性属性交叉影响累加 - funcAddAttrPerInfoDict = {} # 百分比交叉影响所提升的属性值 {功能属性编号:{提升的属性类型:数值, ...}, ...} + funcCrossAttrPerInfoDict = {} # 百分比交叉影响所提升的属性值 {功能属性编号:{提升的属性类型:数值, ...}, ...} for i, funcAttrList in enumerate(funcAttrInfoList): battleNoLineAttrDict = funcAttrList[ChConfig.CalcAttr_BattleNoline] # 暂写死只取战斗非线性的 if not battleNoLineAttrDict: @@ -4367,80 +4361,90 @@ if addAttrDict: # 增加的数值统计到百分比属性所属功能点 # 如符文有个武器攻击百分比增加属性,增加的数值属于符文功能,不属于武器功能点的,只是基值使用了武器攻击 - funcAddAttrPerInfoDict[i] = addAttrDict # 先都统计完后再累加到对应功能属性里,不然可能会导致功能基值变更 + funcCrossAttrPerInfoDict[i] = addAttrDict # 先都统计完后再累加到对应功能属性里,不然可能会导致功能基值变更 - GameWorld.DebugLog("交叉影响属性: %s" % funcAddAttrPerInfoDict) - # 交叉提升的属性值累加到对应功能上 - for i, addAttrDict in funcAddAttrPerInfoDict.items(): - # 这里累加的是到相同的功能点,直接累加,不做衰减处理 - GameWorld.AddDictValue(funcAttrInfoList[i][ChConfig.CalcAttr_Battle], addAttrDict) + GameWorld.DebugLog("交叉影响属性: %s" % funcCrossAttrPerInfoDict) + + # 3.3 统计所有功能固定属性影响累加 + allFixAttrDict = {} # 固定属性层级总属性基值 + for funcIndex, funcAttrList in enumerate(funcAttrInfoList): + # 技能模块不算计入功能固定属性、不计战力 + if funcIndex in ChConfig.CalcAttrFuncSkillList: + continue + AddAttrDictValue(allFixAttrDict, funcAttrList[ChConfig.CalcAttr_Battle]) - # 3.3 累加以上已统计的所有属性(视为整体层级,即非线性属性所需要的基值) - allFuncAttrIndexList = [] - allFuncAttrInfoList, attrInfoExList = [], [] # 整理功能层级属性信息列表, 额外附加固定值属性信息列表 - for funcIndex, attrInfo in enumerate(funcAttrInfoList): - if funcIndex not in ChConfig.CalcAttrExFuncList: - allFuncAttrIndexList.append(funcIndex) - allFuncAttrInfoList.append(attrInfo) - else: - attrInfoExList.append(attrInfo) - allAttrList = AddAttrListValue(allFuncAttrInfoList) # 不同功能点间的数值累加,需使用支持衰减递增的计算方式 - GameWorld.DebugLog("整体层级功能点: %s" % allFuncAttrIndexList) - GameWorld.DebugLog("整体层级线性属性: %s" % allAttrList) - - # 第二层级属性 - allAttrExList = AddAttrListValue(attrInfoExList) - GameWorld.DebugLog("附加层级功能点: %s" % ChConfig.CalcAttrExFuncList) - GameWorld.DebugLog("附加层级线性属性: %s" % allAttrExList) - - # 初始化各功能点战斗力计算模块 - mfpObjAttrDict = {} - for mfpType, attrFuncIndexList in ChConfig.MFPTypeAttrFuncIndexDict.items(): - if len(attrFuncIndexList) == 1: - mfpAttrList = funcAttrInfoList[attrFuncIndexList[0]] - else: - mfpAttrList = AddAttrListValue([funcAttrInfoList[i] for i in attrFuncIndexList]) + fixAttrPerAddExDict = {} # 固定总属性百分比影响所提升的属性值 {功能属性编号:{提升的属性类型:数值, ...}, ...} + for funcIndex, funcAttrList in enumerate(funcAttrInfoList): + fixAddPerDict = funcAttrList[ChConfig.CalcAttr_BattleNoline] + if not fixAddPerDict: + continue + addValueExDict = {} + for fixAttrType, addPer in fixAddPerDict.items(): + if fixAttrType not in allFixAttrDict: + continue + curFixValue = allFixAttrDict[fixAttrType] + addValueEx = int(curFixValue * addPer / 10000.0) + addValueExDict[fixAttrType] = addValueEx + fixAttrPerAddExDict[funcIndex] = addValueExDict - #GameWorld.DebugLog("模块线性属性: mfpType=%s,%s" % (mfpType, mfpAttrList)) - mfpObj = self.GetModuleFightPowerObj(mfpType) - mfpObj.SetCalcMFPBattleAttr(mfpAttrList) - mfpObjAttrDict[mfpObj] = mfpAttrList[ChConfig.CalcAttr_BattleNoline] - - # 不加战力,但是有算属性的功能属性,如一些被动技能(战力在技能表里配置) - skillNoFightPowerAttrList = [{} for _ in range(4)] - SkillShell.CalcPassiveAttr_Effect(curPlayer, skillNoFightPowerAttrList) # 属性类技能与buff同层 - for funcIndex in ChConfig.CalcAttrExFuncListNoFightPower: - skillNoFightPowerAttrList = AddAttrListValue([skillNoFightPowerAttrList, GetCalcAttrListValue(curPlayer, funcIndex)]) - GameWorld.DebugLog("无战力被动属性: %s" % skillNoFightPowerAttrList) + GameWorld.DebugLog("固定属性总和: %s" % allFixAttrDict) + GameWorld.DebugLog("固定百分比附加属性: %s" % fixAttrPerAddExDict) - # 总属性 = 整体功能层级固定值*(1+功能层级百分比+特殊固定层级百分比+永久技能层级百分比)+特殊固定层级固定值+永久技能层级固定值 - allNoLineAttrDict = {} - AddAttrDictValue(allNoLineAttrDict, allAttrList[ChConfig.CalcAttr_BattleNoline]) - AddAttrDictValue(allNoLineAttrDict, allAttrExList[ChConfig.CalcAttr_BattleNoline]) - AddAttrDictValue(allNoLineAttrDict, skillNoFightPowerAttrList[ChConfig.CalcAttr_BattleNoline]) - GameWorld.DebugLog("最终非线性属性: %s" % allNoLineAttrDict) - - # 整体层级属性增加到玩家身上 - CalcLineEffect.ChangePlayerAttrInLineEffectList(curPlayer, allAttrList[ChConfig.CalcAttr_Battle]) - #self.PrintAttr(curPlayer, "整体线") - CalcNoLineEffect.ChangePlayerAttrInNoLineEffectList(curPlayer, allNoLineAttrDict, mfpObjAttrDict) - #self.PrintAttr(curPlayer, "整非线") - - - # 4.计算战力, 需在计算buff层之前计算 + # 4. 计算属性及战力, 需在计算buff层之前计算 curLV = curPlayer.GetLV() fpParam = IpyGameDataPY.GetIpyGameData("FightPowerParam", curLV) mfpDict = {} # 模块战斗力 - for mfpObj in mfpObjAttrDict.keys(): - mfp = 0 if not fpParam else mfpObj.GetModuleFightPower(fpParam) - mfp += curPlayer.GetDictByKey(ChConfig.Def_PlayerKey_MFPSkill % mfpObj.mfpType) - mfp += curPlayer.GetDictByKey(ChConfig.Def_PlayerKey_MFPEx % mfpObj.mfpType) - mfpDict[mfpObj.mfpType] = mfp + for mfpType, attrFuncIndexList in ChConfig.MFPTypeAttrFuncIndexDict.items(): + mfpAttrList = [{} for _ in range(4)] + mfpAttrExDict = {} + for funcIndex in attrFuncIndexList: + funcAttrList = funcAttrInfoList[funcIndex] + funcInsidePerAttrDict = funcInsidePerAttrList[funcIndex] # 功能点内部百分比加成属性 + funcCrossPerAttrDict = funcCrossAttrPerInfoDict.get(funcIndex, {}) # 功能点交叉百分比加成属性 + fixPerAttrDict = fixAttrPerAddExDict.get(funcIndex, {}) # 功能总固定属性百分比加成属性 + + CalcLineEffect.ChangePlayerAttrInLineEffectList(curPlayer, funcAttrList[ChConfig.CalcAttr_Battle]) + CalcLineEffect.ChangePlayerAttrInLineEffectList(curPlayer, funcInsidePerAttrDict) + CalcLineEffect.ChangePlayerAttrInLineEffectList(curPlayer, funcCrossPerAttrDict) + CalcLineEffect.ChangePlayerAttrInLineEffectList(curPlayer, fixPerAttrDict) + # 不算战力的 + if funcIndex in ChConfig.CalcAttrFuncNoFightPowerList or funcIndex in ChConfig.CalcAttrFuncSkillList: + continue + mfpAttrList = AddAttrListValue([mfpAttrList, funcAttrList]) + AddAttrDictValue(mfpAttrExDict, funcInsidePerAttrDict) + AddAttrDictValue(mfpAttrExDict, funcCrossPerAttrDict) + AddAttrDictValue(mfpAttrExDict, fixPerAttrDict) + + mfpObj = self.GetModuleFightPowerObj(mfpType) + mfpObj.SetCalcMFPBattleAttr(mfpAttrList) + for attrIndex, value in mfpAttrExDict.items(): + mfpObj.AddCalcMFPAttr(attrIndex, value) + + mfpValue = 0 if not fpParam else mfpObj.GetModuleFightPower(fpParam) + mfpSkill = curPlayer.GetDictByKey(ChConfig.Def_PlayerKey_MFPSkill % mfpObj.mfpType) + mfpEx = curPlayer.GetDictByKey(ChConfig.Def_PlayerKey_MFPEx % mfpObj.mfpType) + mfpTotal = mfpValue + mfpSkill + mfpEx + mfpDict[mfpObj.mfpType] = mfpTotal - # 最后在附加上特殊附加层级线性属性、永久技能层级固定值 - CalcLineEffect.ChangePlayerAttrInLineEffectList(curPlayer, allAttrExList[ChConfig.CalcAttr_Battle]) - CalcLineEffect.ChangePlayerAttrInLineEffectList(curPlayer, skillNoFightPowerAttrList[ChConfig.CalcAttr_Battle]) - #self.PrintAttr(curPlayer, "固定层级") + #GameWorld.DebugLog("整体层级线性属性: %s" % allAttrList) + + # 5.被动技能附加属性,不算战力 + passiveSkillAttrList = [{} for _ in range(4)] + SkillShell.CalcPassiveAttr_Effect(curPlayer, passiveSkillAttrList) # 属性类技能与buff同层 + for funcIndex in ChConfig.CalcAttrFuncSkillList: + passiveSkillAttrList = AddAttrListValue([passiveSkillAttrList, funcAttrInfoList[funcIndex]]) + GameWorld.DebugLog("无战力被动属性: %s" % passiveSkillAttrList) + + skillFixAttrExDict = {} + skillFixAddPerDict = passiveSkillAttrList[ChConfig.CalcAttr_BattleNoline] + for fixAttrType, addPer in skillFixAddPerDict.items(): + if fixAttrType not in allFixAttrDict: + continue + curFixValue = allFixAttrDict[fixAttrType] + addValueEx = int(curFixValue * addPer / 10000.0) + skillFixAttrExDict[fixAttrType] = addValueEx + CalcLineEffect.ChangePlayerAttrInLineEffectList(curPlayer, passiveSkillAttrList[ChConfig.CalcAttr_Battle]) + CalcLineEffect.ChangePlayerAttrInLineEffectList(curPlayer, skillFixAttrExDict) #护盾值刷新 self.__RefreshMaxProDef(beforeMaxProDef) @@ -6083,6 +6087,19 @@ GameWorld.AddDictValue(attrDict, {i:value}) return +def CalcAttrDict_TypeEx(attrType, value, allAttrDict): + ## 统计玩家属性,累加 + if value == 0: + return + + #[属性索引, 是否基础属性,(非)线性] + attrInfo = ChConfig.ItemEffect_AttrDict.get(attrType, []) + if attrInfo == []: + return + for i in attrInfo[0]: + GameWorld.AddDictValue(allAttrDict, {i:value}) + return + #=============================================================================== # CalcAttr_Base, # CalcAttr_BaseNoline, @@ -6574,7 +6591,7 @@ #------------------------------------------------------------------------------- ## 设置保存功能事先计算好的属性值 -def SetCalcAttrListValue(curPlayer, funcIndex, allAttrList): +def SetCalcAttrListValue(curPlayer, funcIndex, allAttrList, insidePerAttrDict={}): # 设置值之前先清空重置 ClearCalcAttrListValue(curPlayer, funcIndex) @@ -6594,32 +6611,34 @@ if playerID not in PyGameData.g_playerFuncAttrDict: PyGameData.g_playerFuncAttrDict[playerID] = {} funcAttrDict = PyGameData.g_playerFuncAttrDict[playerID] - funcAttrDict[funcIndex] = allAttrList - #GameWorld.DebugLog("保存功能点属性: funcIndex=%s, %s" % (funcIndex, allAttrList)) + funcAttrDict[funcIndex] = [allAttrList, insidePerAttrDict] + #GameWorld.DebugLog("保存功能点属性: funcIndex=%s, %s, %s" % (funcIndex, allAttrList, insidePerAttrDict)) return def GetCalcAttrListValue(curPlayer, funcIndex): ## 获取功能点预先计算的所加属性值 attrList = [{} for _ in range(4)] + insidePerAttrDict = {} if isinstance(funcIndex, int): funcIndexList = [funcIndex] elif isinstance(funcIndex, list): funcIndexList = funcIndex else: - return attrList + return attrList, insidePerAttrDict playerID = curPlayer.GetPlayerID() if playerID not in PyGameData.g_playerFuncAttrDict: - return attrList + return attrList, insidePerAttrDict funcAttrDict = PyGameData.g_playerFuncAttrDict[playerID] for funcIndex in funcIndexList: if funcIndex not in funcAttrDict: continue - funcAttrList = funcAttrDict[funcIndex] + funcAttrList, funcInsidePerAttrDict = funcAttrDict[funcIndex] for i, attrDict in enumerate(attrList): curAttrDict = funcAttrList[i] AddAttrDictValue(attrDict, curAttrDict) - return attrList + AddAttrDictValue(insidePerAttrDict, funcInsidePerAttrDict) + return attrList, insidePerAttrDict ## 重置缓存 def ClearCalcAttrListValue(curPlayer, funcIndex): -- Gitblit v1.8.0