From 7d249be8ea05b26827e39a2409e06931aefb4949 Mon Sep 17 00:00:00 2001
From: hxp <ale99527@vip.qq.com>
Date: 星期三, 03 四月 2019 16:55:10 +0800
Subject: [PATCH] 6430 【后端】【2.0】属性级战力算法优化 6426 【后端】【2.0】装备战力划分

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 ServerPython/ZoneServerGroup/map1_8G/MapServer/MapServerData/Script/Player/PlayerControl.py |  261 ++++++++++++++++++++++++++++------------------------
 1 files changed, 140 insertions(+), 121 deletions(-)

diff --git a/ServerPython/ZoneServerGroup/map1_8G/MapServer/MapServerData/Script/Player/PlayerControl.py b/ServerPython/ZoneServerGroup/map1_8G/MapServer/MapServerData/Script/Player/PlayerControl.py
index e043a34..faa901d 100644
--- a/ServerPython/ZoneServerGroup/map1_8G/MapServer/MapServerData/Script/Player/PlayerControl.py
+++ b/ServerPython/ZoneServerGroup/map1_8G/MapServer/MapServerData/Script/Player/PlayerControl.py
@@ -4214,40 +4214,34 @@
     
     def RefreshPlayerAttrStateEx(self):
         ''' 本项目刷属性规则
-                功能属性层级一(线性层级、非线性层级)
-                功能属性层级二(线性层级、非线性层级)
-                ...
-                固定属性层级
-              buff层级
-              
-            1. 初始化
+                    属性:
+            1.固定属性:如攻击+100
+            2.百分比属性: 如攻击+5%,百分比加成基值仅为固定属性,百分比加成属性值不被除buff百分比外的任何百分比属性二次加成
             
-            功能属性层级一、
-            2.基础属性计算
-            3.战斗属性计算
-                线性层级属性:  基础层级属性 + 功能层级属性
-                    基础层级属性:角色基础属性(等级提升 + 属性点提升) + 装备物品表基础属性 + 部位强化基础属性
-                    功能层级属性:神兵 + 坐骑 + 全身部位强化星级累加 + 珍品 + 时装 + 套装 + 宝石 + 战盟科技 + 符文 + 守护 等
+                    层级:
+            1.属性层级:所有功能同一层级
+            2.buff层级:百分比可对功能百分比加成的属性进行二次加成
+            
+                    功能模块:定义一个功能,比如灵根模块,一个模块可能包含多个功能点
+                    功能点:某个模块下的各个属性功能点,如灵根模块可能包含 灵根基础、灵根品质 两个功能点属性
+        
+                    百分比加成值:百分比加成属性值不被除buff百分比外的任何百分比属性2次加成
+            1.功能内部属性百分比加成:功能百分比属性对自己功能固定值加成
+            2.功能交叉属性百分比加成:功能百分比属性对其他功能固定值加成
+            3.功能固定属性百分比加成:功能百分比属性对所有功能固定值加成
+            4.buff层级百分比:对所有属性进行二次加成
+            
+                    技能属性:固定值不享受固定百分比加成
                     
-                                    注意:该层中还包含针对基础属性或功能属性的数值百分比提升,此提升值也是累加到线性层级属性
-                                    如: 【基础攻击百分比】即对 基础属性 中攻击属性百分比提升
-                                    【神兵生命属性百分比】即对 神兵功能属性 中生命属性百分比提升
-                                    类似此类属性并不是真正意义上的非线性属性,仅是对某个功能或功能组的对应属性进行百分比提升,最终的提升值还是算如线性属性层
-                    
-                非线性层级属性: 即整体层级百分比增加属性
-                    直接以当前属性为基值进行属性百分比提升
-            功能属性层级二、
-            ...
-              
-            4.固定属性:
-                    附加的固定值属性,该属性在非线性计算之后,直接累加,不算入非线性属性的基值
+        buff层级:
+            1.不算战力
+            2.先算百分比加成再加固定值
             
-            5.计算以上所有属性的战斗力
-            
-            6.buff层级:
-                    固定值buff, 直接累加数值
-                    百分比buff: 真正的最最最外层,直接按百分比提升对应的属性值
-                    注:该层提升的属性不算战斗力
+                    属性算法:
+                       模块固定属性    = 功能点A固定值 + 功能点B固定值 + ...
+                        固定总属性        = 模块A固定值 + 模块B固定值 + ...
+                        无buff总属性  = 固定总属性 + 内部百分比加成值 + 交叉百分比加成  + 固定总属性百分比加成   + 技能百分比对固定属性加成  + 技能固定值
+                        含buff总属性  = 无buff总属性 * buff百分比加成  +  buff固定值
         '''
         curPlayer = self.__Player
         
@@ -4273,7 +4267,7 @@
         notAttrList = [{} for _ in range(4)]
         
         # 1.初始化人物各项状态及属性
-        self.InitPlayerState()        
+        self.InitPlayerState()
         #self.PrintAttr(curPlayer, "初始化")
         
         # 功能属性层级一...
@@ -4281,21 +4275,19 @@
         #    2.1 获取所有功能计算点计算的属性值, 统计基础属性累加
         baseAttrDict = {}
         baseAttrNolineDict = {}
-        funcAttrInfoList = []
+        funcAttrLen = len(ChConfig.CalcAttrFuncList)
+        funcAttrInfoList = [[{} for _ in range(4)]] * funcAttrLen
+        funcInsidePerAttrList = [{}] * funcAttrLen # 功能内部百分比附加属性
         for funcIndex in ChConfig.CalcAttrFuncList:
-            if funcIndex in ChConfig.CalcAttrExFuncListNoFightPower:
-                # 此类功能不算战斗力
-                funcAttrInfoList.append([{} for _ in range(4)]) # 只为防止后面访问列表元素时不越界, 功能点分类可无视编号顺序
-                continue
-            
             # 基础属性等功能汇总完后统一刷新,因为各功能可能会加属性点数
             if funcIndex in [ChConfig.Def_CalcAttrFunc_RoleBase, ChConfig.Def_CalcAttrFunc_LingGenQuailty]:
-                funcAttrInfoList.append([{} for _ in range(4)])
                 continue
-            attrInfo = GetCalcAttrListValue(curPlayer, funcIndex)
-            if attrInfo != notAttrList:
-                GameWorld.DebugLog("功能点属性: %s, %s" % (funcIndex, attrInfo))
-            funcAttrInfoList.append(attrInfo)
+            attrInfo, insidePerAttrDict = GetCalcAttrListValue(curPlayer, funcIndex)
+            if attrInfo == notAttrList and not insidePerAttrDict:
+                continue
+            GameWorld.DebugLog("功能点属性: %s, %s, 内层百分比附加: %s" % (funcIndex, attrInfo, insidePerAttrDict))
+            funcAttrInfoList[funcIndex] = attrInfo
+            funcInsidePerAttrList[funcIndex] = insidePerAttrDict
             # 不同功能点间的数值累加,需使用支持衰减递增的计算方式
             AddAttrDictValue(baseAttrDict, attrInfo[ChConfig.CalcAttr_Base])
             AddAttrDictValue(baseAttrNolineDict, attrInfo[ChConfig.CalcAttr_BaseNoline])
@@ -4309,12 +4301,14 @@
             
         # 功能有加基础属性值,这里再重新刷新一下基础属性, 基础属性会影响战斗属性, 每次都刷新角色基础属性
         self.CalcRoleBaseAttr(curPlayer)
-        roleBaseAttrInfo = GetCalcAttrListValue(curPlayer, ChConfig.Def_CalcAttrFunc_RoleBase)
-        lingGenQualityAttrList = GetCalcAttrListValue(curPlayer, ChConfig.Def_CalcAttrFunc_LingGenQuailty)
+        roleBaseAttrInfo, roleInsidePerAttrDict = GetCalcAttrListValue(curPlayer, ChConfig.Def_CalcAttrFunc_RoleBase)
+        lingGenQualityAttrList, lingGenQualityInsidePerAttrDict = GetCalcAttrListValue(curPlayer, ChConfig.Def_CalcAttrFunc_LingGenQuailty)
         funcAttrInfoList[ChConfig.Def_CalcAttrFunc_RoleBase] = roleBaseAttrInfo
+        funcInsidePerAttrList[ChConfig.Def_CalcAttrFunc_RoleBase] = roleInsidePerAttrDict
         funcAttrInfoList[ChConfig.Def_CalcAttrFunc_LingGenQuailty] =  lingGenQualityAttrList
-        GameWorld.DebugLog("功能点属性: %s, %s" % (ChConfig.Def_CalcAttrFunc_RoleBase, roleBaseAttrInfo))
-        GameWorld.DebugLog("功能点属性: %s, %s" % (ChConfig.Def_CalcAttrFunc_LingGenQuailty, lingGenQualityAttrList))
+        funcInsidePerAttrList[ChConfig.Def_CalcAttrFunc_LingGenQuailty] =  lingGenQualityInsidePerAttrDict
+        GameWorld.DebugLog("功能点属性: %s, %s, 内层百分比附加: %s" % (ChConfig.Def_CalcAttrFunc_RoleBase, roleBaseAttrInfo, roleInsidePerAttrDict))
+        GameWorld.DebugLog("功能点属性: %s, %s, 内层百分比附加: %s" % (ChConfig.Def_CalcAttrFunc_LingGenQuailty, lingGenQualityAttrList, lingGenQualityInsidePerAttrDict))
         
         #self.PrintAttr(curPlayer, "基础后")
         
@@ -4341,7 +4335,7 @@
                            ChConfig.TYPE_Calc_WingHPPer:funcAttrInfoList[ChConfig.Def_CalcAttrFunc_Wing],
                            }
         #    3.2 统计各功能之间非线性属性交叉影响累加
-        funcAddAttrPerInfoDict = {} # 百分比交叉影响所提升的属性值 {功能属性编号:{提升的属性类型:数值, ...}, ...}
+        funcCrossAttrPerInfoDict = {} # 百分比交叉影响所提升的属性值 {功能属性编号:{提升的属性类型:数值, ...}, ...}
         for i, funcAttrList in enumerate(funcAttrInfoList):
             battleNoLineAttrDict = funcAttrList[ChConfig.CalcAttr_BattleNoline] # 暂写死只取战斗非线性的
             if not battleNoLineAttrDict:
@@ -4367,80 +4361,90 @@
             if addAttrDict:
                 # 增加的数值统计到百分比属性所属功能点
                 # 如符文有个武器攻击百分比增加属性,增加的数值属于符文功能,不属于武器功能点的,只是基值使用了武器攻击     
-                funcAddAttrPerInfoDict[i] = addAttrDict # 先都统计完后再累加到对应功能属性里,不然可能会导致功能基值变更
+                funcCrossAttrPerInfoDict[i] = addAttrDict # 先都统计完后再累加到对应功能属性里,不然可能会导致功能基值变更
                 
-        GameWorld.DebugLog("交叉影响属性: %s" % funcAddAttrPerInfoDict)
-        #        交叉提升的属性值累加到对应功能上
-        for i, addAttrDict in funcAddAttrPerInfoDict.items():
-            # 这里累加的是到相同的功能点,直接累加,不做衰减处理
-            GameWorld.AddDictValue(funcAttrInfoList[i][ChConfig.CalcAttr_Battle], addAttrDict)
+        GameWorld.DebugLog("交叉影响属性: %s" % funcCrossAttrPerInfoDict)
+        
+        #    3.3 统计所有功能固定属性影响累加
+        allFixAttrDict = {} # 固定属性层级总属性基值
+        for funcIndex, funcAttrList in enumerate(funcAttrInfoList):
+            # 技能模块不算计入功能固定属性、不计战力
+            if funcIndex in ChConfig.CalcAttrFuncSkillList:
+                continue
+            AddAttrDictValue(allFixAttrDict, funcAttrList[ChConfig.CalcAttr_Battle])
             
-        #    3.3 累加以上已统计的所有属性(视为整体层级,即非线性属性所需要的基值)
-        allFuncAttrIndexList = []
-        allFuncAttrInfoList, attrInfoExList = [], [] # 整理功能层级属性信息列表, 额外附加固定值属性信息列表
-        for funcIndex, attrInfo in enumerate(funcAttrInfoList):
-            if funcIndex not in ChConfig.CalcAttrExFuncList:
-                allFuncAttrIndexList.append(funcIndex)
-                allFuncAttrInfoList.append(attrInfo)
-            else:
-                attrInfoExList.append(attrInfo)
-        allAttrList = AddAttrListValue(allFuncAttrInfoList) # 不同功能点间的数值累加,需使用支持衰减递增的计算方式
-        GameWorld.DebugLog("整体层级功能点: %s" % allFuncAttrIndexList)
-        GameWorld.DebugLog("整体层级线性属性: %s" % allAttrList)
-        
-        #        第二层级属性
-        allAttrExList = AddAttrListValue(attrInfoExList)
-        GameWorld.DebugLog("附加层级功能点: %s" % ChConfig.CalcAttrExFuncList)
-        GameWorld.DebugLog("附加层级线性属性: %s" % allAttrExList)
-        
-        #        初始化各功能点战斗力计算模块
-        mfpObjAttrDict = {}
-        for mfpType, attrFuncIndexList in ChConfig.MFPTypeAttrFuncIndexDict.items():
-            if len(attrFuncIndexList) == 1:
-                mfpAttrList = funcAttrInfoList[attrFuncIndexList[0]]
-            else:
-                mfpAttrList = AddAttrListValue([funcAttrInfoList[i] for i in attrFuncIndexList])
+        fixAttrPerAddExDict = {} # 固定总属性百分比影响所提升的属性值 {功能属性编号:{提升的属性类型:数值, ...}, ...}
+        for funcIndex, funcAttrList in enumerate(funcAttrInfoList):
+            fixAddPerDict = funcAttrList[ChConfig.CalcAttr_BattleNoline]
+            if not fixAddPerDict:
+                continue
+            addValueExDict = {}
+            for fixAttrType, addPer in fixAddPerDict.items():
+                if fixAttrType not in allFixAttrDict:
+                    continue
+                curFixValue = allFixAttrDict[fixAttrType]
+                addValueEx = int(curFixValue * addPer / 10000.0)
+                addValueExDict[fixAttrType] = addValueEx
+            fixAttrPerAddExDict[funcIndex] = addValueExDict
             
-            #GameWorld.DebugLog("模块线性属性: mfpType=%s,%s" % (mfpType, mfpAttrList))
-            mfpObj = self.GetModuleFightPowerObj(mfpType)
-            mfpObj.SetCalcMFPBattleAttr(mfpAttrList)
-            mfpObjAttrDict[mfpObj] = mfpAttrList[ChConfig.CalcAttr_BattleNoline]
-            
-        #         不加战力,但是有算属性的功能属性,如一些被动技能(战力在技能表里配置)
-        skillNoFightPowerAttrList = [{} for _ in range(4)]
-        SkillShell.CalcPassiveAttr_Effect(curPlayer, skillNoFightPowerAttrList)  # 属性类技能与buff同层
-        for funcIndex in ChConfig.CalcAttrExFuncListNoFightPower:
-            skillNoFightPowerAttrList = AddAttrListValue([skillNoFightPowerAttrList, GetCalcAttrListValue(curPlayer, funcIndex)])    
-        GameWorld.DebugLog("无战力被动属性: %s" % skillNoFightPowerAttrList)
+        GameWorld.DebugLog("固定属性总和: %s" % allFixAttrDict)
+        GameWorld.DebugLog("固定百分比附加属性: %s" % fixAttrPerAddExDict)
         
-        # 总属性 = 整体功能层级固定值*(1+功能层级百分比+特殊固定层级百分比+永久技能层级百分比)+特殊固定层级固定值+永久技能层级固定值
-        allNoLineAttrDict = {}
-        AddAttrDictValue(allNoLineAttrDict, allAttrList[ChConfig.CalcAttr_BattleNoline])
-        AddAttrDictValue(allNoLineAttrDict, allAttrExList[ChConfig.CalcAttr_BattleNoline])
-        AddAttrDictValue(allNoLineAttrDict, skillNoFightPowerAttrList[ChConfig.CalcAttr_BattleNoline])
-        GameWorld.DebugLog("最终非线性属性: %s" % allNoLineAttrDict)
-        
-        #        整体层级属性增加到玩家身上
-        CalcLineEffect.ChangePlayerAttrInLineEffectList(curPlayer, allAttrList[ChConfig.CalcAttr_Battle])
-        #self.PrintAttr(curPlayer, "整体线")
-        CalcNoLineEffect.ChangePlayerAttrInNoLineEffectList(curPlayer, allNoLineAttrDict, mfpObjAttrDict)
-        #self.PrintAttr(curPlayer, "整非线")
-        
-        
-        # 4.计算战力, 需在计算buff层之前计算
+        # 4. 计算属性及战力, 需在计算buff层之前计算
         curLV = curPlayer.GetLV()
         fpParam = IpyGameDataPY.GetIpyGameData("FightPowerParam", curLV)
         mfpDict = {} # 模块战斗力
-        for mfpObj in mfpObjAttrDict.keys():
-            mfp = 0 if not fpParam else mfpObj.GetModuleFightPower(fpParam)
-            mfp += curPlayer.GetDictByKey(ChConfig.Def_PlayerKey_MFPSkill % mfpObj.mfpType)
-            mfp += curPlayer.GetDictByKey(ChConfig.Def_PlayerKey_MFPEx % mfpObj.mfpType)
-            mfpDict[mfpObj.mfpType] = mfp
+        for mfpType, attrFuncIndexList in ChConfig.MFPTypeAttrFuncIndexDict.items():
+            mfpAttrList = [{} for _ in range(4)]
+            mfpAttrExDict = {}
+            for funcIndex in attrFuncIndexList:
+                funcAttrList = funcAttrInfoList[funcIndex]
+                funcInsidePerAttrDict = funcInsidePerAttrList[funcIndex] # 功能点内部百分比加成属性
+                funcCrossPerAttrDict = funcCrossAttrPerInfoDict.get(funcIndex, {}) # 功能点交叉百分比加成属性
+                fixPerAttrDict = fixAttrPerAddExDict.get(funcIndex, {}) # 功能总固定属性百分比加成属性
+                
+                CalcLineEffect.ChangePlayerAttrInLineEffectList(curPlayer, funcAttrList[ChConfig.CalcAttr_Battle])
+                CalcLineEffect.ChangePlayerAttrInLineEffectList(curPlayer, funcInsidePerAttrDict)
+                CalcLineEffect.ChangePlayerAttrInLineEffectList(curPlayer, funcCrossPerAttrDict)
+                CalcLineEffect.ChangePlayerAttrInLineEffectList(curPlayer, fixPerAttrDict)
+                # 不算战力的
+                if funcIndex in ChConfig.CalcAttrFuncNoFightPowerList or funcIndex in ChConfig.CalcAttrFuncSkillList:
+                    continue
+                mfpAttrList = AddAttrListValue([mfpAttrList, funcAttrList])
+                AddAttrDictValue(mfpAttrExDict, funcInsidePerAttrDict)
+                AddAttrDictValue(mfpAttrExDict, funcCrossPerAttrDict)
+                AddAttrDictValue(mfpAttrExDict, fixPerAttrDict)
+                
+            mfpObj = self.GetModuleFightPowerObj(mfpType)
+            mfpObj.SetCalcMFPBattleAttr(mfpAttrList)
+            for attrIndex, value in mfpAttrExDict.items():
+                mfpObj.AddCalcMFPAttr(attrIndex, value)
+                
+            mfpValue = 0 if not fpParam else mfpObj.GetModuleFightPower(fpParam)
+            mfpSkill = curPlayer.GetDictByKey(ChConfig.Def_PlayerKey_MFPSkill % mfpObj.mfpType)
+            mfpEx = curPlayer.GetDictByKey(ChConfig.Def_PlayerKey_MFPEx % mfpObj.mfpType)
+            mfpTotal = mfpValue + mfpSkill + mfpEx
+            mfpDict[mfpObj.mfpType] = mfpTotal
             
-        #        最后在附加上特殊附加层级线性属性、永久技能层级固定值
-        CalcLineEffect.ChangePlayerAttrInLineEffectList(curPlayer, allAttrExList[ChConfig.CalcAttr_Battle])
-        CalcLineEffect.ChangePlayerAttrInLineEffectList(curPlayer, skillNoFightPowerAttrList[ChConfig.CalcAttr_Battle])
-        #self.PrintAttr(curPlayer, "固定层级")
+        #GameWorld.DebugLog("整体层级线性属性: %s" % allAttrList)
+        
+        # 5.被动技能附加属性,不算战力
+        passiveSkillAttrList = [{} for _ in range(4)]
+        SkillShell.CalcPassiveAttr_Effect(curPlayer, passiveSkillAttrList)  # 属性类技能与buff同层
+        for funcIndex in ChConfig.CalcAttrFuncSkillList:
+            passiveSkillAttrList = AddAttrListValue([passiveSkillAttrList, funcAttrInfoList[funcIndex]])    
+        GameWorld.DebugLog("无战力被动属性: %s" % passiveSkillAttrList)
+        
+        skillFixAttrExDict = {}
+        skillFixAddPerDict = passiveSkillAttrList[ChConfig.CalcAttr_BattleNoline]
+        for fixAttrType, addPer in skillFixAddPerDict.items():
+            if fixAttrType not in allFixAttrDict:
+                continue
+            curFixValue = allFixAttrDict[fixAttrType]
+            addValueEx = int(curFixValue * addPer / 10000.0)
+            skillFixAttrExDict[fixAttrType] = addValueEx
+        CalcLineEffect.ChangePlayerAttrInLineEffectList(curPlayer, passiveSkillAttrList[ChConfig.CalcAttr_Battle])
+        CalcLineEffect.ChangePlayerAttrInLineEffectList(curPlayer, skillFixAttrExDict)
         
         #护盾值刷新
         self.__RefreshMaxProDef(beforeMaxProDef)
@@ -6083,6 +6087,19 @@
         GameWorld.AddDictValue(attrDict, {i:value})
     return
 
+def CalcAttrDict_TypeEx(attrType, value, allAttrDict):
+    ## 统计玩家属性,累加
+    if value == 0:
+        return
+    
+    #[属性索引, 是否基础属性,(非)线性]
+    attrInfo = ChConfig.ItemEffect_AttrDict.get(attrType, [])
+    if attrInfo == []:
+        return
+    for i in attrInfo[0]:
+        GameWorld.AddDictValue(allAttrDict, {i:value})
+    return
+
 #===============================================================================
 # CalcAttr_Base,
 # CalcAttr_BaseNoline,
@@ -6574,7 +6591,7 @@
 #-------------------------------------------------------------------------------
 
 ## 设置保存功能事先计算好的属性值
-def SetCalcAttrListValue(curPlayer, funcIndex, allAttrList):
+def SetCalcAttrListValue(curPlayer, funcIndex, allAttrList, insidePerAttrDict={}):
     # 设置值之前先清空重置
     ClearCalcAttrListValue(curPlayer, funcIndex)
     
@@ -6594,32 +6611,34 @@
     if playerID not in PyGameData.g_playerFuncAttrDict:
         PyGameData.g_playerFuncAttrDict[playerID] = {}
     funcAttrDict = PyGameData.g_playerFuncAttrDict[playerID]
-    funcAttrDict[funcIndex] = allAttrList
-    #GameWorld.DebugLog("保存功能点属性: funcIndex=%s, %s" % (funcIndex, allAttrList))
+    funcAttrDict[funcIndex] = [allAttrList, insidePerAttrDict]
+    #GameWorld.DebugLog("保存功能点属性: funcIndex=%s, %s, %s" % (funcIndex, allAttrList, insidePerAttrDict))
     return
 
 def GetCalcAttrListValue(curPlayer, funcIndex):
     ## 获取功能点预先计算的所加属性值
     attrList = [{} for _ in range(4)]
+    insidePerAttrDict = {}
     if isinstance(funcIndex, int):
         funcIndexList = [funcIndex]
     elif isinstance(funcIndex, list):
         funcIndexList = funcIndex
     else:
-        return attrList
+        return attrList, insidePerAttrDict
     
     playerID = curPlayer.GetPlayerID()
     if playerID not in PyGameData.g_playerFuncAttrDict:
-        return attrList
+        return attrList, insidePerAttrDict
     funcAttrDict = PyGameData.g_playerFuncAttrDict[playerID]
     for funcIndex in funcIndexList:
         if funcIndex not in funcAttrDict:
             continue
-        funcAttrList = funcAttrDict[funcIndex]
+        funcAttrList, funcInsidePerAttrDict = funcAttrDict[funcIndex]
         for i, attrDict in enumerate(attrList):
             curAttrDict = funcAttrList[i]
             AddAttrDictValue(attrDict, curAttrDict)
-    return attrList
+        AddAttrDictValue(insidePerAttrDict, funcInsidePerAttrDict)
+    return attrList, insidePerAttrDict
 
 ## 重置缓存
 def ClearCalcAttrListValue(curPlayer, funcIndex):

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