From b7b26c834c51a76e419faacde84efcf5d6525f86 Mon Sep 17 00:00:00 2001
From: hxp <ale99527@vip.qq.com>
Date: 星期四, 01 二月 2024 15:09:36 +0800
Subject: [PATCH] 10019 【砍树】回合战斗(增加灵兽协同攻击支持;增加灵兽释放技能触发被动;增加精怪复活方式;被动触发的技能造成伤害改为不吸血;)

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 PySysDB/PySysDBPY.h |  710 +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++----
 1 files changed, 661 insertions(+), 49 deletions(-)

diff --git a/PySysDB/PySysDBPY.h b/PySysDB/PySysDBPY.h
index d0ec7bf..6a71ef2 100644
--- a/PySysDB/PySysDBPY.h
+++ b/PySysDB/PySysDBPY.h
@@ -10,6 +10,27 @@
 	list		Skills;		//被动技能
 };
 
+//称号升星表
+
+struct tagTitleStarUp
+{
+	DWORD		_TitleID;	//称号NPCID
+	BYTE		_TitleStar;	//称号星级
+	list		StarUpNeedItemList;	//升下一星所需道具 [[物品ID,个数], ...]
+	list		StarAttrType;	//累计总属性类型
+	list		StarAttrValue;	//累计总属性值
+};
+
+//创角表
+
+struct	tagCreateRole
+{
+	BYTE		_RoleType;		// 角色
+	list		BaseAttrIDList;	// 角色基础属性ID
+	list		BaseAttrValueList;	// 角色基础属性值
+	list		CreateRoleMap;	// 创角地图坐标信息 [dataMapID,posX,posY]
+};
+
 //灵根表 #tagRolePoint
 
 struct	tagRolePoint
@@ -33,6 +54,43 @@
 	DWORD		NextItemID;	//突破后物品ID
 };
 
+//灵器培养表
+
+struct tagLingQiTrain
+{
+	BYTE		_EquipPlace;	//灵器装备位
+	BYTE		_TrainType;	//培养类型
+	BYTE		_TrainLV;	//培养等阶
+	WORD		NeedRealmLV;	//培养所需境界
+	DWORD		EatCntTotal;	//升阶所需个数(非累计)
+	DWORD		EatCntEverytime;	//每次培养消耗x个
+	list		EatItemAttrTypeList;	//每X个培养丹增加属性类型=EatCntEverytime
+	list		EatItemAttrValueList;	//每X个培养丹增加属性值=EatCntEverytime
+	list		LVAttrTypeList;	//每级额外属性类(非累积)
+	list		LVAttrValueList;	//每级额外属性值(非累积)
+};
+
+//任务表
+
+struct	tagTask
+{
+	WORD		_TaskID;	//任务ID
+	BYTE		TaskType;	//任务类型
+	list		TaskConds;	//任务条件[...]
+	DWORD		NeedValue;	//所需任务值
+	list		AwardItemList;	//奖励物品列表 [[物品ID,个数,是否拍品], ...]
+};
+
+//境界修仙之路
+
+struct	tagRealmXXZL
+{
+	WORD		_TaskID;	//任务ID
+	BYTE		TaskType;	//任务类型
+	DWORD		NeedValue;	//所需任务值
+	list		AwardItemList;	//奖励物品列表 [[物品ID,个数,是否拍品], ...]
+};
+
 //境界表 #tagRealm
 
 struct	tagRealm
@@ -51,6 +109,33 @@
 	DWORD		ExpLimit;	//修为池经验上限
 	dict		LearnSkillIDInfo;	//学习技能ID信息 {"职业":[技能ID, ...], ...}
 	BYTE		AddFreePoint;	//增加自由属性点
+};
+
+//境界塔表
+
+struct tagRealmTower
+{
+	DWORD		_FloorID;	//层
+	WORD		NeedRealmLV;	//所需境界
+	DWORD		BossID;	//BossID
+	list		RewardItemList;	//奖励物品列表
+};
+
+//境界炼体属性表
+
+struct tagLianTi
+{
+	BYTE		_LianTiLV;	//炼体等级
+	list		FixedAttrType;	//固定属性类型(非累积)
+	list		FixedAttrValue;	//固定属性值(非累积)
+	list		PlusAttrType;	//增强属性类型(非累积)
+	list		PlusAttrRate;	//增强属性万分率(非累积)
+	list		EatItemAttrType;	//每x个培养丹增加属性类型,x=UpEatItemPerCount
+	list		EatItemAttrValue;	//每x个培养丹增加属性值,x=UpEatItemPerCount
+	WORD		NeedEatCount;	//升级所需个数(非累计)
+	WORD		EatPerCount;	//每次培养消耗x个
+	list		LVUpCostItemInfo;	//突破等级道具ID|个数
+	DWORD		ActivateSkillID;	//激活技能ID
 };
 
 //神兵表 #tagGodWeapon
@@ -164,45 +249,6 @@
 	list		AttrValue;	//属性值
 };
 
-//装备传奇属性条数表
-
-struct tagEquipLegendAttrCount
-{
-	BYTE		_ItemType;	//物品类型
-	BYTE		_ItemColor;	//物品颜色
-	BYTE		_IsSuit;	//是否套装
-	BYTE		_ItemQuality;	//物品星级
-	list		LegendAttrCountInfo;	//传奇属性条数信息 [[条数, [属性类型库编号, ...]], ...]
-};
-
-//装备传奇属性类型表
-
-struct tagEquipLegendAttrType
-{
-	BYTE		_ItemType;	//物品类型
-	dict		LegendAttrTypeLib;	//传奇属性类型库 {属性类型库编号:[属性ID,...], ...}
-};
-
-//装备传奇属性值库表
-
-struct tagEquipLegendAttrLib
-{
-	BYTE		_LegendAttrID;	//传奇属性ID
-	dict		LegendAttrLib;	//属性库信息 {库编号:[随机数值, ...], ...}
-};
-
-//装备传奇属性等级数值表
-
-struct tagEquipLegendAttrValue
-{
-	BYTE		_ItemType;	//物品类型
-	BYTE		_ItemClassLV;	//物品阶级
-	BYTE		_ItemColor;	//物品颜色
-	BYTE		_IsSuit;	//是否套装
-	BYTE		_ItemQuality;	//物品星级
-	dict		LVLegendAttrLibNumInfo;	//属性ID等级段对应数值库编号 {属性ID:{等级:库编号, ...}}
-};
-
 //神兽表
 
 struct tagDogz
@@ -296,6 +342,31 @@
 	DWORD		InitFightPower;	//初始战力
 };
 
+//灵宠升星表
+
+struct tagPetStarUp
+{
+	DWORD		_PetNPCID;	//灵兽NPCID
+	BYTE		_PetStar;	//灵兽星级
+	list		StarUpNeedItemList;	//升下一星所需道具 [[物品ID,个数], ...]
+	list		StarAttrType;	//累计总属性类型
+	list		StarAttrValue;	//累计总属性值
+};
+
+//灵宠培养表
+
+struct tagPetTrain
+{
+	BYTE		_TrainType;	//培养类型
+	BYTE		_TrainLV;	//培养等阶
+	WORD		NeedRealmLV;	//培养所需境界
+	DWORD		EatCntTotal;	//升阶所需个数(非累计)
+	DWORD		EatCntEverytime;	//每次培养消耗x个
+	list		EatItemAttrTypeList;	//每X个培养丹增加属性类型=EatCntEverytime
+	list		EatItemAttrValueList;	//每X个培养丹增加属性值=EatCntEverytime
+	list		LVAttrTypeList;	//每级额外属性类(非累积)
+	list		LVAttrValueList;	//每级额外属性值(非累积)
+};
 
 //装备分解属性表
 
@@ -328,6 +399,19 @@
 	DWORD		FamilyStoreItemScore;	//仙盟宝库积分
 };
 
+//法器升级表
+
+struct tagFaQiLVUp
+{
+	BYTE		_FaQiLV;	//法器等级
+	WORD		NeedEatCount;	//升级所需个数(非累计)
+	list		LVAttrType;	//每级额外属性类型(非累积)
+	list		LVAttrValue;	//每级额外属性值(非累积)
+	list		UpItemAttrType;	//每x个培养丹增加属性类型,x=UpEatItemPerCount
+	list		UpItemAttrValue;	//每x个培养丹增加属性值,x=UpEatItemPerCount
+	DWORD		UpEatItemPerCount;	//每次培养消耗x个
+};
+
 //坐骑升级表
 
 struct tagHorseLVUp
@@ -337,6 +421,24 @@
 	WORD		NeedEatCount;	//升级所需个数(非累计)
 	list		LVAttrType;	//每级额外属性类型(非累积)
 	list		LVAttrValue;	//每级额外属性值(非累积)
+	list		UpItemAttrType;	//每x个培养丹增加属性类型,x=UpEatItemPerCount
+	list		UpItemAttrValue;	//每x个培养丹增加属性值,x=UpEatItemPerCount
+	DWORD		UpEatItemPerCount;	//每次培养消耗x个
+};
+
+//坐骑培养表
+
+struct tagHorseTrain
+{
+	BYTE		_TrainType;	//培养类型
+	BYTE		_TrainLV;	//培养等阶
+	WORD		NeedRealmLV;	//培养所需境界
+	DWORD		EatCntTotal;	//升阶所需个数(非累计)
+	DWORD		EatCntEverytime;	//每次培养消耗x个
+	list		EatItemAttrTypeList;	//每X个培养丹增加属性类型=EatCntEverytime
+	list		EatItemAttrValueList;	//每X个培养丹增加属性值=EatCntEverytime
+	list		LVAttrTypeList;	//每级额外属性类(非累积)
+	list		LVAttrValueList;	//每级额外属性值(非累积)
 };
 
 //坐骑幻化表
@@ -350,6 +452,99 @@
 	list		AttrType;	//激活加成属性类型
 	list		AttrValue;	//激活加成属性值
 	DWORD		InitFightPower;	//皮肤额外战力
+	DWORD		HorseID;	//对应坐骑ID
+	DWORD		SkinValidTime;	//有效时长秒
+};
+
+//坐骑表
+
+struct tagHorse
+{
+	DWORD		_HorseID;	//坐骑ID
+	DWORD		HorseSkinID;	//外观物品ID
+	BYTE		Quality;	//坐骑品质
+};
+
+//坐骑升星表
+
+struct tagHorseStarUp
+{
+	DWORD		_HorseID;	//坐骑ID
+	BYTE		_HorseStar;	//坐骑星级
+	list		StarUpNeedItemList;	//升下一星所需道具 [[物品ID,个数], ...]
+	list		StarAttrType;	//累计总属性类型
+	list		StarAttrValue;	//累计总属性值
+};
+
+//古宝表
+
+struct tagGubao
+{
+	WORD		_GubaoID;	//古宝ID
+	BYTE		GubaoType;	//古宝分类
+	BYTE		GubaoQuality;	//古宝品质
+	DWORD		UnlockItemID;	//解锁所需物品ID
+	BYTE		UnlockItemCnt;	//解锁所需物品数量
+};
+
+//古宝升星表
+
+struct tagGubaoStar
+{
+	WORD		_GubaoID;	//古宝ID
+	BYTE		_GubaoStar;	//古宝星级
+	list		StarUPNeedItemInfo;	//升星所需物品 [[物品ID,个数], ...]
+	list		StarEffIDList;	//星级特殊效果ID列表
+};
+
+//古宝特殊效果表
+
+struct tagGubaoEffAttr
+{
+	DWORD		_GubaoEffID;	//古宝特殊效果ID
+	BYTE		GubaoEffType;	//效果类型
+	DWORD		EffCond;	//条件
+	DWORD		EffCond2;	//条件2
+	DWORD		EffCond3;	//条件3
+	BYTE		IsPer;	//是否百分比提升
+	list		EffFuncAttrIDList;	//提升指定功能属性ID列表
+	DWORD		EffAttrID;	//直接增加属性类型
+	DWORD		EffAttrValue;	//提升属性值
+	list		EffItemAwardList;	//领取物品列表
+};
+
+//古宝品质升级表
+
+struct tagGubaoLV
+{
+	BYTE		_GubaoType;	//古宝分类
+	BYTE		_GubaoQuality;	//古宝品质
+	BYTE		_GubaoLV;	//古宝等级
+	list		LVUPNeedItemInfo;	//升级所需物品 [[物品ID,个数], ...]
+	list		LVAttrTypeList;	//等级属性类型列表
+	list		LVAttrValueList;	//等级属性值列表
+};
+
+//神通表
+
+struct tagShentong
+{
+	BYTE		_ShentongID;	//神通ID
+	WORD		NeedGubaoID;	//解锁所需古宝ID
+};
+
+//神通升级表
+
+struct tagShentongLV
+{
+	BYTE		_ShentongID;	//神通ID
+	BYTE		_ShentongClassLV;	//神通阶级
+	BYTE		_ShentongLV;	//神通等级
+	list		LVLightNeedItem;	//点亮该级所需物品 [[物品ID,个数], ...]
+	list		LVAttrTypeList;	//该级属性类型列表
+	list		LVAttrValueList;	//该级属性值列表
+	DWORD		LVSkillID;	//该级职业通用技能ID
+	DWORD		FightPowerEx;	//附加战力
 };
 
 //玩家等级表
@@ -388,6 +583,15 @@
 	DWORD		IceLodeFightPower;	//冰晶矿脉扫荡战斗力
 };
 
+//特殊地图玩家属性公式表
+
+struct tagSpecMapPlayerAttrFormat
+{
+	DWORD		_DataMapID;	//数据地图ID
+	char		AttrName;	//属性名
+	char		AttrValueFormat;	//最终属性值公式(可用参数属性名)
+};
+
 //GM测试属性表
 
 struct tagGMAttr
@@ -400,6 +604,53 @@
 	float		AttrPer;	//对应等级表中的比例
 	dict		AttrSpecDict;	//特殊属性值字典 {attrKey:value, ...}
 	dict		AttrExDict;	//特殊属性值字典 {attrKey:value, ...}
+};
+
+//NPC表扩展
+
+struct tagNPCEx
+{
+	DWORD		_NPCID;	//NPCID
+	BYTE		FightPowerLackAtkLimit;	//战力不足限制攻击
+	DWORD		SuppressFightPower;	//推荐/压制战力
+	DWORD		MinAtk;	//最小攻击力
+	DWORD		MaxAtk;	//最大攻击力
+	DWORD		Def;	//防御值
+	DWORD		MaxHP;	//最大生命值,可超过20E
+	DWORD		AtkSpeed;	//攻击速度
+	DWORD		MissRate;	//闪避概率
+	DWORD		MissDefRate;	//抗闪避概率
+	DWORD		SuperHitRate;	//暴击概率
+	DWORD		SuperHitRateReduce;	//抗暴击概率
+	DWORD		FaintRate;	//击晕概率
+	DWORD		FaintDefRate;	//抗击晕概率
+	DWORD		ComboRate;	//连击概率
+	DWORD		ComboDefRate;	//抗连击概率
+	DWORD		AtkBackRate;	//反击概率
+	DWORD		AtkBackDefRate;	//抗反击概率
+	DWORD		SuckHPPer;	//吸血比率
+	DWORD		SuckHPDefPer;	//抗吸血比率
+};
+
+//成长型境界怪物表
+
+struct tagNPCRealmStrengthen
+{
+	DWORD		_NPCID;	//NPCID
+	BYTE		_RealmDifficulty;	//境界难度
+	DWORD		MapID;
+	DWORD		LV;	//NPC等级
+	DWORD		Exp;//基础经验
+	WORD		MaxDrapLV;//玩家最大可掉落等级
+	BYTE		EquipClassLV;	//掉落装备阶
+	DWORD		DropMoneyMin;//最小金币
+	DWORD		DropMoneyMax;//最大金币
+	WORD		LowLV;	// 推荐最低等级
+	WORD		HighestLV;	// 推荐最高等级
+	DWORD		Defense;	// 推荐防御
+	DWORD		MDef;	// 标准击杀时间/毫秒
+	DWORD		FireDef;	// 脱机挂经验计算战力
+	DWORD		SP;	// SP
 };
 
 //成长型怪物参数公式表
@@ -518,6 +769,11 @@
 	DWORD		CftJobAAtkReducePer;	//战士攻击伤害减免
 	DWORD		CftJobBAtkReducePer;	//法师攻击伤害减免
 	DWORD		CftJobCAtkReducePer;	//弓箭攻击伤害减免
+	DWORD		CftAffairSpeedPer;	//仙盟事务速度加成
+	DWORD		CftFamilyBossHurtPer;	//仙盟BOSS伤害加成
+	DWORD		CftFamilyWarHPPer;	//仙盟联赛生命加成
+	DWORD		CftFamilyWarAtkPer;	//仙盟联赛攻击加成
+	DWORD		CftFamilySitExpPer;	//仙盟打坐经验加成
 };
 
 //NPC掉落表
@@ -534,14 +790,17 @@
 	dict		IndepRateDrop;	//独立概率掉落信息 {(阶,颜色):概率,...}
 	BYTE		IndepRateDoCnt;		//独立概率执行次数
 	dict		EquipColorMaxDropCount;	//装备颜色最大掉落物品数 {颜色:上限数量,...}
+	list		TianxuanEquipRateList;	//天玄丹装备掉落饼图 [[概率,(阶,品质)], ...]
 	dict		EquipColorSuitInfo;	//装备颜色对应套装概率 {颜色:套装概率, ...}
 	dict		EquipPartKeyRateInfo;	//装备部位集合信息 {(颜色,是否套装):部位集合key, ...}
 	BYTE		ColorSuitPartOptimization;	//部位颜色套评分优选掉落,十位代表颜色,个位代表套装
 	dict		KillCountDropEquipPub;	//第x次击杀附加必掉装备 {次数:[阶,颜色,是否套装,部位集合key], ...}
 	dict		ItemIDDropRate;	//指定物品ID掉率信息 {物品ID:概率, ...}
+	dict		TianxuanItemIDRate;	//天玄丹指定ID概率 {物品ID:概率, ...}
 	dict		ItemIDMaxDropCount;	//指定物品ID最大掉落个数,没配默认1次 {物品ID:随机次数,...}
 	dict		ItemKeyDropRate;	//物品ID集合Key概率, 随机一个, 优先级低 {物品ID集合key:概率, ...} 
 	dict		ItemKeyDropRateJob;	//物品ID集合Key概率, 自身职业, 优先级高 {物品ID集合key:概率, ...}
+	dict		TianxuanItemKeyRate;	//天玄丹指定ID集合Key概率{物品ID集合key:概率, ...}
 	dict		ItemKeyMaxDropCount;	//物品ID集合Key随机次数,没配默认1次 {物品ID集合key:随机次数,...}
 	BYTE		DropMoneyDoCnt;		//掉落金币执行次数
 	WORD		DropMoneyRate;		//掉落金币概率
@@ -576,6 +835,7 @@
 	DWORD		_MapID;	//地图ID
 	BYTE		CanRide;	//可否骑乘
 	BYTE		CanOutPet;	//可否召唤宠物
+	DWORD		SightType;	//视野类型
 };
 
 //副本总表
@@ -620,6 +880,20 @@
 	eval		RewardInfo;	//奖励信息
 };
 
+//副本回合制表
+
+struct tagFBTurn
+{
+	DWORD		_DataMapID;	//数据地图ID
+	WORD		_LineID;	//功能线路ID
+	DWORD		NPCID;	//NPCID
+	list		PetNPCIDList;	//灵宠NPCID列表
+	list		ElfSkillIDList;	//精怪技能ID列表
+	list		STSkillIDList;	//神通技能ID列表
+	list		AwardItemListFirst;	//首次过关奖励列表[[物品ID,个数,是否拍品], ...]
+	list		AwardItemList;	//再次过关奖励列表[[物品ID,个数,是否拍品], ...]
+};
+
 //副本助战表
 
 struct tagFBHelpBattle
@@ -660,12 +934,48 @@
 	DWORD		DayTimes;	//每日次数, 0为不限制
 	DWORD		DayBuyTimes;	//每日可购买次数
 	BYTE		BuyTimesPrivilegeID;	//购买次数VIP权限ID
-	DWORD		BuyNeedMoney;	//购买次数需要仙玉
+	BYTE		MoneyType;	//货币类型
+	list		BuyNeedMoney;	//购买次数需要仙玉
 	DWORD		DayItemAddTimes;	//每日可用物品增加次数
 	DWORD		DayItemID;	//增加次数的物品ID
 	BYTE		DayResetType;	//每日次数重置类型; 0-不重置,1-0点,2-5点
 	DWORD		WeekTimes;	//每周次数, 0为不限制
 	BYTE		WeekResetType;	//每周次数重置类型; 0-不重置,1-0点,2-5点
+};
+
+//装备品质表
+
+struct tagEquipColor
+{
+	BYTE		_EquipColor;	// 装备颜色
+	list		RangeLV;		// 等级范围
+	list		RangeRand;		// 随机上下限范围
+	BYTE		BattleAttrCount;	// 战斗属性条数
+	BYTE		BattleDefAttrCount;	// 战斗抗性条数
+	list		RangeFaintRate;		// 击晕范围
+	list		RangeFaintDefRate;		// 抗击晕范围
+	list		RangeSuperHitRate;		// 暴击范围
+	list		RangeSuperHitRateReduce;		// 抗暴击范围
+	list		RangeComboRate;		// 连击范围
+	list		RangeComboDefRate;		// 抗连击范围
+	list		RangeMissRate;		// 闪避范围
+	list		RangeMissDefRate;		// 抗闪避范围
+	list		RangeAtkBackRate;		// 反击范围
+	list		RangeAtkBackDefRate;		// 抗反击范围
+	list		RangeSuckHPPer;		// 吸血范围
+	list		RangeSuckHPDefPer;		// 抗吸血范围
+};
+
+//装备品质部位表
+
+struct tagEquipColorPlace
+{
+	BYTE		_EquipColor;	// 装备颜色
+	BYTE		_EquipPlace;	// 装备部位
+	list		RangeAtk;		// 攻击范围
+	list		RangeHP;		// 生命范围
+	list		RangeDef;		// 防御范围
+	list		RangeAtkSpeed;		// 攻速范围
 };
 
 //装备评分属性系数表
@@ -713,6 +1023,11 @@
 	DWORD		LuckyHitPerC;	// 会心伤害加成系数
 	DWORD		FaintDefRateC;	// 控制抵抗系数
 	DWORD		SuperHitRateC;	// 暴击率加成系数
+	DWORD		IgnoreDefRateC;	// 无视防御系数
+	DWORD		IgnoreDefRateReduceC;	// 无视防御减免系数
+	DWORD		ProDefPerC;	// 防护百分比系数
+	DWORD		FinalHurtPerC;	// 最终伤害加成系数
+	DWORD		FinalHurtReducePerC;	// 最终伤害减免系数
 };
 
 //成就表
@@ -732,6 +1047,28 @@
 	DWORD		RedPacketID;	//红包ID
 	DWORD		MagicWeaponID;	//法宝ID
 	DWORD		MagicWeaponExp;	//法宝升级经验
+};
+
+//通天令等级表
+
+struct tagTongTianLV
+{
+	WORD		_TTLV;	//通天令等级
+	WORD		LVUPPoint;	//升级所需积分(0不可升级)
+	list		CommAwardItemList;	//常规奖励物品列表 [[物品ID,个数,是否拍品], ...]
+	list		XianAwardItemList;	//仙品奖励物品列表 [[物品ID,个数,是否拍品], ...]
+	list		NotifyItemIDList;	//需要广播的物品ID列表
+};
+
+//通天令任务表
+
+struct tagTongTianTask
+{
+	WORD		_TTTaskID;	//通天任务ID(确定后不可修改)
+	BYTE		TTTaskType;	//通天任务类型
+	BYTE		IsDailyTask;	//是否每日任务
+	DWORD		FinishNeedValue;	//任务完成所需值
+	DWORD		TaskPoint;	//任务积分点奖励
 };
 
 //法宝表
@@ -797,8 +1134,11 @@
 
 struct tagAppointItem
 {
-	DWORD		_ID;	//定制物品ID
+	DWORD		_ID;	//定制ID
 	BYTE		CancelUseLimit;	//穿戴限制(除职业)
+	WORD		ItemLV;	//物品等级
+	list		BaseAttrID;	//基础属性ID
+	list		BaseAttrValue;	//基础属性值
 	list		LegendAttrID;	//传奇属性ID
 	list		LegendAttrValue;	//传奇属性值
 };
@@ -1140,6 +1480,7 @@
 struct tagChestsAward
 {
 	DWORD		_ChestsItemID;	//宝箱物品ID
+	WORD		RealmLV;		//境界等级
 	WORD		AwardLV;		//宝箱奖励等级
 	dict		SelectItemDict; //选择物品ID对应个数字典,规定只能选一个
 	dict		FixedItemDict; //固定产出物品ID对应个数字典
@@ -1200,9 +1541,9 @@
 	dict		Reward;	//奖励 {"职业":[[物品ID,个数],...], ...}
 };
 
-//七天在线奖励表
+//七天在线奖励表新
 
-struct tagOnlineAward
+struct tagOnlineAwardNew
 {
 	BYTE		_DayID;	//天数
 	list		StageTime;	//阶段所需时间(分钟)
@@ -1240,6 +1581,8 @@
 	BYTE		CanResetBuyCount;	//是否允许重置次数
 	BYTE		TotalBuyCount;	//总限购次数
 	BYTE		DailyBuyCount;	//每日限购次数
+	BYTE		WeekBuyCount;	//每周限购次数
+	BYTE		MonthBuyCount;	//每月限购次数
 	WORD		GainGold;	//获得仙玉数
 	WORD		GainGoldPrize;	//赠送仙玉数
 	WORD		FirstGoldPrize;	//首次充值该档位赠送仙玉
@@ -1334,6 +1677,7 @@
 	WORD		AdvanceMinutes;	//前端提前X分钟展示活动
 	WORD		LVLimit;	//限制等级
 	BYTE		IsDayReset;	//是否每天重置
+	BYTE		IsJueban;	//是否绝版礼包
 	dict		GiftbagTypeList;	//礼包类型列表
 	char		MailKey;		//活动更新时发送邮件key
 	list		MailItemPrize;		//活动更新时发送邮件奖励物品
@@ -1405,6 +1749,28 @@
 	char		NotifyKey;		//全服广播key,默认两个参数(玩家名, 档位额度)
 };
 
+//买一送多活动表
+
+struct tagActBuyOne
+{
+	DWORD		_CfgID;	//配置ID
+	char		StartDate;	//开启日期
+	char		EndDate;	//结束日期
+	WORD		LVLimit;	//限制等级
+	BYTE		IsDayReset;	//是否每天重置
+	list		TemplateIDList;	//模板ID列表
+};
+
+//买一送多模板表
+
+struct tagActBuyOneTemplate
+{
+	DWORD		_TemplateID;	//模板ID
+	DWORD		NeedCTGID;	//需要充值ID
+	BYTE		RecordIndex;	//记录索引
+	dict		FreeItemInfo;	//免费领取的物品信息列表{领取记录索引:[[物品ID,个数,是否拍品]], ...}
+};
+
 //集字活动时间表
 
 struct tagActCollectWords
@@ -1430,6 +1796,121 @@
 	BYTE		ExchangeCountMax;		//最大兑换次数(0不限制)
 	list		NeedItemList;	//所需物品信息列表 [[物品ID,个数,是否绑定], ...]
 	BYTE		NeedNotify;		//是否需要广播
+};
+
+//垃圾分类活动时间表
+
+struct tagActGarbageSorting
+{
+	DWORD		_CfgID;	//配置ID
+	char		StartDate;	//开启日期
+	char		EndDate;	//结束日期
+	BYTE		ResetType;	//重置类型,0-0点重置;1-5点重置
+	WORD		LVLimit;	//限制等级
+	BYTE		CTGTypeEffValue;	//充值有效类型值
+};
+
+//垃圾分类任务产出表
+
+struct tagActGarbageTask
+{
+	DWORD		_GarbageTasklD;	//垃圾任务ID
+	DWORD		FinishNeedValue;	//完成所需进度值
+	DWORD		FinishTimeMax;	//总可完成次数,0不限
+	BYTE		AutoProduce;		//自动产生垃圾
+	list		ProduceGarbageRateList;	//随机产生垃圾概率饼图
+};
+
+//Boss历练活动表
+
+struct tagActBossTrial
+{
+	DWORD		_CfgID;	//配置ID
+	char		StartDate;	//开启日期
+	char		EndDate;	//结束日期
+	WORD		LVLimit;	//限制等级
+	BYTE		IsDayReset;	//是否每天重置
+	BYTE		ResetType;	//重置类型,0-0点重置;1-5点重置
+	dict		SubmitItemAwardInfo;	//提交凭证个数对应奖励
+	list		TemplateIDList;	//榜单模板编号列表
+};
+
+//Boss历练榜单模版表
+
+struct tagActBossTrialTemplate
+{
+	DWORD		_TemplateID;	//模板编号
+	BYTE		Rank;	//名次
+	list		AwardItemList;	//奖励物品信息列表 [[物品ID,个数,是否拍品], ...]
+};
+
+//仙匣秘境活动时间表
+
+struct tagActXianXiaMJ
+{
+	DWORD		_CfgID;	//配置ID
+	char		StartDate;	//开启日期
+	char		EndDate;	//结束日期
+	BYTE		ResetType;	//重置类型,0-0点重置;1-5点重置
+	WORD		LVLimit;	//限制等级
+	list		UseMoneyInfo;	//消耗货币信息
+	BYTE		TemplateID;	//模板ID
+};
+
+//仙匣秘境奖池表
+
+struct tagActXianXiaMJAward
+{
+	DWORD		_TemplateID;	//奖池模板编号
+	BYTE		AwardLibType;	//奖励库类型
+	BYTE		AwardItemCount;	//选择个数
+	BYTE		UnlockAwardLimitTimes;	//抽X次后可产出(本层)
+	BYTE		AwardLibWeight;	//产出该库外权重
+	dict		LibItemInfo;	//本库物品随机库内权重(先随机库外权重,若产出再随机库内权重)
+	dict		ItemLayerLimitInfo;	//物品产出奖池层限制 {物品ID:大于等于X层可产出, ...}
+	dict		ItemAwardTimesTotalInfo;	//物品产出次数限制(所有层){物品ID:总产出次数, ...}
+};
+
+//天帝礼包活动时间表
+
+struct tagActGodGift
+{
+	DWORD		_CfgID;	//配置ID
+	char		StartDate;	//开启日期
+	char		EndDate;	//结束日期
+	BYTE		IsDayReset;	//是否每天重置
+	WORD		LVLimit;	//限制等级
+	BYTE		UseMoneyType;	//消耗货币类型
+	list		UseGoldList;	//抽奖消耗货币列表
+	BYTE		PrizeMoneyType;	//奖励货币类型
+	list		PrizeMoneyList;	//奖励货币列表
+	BYTE		ResetLimitTimes;	//至少抽几次可重置
+	BYTE		ResetCountMax;	//可重置次数
+	dict		TemplateIDInfo;	//奖池模板信息 {(世界等级A,B):[模板编号列表, ...], ...}
+};
+
+//天帝礼包奖池表
+
+struct tagActGodGiftAward
+{
+	DWORD		_TemplateID;	//奖池模板编号
+	BYTE		AwardLibType;	//奖励库类型
+	BYTE		UnlockAwardLimitTimes;	//抽X次后可产出本库
+	BYTE		ChooseItemCount;	//选择个数
+	dict		LibItemInfo;	//物品编号对应物品信息 {物品编号:[物品ID,个数,是否拍品,可选次数], ...}  0不限次数
+	list		NotifyItemNumList;	//需要广播的编号列表
+};
+
+//骑宠盛宴活动
+
+struct tagActHorsePetFeast
+{
+	DWORD		_CfgID;	//配置ID
+	char		StartDate;	//开启日期
+	char		EndDate;	//结束日期
+	list		StartTimeList;	//开启时间列表, 支持多个时段
+	list		EndTimeList;	//结束时间列表, 支持多个时段
+	WORD		LVLimit;	//限制等级
 };
 
 //BOSS复活活动时间表
@@ -1609,6 +2090,8 @@
 	char		EndDate;	//结束日期
 	WORD		LVLimit;	//限制等级
 	BYTE		IsDayReset;	//是否每天重置
+	BYTE		CTGTypeEffValue;	//充值有效类型值
+	BYTE		IsOfflineAct;	//是否线下活动
 	list		TemplateIDList;	//模板ID列表
 };
 
@@ -1679,6 +2162,27 @@
 	char 		NotifyKey;	//广播
 };
 
+//转盘活动表
+
+struct tagActTurntable
+{
+	DWORD		_CfgID;	//配置ID
+	char		StartDate;	//开启日期
+	char		EndDate;	//结束日期
+	WORD		LVLimit;	//限制等级
+	BYTE		IsDayReset;	//是否每天重置
+	BYTE		CTGTypeEffValue;	//充值有效类型值
+	list		CTGPrizeList;	//累计充值奖励次数
+	BYTE		UseMoneyType;	//累计消费货币类型
+	list		UseMoneyPrizeList;	//累计消费X货币奖励次数
+	list		LibChooseCountList;	//各道具库选择个数
+	list		SuperItemLimitRule;	//终极库产出万分率|至少X次后可产出
+	dict		CommItemLib;	//普通道具库 {(世界等级A,世界等级B):[[可选物品ID, 个数, 是否拍品], ...], ...}
+	dict		GoodItemLib;	//极品道具库 {(世界等级A,世界等级B):[[可选物品ID, 个数, 是否拍品], ...], ...}
+	dict		SuperItemLib;	//超级道具库 {(世界等级A,世界等级B):[[可选物品ID, 个数, 是否拍品], ...], ...}
+	char		WorldNotifyKey;	//好物品全服广播mark,极品及超级道具默认全服广播
+};
+
 //单笔累充活动表
 
 struct tagActSingleRecharge
@@ -1690,6 +2194,7 @@
 	BYTE		IsDayReset;	//是否每天重置
 	BYTE		CTGTypeEffValue;	//充值有效类型值
 	BYTE		IsOfflineAct;	//是否线下活动
+	BYTE		AwardRuleType;	//领奖规则类型 0-向下兼容;1-匹配最高档;2-精确匹配对应档次
 	list		TemplateIDList;	//模板ID列表
 };
 
@@ -1699,7 +2204,8 @@
 {
 	DWORD		_TemplateID;	//模板ID
 	float		SingleRechargeValue;	//单笔充值额度
-	BYTE		AwardIndex;		//返利奖励索引0~31,同个模板中不重复
+	BYTE		AwardIndex;		//同个模板中不重复
+	WORD		AwardCountMax;	//最大领奖次数,最大999次
 	dict		AwardItem;	//返利物品信息列表 {职业:[(物品ID,个数,是否绑定),...]}
 	char		NotifyKey;		//全服广播key,默认两个参数(玩家名, 档位额度)
 };
@@ -1784,6 +2290,18 @@
 	WORD		PosY;	//坐标Y
 };
 
+//跨服Boss魔化之地分区地图表
+
+struct tagCrossDemonLandZoneMap
+{
+	BYTE		ZoneID;	//分区ID
+	DWORD		_MapID;	//场景地图ID
+	DWORD		_DataMapID;	//数据地图ID
+	BYTE		_CopyMapID;	//虚拟线路ID
+	WORD		PosX;	//坐标X
+	WORD		PosY;	//坐标Y
+};
+
 //聚魂表
 
 struct tagGatherSoul
@@ -1830,6 +2348,7 @@
 struct tagCoat
 {
 	DWORD		_CoatID;	//时装编号
+	BYTE		CostQuality;	//时装品质 0-普通;1-稀有;2-传说
 	list		EquipItemID;	//装备物品ID(按职业顺序)
 	DWORD		UnlockItemID;	//材料物品ID
 	DWORD		MaxLV;	//最大星级
@@ -2128,8 +2647,6 @@
 	DWORD		_EquipItemID;	//装备ID
 	DWORD		EvolveEquipID;		//可进阶目标装备ID
 	list		EvolveNeedItemIDInfo;	//进阶所需附加材料及个数
-	BYTE		EvolveNeedSuitCount;	//进阶所需本阶套装件数
-	BYTE		EvolveNeedEquipID;	//进阶所需固定装备ID
 };
 
 //装备升星表
@@ -2170,6 +2687,27 @@
 	list		Rank;	//排名
 	list		Award1;	//奖励 [[独立概率万分率,[物品ID,数量,是否拍品]],..]
 	dict		Award2;	//饼图奖励{随机次数:[(概率,[物品ID,数量,是否拍品]),..]}
+};
+
+//仙盟试炼伤血奖励表
+
+struct tagFamilyBossHurtAward
+{
+	BYTE		_AwardType;	//奖励类型 1-个人;2-仙盟
+	BYTE		_RecordIndex;	//奖励记录索引,同奖励类型时记录索引不可重复
+	DWORD		NeedHurtTotal;	//所需总伤血
+	list		AwardItemList;	//奖励物品列表[[物品ID,个数,是否拍品], ...]
+};
+
+//仙盟阵法表
+
+struct tagFamilyZhenfa
+{
+	BYTE		_ZhenfaType;	// 阵法类型
+	WORD		_ZhenfaLV;	// 阵法等级
+	DWORD		LVUpNeedExp;	//升下一级所需经验
+	list		LVAttrType;	//累计总属性类型
+	list		LVAttrValue;	//累计总属性值
 };
 
 //装备洗练等级上限
@@ -2269,8 +2807,8 @@
 struct tagSkyTowerServerChallenge
 {
 	DWORD		_FloorID;	//层
-	BYTE		RewardRecordIndex;	//奖励记录位索引
-	dict		Reward;	//奖励
+	dict		PassRankRewardInfo;	//通关排名奖励 {"名次":[[物品ID,个数,是否拍品],...], ...}
+	dict		ServerRewardInfo;	//通关排名奖励 {"所需过关人数":[[物品ID,个数,是否拍品],...], ...}
 };
 
 //灵根特效表
@@ -2282,7 +2820,51 @@
 	BYTE		_QualityLV;	//品级
 };
 
-//骑宠幻化表
+//情缘礼物表
+
+struct tagLoveGift
+{
+	BYTE		_GiftNum;	//聘礼ID
+	DWORD		GiftItemID;	//物品ID
+	BYTE		AllowBatch;	//是否允许批量赠送
+};
+
+//情缘提亲表
+
+struct tagMarry
+{
+	BYTE		_BridePriceID;	//聘礼ID
+	list		CostMoneyInfo;	//消耗货币类型|数值
+};
+
+//情缘情戒表
+
+struct tagLoveRing
+{
+	BYTE		_RingClassLV;	//情戒阶级
+	BYTE		_RingStarLV;	//情戒星级
+	list		CoupleAttrType;	//仙侣属性类型(非累积)
+	list		CoupleAttrValue;	//仙侣属性值(非累积)
+	list		StarAttrType;	//星级额外属性类型(非累积)
+	list		StarAttrValue;	//星级额外属性值(非累积)
+	list		UpItemAttrType;	//每x个培养丹增加属性类型,x=UpEatItemPerCount
+	list		UpItemAttrValue;	//每x个培养丹增加属性值,x=UpEatItemPerCount
+	DWORD		NeedEatCount;	//升级所需个数(非累计)
+	DWORD		UpEatItemPerCount;	//每次培养消耗x个
+};
+
+//情缘魅力属性表
+
+struct tagLoveCharm
+{
+	BYTE		_CharmLV;	//魅力等级
+	DWORD		UpNeedCharm;	//升下级所需总魅力
+	list		LVAttrType;	//属性类型
+	list		LVAttrValue;	//总属性值
+	list		LVAwardItemInfo;	//等级物品奖励[[物品ID,个数,是否拍品], ...]
+};
+
+//骑宠觉醒表
 
 struct tagHorsePetSkin
 {
@@ -2320,3 +2902,33 @@
 	float		NeedRMB;	//所需充值元
 	dict		Reward;	//职业对应的奖励内容,每个职业4组数据,物品ID和物品数量(1.枪豪2.道师3.剑修)
 };
+
+//奖励表
+
+struct tagCustomAward
+{
+	BYTE		_AwardID;	//奖励ID 1~n
+	list		AwardItemList;	//物品奖励[[物品ID,个数,是否拍品], ...]
+};
+
+//战令表
+
+struct tagZhanling
+{
+	BYTE		_ZhanlingType;	//战令类型
+	DWORD		_NeedValue;	//所需值
+	BYTE		RewardIndex;	//奖励记录索引,0~n,同个战令类型不可重复
+	list		FreeRewardItemList;	//免费奖励物品列表 [[物品ID,个数,是否拍品],...]
+	list		ZLRewardItemList;	//战令奖励物品列表 [[物品ID,个数,是否拍品],...]
+};
+
+//仙树等级表
+
+struct tagTreeLV
+{
+	BYTE		_TreeLV;	//仙树等级
+	DWORD		LVUPNeedMoney;	//升到下一级所需货币数
+	DWORD		LVUPNeedTime;	//升级下一级所需所需秒
+	list		EquipColorRateList;	//产出装备品质概率列表,[0品质万分率, 1品质万分率, ...]
+	list		ExAwardItemRateList;	//每次砍树概率额外产出道具饼图,[[万分率,[物品ID,个数]], ...]
+};

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Gitblit v1.8.0