From b7b26c834c51a76e419faacde84efcf5d6525f86 Mon Sep 17 00:00:00 2001
From: hxp <ale99527@vip.qq.com>
Date: 星期四, 01 二月 2024 15:09:36 +0800
Subject: [PATCH] 10019 【砍树】回合战斗(增加灵兽协同攻击支持;增加灵兽释放技能触发被动;增加精怪复活方式;被动触发的技能造成伤害改为不吸血;)
---
PySysDB/PySysDBPY.h | 710 +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++----
1 files changed, 661 insertions(+), 49 deletions(-)
diff --git a/PySysDB/PySysDBPY.h b/PySysDB/PySysDBPY.h
index d0ec7bf..6a71ef2 100644
--- a/PySysDB/PySysDBPY.h
+++ b/PySysDB/PySysDBPY.h
@@ -10,6 +10,27 @@
list Skills; //被动技能
};
+//称号升星表
+
+struct tagTitleStarUp
+{
+ DWORD _TitleID; //称号NPCID
+ BYTE _TitleStar; //称号星级
+ list StarUpNeedItemList; //升下一星所需道具 [[物品ID,个数], ...]
+ list StarAttrType; //累计总属性类型
+ list StarAttrValue; //累计总属性值
+};
+
+//创角表
+
+struct tagCreateRole
+{
+ BYTE _RoleType; // 角色
+ list BaseAttrIDList; // 角色基础属性ID
+ list BaseAttrValueList; // 角色基础属性值
+ list CreateRoleMap; // 创角地图坐标信息 [dataMapID,posX,posY]
+};
+
//灵根表 #tagRolePoint
struct tagRolePoint
@@ -33,6 +54,43 @@
DWORD NextItemID; //突破后物品ID
};
+//灵器培养表
+
+struct tagLingQiTrain
+{
+ BYTE _EquipPlace; //灵器装备位
+ BYTE _TrainType; //培养类型
+ BYTE _TrainLV; //培养等阶
+ WORD NeedRealmLV; //培养所需境界
+ DWORD EatCntTotal; //升阶所需个数(非累计)
+ DWORD EatCntEverytime; //每次培养消耗x个
+ list EatItemAttrTypeList; //每X个培养丹增加属性类型=EatCntEverytime
+ list EatItemAttrValueList; //每X个培养丹增加属性值=EatCntEverytime
+ list LVAttrTypeList; //每级额外属性类(非累积)
+ list LVAttrValueList; //每级额外属性值(非累积)
+};
+
+//任务表
+
+struct tagTask
+{
+ WORD _TaskID; //任务ID
+ BYTE TaskType; //任务类型
+ list TaskConds; //任务条件[...]
+ DWORD NeedValue; //所需任务值
+ list AwardItemList; //奖励物品列表 [[物品ID,个数,是否拍品], ...]
+};
+
+//境界修仙之路
+
+struct tagRealmXXZL
+{
+ WORD _TaskID; //任务ID
+ BYTE TaskType; //任务类型
+ DWORD NeedValue; //所需任务值
+ list AwardItemList; //奖励物品列表 [[物品ID,个数,是否拍品], ...]
+};
+
//境界表 #tagRealm
struct tagRealm
@@ -51,6 +109,33 @@
DWORD ExpLimit; //修为池经验上限
dict LearnSkillIDInfo; //学习技能ID信息 {"职业":[技能ID, ...], ...}
BYTE AddFreePoint; //增加自由属性点
+};
+
+//境界塔表
+
+struct tagRealmTower
+{
+ DWORD _FloorID; //层
+ WORD NeedRealmLV; //所需境界
+ DWORD BossID; //BossID
+ list RewardItemList; //奖励物品列表
+};
+
+//境界炼体属性表
+
+struct tagLianTi
+{
+ BYTE _LianTiLV; //炼体等级
+ list FixedAttrType; //固定属性类型(非累积)
+ list FixedAttrValue; //固定属性值(非累积)
+ list PlusAttrType; //增强属性类型(非累积)
+ list PlusAttrRate; //增强属性万分率(非累积)
+ list EatItemAttrType; //每x个培养丹增加属性类型,x=UpEatItemPerCount
+ list EatItemAttrValue; //每x个培养丹增加属性值,x=UpEatItemPerCount
+ WORD NeedEatCount; //升级所需个数(非累计)
+ WORD EatPerCount; //每次培养消耗x个
+ list LVUpCostItemInfo; //突破等级道具ID|个数
+ DWORD ActivateSkillID; //激活技能ID
};
//神兵表 #tagGodWeapon
@@ -164,45 +249,6 @@
list AttrValue; //属性值
};
-//装备传奇属性条数表
-
-struct tagEquipLegendAttrCount
-{
- BYTE _ItemType; //物品类型
- BYTE _ItemColor; //物品颜色
- BYTE _IsSuit; //是否套装
- BYTE _ItemQuality; //物品星级
- list LegendAttrCountInfo; //传奇属性条数信息 [[条数, [属性类型库编号, ...]], ...]
-};
-
-//装备传奇属性类型表
-
-struct tagEquipLegendAttrType
-{
- BYTE _ItemType; //物品类型
- dict LegendAttrTypeLib; //传奇属性类型库 {属性类型库编号:[属性ID,...], ...}
-};
-
-//装备传奇属性值库表
-
-struct tagEquipLegendAttrLib
-{
- BYTE _LegendAttrID; //传奇属性ID
- dict LegendAttrLib; //属性库信息 {库编号:[随机数值, ...], ...}
-};
-
-//装备传奇属性等级数值表
-
-struct tagEquipLegendAttrValue
-{
- BYTE _ItemType; //物品类型
- BYTE _ItemClassLV; //物品阶级
- BYTE _ItemColor; //物品颜色
- BYTE _IsSuit; //是否套装
- BYTE _ItemQuality; //物品星级
- dict LVLegendAttrLibNumInfo; //属性ID等级段对应数值库编号 {属性ID:{等级:库编号, ...}}
-};
-
//神兽表
struct tagDogz
@@ -296,6 +342,31 @@
DWORD InitFightPower; //初始战力
};
+//灵宠升星表
+
+struct tagPetStarUp
+{
+ DWORD _PetNPCID; //灵兽NPCID
+ BYTE _PetStar; //灵兽星级
+ list StarUpNeedItemList; //升下一星所需道具 [[物品ID,个数], ...]
+ list StarAttrType; //累计总属性类型
+ list StarAttrValue; //累计总属性值
+};
+
+//灵宠培养表
+
+struct tagPetTrain
+{
+ BYTE _TrainType; //培养类型
+ BYTE _TrainLV; //培养等阶
+ WORD NeedRealmLV; //培养所需境界
+ DWORD EatCntTotal; //升阶所需个数(非累计)
+ DWORD EatCntEverytime; //每次培养消耗x个
+ list EatItemAttrTypeList; //每X个培养丹增加属性类型=EatCntEverytime
+ list EatItemAttrValueList; //每X个培养丹增加属性值=EatCntEverytime
+ list LVAttrTypeList; //每级额外属性类(非累积)
+ list LVAttrValueList; //每级额外属性值(非累积)
+};
//装备分解属性表
@@ -328,6 +399,19 @@
DWORD FamilyStoreItemScore; //仙盟宝库积分
};
+//法器升级表
+
+struct tagFaQiLVUp
+{
+ BYTE _FaQiLV; //法器等级
+ WORD NeedEatCount; //升级所需个数(非累计)
+ list LVAttrType; //每级额外属性类型(非累积)
+ list LVAttrValue; //每级额外属性值(非累积)
+ list UpItemAttrType; //每x个培养丹增加属性类型,x=UpEatItemPerCount
+ list UpItemAttrValue; //每x个培养丹增加属性值,x=UpEatItemPerCount
+ DWORD UpEatItemPerCount; //每次培养消耗x个
+};
+
//坐骑升级表
struct tagHorseLVUp
@@ -337,6 +421,24 @@
WORD NeedEatCount; //升级所需个数(非累计)
list LVAttrType; //每级额外属性类型(非累积)
list LVAttrValue; //每级额外属性值(非累积)
+ list UpItemAttrType; //每x个培养丹增加属性类型,x=UpEatItemPerCount
+ list UpItemAttrValue; //每x个培养丹增加属性值,x=UpEatItemPerCount
+ DWORD UpEatItemPerCount; //每次培养消耗x个
+};
+
+//坐骑培养表
+
+struct tagHorseTrain
+{
+ BYTE _TrainType; //培养类型
+ BYTE _TrainLV; //培养等阶
+ WORD NeedRealmLV; //培养所需境界
+ DWORD EatCntTotal; //升阶所需个数(非累计)
+ DWORD EatCntEverytime; //每次培养消耗x个
+ list EatItemAttrTypeList; //每X个培养丹增加属性类型=EatCntEverytime
+ list EatItemAttrValueList; //每X个培养丹增加属性值=EatCntEverytime
+ list LVAttrTypeList; //每级额外属性类(非累积)
+ list LVAttrValueList; //每级额外属性值(非累积)
};
//坐骑幻化表
@@ -350,6 +452,99 @@
list AttrType; //激活加成属性类型
list AttrValue; //激活加成属性值
DWORD InitFightPower; //皮肤额外战力
+ DWORD HorseID; //对应坐骑ID
+ DWORD SkinValidTime; //有效时长秒
+};
+
+//坐骑表
+
+struct tagHorse
+{
+ DWORD _HorseID; //坐骑ID
+ DWORD HorseSkinID; //外观物品ID
+ BYTE Quality; //坐骑品质
+};
+
+//坐骑升星表
+
+struct tagHorseStarUp
+{
+ DWORD _HorseID; //坐骑ID
+ BYTE _HorseStar; //坐骑星级
+ list StarUpNeedItemList; //升下一星所需道具 [[物品ID,个数], ...]
+ list StarAttrType; //累计总属性类型
+ list StarAttrValue; //累计总属性值
+};
+
+//古宝表
+
+struct tagGubao
+{
+ WORD _GubaoID; //古宝ID
+ BYTE GubaoType; //古宝分类
+ BYTE GubaoQuality; //古宝品质
+ DWORD UnlockItemID; //解锁所需物品ID
+ BYTE UnlockItemCnt; //解锁所需物品数量
+};
+
+//古宝升星表
+
+struct tagGubaoStar
+{
+ WORD _GubaoID; //古宝ID
+ BYTE _GubaoStar; //古宝星级
+ list StarUPNeedItemInfo; //升星所需物品 [[物品ID,个数], ...]
+ list StarEffIDList; //星级特殊效果ID列表
+};
+
+//古宝特殊效果表
+
+struct tagGubaoEffAttr
+{
+ DWORD _GubaoEffID; //古宝特殊效果ID
+ BYTE GubaoEffType; //效果类型
+ DWORD EffCond; //条件
+ DWORD EffCond2; //条件2
+ DWORD EffCond3; //条件3
+ BYTE IsPer; //是否百分比提升
+ list EffFuncAttrIDList; //提升指定功能属性ID列表
+ DWORD EffAttrID; //直接增加属性类型
+ DWORD EffAttrValue; //提升属性值
+ list EffItemAwardList; //领取物品列表
+};
+
+//古宝品质升级表
+
+struct tagGubaoLV
+{
+ BYTE _GubaoType; //古宝分类
+ BYTE _GubaoQuality; //古宝品质
+ BYTE _GubaoLV; //古宝等级
+ list LVUPNeedItemInfo; //升级所需物品 [[物品ID,个数], ...]
+ list LVAttrTypeList; //等级属性类型列表
+ list LVAttrValueList; //等级属性值列表
+};
+
+//神通表
+
+struct tagShentong
+{
+ BYTE _ShentongID; //神通ID
+ WORD NeedGubaoID; //解锁所需古宝ID
+};
+
+//神通升级表
+
+struct tagShentongLV
+{
+ BYTE _ShentongID; //神通ID
+ BYTE _ShentongClassLV; //神通阶级
+ BYTE _ShentongLV; //神通等级
+ list LVLightNeedItem; //点亮该级所需物品 [[物品ID,个数], ...]
+ list LVAttrTypeList; //该级属性类型列表
+ list LVAttrValueList; //该级属性值列表
+ DWORD LVSkillID; //该级职业通用技能ID
+ DWORD FightPowerEx; //附加战力
};
//玩家等级表
@@ -388,6 +583,15 @@
DWORD IceLodeFightPower; //冰晶矿脉扫荡战斗力
};
+//特殊地图玩家属性公式表
+
+struct tagSpecMapPlayerAttrFormat
+{
+ DWORD _DataMapID; //数据地图ID
+ char AttrName; //属性名
+ char AttrValueFormat; //最终属性值公式(可用参数属性名)
+};
+
//GM测试属性表
struct tagGMAttr
@@ -400,6 +604,53 @@
float AttrPer; //对应等级表中的比例
dict AttrSpecDict; //特殊属性值字典 {attrKey:value, ...}
dict AttrExDict; //特殊属性值字典 {attrKey:value, ...}
+};
+
+//NPC表扩展
+
+struct tagNPCEx
+{
+ DWORD _NPCID; //NPCID
+ BYTE FightPowerLackAtkLimit; //战力不足限制攻击
+ DWORD SuppressFightPower; //推荐/压制战力
+ DWORD MinAtk; //最小攻击力
+ DWORD MaxAtk; //最大攻击力
+ DWORD Def; //防御值
+ DWORD MaxHP; //最大生命值,可超过20E
+ DWORD AtkSpeed; //攻击速度
+ DWORD MissRate; //闪避概率
+ DWORD MissDefRate; //抗闪避概率
+ DWORD SuperHitRate; //暴击概率
+ DWORD SuperHitRateReduce; //抗暴击概率
+ DWORD FaintRate; //击晕概率
+ DWORD FaintDefRate; //抗击晕概率
+ DWORD ComboRate; //连击概率
+ DWORD ComboDefRate; //抗连击概率
+ DWORD AtkBackRate; //反击概率
+ DWORD AtkBackDefRate; //抗反击概率
+ DWORD SuckHPPer; //吸血比率
+ DWORD SuckHPDefPer; //抗吸血比率
+};
+
+//成长型境界怪物表
+
+struct tagNPCRealmStrengthen
+{
+ DWORD _NPCID; //NPCID
+ BYTE _RealmDifficulty; //境界难度
+ DWORD MapID;
+ DWORD LV; //NPC等级
+ DWORD Exp;//基础经验
+ WORD MaxDrapLV;//玩家最大可掉落等级
+ BYTE EquipClassLV; //掉落装备阶
+ DWORD DropMoneyMin;//最小金币
+ DWORD DropMoneyMax;//最大金币
+ WORD LowLV; // 推荐最低等级
+ WORD HighestLV; // 推荐最高等级
+ DWORD Defense; // 推荐防御
+ DWORD MDef; // 标准击杀时间/毫秒
+ DWORD FireDef; // 脱机挂经验计算战力
+ DWORD SP; // SP
};
//成长型怪物参数公式表
@@ -518,6 +769,11 @@
DWORD CftJobAAtkReducePer; //战士攻击伤害减免
DWORD CftJobBAtkReducePer; //法师攻击伤害减免
DWORD CftJobCAtkReducePer; //弓箭攻击伤害减免
+ DWORD CftAffairSpeedPer; //仙盟事务速度加成
+ DWORD CftFamilyBossHurtPer; //仙盟BOSS伤害加成
+ DWORD CftFamilyWarHPPer; //仙盟联赛生命加成
+ DWORD CftFamilyWarAtkPer; //仙盟联赛攻击加成
+ DWORD CftFamilySitExpPer; //仙盟打坐经验加成
};
//NPC掉落表
@@ -534,14 +790,17 @@
dict IndepRateDrop; //独立概率掉落信息 {(阶,颜色):概率,...}
BYTE IndepRateDoCnt; //独立概率执行次数
dict EquipColorMaxDropCount; //装备颜色最大掉落物品数 {颜色:上限数量,...}
+ list TianxuanEquipRateList; //天玄丹装备掉落饼图 [[概率,(阶,品质)], ...]
dict EquipColorSuitInfo; //装备颜色对应套装概率 {颜色:套装概率, ...}
dict EquipPartKeyRateInfo; //装备部位集合信息 {(颜色,是否套装):部位集合key, ...}
BYTE ColorSuitPartOptimization; //部位颜色套评分优选掉落,十位代表颜色,个位代表套装
dict KillCountDropEquipPub; //第x次击杀附加必掉装备 {次数:[阶,颜色,是否套装,部位集合key], ...}
dict ItemIDDropRate; //指定物品ID掉率信息 {物品ID:概率, ...}
+ dict TianxuanItemIDRate; //天玄丹指定ID概率 {物品ID:概率, ...}
dict ItemIDMaxDropCount; //指定物品ID最大掉落个数,没配默认1次 {物品ID:随机次数,...}
dict ItemKeyDropRate; //物品ID集合Key概率, 随机一个, 优先级低 {物品ID集合key:概率, ...}
dict ItemKeyDropRateJob; //物品ID集合Key概率, 自身职业, 优先级高 {物品ID集合key:概率, ...}
+ dict TianxuanItemKeyRate; //天玄丹指定ID集合Key概率{物品ID集合key:概率, ...}
dict ItemKeyMaxDropCount; //物品ID集合Key随机次数,没配默认1次 {物品ID集合key:随机次数,...}
BYTE DropMoneyDoCnt; //掉落金币执行次数
WORD DropMoneyRate; //掉落金币概率
@@ -576,6 +835,7 @@
DWORD _MapID; //地图ID
BYTE CanRide; //可否骑乘
BYTE CanOutPet; //可否召唤宠物
+ DWORD SightType; //视野类型
};
//副本总表
@@ -620,6 +880,20 @@
eval RewardInfo; //奖励信息
};
+//副本回合制表
+
+struct tagFBTurn
+{
+ DWORD _DataMapID; //数据地图ID
+ WORD _LineID; //功能线路ID
+ DWORD NPCID; //NPCID
+ list PetNPCIDList; //灵宠NPCID列表
+ list ElfSkillIDList; //精怪技能ID列表
+ list STSkillIDList; //神通技能ID列表
+ list AwardItemListFirst; //首次过关奖励列表[[物品ID,个数,是否拍品], ...]
+ list AwardItemList; //再次过关奖励列表[[物品ID,个数,是否拍品], ...]
+};
+
//副本助战表
struct tagFBHelpBattle
@@ -660,12 +934,48 @@
DWORD DayTimes; //每日次数, 0为不限制
DWORD DayBuyTimes; //每日可购买次数
BYTE BuyTimesPrivilegeID; //购买次数VIP权限ID
- DWORD BuyNeedMoney; //购买次数需要仙玉
+ BYTE MoneyType; //货币类型
+ list BuyNeedMoney; //购买次数需要仙玉
DWORD DayItemAddTimes; //每日可用物品增加次数
DWORD DayItemID; //增加次数的物品ID
BYTE DayResetType; //每日次数重置类型; 0-不重置,1-0点,2-5点
DWORD WeekTimes; //每周次数, 0为不限制
BYTE WeekResetType; //每周次数重置类型; 0-不重置,1-0点,2-5点
+};
+
+//装备品质表
+
+struct tagEquipColor
+{
+ BYTE _EquipColor; // 装备颜色
+ list RangeLV; // 等级范围
+ list RangeRand; // 随机上下限范围
+ BYTE BattleAttrCount; // 战斗属性条数
+ BYTE BattleDefAttrCount; // 战斗抗性条数
+ list RangeFaintRate; // 击晕范围
+ list RangeFaintDefRate; // 抗击晕范围
+ list RangeSuperHitRate; // 暴击范围
+ list RangeSuperHitRateReduce; // 抗暴击范围
+ list RangeComboRate; // 连击范围
+ list RangeComboDefRate; // 抗连击范围
+ list RangeMissRate; // 闪避范围
+ list RangeMissDefRate; // 抗闪避范围
+ list RangeAtkBackRate; // 反击范围
+ list RangeAtkBackDefRate; // 抗反击范围
+ list RangeSuckHPPer; // 吸血范围
+ list RangeSuckHPDefPer; // 抗吸血范围
+};
+
+//装备品质部位表
+
+struct tagEquipColorPlace
+{
+ BYTE _EquipColor; // 装备颜色
+ BYTE _EquipPlace; // 装备部位
+ list RangeAtk; // 攻击范围
+ list RangeHP; // 生命范围
+ list RangeDef; // 防御范围
+ list RangeAtkSpeed; // 攻速范围
};
//装备评分属性系数表
@@ -713,6 +1023,11 @@
DWORD LuckyHitPerC; // 会心伤害加成系数
DWORD FaintDefRateC; // 控制抵抗系数
DWORD SuperHitRateC; // 暴击率加成系数
+ DWORD IgnoreDefRateC; // 无视防御系数
+ DWORD IgnoreDefRateReduceC; // 无视防御减免系数
+ DWORD ProDefPerC; // 防护百分比系数
+ DWORD FinalHurtPerC; // 最终伤害加成系数
+ DWORD FinalHurtReducePerC; // 最终伤害减免系数
};
//成就表
@@ -732,6 +1047,28 @@
DWORD RedPacketID; //红包ID
DWORD MagicWeaponID; //法宝ID
DWORD MagicWeaponExp; //法宝升级经验
+};
+
+//通天令等级表
+
+struct tagTongTianLV
+{
+ WORD _TTLV; //通天令等级
+ WORD LVUPPoint; //升级所需积分(0不可升级)
+ list CommAwardItemList; //常规奖励物品列表 [[物品ID,个数,是否拍品], ...]
+ list XianAwardItemList; //仙品奖励物品列表 [[物品ID,个数,是否拍品], ...]
+ list NotifyItemIDList; //需要广播的物品ID列表
+};
+
+//通天令任务表
+
+struct tagTongTianTask
+{
+ WORD _TTTaskID; //通天任务ID(确定后不可修改)
+ BYTE TTTaskType; //通天任务类型
+ BYTE IsDailyTask; //是否每日任务
+ DWORD FinishNeedValue; //任务完成所需值
+ DWORD TaskPoint; //任务积分点奖励
};
//法宝表
@@ -797,8 +1134,11 @@
struct tagAppointItem
{
- DWORD _ID; //定制物品ID
+ DWORD _ID; //定制ID
BYTE CancelUseLimit; //穿戴限制(除职业)
+ WORD ItemLV; //物品等级
+ list BaseAttrID; //基础属性ID
+ list BaseAttrValue; //基础属性值
list LegendAttrID; //传奇属性ID
list LegendAttrValue; //传奇属性值
};
@@ -1140,6 +1480,7 @@
struct tagChestsAward
{
DWORD _ChestsItemID; //宝箱物品ID
+ WORD RealmLV; //境界等级
WORD AwardLV; //宝箱奖励等级
dict SelectItemDict; //选择物品ID对应个数字典,规定只能选一个
dict FixedItemDict; //固定产出物品ID对应个数字典
@@ -1200,9 +1541,9 @@
dict Reward; //奖励 {"职业":[[物品ID,个数],...], ...}
};
-//七天在线奖励表
+//七天在线奖励表新
-struct tagOnlineAward
+struct tagOnlineAwardNew
{
BYTE _DayID; //天数
list StageTime; //阶段所需时间(分钟)
@@ -1240,6 +1581,8 @@
BYTE CanResetBuyCount; //是否允许重置次数
BYTE TotalBuyCount; //总限购次数
BYTE DailyBuyCount; //每日限购次数
+ BYTE WeekBuyCount; //每周限购次数
+ BYTE MonthBuyCount; //每月限购次数
WORD GainGold; //获得仙玉数
WORD GainGoldPrize; //赠送仙玉数
WORD FirstGoldPrize; //首次充值该档位赠送仙玉
@@ -1334,6 +1677,7 @@
WORD AdvanceMinutes; //前端提前X分钟展示活动
WORD LVLimit; //限制等级
BYTE IsDayReset; //是否每天重置
+ BYTE IsJueban; //是否绝版礼包
dict GiftbagTypeList; //礼包类型列表
char MailKey; //活动更新时发送邮件key
list MailItemPrize; //活动更新时发送邮件奖励物品
@@ -1405,6 +1749,28 @@
char NotifyKey; //全服广播key,默认两个参数(玩家名, 档位额度)
};
+//买一送多活动表
+
+struct tagActBuyOne
+{
+ DWORD _CfgID; //配置ID
+ char StartDate; //开启日期
+ char EndDate; //结束日期
+ WORD LVLimit; //限制等级
+ BYTE IsDayReset; //是否每天重置
+ list TemplateIDList; //模板ID列表
+};
+
+//买一送多模板表
+
+struct tagActBuyOneTemplate
+{
+ DWORD _TemplateID; //模板ID
+ DWORD NeedCTGID; //需要充值ID
+ BYTE RecordIndex; //记录索引
+ dict FreeItemInfo; //免费领取的物品信息列表{领取记录索引:[[物品ID,个数,是否拍品]], ...}
+};
+
//集字活动时间表
struct tagActCollectWords
@@ -1430,6 +1796,121 @@
BYTE ExchangeCountMax; //最大兑换次数(0不限制)
list NeedItemList; //所需物品信息列表 [[物品ID,个数,是否绑定], ...]
BYTE NeedNotify; //是否需要广播
+};
+
+//垃圾分类活动时间表
+
+struct tagActGarbageSorting
+{
+ DWORD _CfgID; //配置ID
+ char StartDate; //开启日期
+ char EndDate; //结束日期
+ BYTE ResetType; //重置类型,0-0点重置;1-5点重置
+ WORD LVLimit; //限制等级
+ BYTE CTGTypeEffValue; //充值有效类型值
+};
+
+//垃圾分类任务产出表
+
+struct tagActGarbageTask
+{
+ DWORD _GarbageTasklD; //垃圾任务ID
+ DWORD FinishNeedValue; //完成所需进度值
+ DWORD FinishTimeMax; //总可完成次数,0不限
+ BYTE AutoProduce; //自动产生垃圾
+ list ProduceGarbageRateList; //随机产生垃圾概率饼图
+};
+
+//Boss历练活动表
+
+struct tagActBossTrial
+{
+ DWORD _CfgID; //配置ID
+ char StartDate; //开启日期
+ char EndDate; //结束日期
+ WORD LVLimit; //限制等级
+ BYTE IsDayReset; //是否每天重置
+ BYTE ResetType; //重置类型,0-0点重置;1-5点重置
+ dict SubmitItemAwardInfo; //提交凭证个数对应奖励
+ list TemplateIDList; //榜单模板编号列表
+};
+
+//Boss历练榜单模版表
+
+struct tagActBossTrialTemplate
+{
+ DWORD _TemplateID; //模板编号
+ BYTE Rank; //名次
+ list AwardItemList; //奖励物品信息列表 [[物品ID,个数,是否拍品], ...]
+};
+
+//仙匣秘境活动时间表
+
+struct tagActXianXiaMJ
+{
+ DWORD _CfgID; //配置ID
+ char StartDate; //开启日期
+ char EndDate; //结束日期
+ BYTE ResetType; //重置类型,0-0点重置;1-5点重置
+ WORD LVLimit; //限制等级
+ list UseMoneyInfo; //消耗货币信息
+ BYTE TemplateID; //模板ID
+};
+
+//仙匣秘境奖池表
+
+struct tagActXianXiaMJAward
+{
+ DWORD _TemplateID; //奖池模板编号
+ BYTE AwardLibType; //奖励库类型
+ BYTE AwardItemCount; //选择个数
+ BYTE UnlockAwardLimitTimes; //抽X次后可产出(本层)
+ BYTE AwardLibWeight; //产出该库外权重
+ dict LibItemInfo; //本库物品随机库内权重(先随机库外权重,若产出再随机库内权重)
+ dict ItemLayerLimitInfo; //物品产出奖池层限制 {物品ID:大于等于X层可产出, ...}
+ dict ItemAwardTimesTotalInfo; //物品产出次数限制(所有层){物品ID:总产出次数, ...}
+};
+
+//天帝礼包活动时间表
+
+struct tagActGodGift
+{
+ DWORD _CfgID; //配置ID
+ char StartDate; //开启日期
+ char EndDate; //结束日期
+ BYTE IsDayReset; //是否每天重置
+ WORD LVLimit; //限制等级
+ BYTE UseMoneyType; //消耗货币类型
+ list UseGoldList; //抽奖消耗货币列表
+ BYTE PrizeMoneyType; //奖励货币类型
+ list PrizeMoneyList; //奖励货币列表
+ BYTE ResetLimitTimes; //至少抽几次可重置
+ BYTE ResetCountMax; //可重置次数
+ dict TemplateIDInfo; //奖池模板信息 {(世界等级A,B):[模板编号列表, ...], ...}
+};
+
+//天帝礼包奖池表
+
+struct tagActGodGiftAward
+{
+ DWORD _TemplateID; //奖池模板编号
+ BYTE AwardLibType; //奖励库类型
+ BYTE UnlockAwardLimitTimes; //抽X次后可产出本库
+ BYTE ChooseItemCount; //选择个数
+ dict LibItemInfo; //物品编号对应物品信息 {物品编号:[物品ID,个数,是否拍品,可选次数], ...} 0不限次数
+ list NotifyItemNumList; //需要广播的编号列表
+};
+
+//骑宠盛宴活动
+
+struct tagActHorsePetFeast
+{
+ DWORD _CfgID; //配置ID
+ char StartDate; //开启日期
+ char EndDate; //结束日期
+ list StartTimeList; //开启时间列表, 支持多个时段
+ list EndTimeList; //结束时间列表, 支持多个时段
+ WORD LVLimit; //限制等级
};
//BOSS复活活动时间表
@@ -1609,6 +2090,8 @@
char EndDate; //结束日期
WORD LVLimit; //限制等级
BYTE IsDayReset; //是否每天重置
+ BYTE CTGTypeEffValue; //充值有效类型值
+ BYTE IsOfflineAct; //是否线下活动
list TemplateIDList; //模板ID列表
};
@@ -1679,6 +2162,27 @@
char NotifyKey; //广播
};
+//转盘活动表
+
+struct tagActTurntable
+{
+ DWORD _CfgID; //配置ID
+ char StartDate; //开启日期
+ char EndDate; //结束日期
+ WORD LVLimit; //限制等级
+ BYTE IsDayReset; //是否每天重置
+ BYTE CTGTypeEffValue; //充值有效类型值
+ list CTGPrizeList; //累计充值奖励次数
+ BYTE UseMoneyType; //累计消费货币类型
+ list UseMoneyPrizeList; //累计消费X货币奖励次数
+ list LibChooseCountList; //各道具库选择个数
+ list SuperItemLimitRule; //终极库产出万分率|至少X次后可产出
+ dict CommItemLib; //普通道具库 {(世界等级A,世界等级B):[[可选物品ID, 个数, 是否拍品], ...], ...}
+ dict GoodItemLib; //极品道具库 {(世界等级A,世界等级B):[[可选物品ID, 个数, 是否拍品], ...], ...}
+ dict SuperItemLib; //超级道具库 {(世界等级A,世界等级B):[[可选物品ID, 个数, 是否拍品], ...], ...}
+ char WorldNotifyKey; //好物品全服广播mark,极品及超级道具默认全服广播
+};
+
//单笔累充活动表
struct tagActSingleRecharge
@@ -1690,6 +2194,7 @@
BYTE IsDayReset; //是否每天重置
BYTE CTGTypeEffValue; //充值有效类型值
BYTE IsOfflineAct; //是否线下活动
+ BYTE AwardRuleType; //领奖规则类型 0-向下兼容;1-匹配最高档;2-精确匹配对应档次
list TemplateIDList; //模板ID列表
};
@@ -1699,7 +2204,8 @@
{
DWORD _TemplateID; //模板ID
float SingleRechargeValue; //单笔充值额度
- BYTE AwardIndex; //返利奖励索引0~31,同个模板中不重复
+ BYTE AwardIndex; //同个模板中不重复
+ WORD AwardCountMax; //最大领奖次数,最大999次
dict AwardItem; //返利物品信息列表 {职业:[(物品ID,个数,是否绑定),...]}
char NotifyKey; //全服广播key,默认两个参数(玩家名, 档位额度)
};
@@ -1784,6 +2290,18 @@
WORD PosY; //坐标Y
};
+//跨服Boss魔化之地分区地图表
+
+struct tagCrossDemonLandZoneMap
+{
+ BYTE ZoneID; //分区ID
+ DWORD _MapID; //场景地图ID
+ DWORD _DataMapID; //数据地图ID
+ BYTE _CopyMapID; //虚拟线路ID
+ WORD PosX; //坐标X
+ WORD PosY; //坐标Y
+};
+
//聚魂表
struct tagGatherSoul
@@ -1830,6 +2348,7 @@
struct tagCoat
{
DWORD _CoatID; //时装编号
+ BYTE CostQuality; //时装品质 0-普通;1-稀有;2-传说
list EquipItemID; //装备物品ID(按职业顺序)
DWORD UnlockItemID; //材料物品ID
DWORD MaxLV; //最大星级
@@ -2128,8 +2647,6 @@
DWORD _EquipItemID; //装备ID
DWORD EvolveEquipID; //可进阶目标装备ID
list EvolveNeedItemIDInfo; //进阶所需附加材料及个数
- BYTE EvolveNeedSuitCount; //进阶所需本阶套装件数
- BYTE EvolveNeedEquipID; //进阶所需固定装备ID
};
//装备升星表
@@ -2170,6 +2687,27 @@
list Rank; //排名
list Award1; //奖励 [[独立概率万分率,[物品ID,数量,是否拍品]],..]
dict Award2; //饼图奖励{随机次数:[(概率,[物品ID,数量,是否拍品]),..]}
+};
+
+//仙盟试炼伤血奖励表
+
+struct tagFamilyBossHurtAward
+{
+ BYTE _AwardType; //奖励类型 1-个人;2-仙盟
+ BYTE _RecordIndex; //奖励记录索引,同奖励类型时记录索引不可重复
+ DWORD NeedHurtTotal; //所需总伤血
+ list AwardItemList; //奖励物品列表[[物品ID,个数,是否拍品], ...]
+};
+
+//仙盟阵法表
+
+struct tagFamilyZhenfa
+{
+ BYTE _ZhenfaType; // 阵法类型
+ WORD _ZhenfaLV; // 阵法等级
+ DWORD LVUpNeedExp; //升下一级所需经验
+ list LVAttrType; //累计总属性类型
+ list LVAttrValue; //累计总属性值
};
//装备洗练等级上限
@@ -2269,8 +2807,8 @@
struct tagSkyTowerServerChallenge
{
DWORD _FloorID; //层
- BYTE RewardRecordIndex; //奖励记录位索引
- dict Reward; //奖励
+ dict PassRankRewardInfo; //通关排名奖励 {"名次":[[物品ID,个数,是否拍品],...], ...}
+ dict ServerRewardInfo; //通关排名奖励 {"所需过关人数":[[物品ID,个数,是否拍品],...], ...}
};
//灵根特效表
@@ -2282,7 +2820,51 @@
BYTE _QualityLV; //品级
};
-//骑宠幻化表
+//情缘礼物表
+
+struct tagLoveGift
+{
+ BYTE _GiftNum; //聘礼ID
+ DWORD GiftItemID; //物品ID
+ BYTE AllowBatch; //是否允许批量赠送
+};
+
+//情缘提亲表
+
+struct tagMarry
+{
+ BYTE _BridePriceID; //聘礼ID
+ list CostMoneyInfo; //消耗货币类型|数值
+};
+
+//情缘情戒表
+
+struct tagLoveRing
+{
+ BYTE _RingClassLV; //情戒阶级
+ BYTE _RingStarLV; //情戒星级
+ list CoupleAttrType; //仙侣属性类型(非累积)
+ list CoupleAttrValue; //仙侣属性值(非累积)
+ list StarAttrType; //星级额外属性类型(非累积)
+ list StarAttrValue; //星级额外属性值(非累积)
+ list UpItemAttrType; //每x个培养丹增加属性类型,x=UpEatItemPerCount
+ list UpItemAttrValue; //每x个培养丹增加属性值,x=UpEatItemPerCount
+ DWORD NeedEatCount; //升级所需个数(非累计)
+ DWORD UpEatItemPerCount; //每次培养消耗x个
+};
+
+//情缘魅力属性表
+
+struct tagLoveCharm
+{
+ BYTE _CharmLV; //魅力等级
+ DWORD UpNeedCharm; //升下级所需总魅力
+ list LVAttrType; //属性类型
+ list LVAttrValue; //总属性值
+ list LVAwardItemInfo; //等级物品奖励[[物品ID,个数,是否拍品], ...]
+};
+
+//骑宠觉醒表
struct tagHorsePetSkin
{
@@ -2320,3 +2902,33 @@
float NeedRMB; //所需充值元
dict Reward; //职业对应的奖励内容,每个职业4组数据,物品ID和物品数量(1.枪豪2.道师3.剑修)
};
+
+//奖励表
+
+struct tagCustomAward
+{
+ BYTE _AwardID; //奖励ID 1~n
+ list AwardItemList; //物品奖励[[物品ID,个数,是否拍品], ...]
+};
+
+//战令表
+
+struct tagZhanling
+{
+ BYTE _ZhanlingType; //战令类型
+ DWORD _NeedValue; //所需值
+ BYTE RewardIndex; //奖励记录索引,0~n,同个战令类型不可重复
+ list FreeRewardItemList; //免费奖励物品列表 [[物品ID,个数,是否拍品],...]
+ list ZLRewardItemList; //战令奖励物品列表 [[物品ID,个数,是否拍品],...]
+};
+
+//仙树等级表
+
+struct tagTreeLV
+{
+ BYTE _TreeLV; //仙树等级
+ DWORD LVUPNeedMoney; //升到下一级所需货币数
+ DWORD LVUPNeedTime; //升级下一级所需所需秒
+ list EquipColorRateList; //产出装备品质概率列表,[0品质万分率, 1品质万分率, ...]
+ list ExAwardItemRateList; //每次砍树概率额外产出道具饼图,[[万分率,[物品ID,个数]], ...]
+};
--
Gitblit v1.8.0