// #if UNITY_EDITOR // using UnityEngine; // using System.Collections.Generic; // public class EditorSkillRecordAction : RecordAction // { // public int SkillId; // public SkillConfig skillConfig; // protected SkillBase skillBase; // protected List>> damageList = new List>>(); // private bool isCast = false; // public EditorSkillRecordAction(int _SkillId, BattleField _battleField, BattleObject _battleObj) // : base(RecordActionType.Skill, _battleField, _battleObj) // { // SkillId = _SkillId; // skillConfig = SkillConfig.Get(SkillId); // if (null == skillConfig) // { // BattleDebug.LogError("找不到技能配置 " + SkillId); // } // skillBase = SkillFactory.CreateSkill(skillConfig); // // _battleObj使用了SkillId的技能 // damageList = skillBase.GetDamageList(battleObject, battleField); // } // public EditorSkillRecordAction(int _SkillId, BattleField _battleField, BattleObject _battleObj, List>> _damageList) // : base(RecordActionType.Skill, _battleField, _battleObj) // { // SkillId = _SkillId; // skillConfig = SkillConfig.Get(SkillId); // if (null == skillConfig) // { // BattleDebug.LogError("找不到技能配置 " + SkillId); // } // skillBase = SkillFactory.CreateSkill(skillConfig); // damageList = _damageList; // // _battleObj使用了SkillId的技能 // } // public override bool IsFinished() // { // return skillBase.IsFinished(); // } // public override void Run() // { // base.Run(); // if (null == skillBase) // { // return; // } // if (!skillBase.IsFinished()) // { // skillBase.Run(); // } // if (isCast) // return; // if (damageList.Count > 0) // { // skillBase.Cast(battleObject, battleField, damageList); // } // else // { // skillBase.ForceFinished(); // } // isCast = true; // } // } // #endif