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// PlatformCacheHelper.cs — 平台文件系统缓存辅助
// 为各小游戏平台提供资源缓存路径和文件系统参数创建
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using UnityEngine;
using YooAsset;
namespace ProjSG.Resource
{
///
/// 平台资源缓存辅助工具。
/// 为不同小游戏平台提供 YooAsset 文件系统参数创建和缓存路径获取。
///
public static class PlatformCacheHelper
{
private const string CACHE_DIR_NAME = "__GAME_FILE_CACHE";
///
/// 获取当前平台的资源缓存根路径。
///
public static string GetCacheRootPath()
{
#if UNITY_WEBGL && WEIXINMINIGAME && !UNITY_EDITOR
return $"{WeChatWASM.WX.env.USER_DATA_PATH}/{CACHE_DIR_NAME}";
#elif UNITY_WEBGL && DOUYINMINIGAME && !UNITY_EDITOR
return $"{TTSDK.TTFileSystem.USER_DATA_PATH}/{CACHE_DIR_NAME}";
#else
// Standalone / Editor / 其他移动端:使用 persistentDataPath
return $"{Application.persistentDataPath}/{CACHE_DIR_NAME}";
#endif
}
///
/// 为当前平台创建 WebPlayMode 的 WebServerFileSystemParameters。
/// 自动选择微信/抖音/默认 Web 文件系统。
///
/// 远程服务配置
/// 文件系统参数
public static FileSystemParameters CreateWebFileSystemParameters(IRemoteServices remoteServices)
{
#if UNITY_WEBGL && WEIXINMINIGAME && !UNITY_EDITOR
string packageRoot = GetCacheRootPath();
return WechatFileSystemCreater.CreateFileSystemParameters(packageRoot, remoteServices);
#elif UNITY_WEBGL && DOUYINMINIGAME && !UNITY_EDITOR
string packageRoot = GetCacheRootPath();
return TiktokFileSystemCreater.CreateFileSystemParameters(packageRoot, remoteServices);
#else
// 默认 WebGL 文件系统
return FileSystemParameters.CreateDefaultWebServerFileSystemParameters();
#endif
}
///
/// 获取缓存大小限制(MB)。
/// 各平台有不同的存储限制。
///
public static int GetCacheSizeLimitMB()
{
var platform = PlatformFactory.GetCurrent();
switch (platform.GetPlatformType())
{
case PlatformType.WeChat:
return 200; // 微信小游戏用户数据上限约 200MB
case PlatformType.Douyin:
return 200; // 抖音小游戏类似限制
case PlatformType.Vivo:
return 100; // Vivo 限制较小
default:
return 1024; // Standalone 无严格限制
}
}
///
/// 检查当前平台是否支持文件系统缓存。
///
public static bool IsCacheSupported()
{
#if UNITY_WEBGL
return true; // 所有小游戏平台都支持缓存
#else
return true; // 移动端/桌面端也支持
#endif
}
}
}