public partial class CardInfo { // 战斗属性的触发几率计算是1对1的,可同时触发多个属性且多次触发,触发几率不会随着目标数量多少而改变,只会根据同一目标的触发次数增多而降低。 // 即在一回合内,同一个目标反击、连击、击晕、暴击、闪避可以同时并多次触发,触发几率随机触发次数的增加而降低,每个属性开公式来(参数:触发几率、抵抗几率、已触发次数) // 优先判断是否命中,必中后同时判断此次攻击是否连击、击晕、暴击生效 // 反击时必命中目标 // 武将属性需时时计算,根据技能、BUFF、装备等属性来源改变而改变 //战斗属性 //闪避概率 public float dodge = 0f; //暴击概率 public float crit = 0f; //连击概率 public float comboRate = 0f; //眩晕概率 public float stunRate = 0f; //反击概率 public float counterAttack = 0f; //攻击目标时,造成伤害转化成生命的百分比数值提升 public float recoverRate = 0f; //战斗抵抗属性 //闪避抵抗 public float dodgeResist = 0f; //暴击抵抗 public float critResist = 0f; //连击抵抗 public float comboResist = 0f; //眩晕抵抗 public float stunResist = 0f; //反击抵抗 public float counterAttackResist = 0f; //减少攻击时吸血转化成生命的百分比数值 public float recoverResist = 0f; //计算个人/职业/种族养成属性加成 public void CalculateProperties() { //todo } public int CalculatePower() { //todo return 0; } }