using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.IO; using ILRuntime.CLR.TypeSystem; using ILRuntime.CLR.Method; using ILRuntime.CLR.Utils; using ILRuntime.Runtime.Intepreter; using ILRuntime.Runtime.Stack; using ILRuntime.Runtime.Enviorment; //下面这行为了取消使用WWW的警告,Unity2018以后推荐使用UnityWebRequest,处于兼容性考虑Demo依然使用WWW #pragma warning disable CS0618 public class CoroutineDemo : MonoBehaviour { static CoroutineDemo instance; public static CoroutineDemo Instance { get { return instance; } } //AppDomain是ILRuntime的入口,最好是在一个单例类中保存,整个游戏全局就一个,这里为了示例方便,每个例子里面都单独做了一个 //大家在正式项目中请全局只创建一个AppDomain AppDomain appdomain; System.IO.MemoryStream fs; System.IO.MemoryStream p; void Start() { instance = this; StartCoroutine(LoadHotFixAssembly()); } IEnumerator LoadHotFixAssembly() { //首先实例化ILRuntime的AppDomain,AppDomain是一个应用程序域,每个AppDomain都是一个独立的沙盒 appdomain = new ILRuntime.Runtime.Enviorment.AppDomain(); //正常项目中应该是自行从其他地方下载dll,或者打包在AssetBundle中读取,平时开发以及为了演示方便直接从StreammingAssets中读取, //正式发布的时候需要大家自行从其他地方读取dll //!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! //这个DLL文件是直接编译HotFix_Project.sln生成的,已经在项目中设置好输出目录为StreamingAssets,在VS里直接编译即可生成到对应目录,无需手动拷贝 #if UNITY_ANDROID WWW www = new WWW(Application.streamingAssetsPath + "/HotFix_Project.dll"); #else WWW www = new WWW("file:///" + Application.streamingAssetsPath + "/HotFix_Project.dll"); #endif while (!www.isDone) yield return null; if (!string.IsNullOrEmpty(www.error)) UnityEngine.Debug.LogError(www.error); byte[] dll = www.bytes; www.Dispose(); //PDB文件是调试数据库,如需要在日志中显示报错的行号,则必须提供PDB文件,不过由于会额外耗用内存,正式发布时请将PDB去掉,下面LoadAssembly的时候pdb传null即可 #if UNITY_ANDROID www = new WWW(Application.streamingAssetsPath + "/HotFix_Project.pdb"); #else www = new WWW("file:///" + Application.streamingAssetsPath + "/HotFix_Project.pdb"); #endif while (!www.isDone) yield return null; if (!string.IsNullOrEmpty(www.error)) UnityEngine.Debug.LogError(www.error); byte[] pdb = www.bytes; fs = new MemoryStream(dll); p = new MemoryStream(pdb); try { appdomain.LoadAssembly(fs, p, new ILRuntime.Mono.Cecil.Pdb.PdbReaderProvider()); } catch { Debug.LogError("加载热更DLL失败,请确保已经通过VS打开Assets/Samples/ILRuntime/1.6/Demo/HotFix_Project/HotFix_Project.sln编译过热更DLL"); } InitializeILRuntime(); OnHotFixLoaded(); } void InitializeILRuntime() { #if DEBUG && (UNITY_EDITOR || UNITY_ANDROID || UNITY_IPHONE) //由于Unity的Profiler接口只允许在主线程使用,为了避免出异常,需要告诉ILRuntime主线程的线程ID才能正确将函数运行耗时报告给Profiler appdomain.UnityMainThreadID = System.Threading.Thread.CurrentThread.ManagedThreadId; #endif //这里做一些ILRuntime的注册 //使用Couroutine时,C#编译器会自动生成一个实现了IEnumerator,IEnumerator,IDisposable接口的类,因为这是跨域继承,所以需要写CrossBindAdapter(详细请看04_Inheritance教程),Demo已经直接写好,直接注册即可 appdomain.RegisterCrossBindingAdaptor(new CoroutineAdapter()); appdomain.DebugService.StartDebugService(56000); } unsafe void OnHotFixLoaded() { appdomain.Invoke("HotFix_Project.TestCoroutine", "RunTest", null, null); } public void DoCoroutine(IEnumerator coroutine) { StartCoroutine(coroutine); } private void OnDestroy() { if (fs != null) fs.Close(); if (p != null) p.Close(); fs = null; p = null; } }